Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Halo 3: ODST

  • PC --
V roce 2007 si Bungie vyjednali odchod z područí Microsoftu, výměnou za Halo 3. Ukázalo se ale, že Microsoft chtěl vytvořit pokračování značky a Bungie zahájili práce na dalším dílu (Halo 4, později přejmenováno na Reach). Zároveň se zavázali pomoct s vytvořením hry Petera Jacksona, která ale nakonec nevyšla a Microsoft tak přichystal pro Bungie ještě jeden úkol - datadisk pro Halo 3. Měli na to pouze malý tým lidí vzhledem k tomu, že větší část týmu pracovala na Reach. Plán byl jasný: rok práce, vydání na jaře 2009, účtovat si $30. Slíbit málo, dodat více. Protože ale pro prázdniny 2009 chyběl Microsoftu na Xbox nějaký zásadnější titul, rozhodli se vydání datadisku pozdržet a vydat ho za plnou cenu $60, což na jednu znamenalo větší zisky také pro Bungie, zároveň se ale oni sami cítili provinile, že své fanoušky uvedli v omyl.

Příběh jednotky ODST (Orbital Drop Shock Troopers) se odehrává paralelně s druhým dílem a přestože mám raději komornější vyprávění než mezigalaktické eposy, absolutně to u mě necvaklo. Retrospektiva hře nesluší, příběhy neznámých vojáků mě nezajímaly a nezachrání to ani filijón.

Nově je tady jakýsi HUB v rámci města New Mombasa, který má takový ten sajbrpankovo-desuexovský vibe a slouží jen jako prostor pro odstartování jednotlivých levelů. Atmosféra je hodně noire, všude je tma a bez visoru nejde nic vidět - a to je můj první problém se hrou. Totální tma. Tu může přeříznout jen visor, který nechá obtéct všechny předměty okolo, sám o sobě ale příliš světla zprostředkovat nedokáže. Do toho hraje celkem fajn, ale absolutně se nehodící (píchací) jazz a těch pár přestřelek v rámci HUBu spíše zdržuje od reálných misí.

Velmi rychle jsem si uvědomil, že bych to dohrával jen s nechutí. Obtížnost dost zásadně klesla, nepochopitelně nejde vypnout film grain a co mi pilo krev naprosto monumentálně byla pípající nízká hladina zdraví. Pípá konstantě, pokud zdraví klesne, což u mě vedlo až k úplnému vypínání zvuku.

Tohle nevyšlo, taxnad Reach...
+9

Never Alone

  • PS5 --
V Eurogamer "recenzi" (která by se hodila tak možná na osobní blogísek autora) udělil jistý americký indián Never Alone hodnocení 10/10. O hře se tam toho moc nedozvíte - tedy jen to, že má svoje vrtochy, ale jsou tam Eskymáci, takže si užívejte edukativního přesahu a vhledu do jejich kultury a zvyků! A to asi tak vysvětluje, jak mohli autoři získat dost podpory pro chystaný druhý díl...

Zajímavý námět sráží nedoladěné ovládání, umělá inteligence a hromady glitchů. V singlu hráč ovládá vždy jednu nebo druhou postavičku, přičemž samotná AI často není vůbec schopná následovat hráče bez toho, aniž by někde nezapadávala, nezůstávala zaseknutá v textuře nebo rovnou zastavila pohyb kamery, protože se vyskytuje na druhé straně obrazovky, kam už se kamera není schopná odzoomovat. Naštěstí autoři přidali bohatě rozeseté checkpointy, ale dobrý pocit z pohybu se rozhodně nedostavuje a to je u platformeru docela zásadní problém.

V rámci Arctic Collection hra obsahuje i Foxtales, což je puzzlovitější DLC, kde jsem problém se zaseknutou postavičkou řešil už po pěti minutách. Cirka po půl hodině mě potkal 20 minutový zákys a při zoufalém hledání řešení jsem mrknul na youtube a... vona se mi zasekla i jedna mechanika hry. Následoval mírně emotivní uninstall, protože zatímco ve větší hře bych to dokázal pochopit, u hodinu dlouhého datadisku, se silně lineárním postupem, rozhodně ne.

Hodnocení: ✰
+11

Halo 3

  • PC --
V lineupu FPS v roce 2007 nebylo místo pro podprůměr a Halo 3 vypadalo vedle Crysis, Bioshocku, Stalkeru nebo CoD4 jako hodně chudý příbuzný z jiného století. Přes hlasitý release hype a bambilión prodaných kopií si na něj dnes vzpomene tak možná hrstka Xbox nadšenců. Singleplayer byl pro Bungie druhořadý a je to tady cejtit na každém kroku.

Autoři postrádali pevné vedení a roztříštěnost názorů ohledně děje jej dovedla k jeho plytkosti. Neprohlubuje lore universa, nepřináší žádné zajímavé filmečky a často je dost nepřehledný. Nad mnoha situacemi jsem musel konzultovat wiki, protože mi jednoduše nedávaly smysl. Všechny animace jsou v enginu hry bídně zrežírované, některé nákladnější záběry jsou prostě jenom malůvka s 3D modely v popředí a to nemluvím o vošklivosti xichtíků. Ron Pearlman jako Lord Hood? V životě bych v něm Hellboye nepoznal...

