Mířil jsem ke hvězdám. Ležíc v trávě pod širákem, nechal jsem Todda našeptávat mi do ouška tuze lahodící pohádku. Pohádku o tom, kterak budu moci manuálně přelétávat mezi jednotlivými hvězdnými soustavami, v každé z nichž si užiji hratelnostní zážitek něčím unikátní právě té soustavě. Když mi hrábne, budu moci zničit libovolnou vesmírnou stanici. Když se vším posléze budu chtít seknout, budu moci vletět přímo do slunce. Nemluvě o příslibu planet vytvořených striktně dle konzistentních pravidel, jejich realistických rotacích a oběžných drah, a samo i možností si nějakou takovou planetu prohlédnout z pohodlí nedalekého asteroidu. Nicméně já se jeho croissantem opít nenechal, pohádku jsem vytěsnil, a ke hře přistoupil zcela střízliv.
A všechna čest, Starfieldu se povedlo trefit hned několik nej. Ten nejhorší user interface v Bethesdí historii + jeden z nejhorších, jaký jsem kdy viděl obecně. Ta nejhorší, nejotravnější a nejvíc zdržující lockpick minihra, jakou jsem si kdy osahal. Ten doposud nejhorší, nejsměšnější writing a quest design, s jakým se pochlubili, i když to mám možná jen zkreslené vzpomínky na díla minulá. Je to poctivá scifárna, nepotkal jsem jedinou uvěřitelnou lidskou postavu, ergo vlastně to musí být emzácká civilizace! Všichni jsou bytostně nepřirozeně dobráčtí, i ten nejhrubší vesmírný pirát nemá problém otočit celej svůj morální kompas o stovosumdesátku v rámci jediného dialogu, popř. si v rámci báječné přesvědčovací minihry nasrat do orbitrenek a intenzivně mě začít rešpektovat po jediné větě, protože můj hornickej kuchař s oblibou máchat kudlou i po lidech je holt takovej stříbrnej jazyk vod kosti, malá Tarzanka narozená na vzdálené planetě, jejíž rodiče dávno zemřeli a ona již léta jen přežívá uprostřed džungle plné zmutovaných rostlin a dinosaurů z Wishe, komunikuje jako dokonale společensky začleněná noblesa, a není pak tedy s podivem, že sotva ji opravdu vezmeme do civilizované části vesmíru - kterou, znovu podotýkám, vidí poprvé v životě - řekne k tomu pouze "wau, tolik lidí pohromadě jsem nikdy neviděla!" a tím její báječný input a impact končí.
Ad. quest design - v této vzdálené budoucnosti, ve které skáčeme i stovky světelných let během mrknutí oka, patrně vymřela veškerá kapacita pro dálkovou komunikaci, včetně základní vysílačky. A tak mě basic fetch quest posílá o dvacet soustav vedle, beru item a vracím se, ale k mé nepřeberné rozkoši quest nekončí tam, neboť po mně pajdulák navíc chce, abych letěl zpátky druhé straně vyřídit, že zásilku přijímá. Rád bych druhé straně jen brnknul, ale nemůžu. Nicméně dálková komunikace určitě nevymřela, protože pajdulák věděl, že už item u sebe mám, protože ještě před mým příletem mu druhá strana dala vědět, že se s itemem právě vracím. Proč druhé straně pajdulák nemohl dát sám zpátky vědět, že zásilku přijímá? Proč jsem nemohl jen brnknout? Asi roleplay, mno. A na tomto principu funguje bajvoko 90% vedlejších questů, které jsem podstoupil. Takmer vždy každej quest giver dopředu ví, jak to či ono dopadlo, ale já musím fyzicky do nekonečna pendlovat sem a tam jak vesmírnej poštovní holub, přestože velmi často by opravdu stačilo jen. dát. vědět. dálkově. ZaplaťsvatýTodd za všechen ten fast travel. Zaplaťsatan za tak imbecilní quest design.
