V úvodních hodinách jsem měl pocit, že jsem podvedl sám sebe, když jsem po remakeu třetího Residenta hledal další akční nášup a sáhl jsem automaticky po pátém dílu, který mám zafixovaný jako ten „akčnější“.
Tužší ovládání postavy, omezený inventář, málo nábojů nebo nemožnost použít melee útok kdykoliv uznám za vhodné, jsou prvky neúprosně spojené se survival žánrem. Očekával jsem „Call of Duty mezi Residenty“, což jsem samozřejmě nedostal. Větší počet nepřátel vykompenzovaný trochou nábojů navíc mi přišlo mnohem víc frustrující, než třeba bloumání po chodbách policejní stanice. Za což do jisté míry může intenzivní začátek, který tak nějak počítá s tím, že nováčci budou trochu tápat.
Novinka v podobě parťáka je super nápad, pokud parťáka ovládá kamarád a ne AI. Tím, že je hra koncipovaná jako coop hra, je důležitá souhra jak v menších hádankách, tak hlavně v boji proti nepřátelům. Většina z nich mají slabá místa na zádech, jenže AI parťák se ovládá dvouma příkazy a ani jeden z nich není „oběhni nepřítele do zad“.
To, že jsou dva příkazy jsem zjistil až v půlce hry, což vlastně nebylo ani takové převratně zjištění. Jeden úkol přiváže parťáka k hlavní postavě a druhý příkaz jí nařídí „jdi a vystřílej vše, co máš“. Ale je pravda, že důležité úkony, které ovlivňovaly průchod hrou, dělala AI bez problému.
Pátý díl téhle legendární sérii mi pomohl objasnit mojí nelásku k ještě legendárnějšímu čtvrtému dílu. Resident Evil jsem měl vždy spojený se zombíky, jenže během let se lore a příběh celé série posunul dál a už dávno se nestřílí jen pomalý a nemotorní zombíci. Střílí si takový paraziti jako jsou las plagas.
Nepřátelé podobní spíše lidem, kterým občas z pusy vyleze chapadlo. Rozhodně je evoluce v Resident sérii super a hrozně se mi líbí, kam se koncepty dalších virů mohou posouvat. Krásně nabobtnaný svět zombíků, parazitů a zmutovaných psů je krásný Béčko, který oživuje hru od hry. Ale já bych docela rád střílel polorozpadlý zombíky v pěkném grafickém kabátku.
Co mi asi nikdy vyloženě nesedne a budu s tím mít problémy, jsou boss souboje ve survival hrách a v Residentech vůbec. Patří to k tomu žánru, chápu to, ale souboje s bossákama ve hře, kde jsou důležité zdroje mi vždycky přijdou divný. V tomhle díle se ale vývojáři minimálně vyřádili jak na designu nepřátel, tak na průběhu soubojů samotných.
Některé souboje se nedají řešit sypáním nábojů do určitých míst nepřítele. Což teda u třech takových soubojů způsobilo to, že jsem si na internetu musel potvrdit, že to co dělám, dělám správně. Přišlo mi, že mi hra nedávala zpáteční odezvu.
Poslední odstaveček věnuji třem menším rozšířením, které mě vůbec nebavily. V Desperate Escape se na jedno posezení musí utéct z komplexu a prostřílet se desítkami nepřátel – meh. V rozšířených Mercenaries jsou nové postavy s lepšími zbraněmi - spíš ok. V Lost in Nightmares hodili vývojáři očkem po původním Residentu a zaměřili se spíš na hádanky, než na souboj. Já mám radši akci, takže taky spíš meh, ale vzdání holdu v podobě otevírání dveří bylo milé.
S tím, jak se mi pátý Resident líbí nebo jsem se pral větší část hry. Nebyl jsem si jistý, jestli se mi líbí kombinace více nepřátel a ponechání survival prvků z předešlých her. Zároveň jsem to po 5 hodinách stále nevypínal, což je u mě dost podezřelý, protože většinou pochyby ve hrách řeším jednoduchým alt+f4 řešením. Když jsem se dostal na konec, byl jsem rád, že jsem vydržel. Odměna přišla v podobě finále, který se odehrává v AKTIVNÍ SOPCE. Po pádu letadla do AKTIVNÍ SOPKY, vylezli přeživší a Sheva zavolala na Chrise „Chris, get to high ground“. Když se do toho ještě objevil záporák jen tak bez trička, protože prostě mohl, tak mi bylo jasný, že další díly si nenechám ujít.
Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup
Tužší ovládání postavy, omezený inventář, málo nábojů nebo nemožnost použít melee útok kdykoliv uznám za vhodné, jsou prvky neúprosně spojené se survival žánrem. Očekával jsem „Call of Duty mezi Residenty“, což jsem samozřejmě nedostal. Větší počet nepřátel vykompenzovaný trochou nábojů navíc mi přišlo mnohem víc frustrující, než třeba bloumání po chodbách policejní stanice. Za což do jisté míry může intenzivní začátek, který tak nějak počítá s tím, že nováčci budou trochu tápat.
Novinka v podobě parťáka je super nápad, pokud parťáka ovládá kamarád a ne AI. Tím, že je hra koncipovaná jako coop hra, je důležitá souhra jak v menších hádankách, tak hlavně v boji proti nepřátelům. Většina z nich mají slabá místa na zádech, jenže AI parťák se ovládá dvouma příkazy a ani jeden z nich není „oběhni nepřítele do zad“.
To, že jsou dva příkazy jsem zjistil až v půlce hry, což vlastně nebylo ani takové převratně zjištění. Jeden úkol přiváže parťáka k hlavní postavě a druhý příkaz jí nařídí „jdi a vystřílej vše, co máš“. Ale je pravda, že důležité úkony, které ovlivňovaly průchod hrou, dělala AI bez problému.
Pátý díl téhle legendární sérii mi pomohl objasnit mojí nelásku k ještě legendárnějšímu čtvrtému dílu. Resident Evil jsem měl vždy spojený se zombíky, jenže během let se lore a příběh celé série posunul dál a už dávno se nestřílí jen pomalý a nemotorní zombíci. Střílí si takový paraziti jako jsou las plagas.
Nepřátelé podobní spíše lidem, kterým občas z pusy vyleze chapadlo. Rozhodně je evoluce v Resident sérii super a hrozně se mi líbí, kam se koncepty dalších virů mohou posouvat. Krásně nabobtnaný svět zombíků, parazitů a zmutovaných psů je krásný Béčko, který oživuje hru od hry. Ale já bych docela rád střílel polorozpadlý zombíky v pěkném grafickém kabátku.
Co mi asi nikdy vyloženě nesedne a budu s tím mít problémy, jsou boss souboje ve survival hrách a v Residentech vůbec. Patří to k tomu žánru, chápu to, ale souboje s bossákama ve hře, kde jsou důležité zdroje mi vždycky přijdou divný. V tomhle díle se ale vývojáři minimálně vyřádili jak na designu nepřátel, tak na průběhu soubojů samotných.
Některé souboje se nedají řešit sypáním nábojů do určitých míst nepřítele. Což teda u třech takových soubojů způsobilo to, že jsem si na internetu musel potvrdit, že to co dělám, dělám správně. Přišlo mi, že mi hra nedávala zpáteční odezvu.
Poslední odstaveček věnuji třem menším rozšířením, které mě vůbec nebavily. V Desperate Escape se na jedno posezení musí utéct z komplexu a prostřílet se desítkami nepřátel – meh. V rozšířených Mercenaries jsou nové postavy s lepšími zbraněmi - spíš ok. V Lost in Nightmares hodili vývojáři očkem po původním Residentu a zaměřili se spíš na hádanky, než na souboj. Já mám radši akci, takže taky spíš meh, ale vzdání holdu v podobě otevírání dveří bylo milé.
S tím, jak se mi pátý Resident líbí nebo jsem se pral větší část hry. Nebyl jsem si jistý, jestli se mi líbí kombinace více nepřátel a ponechání survival prvků z předešlých her. Zároveň jsem to po 5 hodinách stále nevypínal, což je u mě dost podezřelý, protože většinou pochyby ve hrách řeším jednoduchým alt+f4 řešením. Když jsem se dostal na konec, byl jsem rád, že jsem vydržel. Odměna přišla v podobě finále, který se odehrává v AKTIVNÍ SOPCE. Po pádu letadla do AKTIVNÍ SOPKY, vylezli přeživší a Sheva zavolala na Chrise „Chris, get to high ground“. Když se do toho ještě objevil záporák jen tak bez trička, protože prostě mohl, tak mi bylo jasný, že další díly si nenechám ujít.
Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup