"Vidíš? Usmívá se! A myslím, že i ze spaní něco říká!" I projevil se Tokarev jako větší idiot než Idiot sám. Všichni přeci ví, že Artyom obkecává zákonitě jen loadingy. Všechno ostatní v jeho životě je doprovázeno mrtvolným tichem. Hádám, že i v posteli.
Artyom jako nemluvně není nic nového, ale s Exodusem se tvůrci rozhodli zvednout laťku příslušné nesmyslnosti na špičku Burj Khalify - jak jinak si vysvětlit, že nás hra nechá zavraždit trochu času, a odpočinout si od hororů venkovního světa, ve vlakových mezisekvencích, při kterých můžeme s Artíkem popadnout macatýho špeka a pokojně si zakouřit s jedním kámošem, načež můžeme vlézt do kajuty dalšího kámoše a společně si zadžemovat na našich exkvizitně naladěných postapo gitarách, počemž můžeme sednout mezi celou partu dalších bifíček k čaji a nadýmaně se zařechtat nad veselými společnými trampotami, mezi čímž se můžeme aj na všecky bráchy vybodnout a jen tak intimně posedět s upovídanou manželkou, a to všechno aniž bychom my sami řekli jediné bď? Jak jinak si vysvětlit, že s námi imrvére někdo chce něco prodiskutovávat, ale my vždycky jen posloucháme a tiše přitakáváme? Jak jinak si vysvětlit, že nás průměrně jednou za půl hodiny někdo toužebně shání přes vysílačku, a my je pokaždé máme těžce v pejči a prostě zpátky nepozdravíme ani za zlatou, slepou, zmutovanou gorilu?
Ale čert vem psychopatického Artíka, který je v rámci načítacích obrazovek až přebytečně ukecanej, ale v osobním kontaktu má holt koule zcvrklé - Gró hry je stejně beztak izolovaná turistika neshovívavým wastelandem. A jestli naši čtvrťáci něco pořád dělají stejně dobře, tak je to nepopiratelně bravurní atmosféra, budování světa, a vymazlený gunplay. Ve Volze, první otevřené lokaci po úvodu hry, jsem vesměs hltal každičký krůček, zatímco jsem pečlivě obcházel bez vyjímky každej zapadlej kout, prošucoval každou zapadlou mrtvolu pro loot, pročetl každou čitatelnou bejkárnu, a proluftoval útroby každého zombíka, zombodogy, zmutovanýho batmana, a přerostlé krevety. Párkrát jsem cestou vytáhl i foťák a pořídil pár pohlednic na horší časy. Kolikrát jsem se v těch nevinných procházkách ztratil natolik, že jsem nekrátko hrál s rozbitou maskou a komplet všemi zbraněmi pohřbenými v trusu, protože jsem už stihl zapomenout, že tu existují safehousy, a že se v nich většinově nachází kouzelnický stůl na očištění, opravení, vytvoření, tunování, a dokonce i čiré zhmotňování veškerého mého vercajku. Abych taky nezapomněl, když i s komplet zasviněnou bouchačkou je pořád neskutečná prča střílet - a daná bouchačka je i tak dosti efektivní - navzdory někdy úsměvně hloupé, někdy navýsost zabugované, AI našich sousedů mutantů i lidských nepřátel. Prostě kinesteticky je to tak či tak lahůdková záležitost, a debil nedebil, furt mi stačí málo a jsem mrtvej, takže i tak si mě hra udržuje v napětí relativně konzistentně.
