Příběh začíná slušně vypadajícím, mizerně zahraným a málo sdělujícím intrem. Podrobnější úvod do děje nabízí rozsáhlejší novela přiložená ke hře. Autor se v ní rozepsal na 150 stranách, ve stylu podobnému Krvavému pohraničí od Vladimíra Šlechty. Stonekeep se odehrává ve světě postiženém dávnou magickou katastrofou. Uplynuly stovky let a lidé se z ní stále zvedají. Přesto mohou mluvit o štěstí, protože některé rasy byly sraženy do barbarství a jiné zcela vyhlazeny. Nyní je ohrožena i tato bídná existence.
Ve své době byl Stonekeep porovnáván s druhým Dungeon Masterem, ovšem grafikou, prací s partou i hratelností připomíná neméně proslavený první Lands of Lore. Hlavní hrdina je pevně dán. Nevybírají se povolání, schopnosti ani jméno. Postava leveluje automaticky a statistiky se zlepšují používáním. Hra tedy umožňuje vycvičit univerzála schopného obstát před každou překážkou. Takhle to funguje na papíře, ale realita je trochu jiná. V boji nezáleží na dosažené úrovní, ale na vybavení a podpůrných kouzlech. S magickým štítem a vhodnou zbraní je snadné udolat i zdánlivě nepřemožitelného protivníka. Bez nich je smrt klidně otázkou několika sekund. Soubojový systém umožňuje vybírat styl úderu i místo dopadu, ale protože bitvy probíhají v reálném čase, zbývá pro taktiku jen málo místa. Bitvy se pravidelně zvrhávají v hektické a bezhlavé klikání na postavičky nepřátel. Existuje několik postupů, díky nimž se přece jenom dá taktizovat, ovšem spíše jde o zneužití mechanik hry, než o záměr vývojářů. I tak jsem je rád používal, protože Stonekeep je docela těžká hra.
Obtížnost nestojí jen soubojích. Často jsem hledal skryté tlačítka či tajné místnosti, případně používal klíčový předmět na vhodném místě. Drtivá většina překážek nevyžaduje logické přemýšlení a některé pasáže jsou vyloženě adventurní, kdy mě NPC posílaly hledat zašantročené věci, abych od nich výměnou získal informace či klíče. Došlo to tak daleko, že jsem spoustu problémů vyřešil a ani o tom nevěděl. Když jsem se pak v bezvýchodné situaci obrátil na návod - stalo se to asi třikrát, tak jsem vždy zjistil, že jsem všechno udělal správně, stačí jen dál bloudit. Tohle je specialita především pozdějších levelů, které jsou založené na neustálých přesunech a ohmatávání stěn. Bohužel ve hře nejsou úkroky a na rozdíl od jiných krokovacích dungeonů Stonekeep na každém čtverečku poctivě zastavil, takže možnost rychlého pohybu je omezená. Každý pochod je zdlouhavý a prohledávání úmorné. Trochu pomáhá automapa s možností poznámek a neocenitelný mapující orb.
Stonekeep proslul svou nádhernou grafikou. Zaujme jí i dnes a ne nutně pozitivně. Musel jsem si na ní chvíli zvykat, protože příchodem vysokého rozlišení a kvalitních monitorů hodně utrpěla. Postupem času už mi hnusná nepřišla a nakonec jsem si jí oblíbil. Zamrzela mě malá variace prostředí. Neustále se opakují tři vzory, jen občas střídající barevnou paletu a většinou ani to ne. Země víl byla vyložené zklamání a ten proslavený chrám, do kterého jsem se tak složitě probíjel, by taky nemusel vypadat jako obyčejná štola. Plusem jsou porůznu roztroušené animace a drobné filmečky. Ve zvucích hra naopak doopravdy exceluje. Náhlé ruchy a zvuk kroků vytvářejí tajemnou, téměř mystickou atmosféru. Postavy jsou nadabované a na hráče mluví různá NPC. Občas bych snad byl i rád kdyby to nedělala, protože speciálně na vílách se bezútěšná realita podzemí tvrdě podepsala a ony se na oplátku podepsaly na mojí příčetnosti. V zásadě jsou ovšem setkání s přátelskými NPC silnou stránkou hry.
Systém magie mi moc nesedl. Kouzlení probíhá pomocí mačkání run na magických tyčích. Ty mají určitou kapacitu a po jejím vypotřebování se musí znovu nabít v řídce rozmístěných kruzích. To znamená další a další přesuny, nebo rozhodování, jestli kouzlit v boji a zabít nepřítele rychleji, nebo ho udolat zbraněmi a po boji se vyléčit. Spánek ve hře neexistuje a byl by zbytečný, protože postavy neregenerují. Postupem času jsem našel víc holí a dilema vyřešil jejich střídáním.
Ovládání je neohrabané, ale zvládnutelné. Potěšil mě nekonečný inventář a žádný limit nosnosti. Nějakou dobu jsem pečlivě sbíral vybojované meče a hýčkal se představou že je jednou prodám (k tomu nikdy nedošlo), nebo jako náhradu, kdyby se mi primární zbraně rozbily (k tomu taky ne). Hledání v inventáři je zdlouhavé, takže v zájmu zachování zdravého rozumu doporučuji nepotřebné věci zahazovat. Protože je k postupu nutné používat různé předměty a není úplně jasné které, je naopak bezpečnější pobrat všechno. Nervy mi povolily někde v tunelech za Ledovým královstvím, ale i tak jsem do cíle dotáhl spoustu balastu.
Stonekeep nabízí unikátní zážitek, odlišný od ostatních dungeonů. Občas udělal prapodivné rozhodnutí, občas vyloženě narazil do zdi, ale v zásadě vytyčil správný směr. Je věčná škoda, že v něm dlouho nikdo nepokračoval. Jestli Vás bavil první díl Lands of Lore, tak zapomeňte na druhý díl a zkuste Stonekeep. A jestli jste ho nehráli, tak ho zkuste taky.
