Herní výzva 2019 - Kategorie č. 7 - Hra roku (Hardcore)
Tituly od studia Amanita Design se vyznačují obvykle vysokými kvalitativními známkami v recenzích a velkou popularitou u hráčů z celého světa, ale zejména u těch českých. Přinášejí svébytný nejen vizuální, ale i zvukový zážitek, v podobě avantgardních soundtracků z produkce spřátelených talentovaných hudebníků. Jistě nejsem sám, kdo považuje hry od Amanity jako důstojného digitálního pokračovatele tradice českých animovaných filmů v Trnkovském stylu.
Jedním ze základních kamenů portfolia firmy je série Samorost. Jakožto jediný zástupce z her firmy má už celkem tři pokračování. První Samorost je zdarma dostupnou hříčkou, druhý díl je sice komerčním titulem, ale nabízí jen poměrně krátkou herní dobu. Třetí díl - Samorost 3 - je již plnohodnotnou hrou, nebojím se říci “tříáčkovou”, jež hráčům nabízí daleko rozsáhlejší a delší herní zážitek. Hru jsem zakoupil ihned po vydání, v rámci podpory českých vývojářů, ale do hraní jsem se pustil až teď. Hra vyhrála v několika kategoriích titul Česká hra roku 2016, a tak mi krásně zapadla do koncepce letošní Herní výzvy v kategorii Hra roku.
Bohužel musím konstatovat, že moje dojmy z hraní jsou poněkud rozporuplné. Cožpak o to, hra nabízí všechno, co máme na titulech od Amanity rádi. Krásnou umělecky zpracovanou a svébytnou grafiku, příjemný soundtrack na pozadí i osvědčenou hratelnost. Jednotlivé scenérie si žijí vlastním životem, obrazovky poskytují nesčetné animace a originální zvuky, nejrůznější postavičky a živočichové se pohybují a klikáním na objekty nastávají žertovné okamžiky. Přičemž je důraz kladen i na ozvučení, včetně puzzlů se zvukovými či hudebními prvky. Samorost 3 zahrnuje několik planet k prozkoumání, čímž převyšuje několikanásobně rozsah obou předchozích dílů.
V tomto směru je vše zdánlivě v pořádku. Nicméně hra selhává v tom nejhlavnějším, co by adventure hra měla poskytovat, a to ve vyprávění příběhu a v motivaci hráče. Chuchel hledá svou třešníčku, robůtek v Machinariu pátrá po svojí milované a zachraňuje město. a v Samorostu 2 skřítek usiluje o nalezení svého věrného pejska.
Ve třetím díle mu přistane z čista jasna na dvorku flétna a náš hrdina se vydá do kosmu pátrat, jaká záhada se za tajemným hudebním nástrojem skrývá. Brzy najdete knihu, v níž je ve formě komiksu story vysvětlena, avšak moc jsem ji nepobíral a definitivní pochopení oč jde, jsem nabyl až na konci hry, což je podle mě docela špatně. Chybí tak jasný cíl a směr hráčova snažení, a ten mi jakási flétna rozhodně neposkytovala.
Takže zejména v úvodu se mi příliš nedařilo se do hry zabrat a jednotlivé obrazovky a rébusy jsem řešil trochu s donucením. Naštěstí posléze zvítězila kvalita amanitovského designu a hra mě začala bavit. Tím spíš, když obtížnost je nastavena docela solidně a většinu hry jsem prošel bez použití návodu. Samozřejmě, dohledávání achievementů, jež spočívají zpravidla v alternativním vyřešení situací na obrazovkách, se bez průvodce neobešlo.
Narazil jsem na dva záseky. První hned v úvodu, konkrétně rybníček, v němž musíte zahrát melodii, což mi i při znalosti sekvence prostě nešlo navolit. Zde mám pocit, že hra prostě nerespektovala moje zadávání. A potom ještě dělníci v dolech, i zde mám dojem, že požadované úkony jsem splnil takřka náhodou.
Samorost 3 je z mého pohledu v kontextu tvorby Amanity průměrným počinem, jenž splňuje vysoké kvalitativní standardy studia ve formě grafiky, hudby a samozřejmě neotřelých nápadů. Ve srovnání s běžnou adventurní produkcí (které jsem pravda moc nedohrál) ji zejména díky své originalitě převyšuje. Ale v portfoliu Amanity jde hlavně díky špatnému podání příběhu opravdu o průměr a její další hry třetího Samorosta jednoznačně převyšují. Naštěstí nejnovější hra Pilgrims vrátila v mých očích Amanitu zpět na výsluní.
