Myslel jsem si, že klasickému Raidení u mě doma už dávno odzvonilo. Po dokončení speedrunu pátého dílu dvanáct let zpátky jsem toho měl natolik plnej krk, že už jen z představy dalšího opakovaného hraní kterékoliv klasiky se mi ježily chloupky i na prstech. Během následujících let jsem ale neúnavně dál sledoval scénu fanouškovských výtvorů, mezi kterými se často našly experimenty, jež tu základní hratelnostní smyčku opravdu znamenitě uměly obohatit, a takové jsem si i převelice rád zahrál. A kór po těchto obohacených hříčkách se někdy vracet k těm nejzákladnějším základům? Proč? Určitě by mě už to absolutně nebavilo.
Jenže pak dorazil zdejší remaster, já bez rozmyslu okamžitě 'volil šrajtoflí' a produkt zakoupil v té přihlouplé naději, že by to snad mohlo vést k poctivému remaku dílu čtvrtého, a jen tak na košt to i spustil, abych si jen tak chvilku zavzpomínal. Mno, vzpomínání velmi rapidně zmutovalo v challenge hraní celého prvního dílu (žádné léčení, všechny secrety, a pouze s pistolemi), následně druhého, následně třetího (u těch už jen ty secrety a bez léčení, dohrávat ty další dva díly jen s jejími ikonickými bouchačkami je na mě dnes již až překouřeně masochistické), a onen prvotní košt se tak natáhnul na necelých 60 odehraných hodin. A největší cipovina je, že mi to nestačilo; následně jsem šoupl čtyřku do Dreamcast emulátoru a kompletně dohrál i tu (to už ovšem bez jakékoliv dodatečné vlastní challenge, neb [ne]překvapivě na Dreamcast verzi jednoduše není možné přesně replikovat PC ovládání, a hrát to najednou se značně bastardizovaným ovládáním bylo zcela dostačující výzvou). Tož kde je hernajs zakopanej vruboun?
Po nekrátkém pátrání jsem se doškrábal odpovědi, přátelé. Vono totiž ty klasické díly sice jsou stále technicky vzato akčními adventurami, ale oko moderního hráče těžko přesvědčit, že ty doslova kvádrové úrovně mají jakože reprezentovat nějaké skutečné, nějak uvěřitelné lokace. Nicméně proti ironii času a žánrovým vývojům v herní branži žádný dišputát; pokud ty klasické díly lze označit za nestárnoucí, tak striktně pro svou hratelnost. A ta se dnes dá popsat jako ryze puzzle plošinková. Odmyslete si představu, že jsme tehdy nad grafikou legitimně žasli a zcela upřímně se cítili jako na návštěvě ve všech těch exotických lokacích - přestože tomu tak opravdu tehdy bylo - a zkuste na zdejší úrovně pohlédnout čistě jako na hádanku čekající na vaše vyřešení - čímž i tehdy už ultimativně byly.
Každá úroveň je postavena z bloků, každý blok má přesně ty stejné rozměry, některé akorát mají některé své strany všelijak sklopené do všelijakých úhlů. Jakmile začnete hrát, budete nevyhnutelně ztraceni. Když tomu ale chvíli času pověnujete a sžijete se s ovládáním, najednou se vám všechna ta matematika začne pálit do hlavy a zdejší herní svět se vám před zrakem začne otvírat způsobem, jakým se to minimálně u mě doposud žádné jiné hře prostě nepodařilo. Najednou budete instinktivně jednoduše vědět, že když skočíte s rozběhem, doskočíte vzdálenost těsně necelých tří kvádrů, kdežto když skočíte z místa bez rozběhu, pokryjete vzdálenost přesně dvou kvádrů. Budete vědět, že aby Lara vůbec skočila s rozběhem, musí přeběhnout vzdálenost přesně jednoho kvádru. Budete vědět, že salto dozadu ji dostane výš a dál, než skok dopředu. Budete vědět, kolik času během výskoku máte na potenciální přemet, aby Lara dopadla v opačném úhlu. Budete vědět, jak moc sklopená musí vrchní strana kvádru být, aby po něm Lara sklouzla. Budete vědět, do jakých úhlů se Lara může vytočit po skoku bez rozběhu vs. s rozběhem. Budete vědět, že s odstupem jednoho kvádru Lara dokáže vyskočit na výšku jednoho kvádru, aniž by musela šplhat. Budete vědět, že zvládne padat zhruba kvádr a půl, než zcela ztratí kontrolu. Budete znát vychytávky, které působí jako čistě speedrunerské triky, ale reálně jsou součástí základního movesetu a tvůrci s nimi počítali - jako to, že když uskočíte dozadu z nějakého vyvýšeného kvádru, který pod sebou ale do hloubky jednoho kvádru a půl má další volný prostor, a zmáčknete akční čudlo, tak to Laru do toho volného prostoru posune a borka se nezabije.
