Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Terrible Old Man

  • PC 60
Lovecroftova díla mě nechávají docela chladným. Kdysi jsem četl soubor povídek V horách šílenství a moc velký dojem na mě neudělaly. V současnosti čtu Barvu z kosmu a mám podobné pocity. Napínavé mi to moc nepřijde, zajímavé taky ne... navíc opakující se témata a to, že po přečtení 3 povídek pak vždycky lehce uhádnete pointu, mi na chuti do čtení taky zrovna nepřidává. Nejsou to vyloženě špatné knížky, ale mám v hledáčku jiná díla, která mě lákají mnohem víc.

Takže když jsem na DH uviděl hru, která přímo kopíruje děj jedné Lovecraftovy povídky a navíc je zdarma, neváhal jsem - herní zážitek třeba bude mnohem lepší.

Jestli jsem se u Medusa's Labyrinth rozčiloval, že tam toho ke hraní moc není, zde to platí mnohem více. Celá adventura se odehrává na ploše dvou (sic!) obrazovek a pro dohrání je potřeba vykonat opravdu jen několik akcí. I přesto ji ale hodnotím lépe než zmíněnou Medůzu, a to hlavně díky atmosféře, kterou se autorům na ploše cca 20 minut ze hry podařilo vykřesat.

Portréty postav jsou záměrné karikatury, které působí dojmem, jakoby je kreslily děti na prvním stupni základní školy. Hra se odehrává v noci, "hudba" je nepříjemná a děj klasicky lovecraftovsky temný. A hlavní hrdina je nesympatický zločinec, i když je pravda, že má narozdíl od svých kumpánů určité skrupule.

Kolem a kolem musím říct, že mě tahle krátká hra bavila mnohem víc než jakákoliv povídka, kterou jsem od Lovecrafta dosud četl. Takže je škoda, že se jedná spíš o experiment než o plnohodnotnou hru. Něco delšího a komplexnějšího bych si určitě rád zahrál.

Herní výzva 2024 - Volání Cthulhu (SC)

Pro: Hra zdarma, zdařilá atmosféra Lovecraftových děl

Proti: Velice krátké

+8

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

  • PC 90
Potřetí v kůži Sama Fishera zachraňujeme svět před třetí světovou válkou.

Zapomeňte ovšem na akční přestřelky, výbuchy a efektivní kosení nepřátel co největší ráží. Sam je tajný agent jak se sluší a patří, takže každou misí propluje bez výstřelu, zabití a spuštění alarmu. Tedy, měl by a v mém případě se mu to podařilo (pokud se tomu šlo vyhnout). Pravda, úplně ideální by bylo, kdyby po mém odchodu nikdo netušil, že jsem tam vůbec byl. Já ale rád nepřátele likviduju (resp. omračuju) s tím, že si pak úroveň můžu v klidu proběhnout a splnit i nepovinné úkoly (většinou typu dojdi na X míst a tam něco nahackuj).

Oproti prvnímu dílu, který mám taky rád, ale přecejen už trochu zestárl, je v Chaos Theory samozřejmě řada vylepšení a vychytývek. Grafiku moc neřeším, takže pro mě bylo nejdůležitější asi to, že Sam může konečně omračovat nepřátele ze zálohy bez toho, aby je nejdřív musel zezadu nenápadně čapnout. Nepřátelé nově používají baterky a světlice (což mě poprvé hodně ne/příjemně překvapilo). Možnost přepnout na pohled, ve kterém září veškerá elektronika, byl sice fajn, ale je škoda, že se dal využít jen ve velmi specifických případech.

Taky mě překvapilo, jak mi hra přišla docela snadná, i když je pravda, že jsem hrál na normální obtížnost. Řekl bych, že je to hlavně díky skvěle vyřešenému ovládání a fungujícímu stealth systému. Když to porovnám s téměř 10 let novějším Black Flag... jsou to opravdu nebe a dudy.

Znatelně přituhlo až v závěrečných misích, kdy měli nepřátelé brýle pro noční videní, takže schovávání ve stínech bylo k ničemu. To už jsem pak musel být mnohem opatrnější a pečlivě zvažovat další kroky, učit se pochůzkové trasy nepřátel a hojně využívat quickload. Tak mě pak trochu zklamalo, že ač se hra tváří, že je level design bohatý na různé možnosti, ve skutečnosti se jedná v podstatě o koridor s jasně daným postupem. Což je ale ve výsledku možná dobře, protože divně nepřehledná mapa vám v orientaci moc nepomůže.