Nelze se pak divit, že ať tlachám s horníky na Marsu nebo vědátory o 300 světelných let vedle, všichni působí víceméně identicky, nikdo nemá rozeznatelnou osobnost, všichni všude napříč všemi rozsáhlými systémy mají stejné přízvuky a zvyklosti, přičemž jedinou výjimku tvoří příležitostný megafrajer z řad lovců trofejí či oněch pirátů, kteří si dovolí semtam zashitovat. Proč že to má rating 17+? Půl bídy, writing je Bethesdí slabinou od nepaměti a jejich hry přeci nikdo nehraje pro pamětihodné příběhy. Ba ba. Horší ale je, že ta stejná skandální absence variability zde platí i pro všechno ostatní. Jakmile navštívíte dvě libovolné planety, víceméně jste viděli všechny. A když už nějaká 'questová' planetka má něco navíc, tak s tím něčím navíc stejně vypadá jako průměrná cestovatelská destinace ze Země. Každá jeskyně v podstatě identická, ať ji člověk najde na zamrzlé planetě nebo naopak planetě vařící. Apropos, ať už je na planetě 198° nebo -198°, vemte jed na to, že obě jsou opticky tou úplně stejnou pustinou. Jakmile je nejzajímavějším nálezem přerostlá fialová palma, dere se na mysl otázka, jaký význam vůbec ta tuze volná explorace má.
Na rovině vývoje vlastního intergalaktického dobrodruha je hra vesměs taktéž dosti slabá. Jo, je zde přítomno 82 skillů, avšak ani jeden z nich není zábavný, a některé z nich naprosto bez debat měly být součástí defaultního starter packu zdejšího demigoda. Některé zase neměly být vůbec skilly. Sorry jako, ale muset investovat skill point, abych vůbec mohl použít jetpack? Použít skill point na to, abych jakože vykouzlil v úložném prostoru lodi víc místa? Co mají mé osobní skilly společného s kapacitou štítů mé lodi? A s dosahem mého skeneru? Proč prosatana nejsou takové věci otázkou sehnání lepšího vercajku? A když už dojde na legitimní skilly - jako třebas pilotování - proč pro hněv satanův je jejich zlepšení zamknuto za tak monstrózním grindem? Prošel jsem jen jedním z nich - chtěl jsem větší loď pro více kumpánů, na jejíž třídu byl ale můj řidičák krátkej - a musel jsem kvůli tomu zničit 50 nepřátelských lodí. 50! Kombinace občas zábavného, občas spíš těžkopádného vesmírného combatu se skutečností, že člověk v tom obřím černým prostoru musí ty lodě prvně najít, znamenala, že jen 15 z nich mi trvalo bezmála 5 hodin. Nicméně kvituji, že zde existuje i možnost dostat se k bitevnímu simulátoru a v tom jet tyto bitvy pořád dokola. V každém případě, na 20. úrovni se hra hraje víceméně úplně stejně jako na té první, ale v pozadí běží jinčí procenta. Paráda.
Ad. struktura hlavního příběhu:
- Jakožto nahodilej horník na nahodilé planetě dolujete sotva druhou šichtu matroš, když v tom okamžitě povýšíte na vostřílenýho dobrodruha s vlastní lodí, asistenčním robotem a klubovnou. Třebaže jste někdejší kuchař, diplomat či amatérský geolog, něma problema neprodleně vykidlíte tři skvadry pirátů a následně i celou jejich nedalekou základnu. Posléze se přesunete do hlavního města a stejně svižným krokem si to nakráčíte do údajně poměrně exkluzivního, dekády fungujícího společenství, a obratem se de facto stanete jeho nejdůležitějším členem. Následující celé půlce hlavního questu dominuje jeden fetch za druhým, pak konečně jedna relativně silná momentka, a pak sakumprásk se to zvrhne do pseudofilozofické slátaniny bez jediného ždibítka smyslu pro detail. A copak by to bylo za RPG, kdyby se finální boss nedal ukecat k mírumilovnému odchodu. A copak by to bylo za Bethesdu, kdyby to nemělo ten samý náboj a smysluplnost, jako přiklad odkázán výše. Ve finále se dokonce tvůrci chrabře pokouší naladit na citovou strunu, jak kdyby opravdu věřili tomu, že napsali zajímavé postavy, ke kterým si hráč nějakou vazbu vskutku dokáže vytvořit. Ale nechce se mi věřit tomu, že by byli až tak naivní. Když bych chtěl být zlý, mohl bych taky říct, že konec hlavního příběhu mi z vícero úhlů připomněl konec třetího ME. :)
Abych ale jen monotónně kriticky nepyskoval - pro ty, kteří tu jejich stálici už v základu zbožňují, připravili bezpochyb nefalšované hody, v rámci kterých průměrně jednou za 10 hodin najde člověk i v tom velice objemném vedlejším obsahu nějakou tu zajímavou momentku, nad kterou někdo trochu toho kreativního džusu vyždímal. Kdo bude mít radost i ze stopadesáté random opuštěné základny, kterou bude moci vysekat/vylejzrovat/vystřílet a zbavit jejích přivtěřených okupantů, si neomylně na své přijde. Kdo bude mít radost z random velkých nevysvětlených kostlivců v pustině, ještě více. A z měst, metropolí, hned několika chvilek v hlavním příběhu, a vůbec těch ručně tesaných částí hry, musí bez výčitek mít radost de facto každej. Né kvůli postavám a jejich minidějům, ale už jen kvůli té přemíry audiovizuálních detailů a z nich vyplývajícího worldbuildingu. Na povrchní úrovni to opravdu působí jako stanovené, uvěřitelné univerzum.