Tomuto designu je samozřejmě uzpůsobeno i věhlasné tankové ovládání, na které jo si člověk musí zvyknout, ale jakmile si zvykne, všimne si, že je vlastně dokonale precizní. A z tohoto důvodu, ať už to opečujou sebevíc, budu již navždy tvrdým odpůrcem jakéhokoliv pokusu o moderní ovládání. Moderní ovládání do tohoto kvadrového světa prostě nepatří, přestože se to i tak samozřejmě dá dohrát. Ale vězte, že s moderním ovládáním akorát sami sebe hendikepujete, mnohé manévry jsou zbytečně daleko obtížnější, některé možná dokonce vyloženě nemožné.
Krom moderního ovládání ale remaster samozřejmě obsahuje to nejdůležitější - nový grafický nátěr. Jakožto někdo, kdo ty hry zná nazpaměť, musím silně ocenit, co s některými úrovněmi tito umělci dokázali vytvořit za scenérie. Souběžně ale posmutněle musím seznat, že ve většině případů solidně zmršili atmosféru daných lokací, zbůhdarma utlumili původně skoro až agresivní barvy, a hlavně mnohá místa pogrcali černočernou tmou, která si moc netyká s nově velmi nevýraznými itemy či pákami na zdech. Pro neznalce musí remasterovaná grafika dělat hru ještě o mnoho těžší, jelikož v původní grafice bylo aspoň na první dobrou jasně vidět, kde co leží a kde je s čím interaktovat.
Dalším velmi citelným neduhem nové grafiky je její brutální nekonzistence. Totiž, tvůrci najali jisté fanoušky, kteří už dávno před nějakým remasterem jen tak pro vlastní radost ty úrovně modovali a převlékali do modernějšího kabátku. Tyto úrovně - bez ohledu na vztah s původní atmosférou či disproporční obtížnost si všimnout lékarničky, nad kterou Lara zrovna stojí - jsou férově naprostým zjevením. Taková Cisterna v prvním díle nebo Džungle ve třetím jsou absolutně novým zážitkem. Ale...většinu úrovní bohužel evidentně žádný fanda předpřipravené neměl; většina se zřejmě musela dodělat na koleni. Tyto úrovně působí jakoby je vyprcl AI upscaler textur a následně jim jen trošku poštelovali osvětlení. Konečný vjem je takový, že chvíli hrajete a cítíte ta kvanta poctivé láskyplné roboty, načež hned v další úrovni naopak cítíte rychlokvašku spíchnutou z povinnosti, a pak zase zpátky.
Celkově bych tedy remaster zhodnotil jedním slovem jako zbytečný, konkrétně pro PCčkáře. Protože PC verze klasik můžete úplně stejně dobře hrát a zároveň si užívat původní atmosféru se vším všudy, a souběžně se nemuset bát, že byste někdy někde přehlédli klíčové předměty. Na druhou stranu ale samozřejmě má svou hodnotu to pohodlí, s jakým jsou nyní ty původní tři díly dostupné, a vzhledem k nátuře produktu se pořád musím culit nad tím, jak dobře si to vede na Steamu. Jo, té naivní dětinské naděje se držím pořád. Tedy za ono pohodlí a za ty vyšperkované, ručně vytesané nové verze jistých úrovní, 7/10. Navíc ty nejdůležitější aspekty původní atmosféry - tedy smysl pro osamocenost a izolaci, vše jen umocněno kompletní oddaností co nejsilnější imerzi - ty jsou zachovány naprosto perfektně. Jen kde původní díly uměly být občas hororové, jindy až étericky tajemné, a někdy dokonce hmatatelně exotické - tam je remaster daleko pocitově ucelenější. Ne ve všem chci železnou konzistenci.