Ale i tak jsem byl rád, když jsem měl na konci v závěrečném vyhodnocení průměrné skóre v misích 90%. Jen v jedné misi jsem klesl po 80% (konkrétně na 79%), a to v lázních v Hokkaidu a vůbec netuším, kdo mi toho omráčeného strážného mohl objevit.

Hra je trochu odlehčená humorem, některé Samovy hlášky, případně jeho nepřátel, stojí vážně za to. Jenom působí trochu divně, že všichni řadoví nepřátelé mluví anglicky, a to i mezi sebou. V případě mise v Severní Koreji to vyznívá dvojnásob ujetě...

V příběhu jsem se taky místy trochu ztrácel, hlavně proto, že jsem nevěděl, kdo to je Douglas Shetland a proč by mi na něm mělo záležet, ale vyvodil jsem si, že se asi vyskytl ve druhém díle (který jsem nehrál). Je ale pravda, že ve vyhrocenějších situacích ve mně dokázal vzbudit pocit, že teď jde o všechno (a že takových situací pár je!).

Úplně mě to vrátilo do doby, kdy jsem se koukal na první série seriálu 24 hodin... :)

Pro: Fungující stealth (měřič viditelnosti + hluku), relativně různorodé mise, množství technických vychytávek, Sam je sympaťák

Proti: Koridorovost misí, mapa

+18

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 65
Žádnou "asasínskou" hru jsem dosud nehrál a když jsem tak občas koukal na jejich gameplay videa, ani mě to moc nemrzelo. Přišly mi hrozně konzolovité, s podivným ovládáním, nudné a příběhově nezajímavé. Black Flag jsem si tedy kdysi pořídil ve velké slevě, protože jsem měl za to, že by to mohlo být něco trochu jiného. A z části jsem měl pravdu.

S trochou nadsázky by se dalo říct, že co se odehrává na moři, je hodně povedené a co se odehrává na souši, je o ničem. Alespoň na mě to tak působilo, protože "akrobatickému běhu", což má být hlavní deviza hry, jsem na chuť nikdy úplně nepřišel. Často jsem měl pocit, že hru nehraju, ale že ona hraje mě a občas prostě stačilo držet klávesu pro pohyb vpřed + akrobatický běh a Edward už se o vše bez mého přičinění postaral sám.

To tedy neplatí úplně vždy, protože ač jsou jeho gymnastické kousky efektní a efektivní, nejde mi do hlavy, proč proboha nemám možnost sprintovat bez akrbacie. Tedy bez toho, že by se Edward automaticky pokoušel vylézt na cokoliv, co jen trochu vyčnívá? Zvlášť v pasážích, kdy mám někoho pronásledovat, potichu sledovat (a že takových pasáží je, dokonce i v námořní variantě, kdy se občas "plížíte" s lodí) nebo se plížit bez možnosti odhalení. Takové mise jsem opravdu nesnášel a zatímco stealth hry mám docela rád (zrovna teď hraju ještě třetí Splinter Cell), tady jsem u každé skřípal zuby. Takže mám smůlu, buď musím chodit pomalu jako hlemýžď nebo trnout strachy, abych náhodou nezavadil o nějakou stěnu/dveře/sloup/strom, protože jinak mě strážní uvidí a následuje "desynchronizace".

Navíc ani soubojový systém není kdovíco, prostě stačí zuřivě klikat (nějaké přesné načasování potřeba opravdu není), sem tam zmáčknout E a když je souboj obzvláště vypečený, podržet dokonce i mezerník!

Proto jsem měl mnohem raději části na moři. Jakmile po cca 15 hodinách skončí tutoriál a hra mě konečně nechala dělat si, co chci, mohl jsem se do hry ponořit naplno a užívat si tu volnost. Postupné vylepšování lodě, dobývání pevností, doplňování posádky, rabování ostatních plavidel... to vše mě zprvu neskutečně chytlo.

