Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr" (Hardcore: Dohraj hru, jejíž hlavní vývojář pochází ze skandinávských států kromě Švédska.)
Control patří mezi hry, o kterých můžete přečíst hromady textů a zhlédnout x videí, ale naplno jejich kouzlo pochopíte až ve chvíli, kdy je okusíte na vlastní gamepad.
Nejprve k tomu, co je nejlepší: Jde samozřejmě o vizuální design, v němž se snoubí špičková technologie se špičkovým smyslem pro estetiku. Control vypadá neustále úžasně, přitom ohromuje spíše subtilním způsobem, není nijak prvoplánově bombastický. Vlastníkům karet s RTX rozhodně doporučuji ray-tracing zapnout i za cenu, že budou muset sáhnout po nižším interním rozlišení a DLSS - bohatě se to vyplatí. Hra je plná různých lesklých ploch, na nichž se možnosti ray-tracingu projeví znatelně. O zničitelném prostředí a detailním fyzikálním modelu ani nemluvě...
Na celkovém zážitku se nepodílí jen grafika, ale také tradičně zamotaný WTF příběh plný psychedelických, halucinačních momentů, který ovšem dovede strhnout a přinutit hráče k přemýšlení nad možnými interpretacemi závěru (nebo možná i ke čtení tisíců dokumentů, které jsou po hře rozházené - tak hardcore jsem ovšem nebyl).
A pak je tu hratelnost - zde šli v Remedy spíše cestou mírného ozvláštnění zavedených konceptů. Zničitelnost prostředí, množství nepřátel a jejich schopnosti vedou k tomu, že hratelnost se výrazně liší od většiny současných TPSek spoléhajících na cover-based mechaniky. Také metroidvania styl otevřeného prostředí je oživením proti striktně lineárním střílečkám - v Control jsou i prostory, které hráč musí aktivně objevit, žádná z misí ho tam nezavede sama.
Zkoumat prostředí a plnit vedlejší úkoly jde i po dohrání příběhové části, takže Control vychází vstříc jak hráčům, co si chtějí rychle proběhnout příběhem a vrhnout se zas na další pecku, tak těm, co chtějí mít vše prošmejděné a splněné na sto procent.
Hratelnost má ovšem i stinné stránky - po posmrtném návratu k checkpointu jsem byl občas docela dezorientovaný ohledně toho, jak se dostat zpět na místo, kde jsem před tím bídně zhynul. V několika momentech (zejména v závěru) pak také hra spoléhá na (pro mne mimořádně otravnou) taktiku spawnování obrovských vln nepřátel. Probít se přes několik úmorných vln a pak náhodou někde spadnout a muset to absolvovat znova...to jsou chvíle, kdy hrozí, že herní ovladač opustí místnost zavřeným oknem. I když - hra má očividně dynamickou obtížnost reagující na hráčovy schopnosti (pokud při nějaké vlně nepřátel umřete, na další pokus je o něco menší), takže zkušenosti se mohou lišit podle toho, jak se který hráč trefí do herních algoritmů.
Control patří mezi hry, o kterých můžete přečíst hromady textů a zhlédnout x videí, ale naplno jejich kouzlo pochopíte až ve chvíli, kdy je okusíte na vlastní gamepad.
Nejprve k tomu, co je nejlepší: Jde samozřejmě o vizuální design, v němž se snoubí špičková technologie se špičkovým smyslem pro estetiku. Control vypadá neustále úžasně, přitom ohromuje spíše subtilním způsobem, není nijak prvoplánově bombastický. Vlastníkům karet s RTX rozhodně doporučuji ray-tracing zapnout i za cenu, že budou muset sáhnout po nižším interním rozlišení a DLSS - bohatě se to vyplatí. Hra je plná různých lesklých ploch, na nichž se možnosti ray-tracingu projeví znatelně. O zničitelném prostředí a detailním fyzikálním modelu ani nemluvě...
Na celkovém zážitku se nepodílí jen grafika, ale také tradičně zamotaný WTF příběh plný psychedelických, halucinačních momentů, který ovšem dovede strhnout a přinutit hráče k přemýšlení nad možnými interpretacemi závěru (nebo možná i ke čtení tisíců dokumentů, které jsou po hře rozházené - tak hardcore jsem ovšem nebyl).
A pak je tu hratelnost - zde šli v Remedy spíše cestou mírného ozvláštnění zavedených konceptů. Zničitelnost prostředí, množství nepřátel a jejich schopnosti vedou k tomu, že hratelnost se výrazně liší od většiny současných TPSek spoléhajících na cover-based mechaniky. Také metroidvania styl otevřeného prostředí je oživením proti striktně lineárním střílečkám - v Control jsou i prostory, které hráč musí aktivně objevit, žádná z misí ho tam nezavede sama.
Zkoumat prostředí a plnit vedlejší úkoly jde i po dohrání příběhové části, takže Control vychází vstříc jak hráčům, co si chtějí rychle proběhnout příběhem a vrhnout se zas na další pecku, tak těm, co chtějí mít vše prošmejděné a splněné na sto procent.
Hratelnost má ovšem i stinné stránky - po posmrtném návratu k checkpointu jsem byl občas docela dezorientovaný ohledně toho, jak se dostat zpět na místo, kde jsem před tím bídně zhynul. V několika momentech (zejména v závěru) pak také hra spoléhá na (pro mne mimořádně otravnou) taktiku spawnování obrovských vln nepřátel. Probít se přes několik úmorných vln a pak náhodou někde spadnout a muset to absolvovat znova...to jsou chvíle, kdy hrozí, že herní ovladač opustí místnost zavřeným oknem. I když - hra má očividně dynamickou obtížnost reagující na hráčovy schopnosti (pokud při nějaké vlně nepřátel umřete, na další pokus je o něco menší), takže zkušenosti se mohou lišit podle toho, jak se který hráč trefí do herních algoritmů.
Pro: vizuální design, využití ray-tracingu, příběh, ozvláštňující prvky hratelnosti
Proti: obrovské hordy nepřátel, pochybná dynamická obtížnost, návraty k checkpointům