Trojka už se v Master Chief kolekci nedočkala faceliftu a rozdíl v technické kvalitě trilogie je výrazný. Přibyly nové grafické fičurky jako třeba nevypnutelný bloom, který spíše než jako líbivý vizuální prvek simuluje šedý zákal - při vytažené světelné čepeli jsem regulérně nic neviděl. Největším problém je pak audio, které se kvalitou ani zdaleka nepřibližuje zremasterované hudbě a zvukům dvojky. Je utlumené, méně výrazné a epické hudební podkresy bych spočítal na jedné ruce jednoho nešikovného dřevorubce.

Halo je všeobecně známé pro svoje propracované levely obtížnosti, kde u Easy jste schopní hru dohrát bez výstřelu a na Legendary umřít během pikosekundy. Kromě přesnosti a většího poškození mají nepřátelé výhody v počtech, lepším vybavení nebo taktice a to všechno dokáže posouvat zážitek o stupeň výše. Dokonce bych si troufnul říct, že je to jedna z velkých předností hry. Nově jsou k dispozici i power upy, které své využití našly především v multiplayeru, ale i v kampani občas dokáží vytrhnout trn z paty a rádi se s nimi vytasí i nepřátelé (na vyšší obtížnost, ofkorz). 

Na jednu stranu vymizela hluchá místa s opakujícími se interiéry, na druhou stranu je to s kvalitou levelů jako na houpačce - zatímco některé bych si s chutí zvopáknul, jiné už nechci ani vidět. Akce je koncentrovanější a snaží se být epičtější, moc to na mě ale nefungovalo. Ve většině částí se Master Chief pohybuje ve společnosti Arbitera, různých NPC nebo se účastní velkých leteckých nebo pozemních bitev s vozidly a takový ten klasický FPS "one man army" vibe mi chyběl...

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 8hod 29min (HEROIC)
+13

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+13

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC --
První díl jsem hrál po vydání na PC ještě někde na střední, což už je něco mezi věčností a nekonečnem. Moc si z něj nepamatuju, ale už tehdy jsem mu dal mírně podprůměrných 70%, takže mě to muselo celkem bavit. Vzpomínky zůstaly snad jen na "legendární" Knihovnu, dost možná naprostý orgasmus generického level-designu. Když mi Monitor (inspirace pro Wheatleyho z Portal 2) otevíral první velké dveře Knihovny a já si říkal, že by to tak asi stačilo, pronesl poznámku, že nás čeká ještě deset takových. Fakt jsem nečekal, že to myslí vážně...

Autoři Halo se s tím vlastně vůbec nemazali a v půlce hry otočili hráče a nechali ho jít zase nazpátek určitými částmi, které znovu zasypali nepřáteli. A víte co? Zase mě to bavilo. Zatímco interiéry jim moc nešly, exteriéry se povedly a spolu s možností ovládat mimo-i-zemská vozidla představovaly celkem unikátní kombinaci variabilního gameplaye. Ten střídaly mírně hororové části, následované masomlejn momenty - na FPS z roku 2001 by to vlastně vůbec nebylo špatné ani na PC, natož pak na konzolovou exkluzivitu.

Nadstandardní bylo také chování Covenantů, které dokázalo nejen zvednout obočí z překvapivých manévrů, ale také škubnout koutkem z poťouchlých skopyčin. A ty granáty - Halo má nejlepší granáty v historii granátů! Master Chief s nimi hází tak přesně a daleko, že jsem je ve výskoku nepřátelům sázel mezi voči. Na dvě stě metrů. S otočkou.

Občas jsem si pomohl přepnutím na původní grafiku hry, ve které byli lépe vidět kamuflovaní nepřátelé, naopak ty tmavší pasáže zase prokoukly díky lepšímu nasvícení v nové grafice. Celkově remaster vypadá opravdu skvěle a možnost srovnání s původní verzí je vítaným bonusem. Hudba je luxusní a naprosto výjimečně jsem jí nejenže nevypnul, ale ani neztlumil.

Místy je to výzva a mnohokrát jsem potyčky opakoval. Díky jednomu autosavu, který se neustále přepisuje, se hráč může lehce dostat do svízelné situace, ze které není úniku. Hrál jsem na Heroic obtížnost a hned ve třetí úrovni mě hra nakopala do koulí takovým způsobem, že jsem musel celý level restartovat. S každým rage-quitem jsem viděl @Charllize: jaxe mi tam nahoře směje.

Byl pro mě regulérní motivací v hraní pokračovat. A vlastně jsem si to dost užil.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 11hod 59min
+23

The Darkness II

  • PC --
Na dvojce pracovali jiní autoři a je to znát na každém kroku, metal gore vystřídal funky jazz. Cell shade grafika stárne pomalu a vypadá celkem xvětu i po dvanácti letech, nedokáže ale navodit ten atmosférický tón prvního dílu. Přiblížení se komixové předloze mi příliš nevonělo už jen proto, že všechny ty brutální výjevy v tomto podání vypadají stále jako groteska. 

Zatímco dříve byla chapadla jen pasivní ozdobou se čtyřmi schopnostmi, nově jsou aktivní podporou v boji a kromě různých útoků dokáží třeba i držet štít nebo házet projektily. Už není k výběru několik darklingů (malý útočný skřet) s různými zaměřeními, ale k dispozici je pouze jeden univerzál. Tenhle malý zmetek je zdatný sidekick s vtipnými průpovídkami a kupodivu i užitečný v boji. 