Jenže zhruba v polovině hry, kdy jsem měl loď vylepšenou téměř na maximu (bez vylepšení, na které jsou potřeba speciální plány, ty se mi nechtělo shánět), se dostavil stereotyp. Všechno se mi tak nějak už okoukalo a fakt, že nemůžu plout 2 minuty bez toho, aby na mě nějaká loď nezaútočila, mně taky zrovna dvakrát na náladě nepřidával.

Do toho je potřeba přičíst ještě takové drobnosti, jakože vzhled mé lodi zůstává totožný (proč se nemůže třeba s narůstajícími upgrady zvětšovat?), možností vylepšení zas tak moc není (v podstatě se "jenom" zvyšuje damage různých děl nebo výdrž lodi) a posádka je mimo přepadávání lodí taky jen kulisa. Na to jsem přišel v momentě, kdy jsem v jedné misi nalákal pronásledující vojáky na svou loď a moje posádka se v klidu dívala, jak jim jejich kapitána tluče parta vojáků.

Tak jsem se pokusil hru co nejrychleji dohrát, jenže spousta hlavních misí se odehrává na souši... a ty mě prostě zoufale nebavily (viz výše). V praxi to tedy vypadalo tak, že jsem přišel domů z práce, umyl nádobí, vynesl koš, vytřel podlahu a splnil jednu hlavní misi v Black Flag. Přičež nejvíc z toho mě bavily právě ty domácí práce, protože u nich jsem mohl poslouchat hudbu nebo nějaký zajímavý podcast.

Z dohrání hry se stala útrpná rutina. Edward mi jako hlavní postava taky dvakrát sympatický nebyl (což byl asi trochu záměr), příběh jsem moc nepochopil, přišel mi zmatený a ani mě moc nezajímal. Jenom jsem se divil, proč autorům přišlo jako dobrý nápad dávat do pirátsky laděné hry hlavní mise odehrávající se v současnosti. Naštěstí jich nebylo tolik, ale i tak. 

Aspoň už tedy vím, že další asínské hry vynechám, protože bych si je patrně užil ještě méně.

Herní výzva 2024 - Nemova říše (HC)

Pro: S trochou nadsázky: vše na moři

Proti: S trochou nadsázky: vše na souši

+14

Fahrenheit

  • PC 50
Hry (filmy, knížky) mají být únik od reality. Kdyby byly všechny reálné a držely se při zemi, většinou by s nimi moc zábavy asi nebylo. A že se občas objeví díra v příběhu, logický nesmysl, nepřesnost atd.? No, od toho máme „suspension of disbelief“, kdy jste do hry zažraní tak moc, že vám ani nepřijde na mysl ptát se, jestli by se pro celou situaci nenašlo lepší a jednodušší řešení a zda příběh dává smysl. Prostě si ho užíváte a jste hře/filmu leccos ochotni odpustit.

A přesně tohle se mi u Fahrenheitu nestalo.

Suspension of disbelief funguje za předpokladu, že vás hra baví a příběh není vyloženě dementní. Tady bohužel selhalo oboje. Z hlediska gameplaye to žádná sláva není, hra je narvaná quick time eventy, což by mi ani moc nevadilo. Co mi ale vadilo je trochu zmatené ovládání a kamera, která je sice většinou hezky „filmová“ (celá hra se staví do role interaktivního filmu), ovšem za cenu toho, že nemám tušení, co je zrovna přede mnou. Pravým tlačítkem šlo kameru většinou ovládat, ale ne vždy. Takže když pak máte scény, ve kterých je časový limit a vy musíte oběhnout postel a projít dveřmi, dá to zabrat zbytečně více, než by muselo. Nehledě na to, že můžete ve hře sbírat bonusové kartičky, za které si pak odemykáte bonusová videa a artworky atd. To by působilo mnohem lépe, kdyby mě pak při jejich hledání každou chvíli nezastavila neviditelná zeď. A radši vůbec nemluvím o úrovních na vojenské bázi, ve kterých je potřeba se plížit. Ty dali autoři do hry asi za trest.

Herní náplň mimo akční a napínavé pasáže taky není nic moc, což vám dojde v momentě, kdy se třetím protagonistou ve třetím bytě budete potřetí hledat skleničky a nalévat alkohol. Pro zajímavost jsem si zapsal posloupnost potřebných úkonů u Agathy doma: nejdřív ji musíte dovézt na vozíčku do pokoje (a zatáčení přitom vypadá hrozně legračně), pak nakrmíte její havrany, najdete sirky a svíčky, umístíte svíčky na stanovená místa, zapálíte je a nakonec zatáhnete záclony.