Jenže pak přišlo Kaspické moře, vyschlé jak krk šestnáctiletého tazmánského čerta po noční kalbě. Atmosféra pořád výborná, střelba pořád vytříbená, worldbuilding pořád silnej jak ranní káva...ale jinak to bylo na chlup to samé, s čím jsem právě strávil 11 hodin v předchozí lokaci, jen se tu místo sněhem brodilo pískem, a místo pomaloučkých lodiček jsem tu měl k dispozici pomaloučký hippiebus. Všechno tu akorát působilo ještě větším dojmem, což možná vysvětluje i značně rozrostlý výskyt otravných brouků. Asi nejhorším z nichž budíž to, že až do konce hry jsem de facto nemohl používat brokovnice, potažmo cokoliv na broky. Po vyplýtvání zásobníku mi guna prostě jen levitovala v rukou a dál jsem s ní nemohl dělat nic. Ale co už, i obyčejná bambitka je na blízko pořád dostatečně efektivní, takže brokády jsem neměl problém oželet. Co mi ale žlučí už ostře zahejbalo byly mišuge dialogové skripty - minimálně pětkrát jsem čekal celou minutu, než se daný pajdulák uráčil dostepovat a dal se semnou konečně do řeči, popř. jsem čekal, než se uráčí dofutrovat vzduchem a nastavit na správnou pozici. Ad. animace - jsem přesvědčen, že to nebyl bug, ale že té hře prostě aktuálně hromada animací legitimně chybí - tam se radioaktivní netopejr při zabití za letu instantně klipne do padající animace, bez jakéhokoliv přechodu; támhle je vzteklá fena ouplně paf z toho, že jsem ji zabil při vylejzání z nory, a tak se pro zichr při všem tom zmatku rozhodla prostě instantně vrátit do defaultní pózy a zahučet z mapy, atd.
A čím dál jsem hrál, tím se problémy jen zesilovaly a zesilovaly, zatímco všechny ty zprvu okouzlující kvality hry intenzivně ztrácely na účinku. V poslední misi jsem si užil tolik nechtěných výbuchů smíchu, protože pro naprosté absurdity nebylo třeba chodit vůbec daleko - stačilo třeba jen někam doběhnout rychleji, než hra očekávala. Výsledkem byla mimo jiné světlice zaražená hluboko v parťákově hrudním koši, teleportující se NPC, synchronizované pavoučí tanytany, ad. Hodnotím pořád kladně, protože půlku hry jsem si užil velmi specifickým způsobem a to značně intenzivně, a protože nemám pochyb o tom, že i z té druhé půlky časem devouši uplácají skrze patche vyleštěné, plně funkční dílo. I pak za mne ale bude platit, že vzhledem k obsahu hry je to při vzorném procházení všeho až překouřeně dlouhý, a že je to ten nejdementnější příklad němého hrdiny ever, protože ty neintimnější, ty ryze lidské, ty s nejvíce srdcem a duší - všechny ty momenty ten tichošlápek Artyom nehorázně kurví.
Magnum Opus 4A Games èto ne. Možet bytʹ v sledujuŝij raz.
Artyom jako nemluvně není nic nového, ale s Exodusem se tvůrci rozhodli zvednout laťku příslušné nesmyslnosti na špičku Burj Khalify - jak jinak si vysvětlit, že nás hra nechá zavraždit trochu času, a odpočinout si od hororů venkovního světa, ve vlakových mezisekvencích, při kterých můžeme s Artíkem popadnout macatýho špeka a pokojně si zakouřit s jedním kámošem, načež můžeme vlézt do kajuty dalšího kámoše a společně si zadžemovat na našich exkvizitně naladěných postapo gitarách, počemž můžeme sednout mezi celou partu dalších bifíček k čaji a nadýmaně se zařechtat nad veselými společnými trampotami, mezi čímž se můžeme aj na všecky bráchy vybodnout a jen tak intimně posedět s upovídanou manželkou, a to všechno aniž bychom my sami řekli jediné bď? Jak jinak si vysvětlit, že s námi imrvére někdo chce něco prodiskutovávat, ale my vždycky jen posloucháme a tiše přitakáváme? Jak jinak si vysvětlit, že nás průměrně jednou za půl hodiny někdo toužebně shání přes vysílačku, a my je pokaždé máme těžce v pejči a prostě zpátky nepozdravíme ani za zlatou, slepou, zmutovanou gorilu?
