Bylo by snadné odbýt Cardhalii jako neinovativní napodobeninu Lands of Lore. Svého předcůdce totiž připomíná grafikou, stylem hry, lehkým přesahem do adventury i členěním světové mapy. Jenže takhle jednoduché to nebude.
První indicií je rok vydání a tou druhou profil vývojářského studia. Cardhalia je fanouškovský projekt, pocta klasickým krokovacím dungeonům. Objevila se v době kdy byl tento žánr už nějakou dobu bezpečně mrtvý, a do jeho částečného vzkříšení zbývalo ještě sedm dlouhých let. Před vyprahlé kobkaře přistála jako dar z nebes.
Děj je vcelku jednoduchý. Po krajině se roztahuje zlo hrozící pohltit vše živé. Starobylá organizace strážců je vybíjena a veškeré pokusy postavit se na odpor selhávají. Nastává čas hrdinů.
Hráč ovládá čtyřčlenou partu, definovanou pomocí tří parametrů - síla, moudrost, obratnost. Z nich vyplývají tři schopnosti - boj, magie, zlodějství. Logicky tedy postavy zaujmou tři různé role. Je vhodné naverbovat zloděje, protože pomůže otevřít nejeden zámek, čímž průchod hrou trochu zpříjemní. Kouzlící člen postavy je na zvážení. Užitečné je léčení a odstraňování otravy, ale zbytek kouzel mi přišel buď náladový, nebo s příliš krátkou účinností. Bez obou se navíc dá obejít, takže schůdná varianta je vzít tři bojovníky a kouzlícího zloděje.
Tři válečníci se rozhodně vyplatí, protože šarvátky jsou zdlouhavé do takové míry, že jsou občas až otravné. V soubojovém systému problém není. Kopíruje ten z Lands of Lore, jen mu přidává trochu těžkopádnosti. Bohužel postavy mají nepěkný zvyk úder minout. Zdálo by se to jako prkotina, ale není, protože jsou schopné máchnout do prázdna třeba pětkrát za sebou, což sebou nese slušnou dávku frustrace. Nepřítel trpí stejným neduhem, takže se šermování občas zvrhává do jakési rvačky kriplů, kdy proti sobě stojí dvě znepřátelené entity a navzdory vší snaze si nejsou schopné nijak ublížit. Bohužel jeden z těchto kriplů (ten cizí) mlátí mnohem častěji, takže souboj na férovku není schůdná cesta. Nezbytné je kličkování, uhýbání, čekání za rohem a staré dobré házení předmětů.
Králem protahovaných bitev je souboj s před-předposledním bosem. Zabral mi poctivých čtyřicet minut nadávání, klení, protahování zdřevěnělých prstů a v neposlední řadě i úkroků v místnosti o velikosti 3x3 políčka. Je to extrém, ale nejistota zda nepřítel padne na tři rány, nebo jich bude potřeba jedenáct, znemožňuje plánování strategie. Jednou z otravnějších mechanik hry je totiž svižný respawn, takže než se mi podařilo upižlat jednoho nepřítele, druhý se mi zhmotnil do zad. Pokud jsem se do takového sendviče dostal v úzké chodbě, tak neměla parta šanci přežít.
Nebýt nemohoucnosti válečníků a obnovování nepřátel, byla by Cardhalia snad až příliš lehká. Mapy jsou sice zamotané, ale nikterak komplexní. Složitější jsou jen doly, v nichž je potřeba hledat roztodivné klíče poschovávané po čtyřech různých patrech. Hodně pomáhají svitky s nápovědou, něco se dá vyčíst z porůznu roztroušených knih a jedno z tradičních úskalí dungeonů eliminuje sama mapa, protože zobrazuje spínače.
Cardhalia je výlet do časů zaslíbených krokovacím dungeonům. Evokuje je grafikou, povedenou hudbou i starosvětskou hratelností. S tehdejší špičkou žánru se měřit nemůže, s tou dnešní také ne, ale svou existencí je určitě neuráží.