Podobně u Carly doma: Zvednete telefon, vezmete lísteček z faxu, otevřete dveře sousedovi, najdete skleničky, vyberete si 6 tarotových karet. Zábavné to moc není, ale v momentě, kdy se začne vysvětlovat zápletka, budete na hledání skleniček ještě s láskou vzpomínat.

Celý příběh je založený na náhodách, je neskutečně doslovný a hlavně retardovaný, až to bolí.  Sice se dle vašich voleb může občas lišit, ale základní kostra je stejná a toto byl příběh, který mi autoři přichystali:

Hlavní hrdina Lucas byl NÁHODOU ještě jako plod v matčině břiše vystaven působení „chromy“, záhadného záření způsobující nadpřirozené schopnosti (podobně jako Síla z Hvězdných válek) pocházející z jakéhosi mimozemského bazénku (ano, mimozemského). Lucas má díky tomu v dětství vize budoucnosti, takže zachrání svého bratra a kamarády před smrtí při hře na schovávanou.

Dva tisíce let starý mayský prorok, pracující pro „Oranžový klan“ (v podstatě ilumináti tahající za nitky a ovládající svět) si ho NÁHODOU vyhlédne v newyorské restauraci, aby ho pomocí chromy mohl ovládnout a donutit spáchat rituální vraždu.  

Rituální vraždy opakuje sedmkrát každých 7 let a mají naprosto totožný modus operandi. Vrah si vyřeže do zápěstí symboly dvojhlavých hadů načež třemi neskutečně přesnými bodnutími kolem srdce způsobí oběti pomalou a bolestivou smrt. Načež se většinou zblázní nebo sám spáchá sebevraždu. A z policie nikdy nikoho nenapadlo spojit si je dohromady. Prorok, resp. Oranžový klan, resp. ilumináti tyto vraždy provádějí, aby mohli najít tzv. Indigové dítě, které zná odpověď na otázku života, vesmíru a vůbec.

Takže nebohý Lucas po sobě zahladí stopy a jeho zločin začnou vyšetřovat detektivové Carla a Tyler. Podle toho, jak Lucas byl či nebyl důsledný zajistí na místě činu různé důkazy, přičemž minimálně dva najít musí – nůž a Lucasovu knihu.

Lucas se sejde v parku se svým bratrem Marcusem a všechno mu o vraždě řekne. Marcus je NÁHODOU kněz a NÁHODOU má kontakt na někoho, kdo by mohl pomoct (Agatha). Zajímavé je, že Lucas Marcusovi nepřipomene incident z dětství, kdy je všechny zachránil před uhořením, což by Marcuse mohlo pomoci přesvědčit, že Lucasovi nehrabe.

Oba bratři pochmurně odchází svou cestou, když v tom Lucas NÁHODOU potká policistu z restaurace, kde vraždu spáchal a který by ho mohl identifikovat. Jenže v tom se NÁHODOU začne topit dítě, Lucas ho zachrání a policista mu díky tomu věnuje free-out-of-jail kartu.

Carla se mezitím účastní pitvy oběti a začne zpracovávat důkazy, když v tom jí přijde záhadný e-mail o tom, že se podobné vraždy už kdysi staly (případ Kirsten).

Lucas je v práci (pracuje jako ajťák v bance) a má vidiny, ve kterých po něm jdou jakési obří blechy (?). Ve skutečnosti dostane záchvat a válí se po zemi. Takže si vezme zbytek dne volno a snaží se doma vzpamatovat, načež si k němu přijde jeho ex-přítelkyně Tiffany pro zbytek svých věcí. Slovo dá slovo a skončí spolu v posteli.
Lucas má znovu sen o malé holčičce, která k němu natahuje ruku.

Carla a Tyler si dají cviční kick-box zápas. Carla Tylera (který je samozřejmě větší a silnější) v pohodě vyklepne, což se ukáže jako důležité později. Carla hledá informace o případu Kirsten a Tyler sestaví portrét vraha a následně se vydá do antikvariátu zjistit něco o knížce z místa činu. V antikvariátu mu z knížky vypadne kousek papíru s nějakými čísly, což znamená, že minimálně den měla policie tu knížku k dispozici a dosud ji nikdo ani NEOTEVŘEL.