Ale čert vem psychopatického Artíka, který je v rámci načítacích obrazovek až přebytečně ukecanej, ale v osobním kontaktu má holt koule zcvrklé - Gró hry je stejně beztak izolovaná turistika neshovívavým wastelandem. A jestli naši čtvrťáci něco pořád dělají stejně dobře, tak je to nepopiratelně bravurní atmosféra, budování světa, a vymazlený gunplay. Ve Volze, první otevřené lokaci po úvodu hry, jsem vesměs hltal každičký krůček, zatímco jsem pečlivě obcházel bez vyjímky každej zapadlej kout, prošucoval každou zapadlou mrtvolu pro loot, pročetl každou čitatelnou bejkárnu, a proluftoval útroby každého zombíka, zombodogy, zmutovanýho batmana, a přerostlé krevety. Párkrát jsem cestou vytáhl i foťák a pořídil pár pohlednic na horší časy. Kolikrát jsem se v těch nevinných procházkách ztratil natolik, že jsem nekrátko hrál s rozbitou maskou a komplet všemi zbraněmi pohřbenými v trusu, protože jsem už stihl zapomenout, že tu existují safehousy, a že se v nich většinově nachází kouzelnický stůl na očištění, opravení, vytvoření, tunování, a dokonce i čiré zhmotňování veškerého mého vercajku. Abych taky nezapomněl, když i s komplet zasviněnou bouchačkou je pořád neskutečná prča střílet - a daná bouchačka je i tak dosti efektivní - navzdory někdy úsměvně hloupé, někdy navýsost zabugované, AI našich sousedů mutantů i lidských nepřátel. Prostě kinesteticky je to tak či tak lahůdková záležitost, a debil nedebil, furt mi stačí málo a jsem mrtvej, takže i tak si mě hra udržuje v napětí relativně konzistentně.
Jenže pak přišlo Kaspické moře, vyschlé jak krk šestnáctiletého tazmánského čerta po noční kalbě. Atmosféra pořád výborná, střelba pořád vytříbená, worldbuilding pořád silnej jak ranní káva...ale jinak to bylo na chlup to samé, s čím jsem právě strávil 11 hodin v předchozí lokaci, jen se tu místo sněhem brodilo pískem, a místo pomaloučkých lodiček jsem tu měl k dispozici pomaloučký hippiebus. Všechno tu akorát působilo ještě větším dojmem, což možná vysvětluje i značně rozrostlý výskyt otravných brouků. Asi nejhorším z nichž budíž to, že až do konce hry jsem de facto nemohl používat brokovnice, potažmo cokoliv na broky. Po vyplýtvání zásobníku mi guna prostě jen levitovala v rukou a dál jsem s ní nemohl dělat nic. Ale co už, i obyčejná bambitka je na blízko pořád dostatečně efektivní, takže brokády jsem neměl problém oželet. Co mi ale žlučí už ostře zahejbalo byly mišuge dialogové skripty - minimálně pětkrát jsem čekal celou minutu, než se daný pajdulák uráčil dostepovat a dal se semnou konečně do řeči, popř. jsem čekal, než se uráčí dofutrovat vzduchem a nastavit na správnou pozici. Ad. animace - jsem přesvědčen, že to nebyl bug, ale že té hře prostě aktuálně hromada animací legitimně chybí - tam se radioaktivní netopejr při zabití za letu instantně klipne do padající animace, bez jakéhokoliv přechodu; támhle je vzteklá fena ouplně paf z toho, že jsem ji zabil při vylejzání z nory, a tak se pro zichr při všem tom zmatku rozhodla prostě instantně vrátit do defaultní pózy a zahučet z mapy, atd.
A čím dál jsem hrál, tím se problémy jen zesilovaly a zesilovaly, zatímco všechny ty zprvu okouzlující kvality hry intenzivně ztrácely na účinku. V poslední misi jsem si užil tolik nechtěných výbuchů smíchu, protože pro naprosté absurdity nebylo třeba chodit vůbec daleko - stačilo třeba jen někam doběhnout rychleji, než hra očekávala. Výsledkem byla mimo jiné světlice zaražená hluboko v parťákově hrudním koši, teleportující se NPC, synchronizované pavoučí tanytany, ad. Hodnotím pořád kladně, protože půlku hry jsem si užil velmi specifickým způsobem a to značně intenzivně, a protože nemám pochyb o tom, že i z té druhé půlky časem devouši uplácají skrze patche vyleštěné, plně funkční dílo. I pak za mne ale bude platit, že vzhledem k obsahu hry je to při vzorném procházení všeho až překouřeně dlouhý, a že je to ten nejdementnější příklad němého hrdiny ever, protože ty neintimnější, ty ryze lidské, ty s nejvíce srdcem a duší - všechny ty momenty ten tichošlápek Artyom nehorázně kurví.
Magnum Opus 4A Games èto ne. Možet bytʹ v sledujuŝij raz.
Pro: Atmosféra; worldbuilding; šťavnatý gunplay; uhlazený audiovizuál; low stakes příběh; vykreslení vedlejších postav a vztahů s nimi
Proti: Historicky nejhorší případ němého hrdiny; brouci na broucích; HW optimalizace; vůbec celkově to ještě těžce nebylo ready for release