Jsou hry dobré a špatné. Jsou hry co se povedly a nepovedly… a potom jsou tu druhé KotORy.
Hra dobrá, až vynikající, byť toto lichotivé hodnocení až příliš často sama popírá. Hra, která mohla být povedená, jenže až tolik není. A aby těch paradoxů nebylo málo - není to vinou a nedostatkem talentu samotných autorů ze studia Obsidian, kteří pokračování famózního prvního dílu převzali po studiu Bioware. Anebo je? Jen málo která hra, která se mi kdy usídlila na pevném disku, nepodtrhuje význam slova rozporuplnost doslovněji, než právě tento titul.
Se změnou vývojářského studia přichází i razantní změna celkového pojetí předaleké galaxie, v němž se hra odehrává. „Režisérskou“ a scénáristickou štafetu převzal sám Chris Avellone, pro něhož byl tento projekt velmi osobní a srdcovou záležitostí, jak to lze vyrozumět ze všech známých skutečností, co kolem vývoje této hry kolují v archivních vývojových materiálech a historkách.
Oproti předchozímu dílu hra znatelně potemněla, stala se jaksi syrovější a špinavější. Ubylo pestrosti barev a uhlazené, oku lahodící, futuristické sci-fi architektury. Převážnou část hry bude hráč operovat v posmutnělých kulisách nechvalně proslulého Vnějšího pásu. Tou dobou rozklíženého důsledky nedávno proběhnuvší občanské války mezi (jak jinak) Jedii a Sithy. Avellone se pokusil o vlastní, řekněme, "dospělejší“ interpretaci jeho oblíbeného fiktivního světa, který je již od dob prvního filmu, prezentován velmi černobíle. Tedy přesně tím, čím se (byť i moderní) pohádky vyznačují. Avellone ale do scénáře přidal mnohem více filosofie a přemýšlivosti. Morální nejednoznačnost i charakterová rozpolcenost ze hry prýští do všech směrů a v mnoha případech hráče nutí k zamyšlení a utváření vlastního náhledu. Může za to nejen daleko vyzrálejší dějová zápletka a zajímavější hlavní postavy, ale především skvělé charaktery vaší družiny, které po prvním dílu šly osobnostně mnohem více do hloubky.
Právě jsem shrnul největší devizu této hry, na které herní prožitek pevně stojí i padá. Sluší se však dodat, že nejen u scénáře došlo k posunu k lepšímu.
Pokroku doznalo i technické zpracování – vše je méně hranaté a zaoblenější. Bytosti, ať už zvířecí, či humanoidní, se pohybují přirozeněji, tváře npc i charakterů mají zase o něco více uvěřitelnější mimiku a disponují širší škálou projevovaných emocí. Není to nějak výrazný technický posun, ale je poznat na první dobrou. A to se cení. Velmi vítané zlepšení představuje i daleko přehlednější správa inventáře a uživatelského rozhraní obecně. Už například nemusíte v hlubinách inventář dlouze hledat nalezený datapad, abyste si ho přečetli. Jeho obsah se vám objeví na obrazovce automaticky, bezprostředně po sebrání. Těchto drobných, ale ve výsledku užitečných zlepšení se zde vyskytuje celá řada a nemá smysl je všechny vypisovat. Vypíchnu snad jen to, že nyní můžete pokládat miny i třeba na zablokované dveře, abyste je výbuchem otevřeli, nebo pomocí jedné postavy určovat, komu z parťáků aplikujete lékárničku, či vpíchnete nějaký ten stimulant. Hra upravuje i používání Sil a některé zajímavé přidává – máte nyní možnost se například sami naučit Bitevní meditaci, či mnohem zajímavější útočné Síly z třídy temné strany. Obdobně byly upravené i perky, které nyní nabízí ještě více možností specializace. Naopak perk „používání implantátů“ byl zcela odstraněn a jejich používání se nyní odvíjí od výše Odolnosti, kterou daná postava má. Tím se používání implantátů stává v podstatě nepoužitelným, protože na kvalitní implantáty potřebujete základní odolnost 18. Umělé navýšení Odolnosti pomocí předmětů není bráno v potaz a nikdo z mé družiny základní Odolnosti 18 nedosáhl po celou hru. Roboti se pochopitelně počítat nemohou. Ve výsledku to ale tolik nevadí, protože svět je doslova přecpaný nejrůznějšími předměty, které přidávají ohromné statistické bonusy. A jednou z velmi zábavných činností je po nich pátrat a shromažďovat je. V první polovině hry je to jeden z hlavních motivujících prvků – každou chvíli jste za svůj postup a šátrání po všech koutech odměňováni menšími, či většími prémiemi. Ať už ve formě předmětů, nebo nově nabitých vlastností. Stačí být při průzkumech a dialozích pečlivými. Tím dominantním hnacím motorem ale zůstává příběh.
