Ve své době byl Red Alert chápán jako přímé pokračování dnes už legendární strategie Command & Conquer, ale postupem času rozjel svou vlastní paralelní sérii, jejíž druhý díl je považovaný za když ne nejkvalitnější, tak pravděpodobně nejoblíbenější z celého universa.
Red Alert svého předchůdce nezapře. Grafika se přizpůsobila přesunu do alternativní Druhé světové války. Vývojáři odladili pár nedokonalostí, přidali nové jednotky a vzali na vědomí existenci Windows 95. To je všechno. V té době to na plnohodnotnou hru stačilo. Jenže zatímco o rok starší X-Com Terror from the Deep je výrazným vylepšením UFO Enemy Unknown, a o další rok starší Doom 2 zastínil Dooma 1 úplně ve všem, u Red Alertu to tak jednoznačné není. Navíc zdaleka ne všechny chyby byly odstraněny. AI je stále tupá jak troky, a případů kdy si ovládaný tank usmyslí, že nejkratší cesta na druhou stranu mostu vede středem nepřátelské základny, zůstalo nechutně mnoho.
Původní strany konfliktu se od sebe lišily jako den a noc. GDI měla těžší jednotky vhodné pro klasickou armádu, takže umožňovaly přímou kontrolu oblastí a vyvíjení sílícího tlaku na nepřítele, dokud se nezlomil. Bratrstvo Nod naproti tomu vyznávalo filosofii typickou pro hnutí odporu. Její jednotky měly nižší palebnou sílu, ale byly mnohem pohyblivější, vhodné pro rychlé údery do týlu nepřítele a následný ústup. V Red Alertu taková variabilita chybí. Aliance má teoreticky méně palebné síly, ale prakticky je rozdíl neznatelný. Střední tank se těžkému nevyrovná, jenže všichni víme, že jeden na jednoho se v téhle hře nebojuje. V zásadě tak byla taktika podobná. Vyrobit slušnou obranu, přežít pár úderů nepřítele, posbírat dost středních nebo těžkých tanků a přejet s nimi nepřátelskou základnu.
Vývojáři si to nejspíš uvědomovali, takže se podstatná část kampaně odehrává v misích bez základny. Ty jsou konečně něco víc než jen otravná výplň. Některé vypráví příběh, jiné zavedly bojující jednotky do nitra budov. Teprve tady jsem si říkal, že Red Alert přinesl výrazné vylepší oproti Command & Conquer. K jejich úspěšnému dokončení je totiž nutné spolupracovat mezi různými typy jednotek, a hratelnost se tak (velmi) vzdáleně podobá Commandos Behind Enemy Lines, případně kdybych byl v paralelách méně odvážný, tak Cannon Fodder.
Filmečky mezi misemi nejsou tak ikonické, jako v předchůdci. Kampaň za Sověty je v tomhle ohledu zajímavější, protože má lepší postavy, je lépe zahraná a obsahuje pár dějových zvratů. Úkoly Aliance zadávaly tuctové mluvící hlavy bez rozlišitelných charakterů a špetky zajímavosti. Plusem je soundtrack od Franka Klepackiho a především vynikající Hell March. Ovšem i tady platí, že to nejlepší nabídne až druhý díl.
Dříve se neprávem tvrdilo, že Command & Conquer je prachsprostá kopie Duny 2. Red Alert zůstal podobného hněvu ušetřen, ale zasloužil by si ho mnohem více. I po letech je to stále velice solidní strategie, která ovšem trpí existencí svého předchůdce i následovníka. Kdyby vyšla s jednotkami z datadisku Aftermatch a s jeho vynikajícím módem skirmish, byl bych při hodnocení vlídnější.
Red Alert svého předchůdce nezapře. Grafika se přizpůsobila přesunu do alternativní Druhé světové války. Vývojáři odladili pár nedokonalostí, přidali nové jednotky a vzali na vědomí existenci Windows 95. To je všechno. V té době to na plnohodnotnou hru stačilo. Jenže zatímco o rok starší X-Com Terror from the Deep je výrazným vylepšením UFO Enemy Unknown, a o další rok starší Doom 2 zastínil Dooma 1 úplně ve všem, u Red Alertu to tak jednoznačné není. Navíc zdaleka ne všechny chyby byly odstraněny. AI je stále tupá jak troky, a případů kdy si ovládaný tank usmyslí, že nejkratší cesta na druhou stranu mostu vede středem nepřátelské základny, zůstalo nechutně mnoho.
Původní strany konfliktu se od sebe lišily jako den a noc. GDI měla těžší jednotky vhodné pro klasickou armádu, takže umožňovaly přímou kontrolu oblastí a vyvíjení sílícího tlaku na nepřítele, dokud se nezlomil. Bratrstvo Nod naproti tomu vyznávalo filosofii typickou pro hnutí odporu. Její jednotky měly nižší palebnou sílu, ale byly mnohem pohyblivější, vhodné pro rychlé údery do týlu nepřítele a následný ústup. V Red Alertu taková variabilita chybí. Aliance má teoreticky méně palebné síly, ale prakticky je rozdíl neznatelný. Střední tank se těžkému nevyrovná, jenže všichni víme, že jeden na jednoho se v téhle hře nebojuje. V zásadě tak byla taktika podobná. Vyrobit slušnou obranu, přežít pár úderů nepřítele, posbírat dost středních nebo těžkých tanků a přejet s nimi nepřátelskou základnu.
Vývojáři si to nejspíš uvědomovali, takže se podstatná část kampaně odehrává v misích bez základny. Ty jsou konečně něco víc než jen otravná výplň. Některé vypráví příběh, jiné zavedly bojující jednotky do nitra budov. Teprve tady jsem si říkal, že Red Alert přinesl výrazné vylepší oproti Command & Conquer. K jejich úspěšnému dokončení je totiž nutné spolupracovat mezi různými typy jednotek, a hratelnost se tak (velmi) vzdáleně podobá Commandos Behind Enemy Lines, případně kdybych byl v paralelách méně odvážný, tak Cannon Fodder.
Filmečky mezi misemi nejsou tak ikonické, jako v předchůdci. Kampaň za Sověty je v tomhle ohledu zajímavější, protože má lepší postavy, je lépe zahraná a obsahuje pár dějových zvratů. Úkoly Aliance zadávaly tuctové mluvící hlavy bez rozlišitelných charakterů a špetky zajímavosti. Plusem je soundtrack od Franka Klepackiho a především vynikající Hell March. Ovšem i tady platí, že to nejlepší nabídne až druhý díl.
Dříve se neprávem tvrdilo, že Command & Conquer je prachsprostá kopie Duny 2. Red Alert zůstal podobného hněvu ušetřen, ale zasloužil by si ho mnohem více. I po letech je to stále velice solidní strategie, která ovšem trpí existencí svého předchůdce i následovníka. Kdyby vyšla s jednotkami z datadisku Aftermatch a s jeho vynikajícím módem skirmish, byl bych při hodnocení vlídnější.
Pro: hratelnost, zasazení do Druhé světové války, kampaň za Sověty, námořní jednotky, hudba
Proti: minimální vylepšení oproti předchůdci, tupá AI, strany ztratily variabilitu, tupé okopírování sbírání zdrojů