Prvotina Action Forms (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) nedopadla úplně blbě, ale v tehdejší velké konkurenci neměla šanci prorazit. Build engine hry zažívaly zlaté časy a Quake už byl rok na světě. Z něj se docela otevřeně Chasm inspiruje, ale přináší i pár zajímavostí, které byly na svou dobu inovativní. Koukám na dobové recenze (11/1997) a zatímco ta v Levelu je nicneříkající a dostala vyšší hodnocení než Doom II, ta ve Score už popisuje docela revoluční fičuru - ustřelování končetin. Díky tomu bylo nezbytné používat freelook na myši, protože zaměřování na konkrétní části těla tvořilo součást hratelnosti.
Raketometčík dokáže zabít na jednu ránu, ale stačí mu ustřelit pravou ruku a je z něj neškodný kus masa. Zombíci mají zase obrovskou výdrž a pokud jim nemířím na hlavu, jsou schopni absorbovat značnou část mých zásob munice. Celý tenhle zaměřovací systém nefunguje úplně bezchybně a hra nedokáže vždy a úplně přesně vyhodnotit poškození, přesto se ve své době jednalo o zajímavý herní prvek.
Mě zaujala ještě jedna věc a to velká zničitelnost prostředí. Hned na začátku je možno rozstřílet pouliční lampy, okenice nebo světlíky a je škoda, že se autorům nepodařilo udržet množství zničitelných předmětů v levelech po celou hru. Finální chodby jsou už docela prázdné a je poznat, se na nich tvorbu levelů teprve učili. Bohužel je tady hojně zastoupen respawn za zády, což je, v kombinaci s úzkými prostory a velkými nepřáteli s velkou výdrží, dost frustrující prvek.
Autoři z Ukrajiny se Quakovi nedokázali vyrovnat nejen level-designem, ale ani technickým zpracováním. Používali svůj vlastní 2.5D engine, který i ve srovnání s Build enginem, musel vypadat zastarale. V současné chvíli hra běží přes DosBox buď ve 320x240 plynule, nebo v 640x480 pomalu. Samozřejmě vizuál mezi oběma rozlišeními je obrovsky rozdílný a osobně jsem volil nižší framerate, než velké pixely.
Chasm patří ke kratším hrám, celkem 16 úrovní nevydrží příliš dlouho, odhadem tak 4 hodiny. Kupodivu se povedly boss fighty a zvukový ambient by se neztratil ani dnes. Tenhle výlet do minulosti jsem absolvoval spíše ze zvědavosti, protože z nějakého nepochopitelného důvodu jsem o Chasm nikdy předtím nezavadil. Doporučil bych ho dneska už jen herním archeologům a pamětníkům.
Raketometčík dokáže zabít na jednu ránu, ale stačí mu ustřelit pravou ruku a je z něj neškodný kus masa. Zombíci mají zase obrovskou výdrž a pokud jim nemířím na hlavu, jsou schopni absorbovat značnou část mých zásob munice. Celý tenhle zaměřovací systém nefunguje úplně bezchybně a hra nedokáže vždy a úplně přesně vyhodnotit poškození, přesto se ve své době jednalo o zajímavý herní prvek.
Mě zaujala ještě jedna věc a to velká zničitelnost prostředí. Hned na začátku je možno rozstřílet pouliční lampy, okenice nebo světlíky a je škoda, že se autorům nepodařilo udržet množství zničitelných předmětů v levelech po celou hru. Finální chodby jsou už docela prázdné a je poznat, se na nich tvorbu levelů teprve učili. Bohužel je tady hojně zastoupen respawn za zády, což je, v kombinaci s úzkými prostory a velkými nepřáteli s velkou výdrží, dost frustrující prvek.
Autoři z Ukrajiny se Quakovi nedokázali vyrovnat nejen level-designem, ale ani technickým zpracováním. Používali svůj vlastní 2.5D engine, který i ve srovnání s Build enginem, musel vypadat zastarale. V současné chvíli hra běží přes DosBox buď ve 320x240 plynule, nebo v 640x480 pomalu. Samozřejmě vizuál mezi oběma rozlišeními je obrovsky rozdílný a osobně jsem volil nižší framerate, než velké pixely.
Chasm patří ke kratším hrám, celkem 16 úrovní nevydrží příliš dlouho, odhadem tak 4 hodiny. Kupodivu se povedly boss fighty a zvukový ambient by se neztratil ani dnes. Tenhle výlet do minulosti jsem absolvoval spíše ze zvědavosti, protože z nějakého nepochopitelného důvodu jsem o Chasm nikdy předtím nezavadil. Doporučil bych ho dneska už jen herním archeologům a pamětníkům.