Zde jste Jediem již od samého začátku a to znamená, že se už od první úrovně můžete plně věnovat své specializaci a nevyplácávat si drahocenné bodíky v nejediaské třídě, jako tomu bylo u jedničky. Přesto váš potenciál (zisk světelného meče) budete moci plně využít v až mnohem pozdější fázi, která nastane snad ještě později, než v prvním díle. Vše má ale své plně zdůvodnitelné opodstatnění, jak postupně sami zjistíte. Úvodní survival pasáž na těžařském asteroidu je možná jeden z nejlepších úvodních levelů, který jsem kdy ve hrách zažil – nechybí mu napětí, poutavý mini-příběh, mysterióznost a v jeho závěru i trochu toho plíživého hororu. Jakmile totiž v otevřeném kosmu spatříte přibližující se loď, následně na ní nastoupíte a zdánlivě opuštěnou jí procházíte za doprovodu opravdu povedené hudby, dá se mrazivá atmosféra krájet. Známé pravidlo, že dobrá hra má zaujmout v prvních patnácti minutách po jejím spuštění, aby hráče zaháčkovala, bylo v tomto případě splněno přímo učebnicově. Je znát, jaká maniakální péče byla tomuto úseku hry věnována. Ukazatel odehraného času mi těsně před jejím opuštěným ukazoval necelých sedm hodin. To je hodně vydatná porce na „rozjezdovou“ pasáž.
Pobyt na Peragusu II přinese více otázek, než odpovědí a postaví před vás další průšvihy. Je ale někdo, kdo vám pomůže s jejich řešeními, když jste stále tak popletení. A tím někým je vaše nová mentorka, která se k vám připojí hned ze začátku. Tou osobou je, prosím pěkně, jedna z nejúžasněji napsaných herních postav vůbec – Kreia. Myslím to zcela vážně. Tato záhadná stará žena od začátku jedná, mluví a koná zcela nevypočitatelně. Při každém rozhovoru s ní, nevíte, na čem vlastně jste. Jednou vám řekne, že vás oddaně miluje a zemřela by pro vás, podruhé vás jejími zlými a opovržlivými slovy zašlape do země. V její osobě je zhmotněno to, co je na téhle hře nejlepší. A sice její charaktery. S Kreiou budete po celou dobu vést dialogy, u kterých nikdy nebudete vědět, jak dopadnou, pohroužíte se spolu do hlubokých filozofických debat, které se dotýkají existence a smyslu samotného vesmíru, principů Síly, výhod i nevýhod jediaských a sithských ideologií a ještě mnohem více. Kreia vám poskytne mnoho dějepisných lekcí o dávno mrtvých Sithech a jako správně vrtošivá profesorka vám bude klást záludné otázky, na které bude vyžadovat odpověď. A věřte, že je opravdu velice těžké jí odpovědět „správně“ tak, abyste si jí nepohněvali, což je důležité, protože od minule přibyla ještě jedna funkce – vliv. Výše vlivu u každé konkrétní postavy z vaší družiny ovlivňuje, které dialogové možnosti vám budou přístupny a o kterých s vámi ostatní nebudou chtít mluvit, protože vám prostě nevěří. A já chtěl z Krei vždy dostat vše, co šlo, protože její postava mě neskutečně bavila a myšlenky, které vyslovovala, nebyly ani trochu hloupé, nebo plytké. Do poslední chvíle jsem nevěděl, co si o ní vlastně myslet, ale velmi mi přirostla k srdci. O nic hůře na tom není ani zbytek postav z vaší posádky. Všichni mají nějaké ty kostlivce ve skříni a rozhodně nejsou černobílí. Kupříkladu Atton se za začátku jeví jako takový Carth 2.0, ale později zjistíte, jak zajímavý jeho charakter vlastně je a že o nějaké plochosti nemůže být ani řeč. Daleko „živější“ je třeba i T3-M4, známý z prvního dílu. Skrývá v jeho paměťovém jádru mnoho tajemství, které je radost objevovat. Protože mu už dlouho nebyla promazána paměť, stal se roztržitým a trochu poťouchlým. Chováním připomíná takového vašeho plechového pejska, který je vám sice oddaný, ale rád se občas dělá, jako že neslyší a nerozumí. Prostě jako pes. Roztomilé. Vyloženou lahůdkou je potom možnost milostných vztahů s členy (v mém případě se členky) vaší posádky. Ať už je to Visas, nebo druhá výrazná osobnost s příhodným a do jisté míry provokativní přízviskem Služebná. Obě mají vkusně rozepsané milostné linie s hráčovým charakterem. Každá z nich je zajímavá jiným způsobem, ale u obou se nepřestává vznášet aureola jakéhosi tajemna, které je hodno odkrývat. A to funguje vždy. Zcela bez vytáček proto přiznávám, že to vždy hraji na obě strany. A vsadím se, že nebudu sám. A i s touto skutečností hra počítá, neboť při jednom z rozhovorů prohlásí Mira, další členka posádky, něco v tom smyslu, že se mnou nerada dlouho mluví o samotě, protože by nerada holky pohněvala a že bych se měl už konečně rozhodnout a nebýt sráč, což jen ukazuje, jak komplexně se k designu hry přistupovalo.