Párkrát se Jackie vrátí do svého obrovského sídla na Manhattanu, kde si může odfrknout a pokecat s přáteli, je to ale slabá náhrada za hub new yorského metra a vedlejší úkoly z původní hry. Krátkou herní dobu má zachraňovat mod Vendettas. Čtyři hratelné postavy v možném coopu nebo solo, osm misí, odehrávající se paralelně s příběhem hry, kde každá může zabrat cca 20 minut. Postavy mají své vlastní unikátní zbraně, vyboostované silou Temnoty, ale náplň misí je stále stejná - všechno vystřílet a přežít finální útok nebo polonesmrtelného bosse. Zklamáním pro mě bylo zjištění, že se mise v různých variacích opakují, resp. se mění směr průchodu.

První díl měl snad nejpřirozeněji zpracovanou herní romanci. Sedět na gauči vedle přítelkyně Jenny, s její hlavou položenou na hrudi a sledovat klidně celý film (!) Jak zabít ptáčka, byl pro mě jeden z nejcivilnějších momentů ve hrách. Kolem Jenny se točí motivace postavy Jackieho i ve druhém díle a znalost příběhu jen ze shrnutí na začátku dvojky nedokáže přenést všechny emoce a chemii mezi oběma partnery...

Hodnocení: ✰✰

Tip: 
Hra si příliš nerozumí s ultra wide monitory a ačkoli nabízí dané rozlišení, je celý obraz roztáhlý do stran. To jde celkem lehce fixnout přepnutím na Window mode a zase zpět na Bordeless, ale je potřeba to dělat po každém loadu, tedy i několikrát během hraní.
+10

A Plague Tale: Requiem

  • PC --
Pro hraní Requiem je potřeba znát děj prvního dílu, protože tady není žádné shrnutí a příběh plynule navazuje. Sám jsem si musel Innocence zvopáknout a volba padla na technicky poštelovanou PS5 verzi, se kterou už jsem netrpěl tak, jako u PC hned po vydání. A díky implementaci haptické odezvy je dunění krysích výstřiků nebo brodění se v hromadě mrtvých zase o trochu více vtahující...

Requiem je jednoznačně jedna z nejlépe vypadajících her to date. Né všude, né vždy, ale když už, tak to stojí za to. Občas mi tma přišla až moc šedá a raytraysované whatever tomu moc nepomáhá, ale bradu jsem ze země párkrát sbíral. 

Zůstal těžce účelový level-design v místech soubojů, uzpůsobený buď agresivnímu nebo stealth hernímu stylu. I když má hráč částečně možnost se soubojům vyhnout, stále jsou tady pasáže, kdy se Amicia musí utrhnout ze řetězu, aby toho mohla litovat. Paradoxně mi hra přišla ke konci mnohem lehčí, díky kuši a možnosti sběru šipek z mrtvých.  
 
První půlka se atmosférou a hratelností nese v duchu předchozího dílu, ale později se trochu uklidní a otevře prostor jakémusi dobrodružnému hledání ve stylu Uncharted s tak velkými pauzami v soubojích, že jsem začal zapomínat způsob použití některých alchymistických přísad v boji. Přišlo mi, že jsem to hrál snad 30 hodin, což mi potvrdil i Xbox Game Launcher, který ukazoval 26. Dle HowLongTeBeat je ale standardní doba hraní 17 hodin... absolutně nechápu, co jsem tam tak dlouho dělal. 

Vyprávění má svoje vzestupy a pády, obočí jsem zvedal až překvapivě často a ke konci už mi to přišlo opravdu hodně natahované, především kvůli otravného Viktora. Přesto je to jedna velká sourozenecká epopej, od prvního setkání se smrtí v Innocence, až po šokující konec Requiem.

Hodnocení:  ✰✰✰
+14

Half-Life: Alyx

  • PC --
Komentář popisuje Alyx s NoVR modem, který dovoluje hrát bez VR headsetu. Neodráží taxkutečné kvality hry a je určen pouze pro lidi, kteří si neplánují VR pořizovat a přesto by si chtěli Alyx zahrát.

Čtvrté místo v modech roku 2023, to už asi musí být fakt něco. Vono to asi opravdu bude fungovat vot začátku až do konce... sem si říkal. Mod sice dovoluje hrát na monitoru s klávesnicí a myší pěkně na zadku, ale zároveň s sebou přináší velkou porci kompromisů, glitchů a jiných problémů, na které je potřeba se připravit. 

Odstraněno je opravdu hodně unikátních herních mechanik - používání předmětů, přebíjení zbraní a jejich manipulace, řešení hádanek nebo aktivní interakce s okolím. Běžné je neustálé zasekává se o malé překážky, rušivá chůze po schodech, prakticky mizivá obtížnost po většinu času (až na pár přestřelek), nefunkční otevírání některých kontejnerů se zásobami a v mém případě také tři situace, kdy jsem musel využít vestavěný Noclip (průlet skrz zdi), kvůli zaseknutým skriptům nebo nemožnosti získat předmět, který by mě posunul dál. Naopak je potřeba říct, že autoři do modu implementovali mnoho pěkných úprav, jako např. vymodelované ruce Alyx nebo unikátní HUD a v budoucnu lze počítat s dalšími vylepšeními animací, hádanek nebo jiných zásadních oprav.

