Two Worlds se prý inspiroval úspěchem Oblivionu, jenže na mě hra celou dobu křičela Gothic 3. Podobá se mu nejen obřím světem, ale i faktickou rezignací na příběhové questy. Aby byla paralela dokonalá, tak se její autoři později vrhli na vývoj akčního RPG s pirátskou tématikou.
Příběh jako takový hra přece jen obsahuje. Vše se točí okolo absurdně svůdné sestry hlavního hrdiny. Zmocnil se ji zlý kouzelník s nejasnými motivy, ale jasnými požadavky. Aby se s ní rozběsněný bratr ještě někdy setkal, musí nalézt dávno ztracenou rodinnou relikvii. Ta je jako na potvoru rozdělena na několik částí roztroušených po celém království, a její momentální majitelé se jich odmítají vzdát. Zakázané myšlenky vzbuzující sestra ho zásobuje cennými radami, ale i tak to bude dlouhá cesta. To je ve zkratce vše. Do příběhu se postupně vláme tajemná skupina strážců, jenže aktivní je až v samotném závěru, a i tehdy je její existence trestuhodně nevyužita.
Těžiště zábavnosti leží v objevování světa a plnění vedlejších úkolů. Království Antaloor nezažívá klidné časy. Jižní oblasti jsou okupovány armádou orků, jejíž přední voje se pomalu blíží k hlavnímu městu. Na severu je situace podobně složitá. Tradiční správci území byli nahrazeni tyranským vládcem. Vypadá to, že na dosud klidném území vzplane občanská válka. Aby toho nebylo málo, gobliní rasa Gromů vycítila slabost svých lidských nepřátel a rozhodla se využít situace ve svůj prospěch.
Těžké časy znamenají hubené časy, takže se tradiční rozbroje mezi lidskými frakcemi vyostřily do otevřeného nepřátelství. Frakcí je celkem jedenáct. Koexistují spolu v nepřehledném spletenci vzájemných animozit a dočasné spolupráce. V praxi to mnoho neznamená. Je možné plnit úkoly pro kohokoliv a s uspokojením sledovat rostoucí reputaci. Jen několik málo úkolů vede k přímému znepřátelení určité frakce - a i to rychle pomine. Stejně přímočaré jsou dialogy. Volba je až na samém konci dlouhého rozhovoru a téměř výlučně se jedná o rozhodnutí jestli daný úkol provést, nebo ho s díky odmítnout.
Pouť světem začíná hlavní hrdina tradičně - bez výzbroje, bez pořádných zbraní, bez zkušeností a bez nápadu. Jenže páni vývojáři byli vůči hráčům milosrdní, takže vzestup je velice rychlý. Do dvaceti minut jsem měl slušnou zbraň, do čtyřiceti minut prvního koně a do hodiny neomezený přístup k síti teleportů. Postupem času jsem čtyřnohých jízdních zvířat našel (osvobodil, ukradl) necelé dva tucty, takže cestování na velké vzdálenosti není žádný problém. Svět je otevřený, obrovský a omezený přírodní bariérou. Jenže před problémy lze odcválat, takže ona bariéra funguje jen velmi teoreticky. Souboje jsou navíc vcelku primitivní. Boj proti jednomu nepřáteli je veskrze formalita. Boj proti bandě odhodlaných orků už představuje určitou výzvu, jenže v nouzi se dá utéct, případně rozdrolit armádu na menší skupinky. Aby toho nebylo málo, po krajině jsou hustě rozmístěné svatyně doplňující manu nebo zdraví. Těžší souboje jsem absolvoval v jejich stínu a tím si fakticky zajistil nesmrtelnost. Jsem si jistý, že za celou existenci hry to určitě nikoho nenapadlo.