Postupně však začnete mít u hry pocit, že něco není v pořádku. Dříve rozvleklé dějové posuny pojednou začnou být jaksi krácené, začne se objevovat čím dál více nedodělků, hluchých míst bez vysvětlení, nelogičností a všelijakých jiných nedostatečností. Je to zapříčiněno právě tím, o čem jsem mluvil v úvodu komentáře. Obsidian dostal na vývoj hry šibeniční lhůtu pouhého jednoho roku, což je u takhle ambiciózního projektu úplné nic. A čím blíže konci hry jste, tím více patrné to je všude kolem - mnoho událostí není uspokojivě vysvětleno, mnoho charakterů prostě ze hry náhle zmizí a o jejich dalším osudu se už nikdy nedozvíte, vše pojednou působí jaksi uspěchaně, až odflákle. Dřívější promyšlenost je tatam a epické události se střídají tak rychle, že právě začnou tu epičnost postrádat a stává se z nich tak rutinní záležitost, že vás to v židli už ani nenadzvedne. To, jak je na sebe postupně nahuštěn děj, platí bohužel i pro prostředí. Pro chronického průzkumníka, jaký jsem já, je něco nepředstavitelného, že se NIKDY (!) nedostane do míst, která vypadají, že se za nimi něco skrývá, ale ve skutečnosti tam nic není a ani nikdy být nemělo, protože se to zkrátka nestihlo zakomponovat. A přitom v hře (zvlášť v závěrečné lokaci) lze najít mnoho míst, se kterými se kdysi (asi) počítalo, ale ve výsledku ve hře zůstávají jen jako smutná připomínka toho, že vývoj byl uspěchaný. Než jsem se tedy dověděl o pravém důvodu těchto Potěmkinových vesnic, zoufale jsem se snažil za ty kulisy nějak dostat. Stále jsem si opakoval, kde jsem zapomněl na nějakou páku, nějaký klíč… cokoliv. Z toho, v čem jsem nejdříve spatřoval bugy, se vyklubala pouhá nedodělanost, což naprosto zkazilo dojem z jinak naprosto geniální hry. Když jsem tedy v samotném závěru uviděl ikonické závěrečné titulky, necítil jsem žádný pocit uspokojení a příběhového vyvrcholení, jak tomu bylo v případě prvního dílu. Pouhý prostý pocit: tak jsem to dohrál. A to je vše? Bohužel bylo.
To ze hry činí jeden z těch neveselých případů, kdy jádro hry je skvělé a potenciál a um na vás prýští z každého koutu, ale nedodělaná hra, zůstane nedodělanou hrou. Hořké pachuti se po jejím dohrání nezbavuji dodnes, protože… mohlo to být daleko lepší, ale není to kompletní. Je to jedna z těch her, kde nejvíce uspokojí zejména její první polovina a samotný průchod, nikoliv už její uspěchaný závěr. Když k tom budete takto smířlivě přistupovat, budete jí i přesto milovat, jako já, protože mohla bezesporu překonat první díl. Jen tomu doslova něco chybělo.
Nechť vás provází Síla!