Element VR imerze tvoří jeden z hlavních prvků atmosféry a hratelnosti, ale i bez něj jsem úlekem házel hlavou, když mi nové typy nepřátel vlítly do úsměvu. Lidé, kteří hráli VR verzi a poté zkusili NoVR si dokonce pochvalovali, že mají mnohem více prostoru si všímat detailů grafiky. A že se je na co koukat! Source 2 vypadá fantasticky a stále si drží nastavený výtvarný tón druhého dílu. Užíval jsem si každý krůček, až do posledního headcrabího ďupíku.

Alyx je spíše komornější hrou, odehrávající se na malém prostoru. Omezená výprava a pohyb v levelech jsou pochopitelné a místy se žánr přelévá až do survival hororu. Příběh je vsazen mezi prvním a druhým dílem a během hraní nepřináší nějaké zásadnější zvraty - až na samotný konec, kde jsem zase v šoku vyskočil nadšením. 

Jestli si kdykoli v budoucnu plánujete VR pořídit, rozhodně si první průchod šetřete - jak by řekl pan nVidia: "Tak jaxe to má hrát". V opačném případě si počkejte na verzi modu 1.0, která by se měla objevit ke konci roku 2024.

Hrána verze Half-Life Alyx NoVR - Launcher (December 27th, 2023).
+14

Black

  • XboxX/S --
Spektakulózní dunění zaujme od prvního výstřelu. Z přestřelek mi padala omítka a každý výbuch otřásal zateplením fasády ve dvanáctém patře. Zvuk dělá polovinu atmosféry BLACKu. Nadstandardní musela být ve své sobě také zničitelnost prostředí a částicové efekty, které dokážou vzedmout tolik bordelu, že přes něj pomalu nejde vidět. 

A nejde toho více. Nejde skákat, nejde běhat, nejde mířit přes mířidla, nejde sbírat munici ze zbraní předchystaných na zemi. Z nepřátelských paňáků neteče žádná krev a dokáží spolykat klidně půl zásobníku. Naštěstí průměrný zásobník tady má asi 80 nábojů, takže toho dunění si lze užít dostatek. Mrtvoly rychle mizí a další paňáci se ještě rychleji spawnují. 

Obtížnost je vysoká spíše nárazově a to většinou, když se mi za zády objeví zeď a hra na mě vychrlí hromadu paňáků, nejlépe se štíty a s RPG snajpery někde v dálce. Input lag je asi půl vteřiny, takže ovládání je gumové i na konzolové poměry a bez možnosti autoaimu jsem si to docela votdřel.

Nepotěší checkpointy, rozeseté klidně několik desítek minut od sebe a misi je potřeba dohrát vždy na jeden zátah, protože uložení postupu se týká pouze aktuálního sezení. Možnost uspat konzoli a pokračovat později mi bohužel nefungovala - po probuzení mě hra pravidelně vyzývala k restartu. Celkově osm misí není nijak zajímavých, geometrie levelů je jednoduchá a především dva poslední kousky mě dost zklamaly.

Jedna z kultovních konzolových FPS legend může pro PCMR působit spíše jako průměrná arkáda. Hrát to na obyčejném TV repru, asi bych s tím ani neztrácel čas. Ale ta omítka už stejně potřebovala vyměnit...

Hodnocení: ✰
Herní doba: 7hod 56min
Zabito paňáků: 1534
+14

The Darkness

  • XboxX/S --
Idea předplatit si Premium v rámci PS+ a vyzkoušet tenhle dávný rest nedopadla úplně dobře. Z nějakého neznámého důvodu byl už v době vydání TD na PS3 v mnohem horším technickém stavu, než na konkurenčním Xboxu 360. Kromě znatelně horší grafiky se potýkala PS3 verze především s poklesem framerate, odhadem někde k 15fps. Protože nám Sony, v rámci své zpětné kompatibility, přináší dobový zážitek se vším všudy, má tyto problémy i hraní na PS5 - navíc pouze ve streamované verzi, která té odezvě na gamepadu taky moc nepřidá.

Umíral jsem v jednom kuse a každá přestřelka byla spíše svízel. Pokračovat v hraní v takových podmínkách nepřipadalo v úvahu, odložení k ledu ale taky ne. Hutná atmosféra devadesátkového New Yorku mě okamžitě pohltila a ta banda skvěle nadabovaných a napsaných taliánů jakbysmet. Naštěstí jsem měl možnost si vypůjčit eSko a rozdíl byl patrný hned na první pohled - lepší odezva ovladače, méně rozpatlaná grafika, ostřejší hrany, bohatší barvy a především snesitelnější framerate.

Autoři spíchli TD mezi prvním a druhým Riddickem a stejně jako slavný pan Nafta, i postava Jackieho má svůj osobitý styl, dabing a vzezření. Obě hry spojuje také vysoký stupeň imerze z pohybu, s viditelným tělem ovládané postavy. Ruce se zbraní se přizpůsobují a natáčí podle překážky, za kterou se kryju a pokud např. klečím v zákrytu za autem, Jackie zvedá ruce s kalachem nad kapotu atp.

Samotná démonická entita Darkness postupně získává nové schopnosti a nelze ji v boji volně používat na ukusování hlav vyvředěných nepřátel. Přesto je nutné chapadla zaměstnat na maximum, protože Jackie jde k zemi velmi rychle a gunplay není nejlepší. V pozdější fázi jsem také hojně využíval čtyři malé rozpustilé gremliny, každý se svým zaměřením na jiný způsob boje. Ať už to byl berserker nebo kamikadze, je s nimi sranda.

