Ishar. Při vyslovení tajemně znějícího jména vytanou na mysli daleké země, mocní hrdinové a epické příběhy. Nejspíš i díky němu, překrásným obrázkům a působivé pevnosti z krabičky se stal klasikou. Jen svými kvalitami by toho totiž nedosáhl.
Zápletka navazuje na předchozí díl Crystal of Arborea. Po smrti Mogrotha se vlády nad rozvráceným královstvím Kendoria zmocnil zlý čaroděj Korgh. Země se zmítá v křečích. Města plení bandy orků, vesnice ohrožuje dravá zvěř, v lesích řádí bandité a provincii Silmatil obsadili cizí nájezdníci. Situace je neúnosná a brzy je jasné, že aby obyvatelé těžce zkoušeného království přežili, Korgh musí zemřít.
Ishar je krokovací dungeon odehrávající se na zemském povrchu. Zasazení do otevřených prostor nebylo unikátní, ale rozhodně vzbudilo pozornost. Eye of the Beholder II i Wizardry VII totiž krajinu pojali jako síť chodeb a kopírovali tak tradiční dungeony. Might and Magic III sice umožnilo volný průchod, ale grafika byla stylizovaná a přizpůsobená potřebám hry. Naproti tomu Ishar budí zdání reality a na březový les pod blankytně modrou oblohou nejspíš nezapomene žádný tehdejší hráč. Přesto v časopisech vypadá grafika o dost lépe než na monitoru.
Tím bohužel vyložené klady končí. Ishar si vzal ze žánru téměř jen způsob pohybu a boje. Ve zbytku se vydal vlastní cestou a ta byla plná výmolů a pádů do příkopů. Ovládání je zoufale neintuitivní a je obrovský problém přinutit hrdiny k poslušnosti. Hra obsahuje různé mechaniky o nichž se neobtěžuje informovat, takže pokud získáte nějaký z negativních stavů, dozvíte se to až z jeho následků. Na iluzi o partě sehraných dobrodruhů se vznešeným posláním můžete zapomenout. V průběhu hry je možné a bohužel i nutné přebytečné členy vypudit, případně rovnou zabít.
Způsobem stavby hádanek evokuje Ishar spíše adventuru než dungeon. K řešení některých z nich dokonce potřebujete informace které hra vůbec neobsahuje. Nezbývá než použít návod, nebo zkoušet všechno na všechno. Počet možností je dost omezený, takže po několika rozčilujících desítkách minut se odpověď objeví, ale zábava to není. Jako nápověda jsou různě po krajině rozmístěny domečky s herními vševědy. S něčím mi ale nepomohli ani oni, a taky proto jsem šel závěrečnou pasáž třikrát.
Orientace v otevřeném světě je svízelná a než jsem se naučil kde co je, strávil jsem pár hodin blouděním. Ishar nabízí mapu, ale nikdy jsem ji smysluplně nevyužil a spoléhal se na vytištěnou. Ani tak se cesta nehledala snadno. Tyhle problémy v podzemí pochopitelně odpadají, bohužel těmito lokacemi hra úzkostlivě šetří. Je to škoda, protože když jsem nad sebou viděl strop, atmosféra zhoustla a zábavnost okamžitě poskočila směrem vzhůru.
Ve výčtu diskutabilních postupů a nevlídných mechanik by se dalo plynule pokračovat. Ostřílení kobkaři a masochisté by argumentovali starosvětskou hratelností, jenže většina z prapodivných rozhodnutí vývojářů nepřináší ani větší ponoření do hry, ani lepší zážitek. Právě naopak, nemožnost rozdělat oheň v přírodě a při spánku nabrat energii jde proti tradiční logice RPG.
Ishar snadno zaujme, ale ještě snadněji odradí. Pokud mu dáte šanci, snesete trochu chyb a hodně nepohodlí, nakonec se poddá a nabídne slušné dobrodružství ve funkčním světě. Špička žánru je ale někde úplně jinde.
Zápletka navazuje na předchozí díl Crystal of Arborea. Po smrti Mogrotha se vlády nad rozvráceným královstvím Kendoria zmocnil zlý čaroděj Korgh. Země se zmítá v křečích. Města plení bandy orků, vesnice ohrožuje dravá zvěř, v lesích řádí bandité a provincii Silmatil obsadili cizí nájezdníci. Situace je neúnosná a brzy je jasné, že aby obyvatelé těžce zkoušeného království přežili, Korgh musí zemřít.
Ishar je krokovací dungeon odehrávající se na zemském povrchu. Zasazení do otevřených prostor nebylo unikátní, ale rozhodně vzbudilo pozornost. Eye of the Beholder II i Wizardry VII totiž krajinu pojali jako síť chodeb a kopírovali tak tradiční dungeony. Might and Magic III sice umožnilo volný průchod, ale grafika byla stylizovaná a přizpůsobená potřebám hry. Naproti tomu Ishar budí zdání reality a na březový les pod blankytně modrou oblohou nejspíš nezapomene žádný tehdejší hráč. Přesto v časopisech vypadá grafika o dost lépe než na monitoru.
Tím bohužel vyložené klady končí. Ishar si vzal ze žánru téměř jen způsob pohybu a boje. Ve zbytku se vydal vlastní cestou a ta byla plná výmolů a pádů do příkopů. Ovládání je zoufale neintuitivní a je obrovský problém přinutit hrdiny k poslušnosti. Hra obsahuje různé mechaniky o nichž se neobtěžuje informovat, takže pokud získáte nějaký z negativních stavů, dozvíte se to až z jeho následků. Na iluzi o partě sehraných dobrodruhů se vznešeným posláním můžete zapomenout. V průběhu hry je možné a bohužel i nutné přebytečné členy vypudit, případně rovnou zabít.
Způsobem stavby hádanek evokuje Ishar spíše adventuru než dungeon. K řešení některých z nich dokonce potřebujete informace které hra vůbec neobsahuje. Nezbývá než použít návod, nebo zkoušet všechno na všechno. Počet možností je dost omezený, takže po několika rozčilujících desítkách minut se odpověď objeví, ale zábava to není. Jako nápověda jsou různě po krajině rozmístěny domečky s herními vševědy. S něčím mi ale nepomohli ani oni, a taky proto jsem šel závěrečnou pasáž třikrát.
Orientace v otevřeném světě je svízelná a než jsem se naučil kde co je, strávil jsem pár hodin blouděním. Ishar nabízí mapu, ale nikdy jsem ji smysluplně nevyužil a spoléhal se na vytištěnou. Ani tak se cesta nehledala snadno. Tyhle problémy v podzemí pochopitelně odpadají, bohužel těmito lokacemi hra úzkostlivě šetří. Je to škoda, protože když jsem nad sebou viděl strop, atmosféra zhoustla a zábavnost okamžitě poskočila směrem vzhůru.
Ve výčtu diskutabilních postupů a nevlídných mechanik by se dalo plynule pokračovat. Ostřílení kobkaři a masochisté by argumentovali starosvětskou hratelností, jenže většina z prapodivných rozhodnutí vývojářů nepřináší ani větší ponoření do hry, ani lepší zážitek. Právě naopak, nemožnost rozdělat oheň v přírodě a při spánku nabrat energii jde proti tradiční logice RPG.
Ishar snadno zaujme, ale ještě snadněji odradí. Pokud mu dáte šanci, snesete trochu chyb a hodně nepohodlí, nakonec se poddá a nabídne slušné dobrodružství ve funkčním světě. Špička žánru je ale někde úplně jinde.
Pro: příběh, podzemní prostory, krajina, snaha o novátorský přístup, fantastický obrázek od Marka Harrisona
Proti: diskutabilní mechaniky, nelogické hádanky, zvuky, postupem času repetitivnost, pevnost z krabičky ve hře není