Základní pětiminutová rešerše odhalí, že Bethesda už od Morrowindu jede jeden a ten samej šlágr - vydat hru, nechat komunitu obohatit její základ, a vydat vydatné datáče. A pár let po vydání těchto her z nich jsou mimořádné záležitosti. Hvězdopoli hraje do karet, že onen základ je tentokrát velmi solidní s luxusně budovanou atmosférou, obstojnou hratelnostní smyčkou, řadou nových systémů a mechanik, a vyjma performance na Bethesdí poměry přímo znamenitou stabilitou. Taky je na tento základ ale tentokrát nabalený opravdu slabej, extrémně vanilkovej zážitek. Pořád chytlavej, ale ani na ten čtvrtý Fallout se to nechytá, natož ještě starší tvorbu.
A je to právě vize toho, co ze Starfieldu za takové dva roky může bejt, proč koupě nelituju. Být to jakákoliv jiná hra jakéhokoliv jiného tvůrce s jakoukoliv jinou komunitou, byl bych hodně mrzutej. Mimo jiné i proto, že tentokrát člověk opravdu za dvě hodinky nestihne obkouknout a ozkoušet všechno, takže kdybych to byl měl refundovat, tak tak v podstatě činím uprostřed 'tutoriálu'. Ve hře lze již nyní strávit stovky hodin, já to ovšem zabalil po necelých 40 a jsem naprosto přesvědčen, že jsem dávno viděl a okusil x odstínů všeho, co momentálně nabízí.
Ovšem čekání je ve hře striktně imerzivní, votomžádná.
A všechna čest, Starfieldu se povedlo trefit hned několik nej. Ten nejhorší user interface v Bethesdí historii + jeden z nejhorších, jaký jsem kdy viděl obecně. Ta nejhorší, nejotravnější a nejvíc zdržující lockpick minihra, jakou jsem si kdy osahal. Ten doposud nejhorší, nejsměšnější writing a quest design, s jakým se pochlubili, i když to mám možná jen zkreslené vzpomínky na díla minulá. Je to poctivá scifárna, nepotkal jsem jedinou uvěřitelnou lidskou postavu, ergo vlastně to musí být emzácká civilizace! Všichni jsou bytostně nepřirozeně dobráčtí, i ten nejhrubší vesmírný pirát nemá problém otočit celej svůj morální kompas o stovosumdesátku v rámci jediného dialogu, popř. si v rámci báječné přesvědčovací minihry nasrat do orbitrenek a intenzivně mě začít rešpektovat po jediné větě, protože můj hornickej kuchař s oblibou máchat kudlou i po lidech je holt takovej stříbrnej jazyk vod kosti, malá Tarzanka narozená na vzdálené planetě, jejíž rodiče dávno zemřeli a ona již léta jen přežívá uprostřed džungle plné zmutovaných rostlin a dinosaurů z Wishe, komunikuje jako dokonale společensky začleněná noblesa, a není pak tedy s podivem, že sotva ji opravdu vezmeme do civilizované části vesmíru - kterou, znovu podotýkám, vidí poprvé v životě - řekne k tomu pouze "wau, tolik lidí pohromadě jsem nikdy neviděla!" a tím její báječný input a impact končí.