Dvě menší stanice newyorkského metra slouží jako huby s množstvím NPC, zadávající vedlejší úkoly - to je ta skvělá část hry. Paxou tady nezáživné a otravné lineární části, odehrávající se v kulisách první světové války a i když vysvětlují podstatnou část příběhu, mohli si je autoři nechat od cesty. Jsou důvodem, proč nemůžu jít s hodnocením výše. TD není dobrá střílečka, ale rozhodně to je dobrá hra. A dobrý je za tři. Nebo za 75%.

Hodnocení: ✰✰✰
+17

Snowrunner - Season 11: Lights & Cameras

  • PC --
Zkušení harcovníci už si tak nějak zvykli, že autoři sice rádi uvádějí názvy lokalit k jednotlivým DLC, ale s jejich korektním vyobrazením už si příliš hlavu nelámou. Skandinávie je tady tak jen další variací na všechny ostatní místa, s recyklovanou krajinou mnohokrát viděnou jinde, včetně cedulí s anglickými nápisy. 

Úkoly se točí kolem podpory filmařů, kteří na své rozeseté natáčecí spoty potřebují doručovat luxusní obytňák pro celebrity a nějaké ty rekvizity. Lokální lyžařské středisko potřebuje mj. nové kabiny pro lanovku a "skandinávští myslivci" zase mají v rozkladu své posedy, takže jejich rekonstrukce je nevyhnutelná. 

Rekordní množství asfaltu, protínající obě mapy, dává možnost využít i slabší stroje, ale velké plochy s hlubokým sněhem vyžadují vhodnou volbu trucku a obutí. Maximální využití tady dostal Kenworth z minulého DLC, který si prorážel cestu sjezdovkou pěkně na pána - bez něj bych některé úkoly pro výstavbu lyžařského střediska dělal ještě teď... 

Již avizované dva nové scouty jsou spíše zklamáním - Burlak 6x6 je zatím největší scout ve hře a dokáže vozit jak lehké, tak i těžké přívěsy, ale s jeho výkonem ve sněhu jsem moc spokojený nebyl. Přišlo mi, že jeho pneumatiky (které nejde měnit) jsou vhodné spíše do bahna, kterým naopak proplouvá s ladností hrocha v poklusu. Druhým přírůstkem je Neo Falcon 2000, vycházející z jakéhosi indického Géčka. Vypadá krutopřísně, ale jeho výkony v terénu jsou průměrné. Zdarma je tady možno najít nejslabší truck z rodiny Voronů, přesto velmi schopný a užitečný dříč. 

Obtížnost je spíše nižší a kromě hlubokého sněhu a pár rozbitých asfaltek tady nejsou žádné špeky, které by dokázaly potrápit. Jen pevně doufám, že se v posledním DLC autoři rozhoupou k větší výzvě. Nemusí to být zrovna Imandra nebo Amur, ale nějakou pěknou macatou tečku před vydáním Expeditions bychom si zasloužili.
+8

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC --
Co má společného Unreal, Deus Ex a Jazz Jackrabbit 2? Dvorního skladatele - Alexandera Brandona. Jeho rukopis je natolik čitelný, že byste některé skladby mohli mezi jednotlivými hrami zamíchat a seděla by tam jak prdel na hrnec. Brandon je podepsaný i pod hudbou do tohoto krátkého datadisku a už na první poslech je to jeden z nosných prvků atmosféry.

Díky možnosti ukládat kdekoli to celkem votsejpá a přestože tři levely nejsou žádná velká porce, nějakou hodinku mi to zabralo. Doteď ale netuším, jaxe dostat do některých míst. Jestli tady existuje nějaký super skok nebo něco podobného také pro Jazze netuším. Jeho supermanský výskok funguje jen ze země, zatímco Spaz dokáže dvojskočit i ve vzduchu a nabízí se tak jako lepší volba charakteru...

Jazz má návykovou hratelnost a ačkoli 2D skák-hopsačky, zaměřené na přesnost ovládání a rychlost, nikdy nebyly můj šálek dvojitého ristretta, dohrát alespoň kratičký vánoční nášup pro mě bylo jen o trochu těžší, než porazit H34Da v Doomovi...
+14

Tails Noir

  • PS5 --
Velmi primitivní adventura, vhodná svým ovládáním a "obtížností" tak na mobil. Nepožaduje od hráče nic sofistikovanějšího, než je kliknutí na aktivní místo nebo výběr odpovědí. To jen tak pro pořádek, pro všechny kované adventuristy, kteří by od TN mohli čekat trochu něco jiného.

Je vidět důvod, proč se na základě první části hry autoři dočkali úspěšné kampaně na Kickstarteru - je o dost kvalitnější, než ten zbytek. Obsahuje jedinou hádanku ve hře a taky jakousi stealth hratelnost, k tomu solidní atmosféru. To stejné platí i o hudbě, která je skvělá, ale hraje jen někdy a některé části jsou tak až zbytečně tiché, což vzhledem k chybějícímu dabingu dost bije do uší.

Ačkoli se jedná o pixelártovou adventuru (na Unreal Engine 4 - jako fakt!), potýkal jsem se s technickými problémy. Několikrát mi zamrznul výběr odpovědí, jednou jsem musel úplně restartovat checkpoint kvůli nespuštěnému skriptu a ty dlouhé loadingy mezi přechody obrazovek byly taky dost podezřelé - znám openworldy, které loadují rychleji!

Díky mrazivému ději jsem TN rád sfouknul a úplně blbý pocit z ní nemám. Podle traileru z roku 2019 je vidět, že autoři vystříhali ze hry hodně obsahu a že to vlastně původně mělo být i trochu akční. Finální výsledek není špatný, ale uspěchanost děje, tempa a nevysvětlených ocásků příběhu ke konci hry zamrzí.

Hodnocení: ✰✰

Tip: na Steamu je k dispozici ještě přídavek Prelude a už podle košatějších rozhovorů a příběhovému stromu voleb je vidět, že si na něm autoři dali záležet možná více, než na původní hře
+12

Dead Space

  • PC --
Detzpejs přece nepotřebuje rymejk, ne? Vždyť vypadá i dnes stále xvětu a vůbec je to příliš mladá hra na nějaké rymejkování. Naposledy jsem jí podruhé dohrál v roce 2010 a pamatuju si naprosto přesně, že vypadá úplně stejně jako rymejk...  

Asi nebudu sám, kdo si tohle řekl při prvním ohlášení... Pak koukám na srovnávačku a říkám si, že snad někdo v té původní hře (2008) nastavil minimální detaily, vypnul veškeré nasvícení a teď to srovnává s rejstrejsovaným DS (2023). Jenže ne. Frostbite engine vypadá fenomenálně, ozvučení je příkladné, ale to není všechno - naopak. Je to jen základ, na kterém skvadra z Motive Studios staví.

Nové chodby a výtahy propojují Ishimuru skrz naskrz a tramvaj tak slouží především jako fast travel mezi jednotlivými zastávkami. Byly přepracovány místa s nulovou gravitací, kde se Isaac může nyní volně pohybovat, místo fixního hopskání a přilepování se na stěny. Stav beztíže autoři chytře využili také v částech, které nahradily střílecí minihry a při soubojích s bossy. Volný pohyb ve vesmíru? Tomu říkám imerze jako kráááva.

Přibyly vedlejší úkoly, rozšiřující lore o rozhovory a poznatky k Markeru nebo postavám. Ten nejdelší vedlejšák dovoluje vytvořit Master security přístup, díky kterému získá Isaac možnosti otevírat bedny s nejcennějšími vylepšeními zbraní nebo místnosti s lootem. Už s sebou není potřeba nosit jeden extra nod pro případné otevření dveří. Systém tří úrovní zabezpečení zámků naskakující s postupem ve hře je solidní motivací pro vracení se do již prošlých míst. A aby to nebyla taková nuda, nepřátelé mohou vyskočit kdekoli a odkudkoli znova.

Pro ještě větší brutalitu mají nově nepřátelé několik vrstev, které je možno střelbou postupně "odlupovat". Vidíte tak v reálném čase poškození působené na jejich těla. Oslabenou pařátu až na kost je možno vytrhnout ještě zaživa a zbraň jako Force Gun tlakovou vlnou doslova vysvlékne necromorpha z kůže. Ostatní kvéry taky nezůstávají pozadu a dokáží rozehrát slušné divadýlko. Spousta hráčů se v původní hře uchýlila k omezenému používání zbraní, převážně základního Plasma Cutteru. Potenciál arzenálu byl upozaděn a tomu je tady konec - nový systém používání nodů dovoluje resetovat veškeré upgrady na jedné zbrani a přenést nody na jinou zbraň.

Isaac mluví a sundává si helmu, postavy mají nový dabing a mírně byl přepsán i scénář, aby rozhovory nepůsobily tak křečovitě. Filmovost zvýrazňují nové enginové animace a skutečné tváře herců. Že má RDR2 prosvítající uši? DSR má dírky po náušnicích!

Jestli existuje nějaký žebříček nejlepších remaků, tak DSR tam rozhodně chybět nebude.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Obtížnost: Hard (ale mohlo to být těžší)
Herní doba: 20hod
+19

Ion Fury: Aftershock

  • PC --
Fun fact: čas mezi vydáním prvního Quake a Quake III: Arena je stejný, jako čas mezi vydáním Ion Fury a datadisku Aftershock. Čekal bych, že s existujícími assety to Voidpointi budou schopni vysypat trochu dříve, ale co už. Celkem 12 levelů, z toho dvě pětiminutovky na kvadrokoptéře, tedy deset plnohodnotných levelů - to je pro představu cca třetina délky Ion Fury.

Stejně jako v původní hře, i tady autoři vyskládají na stůl to nejlepší během prvních tří levelů. Počáteční části jsou nahuštěny vším možným do takové míry, že vzniklá vizuální změť detailů působí až rušivě. Po získání kvadrokoptéry jsou levely nafouknuté tak, aby se v nich dalo jezdit, což zase ubírá na propracovanosti a v kontrastu se začátkem to působí skoro jako jiná hra. Po kvadrokoptéře následuje jeden příšerný level s katakombami a ke konci už se laťka zase zvedá na průměrnou buildovku.

Nová zbraň Homewrecker je zároveň tou nejsilnější ve hře - jakási plasma se samonaváděcími projektily a naprosto devastujícím efektem na jeden pšouk. Nové plynové granáty účinkují i na roboty a tříštivé pelety do brokovnice taky potěší nejednoho nepřítele. Z arzenálu je to vše, ale přibyla hromada poweru-upů. Např. nesmrtelnost, zpomalení času nebo ohnivá past, která fcucne všechno okolo. Finální bossák padl díky kombinaci bonusového poškození a Homewreckeru taxtrašně rychle, že jsem si ho nestačil ani prohlídnout.