První indicií je rok vydání a tou druhou profil vývojářského studia. Cardhalia je fanouškovský projekt, pocta klasickým krokovacím dungeonům. Objevila se v době kdy byl tento žánr už nějakou dobu bezpečně mrtvý, a do jeho částečného vzkříšení zbývalo ještě sedm dlouhých let. Před vyprahlé kobkaře přistála jako dar z nebes.
Děj je vcelku jednoduchý. Po krajině se roztahuje zlo hrozící pohltit vše živé. Starobylá organizace strážců je vybíjena a veškeré pokusy postavit se na odpor selhávají. Nastává čas hrdinů.
Hráč ovládá čtyřčlenou partu, definovanou pomocí tří parametrů - síla, moudrost, obratnost. Z nich vyplývají tři schopnosti - boj, magie, zlodějství. Logicky tedy postavy zaujmou tři různé role. Je vhodné naverbovat zloděje, protože pomůže otevřít nejeden zámek, čímž průchod hrou trochu zpříjemní. Kouzlící člen postavy je na zvážení. Užitečné je léčení a odstraňování otravy, ale zbytek kouzel mi přišel buď náladový, nebo s příliš krátkou účinností. Bez obou se navíc dá obejít, takže schůdná varianta je vzít tři bojovníky a kouzlícího zloděje.
Tři válečníci se rozhodně vyplatí, protože šarvátky jsou zdlouhavé do takové míry, že jsou občas až otravné. V soubojovém systému problém není. Kopíruje ten z Lands of Lore, jen mu přidává trochu těžkopádnosti. Bohužel postavy mají nepěkný zvyk úder minout. Zdálo by se to jako prkotina, ale není, protože jsou schopné máchnout do prázdna třeba pětkrát za sebou, což sebou nese slušnou dávku frustrace. Nepřítel trpí stejným neduhem, takže se šermování občas zvrhává do jakési rvačky kriplů, kdy proti sobě stojí dvě znepřátelené entity a navzdory vší snaze si nejsou schopné nijak ublížit. Bohužel jeden z těchto kriplů (ten cizí) mlátí mnohem častěji, takže souboj na férovku není schůdná cesta. Nezbytné je kličkování, uhýbání, čekání za rohem a staré dobré házení předmětů.
Králem protahovaných bitev je souboj s před-předposledním bosem. Zabral mi poctivých čtyřicet minut nadávání, klení, protahování zdřevěnělých prstů a v neposlední řadě i úkroků v místnosti o velikosti 3x3 políčka. Je to extrém, ale nejistota zda nepřítel padne na tři rány, nebo jich bude potřeba jedenáct, znemožňuje plánování strategie. Jednou z otravnějších mechanik hry je totiž svižný respawn, takže než se mi podařilo upižlat jednoho nepřítele, druhý se mi zhmotnil do zad. Pokud jsem se do takového sendviče dostal v úzké chodbě, tak neměla parta šanci přežít.
Nebýt nemohoucnosti válečníků a obnovování nepřátel, byla by Cardhalia snad až příliš lehká. Mapy jsou sice zamotané, ale nikterak komplexní. Složitější jsou jen doly, v nichž je potřeba hledat roztodivné klíče poschovávané po čtyřech různých patrech. Hodně pomáhají svitky s nápovědou, něco se dá vyčíst z porůznu roztroušených knih a jedno z tradičních úskalí dungeonů eliminuje sama mapa, protože zobrazuje spínače.
Cardhalia je výlet do časů zaslíbených krokovacím dungeonům. Evokuje je grafikou, povedenou hudbou i starosvětskou hratelností. S tehdejší špičkou žánru se měřit nemůže, s tou dnešní také ne, ale svou existencí je určitě neuráží.
Pro: atmosféra, ukecaný příběh, hudba, vlídnost hry, osobitá grafika
Proti: často frustrující neschopnost bojovníků, magie je příliš náladová, mapy postrádají nápaditost, chybí logické hádanky