Tahle hra na mě silně zapůsobila. Dělím se o dojmy čerstvě. Jde o walking simulátor, exkurzi do metod psychiatrické léčby v první polovině 20. století, a především médium pro vyprávění příběhu jedné dívky, který však může reprezentovat desítky příběhů podobných. Hru dohrajete cca do 5 hodin.
Velkou předností hry je, že psychiatrické téma zde není kulisou pro laciné strašení. Nebo pro jakékoliv strašení. Opuštěná léčebna vymodelovaná podle skutečné instituce není hororovým prostředím a vzbuzuje smutek a mírnou tíseň právě a jen proto, čím skutečně byla a co se v ní odehrávalo. Toto lze vztáhnout i na samotný příběh. Je za ním evidentně kvalitní rešerše. Velkým dílem jde o obžalobu přetíženého, odlidštěného a selhávajícího systému péče, ale nezůstane jen u tak jednoduchého záměru. Místy narážíme i na nespolehlivost paměti i subjektivního výkladu událostí vypravěčkou. Musíme brát v potaz i existenci světlých výjimek v řadách personálu léčebny. Vedle předvídatelných motivů drastických metod hra dává nahlédnout do běžného života v léčebně, např. do úředních opatření pro komunikaci s vnějším světem apod. To vše provazuje s příběhem protagonistky.
Způsoby vyprávění se střídají. Posloucháte vnitřní monolog vypravěčky, za doprovodu kvalitního voiceactingu čtete korespondenci a zdravotní dokumentaci, sledujete cutscény ponuře opticky deformovaných vzpomínek nebo kreslené příběhové vstupy. Mohlo by se zdát, že se to zvrhne v nějaké surreálno s pokynem "vylož si to, jak chceš", ale když vydržíte, s blížícím se závěrem jsou temné obrysy příběhu víc než zřejmé. Příběh je to prostě strašný a v závěru hráči přidává na hrb jednu zátěž za druhou. Nakonec ho vyplivne s vědomím, že něco takového či velmi podobného se pravděpodobně stalo.
Herní prostředí je v rámci možností enginu vymodelováno pěkně a s důrazem na uvěřitelnost budovy jako funkčního celku a nejen kulisy. Zajímavým prvkem environmentálního vyprávění je to, jak je nyní léčebna zapomenutá a rozpadající se, tak jako systém, který tu kdysi vládl. Vše je minulostí.
Smekám před tvůrci, kteří tuto minulost nechali promluvit s důrazem na realistický základ a věnovali tomu velkou péči.
PS: Celkem tápu v tom, zda občasná možnost zvolit text odpovědi na vnitřní monolog měla nějaký význam pro příběh. Jo a bez užívání možnosti nápovědy "H", bych mnohdy nevěděl, kam se vydat dál. To je ale zřejmě součást mechanik hry.
Velkou předností hry je, že psychiatrické téma zde není kulisou pro laciné strašení. Nebo pro jakékoliv strašení. Opuštěná léčebna vymodelovaná podle skutečné instituce není hororovým prostředím a vzbuzuje smutek a mírnou tíseň právě a jen proto, čím skutečně byla a co se v ní odehrávalo. Toto lze vztáhnout i na samotný příběh. Je za ním evidentně kvalitní rešerše. Velkým dílem jde o obžalobu přetíženého, odlidštěného a selhávajícího systému péče, ale nezůstane jen u tak jednoduchého záměru. Místy narážíme i na nespolehlivost paměti i subjektivního výkladu událostí vypravěčkou. Musíme brát v potaz i existenci světlých výjimek v řadách personálu léčebny. Vedle předvídatelných motivů drastických metod hra dává nahlédnout do běžného života v léčebně, např. do úředních opatření pro komunikaci s vnějším světem apod. To vše provazuje s příběhem protagonistky.
Způsoby vyprávění se střídají. Posloucháte vnitřní monolog vypravěčky, za doprovodu kvalitního voiceactingu čtete korespondenci a zdravotní dokumentaci, sledujete cutscény ponuře opticky deformovaných vzpomínek nebo kreslené příběhové vstupy. Mohlo by se zdát, že se to zvrhne v nějaké surreálno s pokynem "vylož si to, jak chceš", ale když vydržíte, s blížícím se závěrem jsou temné obrysy příběhu víc než zřejmé. Příběh je to prostě strašný a v závěru hráči přidává na hrb jednu zátěž za druhou. Nakonec ho vyplivne s vědomím, že něco takového či velmi podobného se pravděpodobně stalo.
Herní prostředí je v rámci možností enginu vymodelováno pěkně a s důrazem na uvěřitelnost budovy jako funkčního celku a nejen kulisy. Zajímavým prvkem environmentálního vyprávění je to, jak je nyní léčebna zapomenutá a rozpadající se, tak jako systém, který tu kdysi vládl. Vše je minulostí.
Smekám před tvůrci, kteří tuto minulost nechali promluvit s důrazem na realistický základ a věnovali tomu velkou péči.
PS: Celkem tápu v tom, zda občasná možnost zvolit text odpovědi na vnitřní monolog měla nějaký význam pro příběh. Jo a bez užívání možnosti nápovědy "H", bych mnohdy nevěděl, kam se vydat dál. To je ale zřejmě součást mechanik hry.