Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 32 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentář

Přejít na komentáře

Control

  • PC 75
Občas desítková, občas čtyřková, vždycky matoucí, konzistentně nekonzistentní – taková je Control, post mortem kariéra Mony Sax, z pera Davida Lynche z období, kdy chtěl emulovat Spielberga.

Dělal jsem si po oslavných recenzích naději, že po MP se snad konečně dočkám další Remeďárny, která mne nejen bohatě uspokojí svým příběhem, ale která mě taky bude od hlavního menu až do titulků královsky bavit. A byť je Control rozhodně oproti Wakovi a Breakovi tomuto ideálu relativně blízko, furt to není ouplně vončo, a už jsem asi definitivně smířen s tím, že ani už nikdy nebude.

Z hlediska hratelnosti to začíná echt svůdně – ovládání protagonistky je ihned znatelně vymazlenější, první přestřelky rvou koule poměrně s umem, první ochutnávky backtrackingu budí pocit, že tomu snad i celé to pseudo-metroidvania-jako-dark-souls-cosi bude náramně slušit, první vedlejší mise získaná sebráním náhodnýho lejstra papíru pod stolem na mě zas pomrkává s příslibem šťavnatých tajemství a dobrodružství, které si velmi snadno mohu nechat ujít…a pak, kdesi kolem třetí odehrané hodiny, to všechno začne ztrácet páru. Zprvu bezproblémové ovládání postupně, se ziskem více a více schopností, vystrkuje iritující růžky, a koncem hry jsem se na podlaze svíjel v bolestech pokaždé, kdy jsem znovu to eFko musel z nevysvětlitelného důvodu vteřinku držet, aby si borka přivolala výtah, sotva dvě minuty poté, co jsem jej intenzivně promasíroval při souboji, ve kterém jsem pár nepřátel omámil. Ona obecně ta ubirakovina držených čudlíků teprve až v téhle hře dosahuje skutečné zhoubnosti. Ad. Backtracking a pojetí level designu celkově – čím dýl jsem hrál, tím víc jsem se cítil ztracený, a tím míň jsem si jednotlivé sektory pamatoval. Zdejší mapu všecky internety hejtujou, a to z dobrého důvodu, na praktické úrovni je absolutně nepoužitelná. Místo checkpointů tu jsou bonfiry, kdy v jedné lokaci štědře dostanete tři hned vedle/nad sebou, v jiné dostanete jeden na celej labyrint. A co odměny za znovu navštívené, dříve nedostupné místečka? Někdy jsou vtipné, většinově ale půjde o jednu dvě loot bedny navíc. Bedny, ze kterých padá matroš na crafting, a semtam i konkrétní mod. Když už jsem tak nenápadně najel do modů a craftingu – nadbytečnější upgrade systém jsem snad ve hře ještě nezažil. Jesse samotná má na modifikátory tři sloty, VŠICHNI do toho nacpou extra zdraví, extra efektivitu léčiv, a pravděpodobně extra energii. Ale to by to byla prd moderní gameska, kdyby hráč nemohl trochu experimentovat, a tak budete moct slot zaplnit i tak pompézní rare modifikací, jako „úskok sežere o 10% méně energie!“…

Ta ústřední turbopistolka na tom není o moc lépe. Na jednu stranu je fajn, že reálně má variací do prstů na jedné zdravé ruce, takže není problém si ozkoušet všechny. Na druhou stranu má reálně variací do prstů jen na jedné zdravé ruce, a jakmile si člověk vytvoří tu ‚snajpující‘, není sebemenší důvod kdykoliv znovu přepnout na jinou. A opět, tři sloty na modifikace, které pokrývají funkce od zvednutí dmg přes míru zoomu (na což ta hra opravdu prudce není dělaná) až po recoil. Jakmile mám snipebambitku se zvýšenou silou, instantně zapomínám už na samotnou existenci ostatních módů, anžto prostě žádný v jakékoliv situaci nefunguje líp. Což mě přivádí k soubojům. Jako jo, na papíře to muselo znít nehorázně sexy, plně chápu, proč to udělali přesně tak, jak to udělali. A v prvních chvílích se legitimně dá pohonit nad tím, jak si s postavičkou doslova poletujete prostorem, střílíte do nepřátel, vrháte po nich okolní bordel, z jiného bordelu si děláte štít, někdo po Vás střílí rakety a hází granáty? CHA, telekineticky chytnete a vrhnete hned zpátky, a když se vyskytne klidnější chvilka, někoho si omámíte, ať do brzké expirace těch pár zbývajících chvil bojuje na Vaší straně. S fešnou grafikou, příslušnou fyzikou, a zvukovou stránkou, to někdy fakt umí vytvořit naprosto orgasmickou symfonii psychidelické akce. Akorát že…od začátku do konce se potýkáte s těmi stejnými rudými zombíky, furt dokola. Někteří jsou hubení, někteří tlustí, někteří mají pistolky, někteří kulomety, někteří rakomety, někteří taky kempí a snajpujou, ale furt to jsou ti stejní rudí zombíci bez mozku, kteří to nehrajou na nic jiného než až úchylné množství. Existuje tu i pár tvorečků, kteří se z tohoto vzorce vymykají, ale je jich zoufale málo. A když se pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně, tak se i ten nejlepší souboják pod sluncem zákonitě musí okoukat.