Tituly od studia Amanita Design se vyznačují obvykle vysokými kvalitativními známkami v recenzích a velkou popularitou u hráčů z celého světa, ale zejména u těch českých. Přinášejí svébytný nejen vizuální, ale i zvukový zážitek, v podobě avantgardních soundtracků z produkce spřátelených talentovaných hudebníků. Jistě nejsem sám, kdo považuje hry od Amanity jako důstojného digitálního pokračovatele tradice českých animovaných filmů v Trnkovském stylu.
Jedním ze základních kamenů portfolia firmy je série Samorost. Jakožto jediný zástupce z her firmy má už celkem tři pokračování. První Samorost je zdarma dostupnou hříčkou, druhý díl je sice komerčním titulem, ale nabízí jen poměrně krátkou herní dobu. Třetí díl - Samorost 3 - je již plnohodnotnou hrou, nebojím se říci “tříáčkovou”, jež hráčům nabízí daleko rozsáhlejší a delší herní zážitek. Hru jsem zakoupil ihned po vydání, v rámci podpory českých vývojářů, ale do hraní jsem se pustil až teď. Hra vyhrála v několika kategoriích titul Česká hra roku 2016, a tak mi krásně zapadla do koncepce letošní Herní výzvy v kategorii Hra roku.
Bohužel musím konstatovat, že moje dojmy z hraní jsou poněkud rozporuplné. Cožpak o to, hra nabízí všechno, co máme na titulech od Amanity rádi. Krásnou umělecky zpracovanou a svébytnou grafiku, příjemný soundtrack na pozadí i osvědčenou hratelnost. Jednotlivé scenérie si žijí vlastním životem, obrazovky poskytují nesčetné animace a originální zvuky, nejrůznější postavičky a živočichové se pohybují a klikáním na objekty nastávají žertovné okamžiky. Přičemž je důraz kladen i na ozvučení, včetně puzzlů se zvukovými či hudebními prvky. Samorost 3 zahrnuje několik planet k prozkoumání, čímž převyšuje několikanásobně rozsah obou předchozích dílů.
V tomto směru je vše zdánlivě v pořádku. Nicméně hra selhává v tom nejhlavnějším, co by adventure hra měla poskytovat, a to ve vyprávění příběhu a v motivaci hráče. Chuchel hledá svou třešníčku, robůtek v Machinariu pátrá po svojí milované a zachraňuje město. a v Samorostu 2 skřítek usiluje o nalezení svého věrného pejska.
Ve třetím díle mu přistane z čista jasna na dvorku flétna a náš hrdina se vydá do kosmu pátrat, jaká záhada se za tajemným hudebním nástrojem skrývá. Brzy najdete knihu, v níž je ve formě komiksu story vysvětlena, avšak moc jsem ji nepobíral a definitivní pochopení oč jde, jsem nabyl až na konci hry, což je podle mě docela špatně. Chybí tak jasný cíl a směr hráčova snažení, a ten mi jakási flétna rozhodně neposkytovala.
Takže zejména v úvodu se mi příliš nedařilo se do hry zabrat a jednotlivé obrazovky a rébusy jsem řešil trochu s donucením. Naštěstí posléze zvítězila kvalita amanitovského designu a hra mě začala bavit. Tím spíš, když obtížnost je nastavena docela solidně a většinu hry jsem prošel bez použití návodu. Samozřejmě, dohledávání achievementů, jež spočívají zpravidla v alternativním vyřešení situací na obrazovkách, se bez průvodce neobešlo.
Narazil jsem na dva záseky. První hned v úvodu, konkrétně rybníček, v němž musíte zahrát melodii, což mi i při znalosti sekvence prostě nešlo navolit. Zde mám pocit, že hra prostě nerespektovala moje zadávání. A potom ještě dělníci v dolech, i zde mám dojem, že požadované úkony jsem splnil takřka náhodou.
Samorost 3 je z mého pohledu v kontextu tvorby Amanity průměrným počinem, jenž splňuje vysoké kvalitativní standardy studia ve formě grafiky, hudby a samozřejmě neotřelých nápadů. Ve srovnání s běžnou adventurní produkcí (které jsem pravda moc nedohrál) ji zejména díky své originalitě převyšuje. Ale v portfoliu Amanity jde hlavně díky špatnému podání příběhu opravdu o průměr a její další hry třetího Samorosta jednoznačně převyšují. Naštěstí nejnovější hra Pilgrims vrátila v mých očích Amanitu zpět na výsluní.
Pro: Grafika, soundtrack, atmosféra, kreativita, rozsah
Proti: Špatné a nejasné vyprávění, hráč není vtažen do příběhu