Díky nízké obtížnosti odpadá dilema při vývoji postavy. Učinné jsou všechny strategie. Dvě zbraně, obouruční zbraně, magie i lukostřelba. Mechaniky hry umožňují bojovat z koně, klást pasti, vyrábět vlastní lektvary a házet jakési primitivní granáty. Ekonomika prakticky nefunguje. Díky snadnému cestování není problém sbírat a prodávat naprosto vše, takže jsem po několika hodinách nosil půl miliónu ve zlatě. Přesto je za co utrácet, protože hra obsahuje unikátní systém vylepšování výzbroje a výstroje. Stačí vzít dva kusy stejného brnění a položit je na sebe. Vznikne tím kus o trochu silnější než předchozí dva. Protože brnění je nepřeberně druhů - každá sada je očíslovaná a největší číslovka na níž jsem narazil je 564, dá skládání docela zabrat. Je na rozhodnutí hráče jestli bude skládat méně kvalitní - ovšem běžnější brnění, a poskládá jich na sebe desítky kusů, nebo bude čekat na vysoce účinné, ale raritnější kousky - ovšem s tím, že jich za celou hru sežene třeba jen pět až deset exemplářů. Podobně se dají skládat zbraně i jejich očarování, kouzla i některé prsteny. Částečně to řeší chronické neduhy rozsáhlých RPG, kdy je v pokročilejších fázích v očích hráčů většina nalezených pokladů jen zbytečný šrot, ale ještě více to snižuje obtížnost.
Two Worlds připomíná offline verzi World of Warcraft, potažmo jeho pozdější datadistky. Ty jsou také reptajícími staromilci kritizovány že dávají vše zadarmo. Hráč v nich poklidně likviduje místní zvířenu a plní repetetivní úkoly. Pravou výzvu a zábavu nachází až v instancích. Ty pochopitelně v Two Worlds chybí. Bohužel v něm chybí i skvěle vymyšlený a nadesignovaný svět. Mapa království je rozlehlá, ale fádní. Je potěšující že ke všem místům na obzoru jde dojet, jenže putování se zdaleka nevyrovná zážitku z prozkoumávání Ashenvale, Durotaru, Myrtany, nebo Khorinisu.
Two Worlds není špatná hra. Je uklidňující, odměňující a zábavná. Navzdory impozantní mapě patří k těm kratším RPG. Její zevrubný průzkum i s plněním příběhových misí zabere necelých dvacet hodin. Je to tak akorát, protože v poslední čtvrtině už zábavnost postupně klesala.
Příběh jako takový hra přece jen obsahuje. Vše se točí okolo absurdně svůdné sestry hlavního hrdiny. Zmocnil se ji zlý kouzelník s nejasnými motivy, ale jasnými požadavky. Aby se s ní rozběsněný bratr ještě někdy setkal, musí nalézt dávno ztracenou rodinnou relikvii. Ta je jako na potvoru rozdělena na několik částí roztroušených po celém království, a její momentální majitelé se jich odmítají vzdát. Zakázané myšlenky vzbuzující sestra ho zásobuje cennými radami, ale i tak to bude dlouhá cesta. To je ve zkratce vše. Do příběhu se postupně vláme tajemná skupina strážců, jenže aktivní je až v samotném závěru, a i tehdy je její existence trestuhodně nevyužita.
Těžiště zábavnosti leží v objevování světa a plnění vedlejších úkolů. Království Antaloor nezažívá klidné časy. Jižní oblasti jsou okupovány armádou orků, jejíž přední voje se pomalu blíží k hlavnímu městu. Na severu je situace podobně složitá. Tradiční správci území byli nahrazeni tyranským vládcem. Vypadá to, že na dosud klidném území vzplane občanská válka. Aby toho nebylo málo, gobliní rasa Gromů vycítila slabost svých lidských nepřátel a rozhodla se využít situace ve svůj prospěch.
Těžké časy znamenají hubené časy, takže se tradiční rozbroje mezi lidskými frakcemi vyostřily do otevřeného nepřátelství. Frakcí je celkem jedenáct. Koexistují spolu v nepřehledném spletenci vzájemných animozit a dočasné spolupráce. V praxi to mnoho neznamená. Je možné plnit úkoly pro kohokoliv a s uspokojením sledovat rostoucí reputaci. Jen několik málo úkolů vede k přímému znepřátelení určité frakce - a i to rychle pomine. Stejně přímočaré jsou dialogy. Volba je až na samém konci dlouhého rozhovoru a téměř výlučně se jedná o rozhodnutí jestli daný úkol provést, nebo ho s díky odmítnout.