Ve své době byl Stonekeep porovnáván s druhým Dungeon Masterem, ovšem grafikou, prací s partou i hratelností připomíná neméně proslavený první Lands of Lore. Hlavní hrdina je pevně dán. Nevybírají se povolání, schopnosti ani jméno. Postava leveluje automaticky a statistiky se zlepšují používáním. Hra tedy umožňuje vycvičit univerzála schopného obstát před každou překážkou. Takhle to funguje na papíře, ale realita je trochu jiná. V boji nezáleží na dosažené úrovní, ale na vybavení a podpůrných kouzlech. S magickým štítem a vhodnou zbraní je snadné udolat i zdánlivě nepřemožitelného protivníka. Bez nich je smrt klidně otázkou několika sekund. Soubojový systém umožňuje vybírat styl úderu i místo dopadu, ale protože bitvy probíhají v reálném čase, zbývá pro taktiku jen málo místa. Bitvy se pravidelně zvrhávají v hektické a bezhlavé klikání na postavičky nepřátel. Existuje několik postupů, díky nimž se přece jenom dá taktizovat, ovšem spíše jde o zneužití mechanik hry, než o záměr vývojářů. I tak jsem je rád používal, protože Stonekeep je docela těžká hra.
Obtížnost nestojí jen soubojích. Často jsem hledal skryté tlačítka či tajné místnosti, případně používal klíčový předmět na vhodném místě. Drtivá většina překážek nevyžaduje logické přemýšlení a některé pasáže jsou vyloženě adventurní, kdy mě NPC posílaly hledat zašantročené věci, abych od nich výměnou získal informace či klíče. Došlo to tak daleko, že jsem spoustu problémů vyřešil a ani o tom nevěděl. Když jsem se pak v bezvýchodné situaci obrátil na návod - stalo se to asi třikrát, tak jsem vždy zjistil, že jsem všechno udělal správně, stačí jen dál bloudit. Tohle je specialita především pozdějších levelů, které jsou založené na neustálých přesunech a ohmatávání stěn. Bohužel ve hře nejsou úkroky a na rozdíl od jiných krokovacích dungeonů Stonekeep na každém čtverečku poctivě zastavil, takže možnost rychlého pohybu je omezená. Každý pochod je zdlouhavý a prohledávání úmorné. Trochu pomáhá automapa s možností poznámek a neocenitelný mapující orb.
Stonekeep proslul svou nádhernou grafikou. Zaujme jí i dnes a ne nutně pozitivně. Musel jsem si na ní chvíli zvykat, protože příchodem vysokého rozlišení a kvalitních monitorů hodně utrpěla. Postupem času už mi hnusná nepřišla a nakonec jsem si jí oblíbil. Zamrzela mě malá variace prostředí. Neustále se opakují tři vzory, jen občas střídající barevnou paletu a většinou ani to ne. Země víl byla vyložené zklamání a ten proslavený chrám, do kterého jsem se tak složitě probíjel, by taky nemusel vypadat jako obyčejná štola. Plusem jsou porůznu roztroušené animace a drobné filmečky. Ve zvucích hra naopak doopravdy exceluje. Náhlé ruchy a zvuk kroků vytvářejí tajemnou, téměř mystickou atmosféru. Postavy jsou nadabované a na hráče mluví různá NPC. Občas bych snad byl i rád kdyby to nedělala, protože speciálně na vílách se bezútěšná realita podzemí tvrdě podepsala a ony se na oplátku podepsaly na mojí příčetnosti. V zásadě jsou ovšem setkání s přátelskými NPC silnou stránkou hry.
Systém magie mi moc nesedl. Kouzlení probíhá pomocí mačkání run na magických tyčích. Ty mají určitou kapacitu a po jejím vypotřebování se musí znovu nabít v řídce rozmístěných kruzích. To znamená další a další přesuny, nebo rozhodování, jestli kouzlit v boji a zabít nepřítele rychleji, nebo ho udolat zbraněmi a po boji se vyléčit. Spánek ve hře neexistuje a byl by zbytečný, protože postavy neregenerují. Postupem času jsem našel víc holí a dilema vyřešil jejich střídáním.
Ovládání je neohrabané, ale zvládnutelné. Potěšil mě nekonečný inventář a žádný limit nosnosti. Nějakou dobu jsem pečlivě sbíral vybojované meče a hýčkal se představou že je jednou prodám (k tomu nikdy nedošlo), nebo jako náhradu, kdyby se mi primární zbraně rozbily (k tomu taky ne). Hledání v inventáři je zdlouhavé, takže v zájmu zachování zdravého rozumu doporučuji nepotřebné věci zahazovat. Protože je k postupu nutné používat různé předměty a není úplně jasné které, je naopak bezpečnější pobrat všechno. Nervy mi povolily někde v tunelech za Ledovým královstvím, ale i tak jsem do cíle dotáhl spoustu balastu.
Stonekeep nabízí unikátní zážitek, odlišný od ostatních dungeonů. Občas udělal prapodivné rozhodnutí, občas vyloženě narazil do zdi, ale v zásadě vytyčil správný směr. Je věčná škoda, že v něm dlouho nikdo nepokračoval. Jestli Vás bavil první díl Lands of Lore, tak zapomeňte na druhý díl a zkuste Stonekeep. A jestli jste ho nehráli, tak ho zkuste taky.
Pro: atmosféra, přátelská NPC, zvuk, interkativita, živelné skládání party, systém orbů, prostředí hradu
Proti: zdlouhavá práce s inventářem, stereotypní prostředí, minimum logických hádanek, systém magie