Hra dobrá, až vynikající, byť toto lichotivé hodnocení až příliš často sama popírá. Hra, která mohla být povedená, jenže až tolik není. A aby těch paradoxů nebylo málo - není to vinou a nedostatkem talentu samotných autorů ze studia Obsidian, kteří pokračování famózního prvního dílu převzali po studiu Bioware. Anebo je? Jen málo která hra, která se mi kdy usídlila na pevném disku, nepodtrhuje význam slova rozporuplnost doslovněji, než právě tento titul.
Se změnou vývojářského studia přichází i razantní změna celkového pojetí předaleké galaxie, v němž se hra odehrává. „Režisérskou“ a scénáristickou štafetu převzal sám Chris Avellone, pro něhož byl tento projekt velmi osobní a srdcovou záležitostí, jak to lze vyrozumět ze všech známých skutečností, co kolem vývoje této hry kolují v archivních vývojových materiálech a historkách.
Oproti předchozímu dílu hra znatelně potemněla, stala se jaksi syrovější a špinavější. Ubylo pestrosti barev a uhlazené, oku lahodící, futuristické sci-fi architektury. Převážnou část hry bude hráč operovat v posmutnělých kulisách nechvalně proslulého Vnějšího pásu. Tou dobou rozklíženého důsledky nedávno proběhnuvší občanské války mezi (jak jinak) Jedii a Sithy. Avellone se pokusil o vlastní, řekněme, "dospělejší“ interpretaci jeho oblíbeného fiktivního světa, který je již od dob prvního filmu, prezentován velmi černobíle. Tedy přesně tím, čím se (byť i moderní) pohádky vyznačují. Avellone ale do scénáře přidal mnohem více filosofie a přemýšlivosti. Morální nejednoznačnost i charakterová rozpolcenost ze hry prýští do všech směrů a v mnoha případech hráče nutí k zamyšlení a utváření vlastního náhledu. Může za to nejen daleko vyzrálejší dějová zápletka a zajímavější hlavní postavy, ale především skvělé charaktery vaší družiny, které po prvním dílu šly osobnostně mnohem více do hloubky.
Právě jsem shrnul největší devizu této hry, na které herní prožitek pevně stojí i padá. Sluší se však dodat, že nejen u scénáře došlo k posunu k lepšímu.
Pokroku doznalo i technické zpracování – vše je méně hranaté a zaoblenější. Bytosti, ať už zvířecí, či humanoidní, se pohybují přirozeněji, tváře npc i charakterů mají zase o něco více uvěřitelnější mimiku a disponují širší škálou projevovaných emocí. Není to nějak výrazný technický posun, ale je poznat na první dobrou. A to se cení. Velmi vítané zlepšení představuje i daleko přehlednější správa inventáře a uživatelského rozhraní obecně. Už například nemusíte v hlubinách inventář dlouze hledat nalezený datapad, abyste si ho přečetli. Jeho obsah se vám objeví na obrazovce automaticky, bezprostředně po sebrání. Těchto drobných, ale ve výsledku užitečných zlepšení se zde vyskytuje celá řada a nemá smysl je všechny vypisovat. Vypíchnu snad jen to, že nyní můžete pokládat miny i třeba na zablokované dveře, abyste je výbuchem otevřeli, nebo pomocí jedné postavy určovat, komu z parťáků aplikujete lékárničku, či vpíchnete nějaký ten stimulant. Hra upravuje i používání Sil a některé zajímavé přidává – máte nyní možnost se například sami naučit Bitevní meditaci, či mnohem zajímavější útočné Síly z třídy temné strany. Obdobně byly upravené i perky, které nyní nabízí ještě více možností specializace. Naopak perk „používání implantátů“ byl zcela odstraněn a jejich používání se nyní odvíjí od výše Odolnosti, kterou daná postava má. Tím se používání implantátů stává v podstatě nepoužitelným, protože na kvalitní implantáty potřebujete základní odolnost 18. Umělé navýšení Odolnosti pomocí předmětů není bráno v potaz a nikdo z mé družiny základní Odolnosti 18 nedosáhl po celou hru. Roboti se pochopitelně počítat nemohou. Ve výsledku to ale tolik nevadí, protože svět je doslova přecpaný nejrůznějšími předměty, které přidávají ohromné statistické bonusy. A jednou z velmi zábavných činností je po nich pátrat a shromažďovat je. V první polovině hry je to jeden z hlavních motivujících prvků – každou chvíli jste za svůj postup a šátrání po všech koutech odměňováni menšími, či většími prémiemi. Ať už ve formě předmětů, nebo nově nabitých vlastností. Stačí být při průzkumech a dialozích pečlivými. Tím dominantním hnacím motorem ale zůstává příběh.