Je to divná disparita - souběžně si říkat, že za 30 éček to mohlo a mělo být vymazlenější, a zároveň být nevěřícně nadšen, že se vůbec někdo obtěžoval to udělat - ale nezrobíš nic. Osobně si na remasteru nejvíc cením toho, že jsem díky němu konečně pochopil, v čem že to tkví skutečné kouzlo klasického Raidění a kde je tedy zakopán vruboun. Je to ten velmi vzácný příklad puzzle hry, která na chytlavosti vůbec se znalostí řešení neztrácí, neb samotný proces řešení je svou vlastní unikátní zkouškou, kterou lze zdokonalovat donekonečna.
Jenže pak dorazil zdejší remaster, já bez rozmyslu okamžitě 'volil šrajtoflí' a produkt zakoupil v té přihlouplé naději, že by to snad mohlo vést k poctivému remaku dílu čtvrtého, a jen tak na košt to i spustil, abych si jen tak chvilku zavzpomínal. Mno, vzpomínání velmi rapidně zmutovalo v challenge hraní celého prvního dílu (žádné léčení, všechny secrety, a pouze s pistolemi), následně druhého, následně třetího (u těch už jen ty secrety a bez léčení, dohrávat ty další dva díly jen s jejími ikonickými bouchačkami je na mě dnes již až překouřeně masochistické), a onen prvotní košt se tak natáhnul na necelých 60 odehraných hodin. A největší cipovina je, že mi to nestačilo; následně jsem šoupl čtyřku do Dreamcast emulátoru a kompletně dohrál i tu (to už ovšem bez jakékoliv dodatečné vlastní challenge, neb [ne]překvapivě na Dreamcast verzi jednoduše není možné přesně replikovat PC ovládání, a hrát to najednou se značně bastardizovaným ovládáním bylo zcela dostačující výzvou). Tož kde je hernajs zakopanej vruboun?
Po nekrátkém pátrání jsem se doškrábal odpovědi, přátelé. Vono totiž ty klasické díly sice jsou stále technicky vzato akčními adventurami, ale oko moderního hráče těžko přesvědčit, že ty doslova kvádrové úrovně mají jakože reprezentovat nějaké skutečné, nějak uvěřitelné lokace. Nicméně proti ironii času a žánrovým vývojům v herní branži žádný dišputát; pokud ty klasické díly lze označit za nestárnoucí, tak striktně pro svou hratelnost. A ta se dnes dá popsat jako ryze puzzle plošinková. Odmyslete si představu, že jsme tehdy nad grafikou legitimně žasli a zcela upřímně se cítili jako na návštěvě ve všech těch exotických lokacích - přestože tomu tak opravdu tehdy bylo - a zkuste na zdejší úrovně pohlédnout čistě jako na hádanku čekající na vaše vyřešení - čímž i tehdy už ultimativně byly.
Každá úroveň je postavena z bloků, každý blok má přesně ty stejné rozměry, některé akorát mají některé své strany všelijak sklopené do všelijakých úhlů. Jakmile začnete hrát, budete nevyhnutelně ztraceni. Když tomu ale chvíli času pověnujete a sžijete se s ovládáním, najednou se vám všechna ta matematika začne pálit do hlavy a zdejší herní svět se vám před zrakem začne otvírat způsobem, jakým se to minimálně u mě doposud žádné jiné hře prostě nepodařilo. Najednou budete instinktivně jednoduše vědět, že když skočíte s rozběhem, doskočíte vzdálenost těsně necelých tří kvádrů, kdežto když skočíte z místa bez rozběhu, pokryjete vzdálenost přesně dvou kvádrů. Budete vědět, že aby Lara vůbec skočila s rozběhem, musí přeběhnout vzdálenost přesně jednoho kvádru. Budete vědět, že salto dozadu ji dostane výš a dál, než skok dopředu. Budete vědět, kolik času během výskoku máte na potenciální přemet, aby Lara dopadla v opačném úhlu. Budete vědět, jak moc sklopená musí vrchní strana kvádru být, aby po něm Lara sklouzla. Budete vědět, do jakých úhlů se Lara může vytočit po skoku bez rozběhu vs. s rozběhem. Budete vědět, že s odstupem jednoho kvádru Lara dokáže vyskočit na výšku jednoho kvádru, aniž by musela šplhat. Budete vědět, že zvládne padat zhruba kvádr a půl, než zcela ztratí kontrolu. Budete znát vychytávky, které působí jako čistě speedrunerské triky, ale reálně jsou součástí základního movesetu a tvůrci s nimi počítali - jako to, že když uskočíte dozadu z nějakého vyvýšeného kvádru, který pod sebou ale do hloubky jednoho kvádru a půl má další volný prostor, a zmáčknete akční čudlo, tak to Laru do toho volného prostoru posune a borka se nezabije.
