Velké Ticho. Nemluvný lovec lovců trofejí v zasněžených Dolomitách, jehož tůra na stůl přinesla vesměs tu stejnou misku těstovin, jakou by připravil i sám Sergio Leone, jen s výrazně štědřejší porcí pálivé, rudé omáčky. Jeden z nejlepších westernů vůbec. Právě Velké Ticho mi protrsalo vzpomínkami hned, když jsem se prodíral ledovým úvodem RDR2, a pak zase znovu, kdy za obdobného chladu končil i epilog.
A to, jak úspěšně erdéer odkazuje na všemožné velikány specifických filmografií, společně s velmi nekompromisní věrností autorově vizi, jest důvodem, proč jsem se do něj zamiloval. Scénáristicky skvostný, příběh Arthura Morgana, Dutche van der Linde, a Johna Marstona, chytne způsobem, jakým to zvládnou jen ty nejlépe napsané kousky. A že se první velká půlka příběhu ani nesoustředí na to důležité - tedy tyto tři postavy - stejně nevadí, protože i ten nejvedlejšovější drobek, jakým je třeba Molly O'Shea, je napsán a zahrán stejně tak bravurně, jako to ústřední trio. A byť je to obklopeno mnoha imbecilními otravnostmi, ke kterým se ještě honosně dostanu, fakt stojí za to v tom kempu trávit čas a jen tak...nasávat. Nasávat atmosféru průběžně degradující rodinné vazby, nasávat samotářskou náturu Arthura, nasávat Dutchovu až vtipnou iluzi velikášství. To čiré megalomanské množstí dialogů, které mezi sebou v kempu všichni mohou vést a hráč je nikdy nemusí slyšet, považuju za opravdový vrchol maniakálního - neřkuli přehnaného - smyslu pro detail. Přitom si jich pár stačí trpělivě vyslechnout a člověk se může i velmi brzy překvapeně dozvědět, až kolik postav mělo Dutche reálně prokouklého, mimo jiné. Anebo Arthur taky může být vůči všem ostatním králem všeho zmdrstva a do všech se imrvére navážet - a po chvilce vždycky někdo přiběhne, Arthura vypne, a ještě ho vynesou ven z kempu. Tolik práce navíc pro herní styl, kterému se oddá možná 1% hráčů? Všechna čest.
Ruku v ruce s propracovaností kempu jde propracovanost i zbytku světa. Je až děsivé, jak snadno se do týhle mapy člověk může zažrat a ztratit přitom zhola všechno povědomí o čase. Lví podíl na tom nese ta skutečnost, že tady opravdu není jediný čtvereční centimetr, který by nepůsobil živě. Naprosto všechno, od samotných obyvatelů přes zatoulané pejsky až po sběratelné kvítí na louce, existuje v takřka dokonalé synergii a jen kvůli tomu, aby ten svět působil živě. A vskutku, každý kousek zapadá, žádný kousek nevyčnívá. Sandboxových okrajových cipáren je echt perfektní množství, tak akorát, že není pruda vyzkoušet všechny, a zároveň dostatek na to, abych jen stěží vymejšlel, co bych do toho ještě přidával. A mechanicky se opět všechny téměř bezchybně podřizují té stejné mentalitě a vizi o prudce realistickém, ale stále zábavném kovbojském simulátoru. Zoufale bych si přál čtvrtou Mafii právě v tomto podání.