Pouť světem začíná hlavní hrdina tradičně - bez výzbroje, bez pořádných zbraní, bez zkušeností a bez nápadu. Jenže páni vývojáři byli vůči hráčům milosrdní, takže vzestup je velice rychlý. Do dvaceti minut jsem měl slušnou zbraň, do čtyřiceti minut prvního koně a do hodiny neomezený přístup k síti teleportů. Postupem času jsem čtyřnohých jízdních zvířat našel (osvobodil, ukradl) necelé dva tucty, takže cestování na velké vzdálenosti není žádný problém. Svět je otevřený, obrovský a omezený přírodní bariérou. Jenže před problémy lze odcválat, takže ona bariéra funguje jen velmi teoreticky. Souboje jsou navíc vcelku primitivní. Boj proti jednomu nepřáteli je veskrze formalita. Boj proti bandě odhodlaných orků už představuje určitou výzvu, jenže v nouzi se dá utéct, případně rozdrolit armádu na menší skupinky. Aby toho nebylo málo, po krajině jsou hustě rozmístěné svatyně doplňující manu nebo zdraví. Těžší souboje jsem absolvoval v jejich stínu a tím si fakticky zajistil nesmrtelnost. Jsem si jistý, že za celou existenci hry to určitě nikoho nenapadlo.
Díky nízké obtížnosti odpadá dilema při vývoji postavy. Učinné jsou všechny strategie. Dvě zbraně, obouruční zbraně, magie i lukostřelba. Mechaniky hry umožňují bojovat z koně, klást pasti, vyrábět vlastní lektvary a házet jakési primitivní granáty. Ekonomika prakticky nefunguje. Díky snadnému cestování není problém sbírat a prodávat naprosto vše, takže jsem po několika hodinách nosil půl miliónu ve zlatě. Přesto je za co utrácet, protože hra obsahuje unikátní systém vylepšování výzbroje a výstroje. Stačí vzít dva kusy stejného brnění a položit je na sebe. Vznikne tím kus o trochu silnější než předchozí dva. Protože brnění je nepřeberně druhů - každá sada je očíslovaná a největší číslovka na níž jsem narazil je 564, dá skládání docela zabrat. Je na rozhodnutí hráče jestli bude skládat méně kvalitní - ovšem běžnější brnění, a poskládá jich na sebe desítky kusů, nebo bude čekat na vysoce účinné, ale raritnější kousky - ovšem s tím, že jich za celou hru sežene třeba jen pět až deset exemplářů. Podobně se dají skládat zbraně i jejich očarování, kouzla i některé prsteny. Částečně to řeší chronické neduhy rozsáhlých RPG, kdy je v pokročilejších fázích v očích hráčů většina nalezených pokladů jen zbytečný šrot, ale ještě více to snižuje obtížnost.
Two Worlds připomíná offline verzi World of Warcraft, potažmo jeho pozdější datadistky. Ty jsou také reptajícími staromilci kritizovány že dávají vše zadarmo. Hráč v nich poklidně likviduje místní zvířenu a plní repetetivní úkoly. Pravou výzvu a zábavu nachází až v instancích. Ty pochopitelně v Two Worlds chybí. Bohužel v něm chybí i skvěle vymyšlený a nadesignovaný svět. Mapa království je rozlehlá, ale fádní. Je potěšující že ke všem místům na obzoru jde dojet, jenže putování se zdaleka nevyrovná zážitku z prozkoumávání Ashenvale, Durotaru, Myrtany, nebo Khorinisu.
Two Worlds není špatná hra. Je uklidňující, odměňující a zábavná. Navzdory impozantní mapě patří k těm kratším RPG. Její zevrubný průzkum i s plněním příběhových misí zabere necelých dvacet hodin. Je to tak akorát, protože v poslední čtvrtině už zábavnost postupně klesala.
Pro: obří svět, snadné cestování, žádné stresující mechaniky, vylepšování výzbroje a výstroje, možnost tvorby vlastních lektvarů
Proti: fádní mapa, jalový příběh, přímočaré dialogy, příliš nízká obtížnost, nevýrazná NPC