Jak se tak koukám na to, co jsem zatím sepsal, je nejvyšší čas chvíli mluvit i o tom, co mě reálně vnitřně zabíjelo zdaleka nejvíc – bossové. Sami o sobě relativně neškodní – většinově trošku silnější humanoidi, ze kterých se posléze stane stálý obyvatel zdejšího Nejstaršího Bejváku, ale tu a tam, v rámci vedlejšího obsahu, i něco zajímavějšího – ale zpravidla jsou obklopeni tak průzračně nasíracími nesmysly, že veškerá radost ze souboje je mrtvá během nanosekund. Nesmysl č.1: Designéři se pevně drželi nastavené logiky world designu, takže žádný boss nemá checkpoint hned u vchodu do arény. Oukej, tak se člověk musí pokaždé trochu proběhnout, no to je toho. Akorát že po prvních několika úmrtích se proběhnete mírumilovně, ale pak, jen tak pro prdel králíkům, se Vám cestou začnou respawnovat řádoví enemáci. A jelikož krom modrých hranolek, které dropují enemáci, tu neexistuje žádná forma léčení, musíte mít kurva štístko, nebo ztrácet čas jejich likvidací, jinak k bossovi dojdete s hendikepem v podobě půlky HP již v řiti. Nesmysl č.2: bossové jsou buď čirý trial and error, nebo už v základu lacinej bulšit. V tom prvním případě si boss v tu či onu fázi přivolá na pomoc miniony, a vy nikdy netušíte, kolik a kde se spawnou, takže takový bosfajt víc než v nakoukávání bossovo chování spočívá v zapamatování si, kdy a kde se kdo objeví. V tom druhém případě se jedná o naprostej chaosbordel, protože celá arena je rudá, pobíhají v ní rudí nepřátelé, a protože to takto není dostatečně nepřehledné, tak Vám velmi níké HP pokryje 70% obrazovky krvavým filtrem, a pak už fakt nevidíte ani to hovno. A teď mi někdo vysvětlete, jaký význam takový krvavý filtr má ve hře, ve které celou dobu jasně vidím své HP??!

Uf, okej, frustraci jsem si jakž takž vyblinkal, obraťme tedy list a povězme si něco málo i o tom hezkém. Příběh je boží. Fanoušci symbolizmu se budou mít v čem pitvat ještě dlouhé měsíce. V tomhle by se i takovej Kafka rád popitval. Hra si hned na začátku obuje pořádný bizáro buty, a až do konce vrtí ocáskem a hráče provokuje. Děj jako takový je poměrně přímočarý, a hra vesměs všechny otázky zodpovídá a nic moc nenechává domněnkám, ale i tak pořád nechává prostor položit si otázku „co to do psí díry všechno mělo znamenat?“, což je super. Je to jeden z těch příběhů, který je volný všemožným interpretacím, a dle té mojí je to Lakův mástrpís.

Integrace příběhu a hratelnosti je ale taky bohužel slabší. V pozdější fázi hry se nachází jistá úroveň, která je tak neskutečně nakopávací a kreativní, že jsem si pod sebe musel hodit kýbl, abych slinami nevytopil sklep. Zároveň je to ale nešťastnou připomínkou toho, jak moc by srovnatelná energie a uvolněný průchod mišuge designu bodly i zbytku hry, který je prostě z 95% vybledlou chodičkolítačkou nudným kancelářským prostředím. Rovněž je to nepopiratelným důkazem toho, že parádní nápady na fantastický level design měli…akorát je zřejmě všechny vměstnali do jediných pěti minut hry. A vůbec, že je to TP střílečka naprosto chápu, je to Remedy, ale proč je to prosatan TP střílečka nešikovně emulující metroidvania styl? Proč to má upgrady a skill stromy? Proč to má vedlejší mise, které, byť někdy vtipné, příběhu nedodávají absolutně vůbec nic? Nemůžu se ubránit dojmu, že by to bylo tisíckrát lepší, kdyby to prostě mělo příběhově lineární postup, s možností buď ukládat kdykoliv, nebo alespoň normálními checkpointy, a kdyby se individuální schopnosti Jesse zpřístupnily automaticky. Každá hra opravdu NEMUSÍ být RPG lite, příběhová střílečka obzvláště ne. Stává se nám z toho pomalu stejná rakovina, jako ty zprasené držené čudlíky.

Takže tak. Control je zážitkem, který si budu v hlavně promítat ještě dlouho, a pak si jej ještě déle pamatovat. Pravděpodobně si jej ale nikdy nebudu chtít stříhat znovu. Za každou hodinu dobré zábavy jsem na hru deset minut intenzivně řval, a kdesi za půlkou jsem začal ignorovat vedlejší mise, protože jsem to prostě už chtěl mít za sebou. Ipso facto, eeeh? Každopádně hru určitě doporučuju, ale asi fakt až za ten rok, na lepší platformě, a snad i po hromadě patchů.

Pro: Fantastický příběh; labužnická atmosféra; audiovizuál; jádro soubojového systému; POPELNÍKOVÉ BLUDIŠTĚ!

Proti: V tuto chvíli docela otřesná HW optimalizace; z velké části nešťastný game design

+24