Zde jste Jediem již od samého začátku a to znamená, že se už od první úrovně můžete plně věnovat své specializaci a nevyplácávat si drahocenné bodíky v nejediaské třídě, jako tomu bylo u jedničky. Přesto váš potenciál (zisk světelného meče) budete moci plně využít v až mnohem pozdější fázi, která nastane snad ještě později, než v prvním díle. Vše má ale své plně zdůvodnitelné opodstatnění, jak postupně sami zjistíte. Úvodní survival pasáž na těžařském asteroidu je možná jeden z nejlepších úvodních levelů, který jsem kdy ve hrách zažil – nechybí mu napětí, poutavý mini-příběh, mysterióznost a v jeho závěru i trochu toho plíživého hororu. Jakmile totiž v otevřeném kosmu spatříte přibližující se loď, následně na ní nastoupíte a zdánlivě opuštěnou jí procházíte za doprovodu opravdu povedené hudby, dá se mrazivá atmosféra krájet. Známé pravidlo, že dobrá hra má zaujmout v prvních patnácti minutách po jejím spuštění, aby hráče zaháčkovala, bylo v tomto případě splněno přímo učebnicově. Je znát, jaká maniakální péče byla tomuto úseku hry věnována. Ukazatel odehraného času mi těsně před jejím opuštěným ukazoval necelých sedm hodin. To je hodně vydatná porce na „rozjezdovou“ pasáž.
Pobyt na Peragusu II přinese více otázek, než odpovědí a postaví před vás další průšvihy. Je ale někdo, kdo vám pomůže s jejich řešeními, když jste stále tak popletení. A tím někým je vaše nová mentorka, která se k vám připojí hned ze začátku. Tou osobou je, prosím pěkně, jedna z nejúžasněji napsaných herních postav vůbec – Kreia. Myslím to zcela vážně. Tato záhadná stará žena od začátku jedná, mluví a koná zcela nevypočitatelně. Při každém rozhovoru s ní, nevíte, na čem vlastně jste. Jednou vám řekne, že vás oddaně miluje a zemřela by pro vás, podruhé vás jejími zlými a opovržlivými slovy zašlape do země. V její osobě je zhmotněno to, co je na téhle hře nejlepší. A sice její charaktery. S Kreiou budete po celou dobu vést dialogy, u kterých nikdy nebudete vědět, jak dopadnou, pohroužíte se spolu do hlubokých filozofických debat, které se dotýkají existence a smyslu samotného vesmíru, principů Síly, výhod i nevýhod jediaských a sithských ideologií a ještě mnohem více. Kreia vám poskytne mnoho dějepisných lekcí o dávno mrtvých Sithech a jako správně vrtošivá profesorka vám bude klást záludné otázky, na které bude vyžadovat odpověď. A věřte, že je opravdu velice těžké jí odpovědět „správně“ tak, abyste si jí nepohněvali, což je důležité, protože od minule přibyla ještě jedna funkce – vliv. Výše vlivu u každé konkrétní postavy z vaší družiny ovlivňuje, které dialogové možnosti vám budou přístupny a o kterých s vámi ostatní nebudou chtít mluvit, protože vám prostě nevěří. A já chtěl z Krei vždy dostat vše, co šlo, protože její postava mě neskutečně bavila a myšlenky, které vyslovovala, nebyly ani trochu hloupé, nebo plytké. Do poslední chvíle jsem nevěděl, co si o ní vlastně myslet, ale velmi mi přirostla k srdci. O nic hůře na tom není ani zbytek postav z vaší posádky. Všichni mají nějaké ty kostlivce ve skříni a rozhodně nejsou černobílí. Kupříkladu Atton se za začátku jeví jako takový Carth 2.0, ale později zjistíte, jak zajímavý jeho charakter vlastně je a že o nějaké plochosti nemůže být ani řeč. Daleko „živější“ je třeba i T3-M4, známý z prvního dílu. Skrývá v jeho paměťovém jádru mnoho tajemství, které je radost objevovat. Protože mu už dlouho nebyla promazána paměť, stal se roztržitým a trochu poťouchlým. Chováním připomíná takového vašeho plechového pejska, který je vám sice oddaný, ale rád se občas dělá, jako že neslyší a nerozumí. Prostě jako pes. Roztomilé. Vyloženou lahůdkou je potom možnost milostných vztahů s členy (v mém případě se členky) vaší posádky. Ať už je to Visas, nebo druhá výrazná osobnost s příhodným a do jisté míry provokativní přízviskem Služebná. Obě mají vkusně rozepsané milostné linie s hráčovým charakterem. Každá z nich je zajímavá jiným způsobem, ale u obou se nepřestává vznášet aureola jakéhosi tajemna, které je hodno odkrývat. A to funguje vždy. Zcela bez vytáček proto přiznávám, že to vždy hraji na obě strany. A vsadím se, že nebudu sám. A i s touto skutečností hra počítá, neboť při jednom z rozhovorů prohlásí Mira, další členka posádky, něco v tom smyslu, že se mnou nerada dlouho mluví o samotě, protože by nerada holky pohněvala a že bych se měl už konečně rozhodnout a nebýt sráč, což jen ukazuje, jak komplexně se k designu hry přistupovalo.