Mno ale, takto velká díla zákonitě musí obsahovat hromadu větších či menších much, a míru tolerance máme každej evidentně nastavenou jinak. Co mi ve velmi ostrém kontrastu se vším ostatním přišlo až úsměvně odfláklé jest zdejší systém cti, ve spolupráci s minimálně hodně pochybnou funkčností zdejšího zákona. Většinově se pajduláček na čáře pohybuje dosti přimočaře; tam dám pár centů žadonícímu bezdomovci, šup čest nahoru. Tam mi kolemjedoucí pártnr popřeje dobré ráno, ale já právě celou noc probděl, tak ho místo pozdravu náležitě zjebu, šup čest dolů. Příběhová rozhodnutí mají na čáru už zásadnější vliv, ale opět, skorem vždy je nad slunce jasné, jaká volba povede k jakému posunu. Ale proč, prosatan, má moje míra cti vliv na to, jaký si můžu koupit v městě hadry? Proč můžu někoho zabít, aniž by to ctí jakkoliv pohlo, ale obrat jeho mrtvolu je už krájně nečestné? Proč, když stojím s koněm naprosto nehnutě, a nějakej kedluben to do mě napálí a přitom se zabije, to hra registruje jako vraždu z mé strany?? PROČ, když valím do města s nějakým svázaným chudákem na koni, to mají všichni absolutně v pejči, jakmile tak činím v rámci ofiko bounty mise, ale jakmile tak činím mimo ofiko bounty misi, jsou najednou všichni strašní hrdinové a hned valí nahlásit únos? To jako i Alfons sbírající ovčí hovna na farmě 3km od města, kam borce vezu, pozná, že se jedná o nějakou hledanou havěť???
Ale whatever, dejme tomu, že to jsou malé věci. Co mi jako malá věc už ale nepřijde jest skutečnost, že při portování na PC se Rockstáři zřejmě museli držet stejně kokotského schéma ovládání, jaké měli vymyšlené na konzolích, + se jim zároveň povedlo dojebat myš. A tak člověk musí střídat mezi hned třemi klávesami pro jednu a tu samou funkci, kdy někdy bude klávesu třeba podržet, někdy jen stisknout, a nikdy to nedává moc pádnej smysl. Že díky tomu můžu dynamicky hned rozhodnout, zatímco stojím u kredence, jestli vemu jabko z již otevřeného šuplíku, NEBO kulišácky nejdřív otevřu horní skříňku? No tak to kurva ulala, stříkám až k sousedům, naprosto genitální. Jen mi někdo vysvětlete, proč tedy stejný systém není v provozu ve chvíli, kdy mi spadne klobůk vedle něčí mrtvoly, a jediný způsob, jak se k tomu klobouku pak můžu dostat, je ten, že tu mrtvolu nejdřív zvednu, odkročím, odhodím, a pak si tedy opráším samotný klobouk?! No? Já počkám. A že jediný způsob, jak změnit typ minuce, je podržet jednu klávesu, označit příslušnou zbraň, a pak mačkat X nebo Y/Z (nejde přenastavit) místo toho, abych pro to všechno mohl použít myš??? Ale asi se není moc čemu divit, když i v hlavních meníčkách je myš přinejlepším polorozbitá. Ale půl bídy, že si člověk trochu už v klidu zanadává, ale vono se to krutopřísné schéma projevuje i na začátku nejedné přestřelky, kdy drtím to pravé tlačítko div ne na podlahu, ale Arthur, místo zamíření na enemáka, zkoumá varlata enemákovo vedle stojícího koně. BLISS.
Navrch toho je hra protkána chvilkami, při kterých jsem té její až narcistické dosebezahleděnosti měl fuckt už plnou prdel. Proč...PROČ se při prohledání i pětisté mrtvoly musí spustit ta stejná zdlouhavá animačka? Animačka, která MÁ zkrácenou verzi fungující permanentně v onlinu, a fungující v singlu v těch situacích, kdy se k mrtvole Arthur dostatečně dobře nedostane? To samé platí i u stahování hromady zvířat z kůže, ale tam, z nějakého důvodu, u některých specifických zvířat hra už dobrosrdečně animačku přeskočí. Proč nemůžu v kempu běhat? Proč 10m před jakýmkoliv spouštěčem filmečku musím zpomalit na tempo stahování porna v roce 2000? Proč mě tolik misí nutí do absolutně zbytečného stealthu (apropos, kde kdy Rockstar viděl plížící se kovboje???), když stejně naprosto každá z nich VŽDYCKY končí v přestřelce??? PROČ MĚ DO SATANOVY ŘITI ta hra tolikrát nutí v rámci misí lovit ryby?!