Autoři asi nečetli můj brilantní komentář k původní hře, kde jsem si stěžoval na neférový a naprosto idiotský respawn, takže v Aftershocku je ho taky požehnaně. Kvadrokoptéra byla velkou chloubou a je tady spíše na obtíž, některé levely by potřebovaly rázný redesign a jinde jsem umíral možná až příliš nečekaně, zvláště při soubojích na větší vzdálenosti, pro které tady stále není ideální kvér. Ve slevě pro velké fandy, jinaxi tenhle nášup klidně nechejte ujít...

Hodnocení: ✰

P.S.: tip - v menu si přečtěte ReadMe
+10

Transmissions: Element 120

  • PC --
Dost možná jeden z nejlepších modů pro HL2. První non-steam verze se potýkala s propady FPS, ale po oficiálním vydání na Steamu byla technická stránka vyladěna, bugy vychytány a teď už si tenhle majstrštyk může každý nerušeně vychutnat v plné parádě.

Autor to má dobře nascvícené a jaxám doporučuje na začátku, je nejlepší hrát ve tmavém prostředí. A nekecá. Příběh se sice odstěhoval do Humpolce, ale kvůli němu to stejně nikdo hrát nebude. Do slabší hodinky je konec a nuda nehrozí ani na pikosekundu. Intenzivní finále jsem si zopakoval ještě několikrát a řadím ho k nejlépe zvládnutým soubojů v HL universu.
+11

The Callisto Protocol

  • PS5 --
Od vydání hry autoři hodně zamakali na připomínkách a opravili spoustu chyb a herních mechanik, ke kterým měli hráči největší výhrady - mj. upravili frusturující soubojový systém, nepřeskočitelné videosekvence nebo nutnost poslouchat nahrávky v inventáři. Lze tedy říct, že jsem dostal vychytanou verzi hry a ještě k tomu "zdarma", v rámci PS+...

Přesto si nemyslím, že hrát CP na konzoli byl dobrý nápad. Na několika místech jsem bojoval s frameratem (Performance mode) a grafika mi taky nepřišla tak úžasná, jak o ní všichni básní. Dokonce jsem tady pozoroval věc v dnešní době naprosto nevídanou - zatmavování příliš vzdálených míst, zřejmě pro snížení nároků na výkon.

Absolutně nerozumím tomu, proč se Schofield a jeho gang snažili, aby hra vypadala jako trochu jiný Dead Space. Místy jsem si připadal jako v parodii. A vůbec nejde jen o zasazení nebo žánr, ale i o některé herní mechaniky nebo interface. Rozdíly jsou ve stavbě levelů, kdy CP je koridor bez nutnosti používat mapu, s několika málo slepými odbočkami a souboje jsou zaměřené spíše na close-combat s elektrickým sekáčkem.

Základem soubojového systému je uhýbání do stran, které je naprosto automatické. Stačí držet páčku doleva nebo doprava a postava VŽDY uhne příchozí ráně. Jedná se o modifikovanou formu QTE a potyčky jsou díky tomu dost jednoduché a zároveň jednotvárné. 

Příběh o Markeru z DS považuju za jednu z nejdebilnějších příběhových zápletek v historii her, takže CP se příliš nemusel snažit překonat svůj vzor alespoň ve vyprávění. Aby to ale hráči neměli všechno zadarmo, musejí si koupit DLC, které by mělo vysvětlovat ten neuvěřitelný cliffhanger ze základní hry. Chvíli jsem dokonce uvažoval, že bych ho za těch pár korun pořídil, ale DreamcastGuy to rozhodl za mě...

Bohužel, produkční kvality CP přeskočily hratelnost a servírovat hráčům profesionální herecké výkony s nádherně upocenými xichtíky v takto nezapamatování hodné hře je naprosté mrhání potenciálem herců a peněz.

Hodnocení: ✰
+15

SnowRunner - Season 10: Fix & Connect

  • PC --
Obě mapy jsou spíše menší, ale minimálně ta první to vynahrazuje převýšeními. Některé kopce byly tak prudké, že jsem jejich zdolání s nákladem musel regulérně vzdát i s těmi nejlepšími trucky. Pro obě mapy jsou pak společné některé podlé místa s velkými hlubokými bažinami, se kterými si poradí jen ty největší pneumatiky. U menších velikostí se truck zaryje břichem a nejede. Druhá mapa mě mírně zklamala malým množstvím úkolů a její potenciál nebyl ani zdaleka využit.

Pumpy jsou tady doslova na každém kroku a to stejné platí i pro servisní centra. V první mapě hraje velkou roli zprovoznění trajektu, se kterým se pak dá dostat na druhý břeh teleportem (za menší úplatu). Úkoly jsou solidně placené a i když se tady najde pár špeků, celkově se jedná spíše o lehčí až střední výzvu. 

Dvě nové vozidla nejsou nejhorší. Kenworth 963 patří k největším truckům ve hře a se svými obřími koly dokáže s lehkostí projet i velmi hlubokým terénem. Ani si nedovedu představit, jak velkou úlevou musí být zpětně v některých zasněžených nebo zamrzlých mapách. K tomu má naprosto bezkonkurenční nádrž na více jak 500 litrů a možnost vést až tři jednotky nákladu. I nejsilnější motor pro něj má ale velmi malý krouťák, takže jeho pohyb je těžkopádný a místy mu dochází dech. 