Tomuto designu je samozřejmě uzpůsobeno i věhlasné tankové ovládání, na které jo si člověk musí zvyknout, ale jakmile si zvykne, všimne si, že je vlastně dokonale precizní. A z tohoto důvodu, ať už to opečujou sebevíc, budu již navždy tvrdým odpůrcem jakéhokoliv pokusu o moderní ovládání. Moderní ovládání do tohoto kvadrového světa prostě nepatří, přestože se to i tak samozřejmě dá dohrát. Ale vězte, že s moderním ovládáním akorát sami sebe hendikepujete, mnohé manévry jsou zbytečně daleko obtížnější, některé možná dokonce vyloženě nemožné.
Krom moderního ovládání ale remaster samozřejmě obsahuje to nejdůležitější - nový grafický nátěr. Jakožto někdo, kdo ty hry zná nazpaměť, musím silně ocenit, co s některými úrovněmi tito umělci dokázali vytvořit za scenérie. Souběžně ale posmutněle musím seznat, že ve většině případů solidně zmršili atmosféru daných lokací, zbůhdarma utlumili původně skoro až agresivní barvy, a hlavně mnohá místa pogrcali černočernou tmou, která si moc netyká s nově velmi nevýraznými itemy či pákami na zdech. Pro neznalce musí remasterovaná grafika dělat hru ještě o mnoho těžší, jelikož v původní grafice bylo aspoň na první dobrou jasně vidět, kde co leží a kde je s čím interaktovat.
Dalším velmi citelným neduhem nové grafiky je její brutální nekonzistence. Totiž, tvůrci najali jisté fanoušky, kteří už dávno před nějakým remasterem jen tak pro vlastní radost ty úrovně modovali a převlékali do modernějšího kabátku. Tyto úrovně - bez ohledu na vztah s původní atmosférou či disproporční obtížnost si všimnout lékarničky, nad kterou Lara zrovna stojí - jsou férově naprostým zjevením. Taková Cisterna v prvním díle nebo Džungle ve třetím jsou absolutně novým zážitkem. Ale...většinu úrovní bohužel evidentně žádný fanda předpřipravené neměl; většina se zřejmě musela dodělat na koleni. Tyto úrovně působí jakoby je vyprcl AI upscaler textur a následně jim jen trošku poštelovali osvětlení. Konečný vjem je takový, že chvíli hrajete a cítíte ta kvanta poctivé láskyplné roboty, načež hned v další úrovni naopak cítíte rychlokvašku spíchnutou z povinnosti, a pak zase zpátky.
Celkově bych tedy remaster zhodnotil jedním slovem jako zbytečný, konkrétně pro PCčkáře. Protože PC verze klasik můžete úplně stejně dobře hrát a zároveň si užívat původní atmosféru se vším všudy, a souběžně se nemuset bát, že byste někdy někde přehlédli klíčové předměty. Na druhou stranu ale samozřejmě má svou hodnotu to pohodlí, s jakým jsou nyní ty původní tři díly dostupné, a vzhledem k nátuře produktu se pořád musím culit nad tím, jak dobře si to vede na Steamu. Jo, té naivní dětinské naděje se držím pořád. Tedy za ono pohodlí a za ty vyšperkované, ručně vytesané nové verze jistých úrovní, 7/10. Navíc ty nejdůležitější aspekty původní atmosféry - tedy smysl pro osamocenost a izolaci, vše jen umocněno kompletní oddaností co nejsilnější imerzi - ty jsou zachovány naprosto perfektně. Jen kde původní díly uměly být občas hororové, jindy až étericky tajemné, a někdy dokonce hmatatelně exotické - tam je remaster daleko pocitově ucelenější. Ne ve všem chci železnou konzistenci.
Je to divná disparita - souběžně si říkat, že za 30 éček to mohlo a mělo být vymazlenější, a zároveň být nevěřícně nadšen, že se vůbec někdo obtěžoval to udělat - ale nezrobíš nic. Osobně si na remasteru nejvíc cením toho, že jsem díky němu konečně pochopil, v čem že to tkví skutečné kouzlo klasického Raidění a kde je tedy zakopán vruboun. Je to ten velmi vzácný příklad puzzle hry, která na chytlavosti vůbec se znalostí řešení neztrácí, neb samotný proces řešení je svou vlastní unikátní zkouškou, kterou lze zdokonalovat donekonečna.