Takže tak, s touhle hrou je to...jeden nekonečný konflikt. Člověk může chvíli z patra prdět na mise a jen tak si kovbojovat, na což ta hra je dokonale připravená, a skorem nikdy nedá člověku důvod se z přepychové imerze vytrhnout. Též jsem se těmto radovánkám zprvu oddával, tam jsem si zašel na pár partiček pokera, následně do vedlejšího města na blackjack, rovnou jsem se i navečeřel, přátelsky potlachal s tamními štamgasty, a valil domů. Cestou jsem nechtěně sejmul srnku, tož jsem ji rovnou naložil na koňa, přece jen z toho dušenýho králika už všichni v kempu museli sbírat sliny na něco peprnějšího. Na uvítanou, protože gamblingu není nikdy dost, jsem si s Tilly dal pár kol dominoes, s Lennym jsme v nožíkové přeměřili, kdo tu je větší pán, srnku jsem hodil Pearsonovi k stánku, a pak jsme si všichni u ohně békli pár zpívánek na dobrou noc. A pak mě tohle všechno už přestalo bavit, a chtěl jsem se už jen soustředit primárně na příběh, a ten je na nesmysly a nasíráky stejně tak bohatej, jako na upřímně dechberoucí, kulervoucí, nevídané momenty. A všechno jsem si to byl schopen navýsost užít právě díky tomu nepřebernému smyslu pro detail a oddanosti realizmu. A hodně z toho, co mě nepříčetně sralo, bylo taky díky tomu nepřebernému smyslu pro detail a oddanosti realizmu. A teď babo raď.
Ad. online - Rhonda Bobanda se těšila, ale vcelku trapné PvP módy ji jsou šumák, a aby měla co dělat ve free roamu, musí nejdřív někde nahrabat 200$. Na to Rhonda nemá trpělivost ani chuť.
Sbírka pohlednic
Po flašce whiskey a dlouhé debatě o hře s Famossem je závěr prostý - neodhadnu, jak moc, jestli vůbec, Vás hra bude srát tak jak mě. Stejně tak neodhadnu, jestli i Vás tak moc dostane. Vím ale, že ať už máte nebo nemáte rádi westerny, nebo Rockstáry samotné, měli byste si to zahrát. Bude z toho velmi podstatný kus herní historie, o kterém se bude mluvit desítky následujících let.
A to, jak úspěšně erdéer odkazuje na všemožné velikány specifických filmografií, společně s velmi nekompromisní věrností autorově vizi, jest důvodem, proč jsem se do něj zamiloval. Scénáristicky skvostný, příběh Arthura Morgana, Dutche van der Linde, a Johna Marstona, chytne způsobem, jakým to zvládnou jen ty nejlépe napsané kousky. A že se první velká půlka příběhu ani nesoustředí na to důležité - tedy tyto tři postavy - stejně nevadí, protože i ten nejvedlejšovější drobek, jakým je třeba Molly O'Shea, je napsán a zahrán stejně tak bravurně, jako to ústřední trio. A byť je to obklopeno mnoha imbecilními otravnostmi, ke kterým se ještě honosně dostanu, fakt stojí za to v tom kempu trávit čas a jen tak...nasávat. Nasávat atmosféru průběžně degradující rodinné vazby, nasávat samotářskou náturu Arthura, nasávat Dutchovu až vtipnou iluzi velikášství. To čiré megalomanské množstí dialogů, které mezi sebou v kempu všichni mohou vést a hráč je nikdy nemusí slyšet, považuju za opravdový vrchol maniakálního - neřkuli přehnaného - smyslu pro detail. Přitom si jich pár stačí trpělivě vyslechnout a člověk se může i velmi brzy překvapeně dozvědět, až kolik postav mělo Dutche reálně prokouklého, mimo jiné. Anebo Arthur taky může být vůči všem ostatním králem všeho zmdrstva a do všech se imrvére navážet - a po chvilce vždycky někdo přiběhne, Arthura vypne, a ještě ho vynesou ven z kempu. Tolik práce navíc pro herní styl, kterému se oddá možná 1% hráčů? Všechna čest.