Postupně však začnete mít u hry pocit, že něco není v pořádku. Dříve rozvleklé dějové posuny pojednou začnou být jaksi krácené, začne se objevovat čím dál více nedodělků, hluchých míst bez vysvětlení, nelogičností a všelijakých jiných nedostatečností. Je to zapříčiněno právě tím, o čem jsem mluvil v úvodu komentáře. Obsidian dostal na vývoj hry šibeniční lhůtu pouhého jednoho roku, což je u takhle ambiciózního projektu úplné nic. A čím blíže konci hry jste, tím více patrné to je všude kolem - mnoho událostí není uspokojivě vysvětleno, mnoho charakterů prostě ze hry náhle zmizí a o jejich dalším osudu se už nikdy nedozvíte, vše pojednou působí jaksi uspěchaně, až odflákle. Dřívější promyšlenost je tatam a epické události se střídají tak rychle, že právě začnou tu epičnost postrádat a stává se z nich tak rutinní záležitost, že vás to v židli už ani nenadzvedne. To, jak je na sebe postupně nahuštěn děj, platí bohužel i pro prostředí. Pro chronického průzkumníka, jaký jsem já, je něco nepředstavitelného, že se NIKDY (!) nedostane do míst, která vypadají, že se za nimi něco skrývá, ale ve skutečnosti tam nic není a ani nikdy být nemělo, protože se to zkrátka nestihlo zakomponovat. A přitom v hře (zvlášť v závěrečné lokaci) lze najít mnoho míst, se kterými se kdysi (asi) počítalo, ale ve výsledku ve hře zůstávají jen jako smutná připomínka toho, že vývoj byl uspěchaný. Než jsem se tedy dověděl o pravém důvodu těchto Potěmkinových vesnic, zoufale jsem se snažil za ty kulisy nějak dostat. Stále jsem si opakoval, kde jsem zapomněl na nějakou páku, nějaký klíč… cokoliv. Z toho, v čem jsem nejdříve spatřoval bugy, se vyklubala pouhá nedodělanost, což naprosto zkazilo dojem z jinak naprosto geniální hry. Když jsem tedy v samotném závěru uviděl ikonické závěrečné titulky, necítil jsem žádný pocit uspokojení a příběhového vyvrcholení, jak tomu bylo v případě prvního dílu. Pouhý prostý pocit: tak jsem to dohrál. A to je vše? Bohužel bylo.
To ze hry činí jeden z těch neveselých případů, kdy jádro hry je skvělé a potenciál a um na vás prýští z každého koutu, ale nedodělaná hra, zůstane nedodělanou hrou. Hořké pachuti se po jejím dohrání nezbavuji dodnes, protože… mohlo to být daleko lepší, ale není to kompletní. Je to jedna z těch her, kde nejvíce uspokojí zejména její první polovina a samotný průchod, nikoliv už její uspěchaný závěr. Když k tom budete takto smířlivě přistupovat, budete jí i přesto milovat, jako já, protože mohla bezesporu překonat první díl. Jen tomu doslova něco chybělo.
Nechť vás provází Síla!
Pro: Charaktery, shromažďování artefaktů, dialogy, hutná startovní pasáž, filosofický přesah, Pazaak je ještě zábavnější, než v prvním díle
Proti: Nedodělané/nekompletní, odfláknuté finále, nepříjemné bugy při závodech kluzáků a obecná nestabilita