Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Quake II

  • PC 85
Poprvé jsem tento díl, v původní verzi, přešel v roce 2006. K jeho rozehrání došlo ale již koncem roku 2005, po dohrání tehdejší novinky od Monolithu a nainstalování dílu čtvrtého. Který mě moc neoslovil a já si uvědomil, že je jen otázka času, kdy Quake II přejdu a zjistím, co byl vlastně zač. Nyní už to dávno vím, nejen proto, že jej mám dvakrát dohraný, spolu s bezpočtem modifikací, ale i času u něj stráveném a získaným dojmům z něj.

Bez pochyby mě kdysi bavil, zábavou, herní dobou a dalšími důvěrně známými věcmi. Za to grafickou stránkou mě tenkrát neoslnil vůbec, a když už měla akční část grády, tak z výše uvedených důvodů neposkytovala stoprocentní požitek. V součtu mého starého monitoru, nevýrazné palety barev a velké tmavosti hry s brrightness na max, opravdu chabé. To se změnilo až s novým monitorem a vylepšenou grafikou, rázem to byla úplně jiná káva! Jenž mne poměrně oslnila a o to více se mi hraní zamlouvalo.

Zábava jela v zajetých kolejích, naštěstí představovala motivaci hrát dále a čelit výzvám jí nastolených. Kromě bezduchého střílení, nalézání účinnějších zbraní a doplňování power-uppů, spočívala herní náplň i v mnohých úkolech. Tu něco aktivovat, vyřadit, zpřístupnit a podobně. Ty bývaly, sice odjakživa, obsaženy ve skoro každé FPS a nechyběly ani zde. Přesto, dokázaly občas úkoly zaujmout a umocnit atmosféru. Samotné kosení nepřátel a bossů rovněž nezklamalo, ani napodruhé. Ve spojitosti pokročilých voleb obtížnosti se ukázal můj záměr, vybrat si tu třetí - pojmenovanou Hard, jako správný. Přiměřeně odolní protivníci to dávali znát. Jenže to by na ně musela být uplatněna jiná taktika, než používání zbraní a nábojů s rozvahou. Čímž mi nikdy nedošly a má výzbroj se stala mou nejmenší starostí.

Znamenitý design levelů si po celou dobu držel vysokou úroveň. Ukazující rovněž to, v čem byla architektura řady map propracovaná. Např. dovedně umístěné tajné lokace a levely, několikeré vchody do téže úrovně nebo „patrovost“. Řada map tímto umožňovala se rozmyslet, zda jít doleva, doprava nebo skočit dolů, popř. se vydat hořejškem. Výjimkou nebyla ani situace v jedné z map, v níž bylo zdánlivě znemožněno jít dále. Stačilo jen chvíli zkoušet některé postupy a normálně, bez použití cheatu se šlo, s mírným úbytkem životů, dál dostat. Shodou okolností ke vstupu do dalšího levelu. Nicméně mi došlo, že zmíněným experimentováním nebyla ona úroveň regulérně přešlá celá, a mé kroky tedy směrovaly zpět, pokračujíce obvyklou cestou.

Let má tato gameska za sebou hodně. Naštěstí to vynahradila komunita okolo ní a bez potíží ji šlo omodifikovat. Já proto použil osvědčený Knightmare Engine, s hi-res texturami a modely z prosince 2009, a často típal screenshoty. Projevila se totiž stoupající detailnost a kvalita grafiky, vynikající i v kombinaci widescreeen rozlišení. Rozdíl mezi starým a novým monitorem byl hodně znatelný. Zatímco jsem prvních pár map přešel ještě na starém, dohrál jsem zbytek hry na novém, v rozlišení 1440x900 a vychutnal si skvěle čistý, barvami zářící obraz.

Celkově se tak stal druhý Quake mým oblíbeným až postupem času. Nemalou měrou k tomu přispěla i futuristicky působící prostředí, rozšiřující modifikace a pár neoficiálních mission packů. U nichž dodnes nevím, zda měly status „mod“ nebo ne, konkrétně Zaero a Juggernaut. O obou kdysi psal Bludr a jeden z nich i hrál. Jeho články o této hře, popř. přídavných SP levelech, mě potěšily. Já se na jejich základě dozvěděl mnohé info, a bez váhání si leckterý kousek sám vyzkoušel a zahrál.

Pro: Stále pěkné intro a outro, výborná zábava, skvělý design a mod komunita.

Proti: V původní verzi příliš tmavá a nevýrazná grafika, zřejmě ale záleží jak na tom kterém rendereru.

+17 +18 −1