Ruku v ruce s propracovaností kempu jde propracovanost i zbytku světa. Je až děsivé, jak snadno se do týhle mapy člověk může zažrat a ztratit přitom zhola všechno povědomí o čase. Lví podíl na tom nese ta skutečnost, že tady opravdu není jediný čtvereční centimetr, který by nepůsobil živě. Naprosto všechno, od samotných obyvatelů přes zatoulané pejsky až po sběratelné kvítí na louce, existuje v takřka dokonalé synergii a jen kvůli tomu, aby ten svět působil živě. A vskutku, každý kousek zapadá, žádný kousek nevyčnívá. Sandboxových okrajových cipáren je echt perfektní množství, tak akorát, že není pruda vyzkoušet všechny, a zároveň dostatek na to, abych jen stěží vymejšlel, co bych do toho ještě přidával. A mechanicky se opět všechny téměř bezchybně podřizují té stejné mentalitě a vizi o prudce realistickém, ale stále zábavném kovbojském simulátoru. Zoufale bych si přál čtvrtou Mafii právě v tomto podání.
Mno ale, takto velká díla zákonitě musí obsahovat hromadu větších či menších much, a míru tolerance máme každej evidentně nastavenou jinak. Co mi ve velmi ostrém kontrastu se vším ostatním přišlo až úsměvně odfláklé jest zdejší systém cti, ve spolupráci s minimálně hodně pochybnou funkčností zdejšího zákona. Většinově se pajduláček na čáře pohybuje dosti přimočaře; tam dám pár centů žadonícímu bezdomovci, šup čest nahoru. Tam mi kolemjedoucí pártnr popřeje dobré ráno, ale já právě celou noc probděl, tak ho místo pozdravu náležitě zjebu, šup čest dolů. Příběhová rozhodnutí mají na čáru už zásadnější vliv, ale opět, skorem vždy je nad slunce jasné, jaká volba povede k jakému posunu. Ale proč, prosatan, má moje míra cti vliv na to, jaký si můžu koupit v městě hadry? Proč můžu někoho zabít, aniž by to ctí jakkoliv pohlo, ale obrat jeho mrtvolu je už krájně nečestné? Proč, když stojím s koněm naprosto nehnutě, a nějakej kedluben to do mě napálí a přitom se zabije, to hra registruje jako vraždu z mé strany?? PROČ, když valím do města s nějakým svázaným chudákem na koni, to mají všichni absolutně v pejči, jakmile tak činím v rámci ofiko bounty mise, ale jakmile tak činím mimo ofiko bounty misi, jsou najednou všichni strašní hrdinové a hned valí nahlásit únos? To jako i Alfons sbírající ovčí hovna na farmě 3km od města, kam borce vezu, pozná, že se jedná o nějakou hledanou havěť???
Ale whatever, dejme tomu, že to jsou malé věci. Co mi jako malá věc už ale nepřijde jest skutečnost, že při portování na PC se Rockstáři zřejmě museli držet stejně kokotského schéma ovládání, jaké měli vymyšlené na konzolích, + se jim zároveň povedlo dojebat myš. A tak člověk musí střídat mezi hned třemi klávesami pro jednu a tu samou funkci, kdy někdy bude klávesu třeba podržet, někdy jen stisknout, a nikdy to nedává moc pádnej smysl. Že díky tomu můžu dynamicky hned rozhodnout, zatímco stojím u kredence, jestli vemu jabko z již otevřeného šuplíku, NEBO kulišácky nejdřív otevřu horní skříňku? No tak to kurva ulala, stříkám až k sousedům, naprosto genitální. Jen mi někdo vysvětlete, proč tedy stejný systém není v provozu ve chvíli, kdy mi spadne klobůk vedle něčí mrtvoly, a jediný způsob, jak se k tomu klobouku pak můžu dostat, je ten, že tu mrtvolu nejdřív zvednu, odkročím, odhodím, a pak si tedy opráším samotný klobouk?! No? Já počkám. A že jediný způsob, jak změnit typ minuce, je podržet jednu klávesu, označit příslušnou zbraň, a pak mačkat X nebo Y/Z (nejde přenastavit) místo toho, abych pro to všechno mohl použít myš??? Ale asi se není moc čemu divit, když i v hlavních meníčkách je myš přinejlepším polorozbitá. Ale půl bídy, že si člověk trochu už v klidu zanadává, ale vono se to krutopřísné schéma projevuje i na začátku nejedné přestřelky, kdy drtím to pravé tlačítko div ne na podlahu, ale Arthur, místo zamíření na enemáka, zkoumá varlata enemákovo vedle stojícího koně. BLISS.
