Ležíš na stole a Marta stojí nad tebou s připraveným rezavým nožem. Přichází bodavá bolest, zatímco se ti zařezává do břicha, pak brutálně řeže dolů v pilovitém pohybu, odhalujíc tvé vnitřnosti. Navzdory té bolesti jen v němé, morbidní fascinaci pozoruješ, jak plení tvé orgány a přitom si pro sebe brouká... "Aha!" Marta zvedá vláknitou hmotu tvých střev, ze kterých proudí krev a další tekutiny, a tebe jen jímá další svíravá bolest. "Podívej, Marto... podívej se na tohle... Vidím, vidím, řež tam, řež tam..." Marta činí malý, obratný řez v boku jednoho ze střev, a ty slyšíš *tnnng* jak něco malého a kovového dopadá na podlahu. Marta ti posléze vysypává tvůj vnitřnostní gulášek zpět do trupu, načež se natahuje, zvedá předmět... zdá se, že je to nějaký prsten, a cvrnká ho k tobě. "Hezkej, hezkej, co, Marto?" Přikyvuje si. "Ano Marto, taková věcička by se neměla polykat, ne, ne..."
I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip.
Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.
Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému.
A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku.
"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte
Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.
A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:
"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..."
A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika.
"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."
I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip.
Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.
Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému.
A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku.
"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte
Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.
A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:
"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..."
A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika.
"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."
Pro: Neskutečný writing; tematicky stále velmi aktuální; atmosférou to taky beztak nezestárne nikdy
Proti: Mnoho questů disponuje velmi silnou fetch náturou; bezvýznamné mechanické otravnosti