Ad. quest design - v této vzdálené budoucnosti, ve které skáčeme i stovky světelných let během mrknutí oka, patrně vymřela veškerá kapacita pro dálkovou komunikaci, včetně základní vysílačky. A tak mě basic fetch quest posílá o dvacet soustav vedle, beru item a vracím se, ale k mé nepřeberné rozkoši quest nekončí tam, neboť po mně pajdulák navíc chce, abych letěl zpátky druhé straně vyřídit, že zásilku přijímá. Rád bych druhé straně jen brnknul, ale nemůžu. Nicméně dálková komunikace určitě nevymřela, protože pajdulák věděl, že už item u sebe mám, protože ještě před mým příletem mu druhá strana dala vědět, že se s itemem právě vracím. Proč druhé straně pajdulák nemohl dát sám zpátky vědět, že zásilku přijímá? Proč jsem nemohl jen brnknout? Asi roleplay, mno. A na tomto principu funguje bajvoko 90% vedlejších questů, které jsem podstoupil. Takmer vždy každej quest giver dopředu ví, jak to či ono dopadlo, ale já musím fyzicky do nekonečna pendlovat sem a tam jak vesmírnej poštovní holub, přestože velmi často by opravdu stačilo jen. dát. vědět. dálkově. ZaplaťsvatýTodd za všechen ten fast travel. Zaplaťsatan za tak imbecilní quest design.
Nelze se pak divit, že ať tlachám s horníky na Marsu nebo vědátory o 300 světelných let vedle, všichni působí víceméně identicky, nikdo nemá rozeznatelnou osobnost, všichni všude napříč všemi rozsáhlými systémy mají stejné přízvuky a zvyklosti, přičemž jedinou výjimku tvoří příležitostný megafrajer z řad lovců trofejí či oněch pirátů, kteří si dovolí semtam zashitovat. Proč že to má rating 17+? Půl bídy, writing je Bethesdí slabinou od nepaměti a jejich hry přeci nikdo nehraje pro pamětihodné příběhy. Ba ba. Horší ale je, že ta stejná skandální absence variability zde platí i pro všechno ostatní. Jakmile navštívíte dvě libovolné planety, víceméně jste viděli všechny. A když už nějaká 'questová' planetka má něco navíc, tak s tím něčím navíc stejně vypadá jako průměrná cestovatelská destinace ze Země. Každá jeskyně v podstatě identická, ať ji člověk najde na zamrzlé planetě nebo naopak planetě vařící. Apropos, ať už je na planetě 198° nebo -198°, vemte jed na to, že obě jsou opticky tou úplně stejnou pustinou. Jakmile je nejzajímavějším nálezem přerostlá fialová palma, dere se na mysl otázka, jaký význam vůbec ta tuze volná explorace má.
Na rovině vývoje vlastního intergalaktického dobrodruha je hra vesměs taktéž dosti slabá. Jo, je zde přítomno 82 skillů, avšak ani jeden z nich není zábavný, a některé z nich naprosto bez debat měly být součástí defaultního starter packu zdejšího demigoda. Některé zase neměly být vůbec skilly. Sorry jako, ale muset investovat skill point, abych vůbec mohl použít jetpack? Použít skill point na to, abych jakože vykouzlil v úložném prostoru lodi víc místa? Co mají mé osobní skilly společného s kapacitou štítů mé lodi? A s dosahem mého skeneru? Proč prosatana nejsou takové věci otázkou sehnání lepšího vercajku? A když už dojde na legitimní skilly - jako třebas pilotování - proč pro hněv satanův je jejich zlepšení zamknuto za tak monstrózním grindem? Prošel jsem jen jedním z nich - chtěl jsem větší loď pro více kumpánů, na jejíž třídu byl ale můj řidičák krátkej - a musel jsem kvůli tomu zničit 50 nepřátelských lodí. 50! Kombinace občas zábavného, občas spíš těžkopádného vesmírného combatu se skutečností, že člověk v tom obřím černým prostoru musí ty lodě prvně najít, znamenala, že jen 15 z nich mi trvalo bezmála 5 hodin. Nicméně kvituji, že zde existuje i možnost dostat se k bitevnímu simulátoru a v tom jet tyto bitvy pořád dokola. V každém případě, na 20. úrovni se hra hraje víceméně úplně stejně jako na té první, ale v pozadí běží jinčí procenta. Paráda.