Druhým truckem je armádní Mack Defense M917, jehož největší slabinou jsou menší kola a řekl bych, že se do téhle sezóny příliš nehodí. Ani trojitá zadní náprava si neporadí s hlubším terénem a ačkoli je jinak schopný a zábavný, zůstal tady zoufale nevyužitý. Překvapilo mě, že autoři neposkytli žádný nový scout, přestože je v tomhle DLC rekordní množství rozhleden a překvapuje mě to o to více, že v 11. sezóně mají být k dispozici hned dva scouti, ale rozhledna tam není žádná... 

Celkově se nejedná o špatnou sezónu, ale dvě Kanady za sebou už se trochu zajídají a chtělo by to změnu. Autoři se zřejmě soustředí na své nově ohlášené dílo Expeditions: A MudRunner Game a v diskuzích už je cítit určitá nevole hráčů Snowrunnera, kteří by spíše uvítali větší soustředění se na současný třetí Season Pass a více péče v podobě oprav bugů nebo vypilovanější fyziky.
+10

Resident Evil 4: Separate Ways

  • PC --
Prodávat Separate Ways (SW) jako datadisk by si v roce 2005 nikdo nedovolil a protože termín DLC ještě tehdy nebyl vynalezen, dostali jsme Ádino menší dobrodružství k dispozici zdarma, po dohrání původní hry. Samozřejmě doba pokročila a milodary už nejsou v módě, takže u remaku si za tenhle nášup zaplatíme 10€ a ještě budeme Capcomu vděční za to, že je to tak levné...

Ada Wong rozhodně patří k nejzajímavějším charakterům série a její motivace je v původní hře zastřena takovým tím jemným zlatokopeckým bičismem. SW její příběh vzorně propojuje s originálem a ukazuje jí v trochu jiném světle. Guláš neuvaří, ale jinak je to holka do nepohody, se srdcem na správném místě.

Člověk by čekal, že Ada bude bude tančit mezi nepřáteli jak naspýdovaná labuť a že na sebe nenechá sáhnout jen tak nějakého klopýtajícího zasmrádlého chcípáka v rozkladu, jenže opak je pravdou - Ada běhá rychlostí zhuleného lenochoda a kterékoli ganado ji dokáže chytit za krček dříve, než se chuděra na těch svých vysokých podpatcích dokáže posbírat ze země. Jediné mrštné pohyby jsou k dispozici na vyzvání v rámci QTE. Dokonce i ten její slavný grabber je pomalý a funguje jen velmi omezeně na některých místech...

Původní SW vysvětlovalo mnohem lépe příběh původní hry, což mi tady dost chybělo. Stejně tak herní změny nepovažuju za šťastné. Bossfight s Krauserem i jakákoli interakce s ním je pryč, místo něj je tady napasovaný nudný souboj s přerostlým sarančetem v kápi, který se sice opakuje třikrát a pokaždé je těžší, ale za to je čím dál tím otravnější.

Překvapit může herní doba, která se u mě vyšplhala až na neskutečných 8hod 32min (Hardcore). Buď stárnu, nebo se jim rozbilo počítadlo. Ale spíše to druhé. Jen tak pro zajímavost, původní SW mi zabralo 4hod 46min a Remake třetího dílu 6hod 46min. Něco mi tady nesedí...

I přesto je rymejkovaný SW jen recyklát původních úrovní s lineárním faceliftem. Důležité je, že fanoušci si jej stejně nenechají ujít a že kamera vždy snímá ten správný Ádin pánevní úhel. Zezadu.
+15

Kvark

  • PC --
Komentář se týká Early Access verze a proto by ho nikdo neměl brát vážně.

Kvark by se dal připodobnit k nedávno vydanému HROTu svým zasazením (české reálie, radioaktivní atmosféra, hnědost...), hratelností je mu ale vzdálený.

Nejedná se o hektický boomershooter, ale spíše o pomalejší střílečku, s nějakým tím jednoduchým řešením hádanek. Něco jako retro Half-Life za těžkého socíku. Už v rámci dostupného prvního chapteru je inspirace znát na první pohled - na vojenských bednách nenajdeme nápisy Black Mesa, ale Kvark. Skladiště s kontejnery, jízda na vláčku s přehazováním výhybek, velké kulaté ventily, ventilační šachty, hasák jako základní zbraň... snad jen ty chodby a tunely jsou někdy až příliš opakující se, dlouhé a prázdné.

Nepřátel je jen pár druhů, což by nevadilo, ale jejich AI je dost zoufalá. U zombíků nebo krys je to v pořádku, ale týpci v hazmatu by nemuseli útočit v jakýchsi chuchvalcích (tři naráz) s pohybem v jedné přímce. Gunplay by potřeboval trochu poštelovat, obtížnost se zdá být mírně nevyvážená (některé přestřelky byly těžší, ale třeba boss se mě ani nedotkl), naopak hudba se velmi povedla.

Dva ostravští nadšenci si v Unreal enginu tvoří svou prvotinu a rozhodně mají našlápnuto správným směrem. Podobnost s legendárním HROTem je čistě náhodná (true story), ale hnědých her není nikdy dost a osobně jim držím palce a těším se na další chaptery. Dostal jsem chuť na koprovku...
+12