Navrch toho je hra protkána chvilkami, při kterých jsem té její až narcistické dosebezahleděnosti měl fuckt už plnou prdel. Proč...PROČ se při prohledání i pětisté mrtvoly musí spustit ta stejná zdlouhavá animačka? Animačka, která MÁ zkrácenou verzi fungující permanentně v onlinu, a fungující v singlu v těch situacích, kdy se k mrtvole Arthur dostatečně dobře nedostane? To samé platí i u stahování hromady zvířat z kůže, ale tam, z nějakého důvodu, u některých specifických zvířat hra už dobrosrdečně animačku přeskočí. Proč nemůžu v kempu běhat? Proč 10m před jakýmkoliv spouštěčem filmečku musím zpomalit na tempo stahování porna v roce 2000? Proč mě tolik misí nutí do absolutně zbytečného stealthu (apropos, kde kdy Rockstar viděl plížící se kovboje???), když stejně naprosto každá z nich VŽDYCKY končí v přestřelce??? PROČ MĚ DO SATANOVY ŘITI ta hra tolikrát nutí v rámci misí lovit ryby?!
Takže tak, s touhle hrou je to...jeden nekonečný konflikt. Člověk může chvíli z patra prdět na mise a jen tak si kovbojovat, na což ta hra je dokonale připravená, a skorem nikdy nedá člověku důvod se z přepychové imerze vytrhnout. Též jsem se těmto radovánkám zprvu oddával, tam jsem si zašel na pár partiček pokera, následně do vedlejšího města na blackjack, rovnou jsem se i navečeřel, přátelsky potlachal s tamními štamgasty, a valil domů. Cestou jsem nechtěně sejmul srnku, tož jsem ji rovnou naložil na koňa, přece jen z toho dušenýho králika už všichni v kempu museli sbírat sliny na něco peprnějšího. Na uvítanou, protože gamblingu není nikdy dost, jsem si s Tilly dal pár kol dominoes, s Lennym jsme v nožíkové přeměřili, kdo tu je větší pán, srnku jsem hodil Pearsonovi k stánku, a pak jsme si všichni u ohně békli pár zpívánek na dobrou noc. A pak mě tohle všechno už přestalo bavit, a chtěl jsem se už jen soustředit primárně na příběh, a ten je na nesmysly a nasíráky stejně tak bohatej, jako na upřímně dechberoucí, kulervoucí, nevídané momenty. A všechno jsem si to byl schopen navýsost užít právě díky tomu nepřebernému smyslu pro detail a oddanosti realizmu. A hodně z toho, co mě nepříčetně sralo, bylo taky díky tomu nepřebernému smyslu pro detail a oddanosti realizmu. A teď babo raď.
Ad. online - Rhonda Bobanda se těšila, ale vcelku trapné PvP módy ji jsou šumák, a aby měla co dělat ve free roamu, musí nejdřív někde nahrabat 200$. Na to Rhonda nemá trpělivost ani chuť.
Sbírka pohlednic
Po flašce whiskey a dlouhé debatě o hře s Famossem je závěr prostý - neodhadnu, jak moc, jestli vůbec, Vás hra bude srát tak jak mě. Stejně tak neodhadnu, jestli i Vás tak moc dostane. Vím ale, že ať už máte nebo nemáte rádi westerny, nebo Rockstáry samotné, měli byste si to zahrát. Bude z toho velmi podstatný kus herní historie, o kterém se bude mluvit desítky následujících let.
Pro: V tom nejlepším je to naprosto fantastická hra, která si ten budující legendární status naprosto oprávněně zaslouží
Proti: V tom nejhorším se to u té autofelace dosti brutálně dáví, a vůbec, kdo se chce dívat na něčí autofelaci?