Ad. struktura hlavního příběhu:
- Jakožto nahodilej horník na nahodilé planetě dolujete sotva druhou šichtu matroš, když v tom okamžitě povýšíte na vostřílenýho dobrodruha s vlastní lodí, asistenčním robotem a klubovnou. Třebaže jste někdejší kuchař, diplomat či amatérský geolog, něma problema neprodleně vykidlíte tři skvadry pirátů a následně i celou jejich nedalekou základnu. Posléze se přesunete do hlavního města a stejně svižným krokem si to nakráčíte do údajně poměrně exkluzivního, dekády fungujícího společenství, a obratem se de facto stanete jeho nejdůležitějším členem. Následující celé půlce hlavního questu dominuje jeden fetch za druhým, pak konečně jedna relativně silná momentka, a pak sakumprásk se to zvrhne do pseudofilozofické slátaniny bez jediného ždibítka smyslu pro detail. A copak by to bylo za RPG, kdyby se finální boss nedal ukecat k mírumilovnému odchodu. A copak by to bylo za Bethesdu, kdyby to nemělo ten samý náboj a smysluplnost, jako přiklad odkázán výše. Ve finále se dokonce tvůrci chrabře pokouší naladit na citovou strunu, jak kdyby opravdu věřili tomu, že napsali zajímavé postavy, ke kterým si hráč nějakou vazbu vskutku dokáže vytvořit. Ale nechce se mi věřit tomu, že by byli až tak naivní. Když bych chtěl být zlý, mohl bych taky říct, že konec hlavního příběhu mi z vícero úhlů připomněl konec třetího ME. :)
Abych ale jen monotónně kriticky nepyskoval - pro ty, kteří tu jejich stálici už v základu zbožňují, připravili bezpochyb nefalšované hody, v rámci kterých průměrně jednou za 10 hodin najde člověk i v tom velice objemném vedlejším obsahu nějakou tu zajímavou momentku, nad kterou někdo trochu toho kreativního džusu vyždímal. Kdo bude mít radost i ze stopadesáté random opuštěné základny, kterou bude moci vysekat/vylejzrovat/vystřílet a zbavit jejích přivtěřených okupantů, si neomylně na své přijde. Kdo bude mít radost z random velkých nevysvětlených kostlivců v pustině, ještě více. A z měst, metropolí, hned několika chvilek v hlavním příběhu, a vůbec těch ručně tesaných částí hry, musí bez výčitek mít radost de facto každej. Né kvůli postavám a jejich minidějům, ale už jen kvůli té přemíry audiovizuálních detailů a z nich vyplývajícího worldbuildingu. Na povrchní úrovni to opravdu působí jako stanovené, uvěřitelné univerzum.
Základní pětiminutová rešerše odhalí, že Bethesda už od Morrowindu jede jeden a ten samej šlágr - vydat hru, nechat komunitu obohatit její základ, a vydat vydatné datáče. A pár let po vydání těchto her z nich jsou mimořádné záležitosti. Hvězdopoli hraje do karet, že onen základ je tentokrát velmi solidní s luxusně budovanou atmosférou, obstojnou hratelnostní smyčkou, řadou nových systémů a mechanik, a vyjma performance na Bethesdí poměry přímo znamenitou stabilitou. Taky je na tento základ ale tentokrát nabalený opravdu slabej, extrémně vanilkovej zážitek. Pořád chytlavej, ale ani na ten čtvrtý Fallout se to nechytá, natož ještě starší tvorbu.
A je to právě vize toho, co ze Starfieldu za takové dva roky může bejt, proč koupě nelituju. Být to jakákoliv jiná hra jakéhokoliv jiného tvůrce s jakoukoliv jinou komunitou, byl bych hodně mrzutej. Mimo jiné i proto, že tentokrát člověk opravdu za dvě hodinky nestihne obkouknout a ozkoušet všechno, takže kdybych to byl měl refundovat, tak tak v podstatě činím uprostřed 'tutoriálu'. Ve hře lze již nyní strávit stovky hodin, já to ovšem zabalil po necelých 40 a jsem naprosto přesvědčen, že jsem dávno viděl a okusil x odstínů všeho, co momentálně nabízí.
Ovšem čekání je ve hře striktně imerzivní, votomžádná.
Pro: Hračičkové se nabaží jedna báseň; atmosféru to budovat umí, stejně jako to umí vyčarovat dechberoucí pohledy, když se zrovna zadaří; povrchový worldbuilding; pár nahodilých momentek; mimořádně nízká frekvence bugů
Proti: Kolem a kolem regresivní; braindead AI, přátelská i nepřátelská; writing na úrovni fan fiction z pera 13leté holčiny, která v mluvnici sbírá přinejlepším trojky; no prostě pořád ta stejná Bethesda, jen takřka ve všem ještě horší a slabší