Tyler si dá ještě v minus deseti stupních venkovní basketbalový zápas (oblečeni jsou přitom dost nalehko) s kolegou, kterému dluží peníze, protože proč ne.

Lucas se mezitím vydá za Agathou, která ho uvede do stavu hypnózy, takže znovu prožije okamžiky před vraždou a vzpomene si, že s ním mluvil Prorok. Z Agathy se následně stane profesorka neurčitě mlhavých studií a začne mlžit s tím, že mu celou tu strašlivou pravdu odhalí až zítra.

Lucas tedy jde domů, kde se stane obětí útoku svého nábytku (létající CD jsou obzvlášť nebezpečná), jenže k němu NÁHODOU zrovna přijde Marcus, takže ho visícího z balkonu na poslední chvíli zachrání.

Jsme u Carly doma, které Tyler faxem pošle kopii papíru z Lucasovy knížky. Carla netuší, co čísla na útržku znamenají, jenže zrovna NÁHODOU přijde na víno její soused, který kopii NÁHODOU uvidí a jelikož NÁHODOU pracuje v bance, pozná, že to je bankovní výpis s hodnotou akcií a po karetní mezihře následně odejde (Carla mu ale stihne říct, že se nyní necítí na žádný vážný vztah připravená). Takže soused přijde na návštěvu, vezme s sebou víno a stráví u Carly zhruba 5 minut. 

Carla s Tylerem určí, o jakou se jedná banku a Tyler Lucase v práci vyslechne. Ten se však ze všech otázek vykroutí, také díky tomu, že pomocí chromy čte Tylerovi myšlenky.

Carla si dá důkazy dohromady (otisky prstů z Lucasovy knížky a jeho pera, zákeřně ukořistěné Tylerem u něj v práci) a navíc se přijde policista z parku přiznat, že Lucase viděl a nechal ho jít a identifikuje ho.

Lucas se znovu vydá za Agathou, jenže ta je PŘEKVAPIVĚ mrtvá. Lucas ukořistí z tajné skrýše úryvek novin z roku 1928 a prchne před přivolanou policií pryč a jde domů. Cestou má vizi o další vraždě (ve veřejné prádelně) a znovu se mu zjeví holčička.

Doma na něj už čekají Carla, Tyler a celý okrsek policistů. Lucas se díky chromě promění v Nea z Matrixu, takže se umí vyhnout kulkám, běhá po zdi, ovládá kung-fu a dokáže skákat 20 metrů vysoko a díky tomu uteče.

Carla a Tyler se vydají vyšetřovat vraždu v prádelně a Carla si všimne některých podobností s Lucasovým případem, přičemž je jasné, že Lucas to tentokrát nebyl.

Lucas přespí v kostele, kde působí jeho brácha, opět má halucinace (tentokrát na něj útočí oživlé sochy??) a následně se vydá schovat k Tiffany (ex-přítelkyni, se kterou se před nedávnem vyspal). V televizi uvidí, že se do New Yorku NÁHODOU vypravil expert na mayskou civilizaci.

Tiffany ho u sebe ukryje a zrovna se k ní 10 minut po Lucasově příchodu NÁHODOU vydá i Tyler a provede prohlídku bytu.

Carla jde do psychiatrického ústavu vyslechnout Janose, zatčeného v případě Kirsten - je to podobná vražda jako v případě Lucas a prádelna. Janos ví některé věci, které by správně vědět neměl a je samozřejmě tajuplnější, děsuplnější a bůhvíčehoplnější než doktor Hannibal Lecter. Jenže ouha, zrovna NÁHODOU dojde k výpadku energie, což logicky znamená, že se všechny elektrické zámky v léčebně odemknou, takže pacienti můžou vyjít z cel.

Carla se jakožto přebornice v kick-boxu probojuje ven. Pardon, to jsem spletl – Carla se musí před pacienty schovávat a hrát si s nimi na honěnou, protože je hrozně bezbranná.

Lucas se vypraví za expertem na Maye, ukáže mu svoje jizvy, které si vyřezal na zápěstí a doktor, místo aby se zhrozil a utekl, mu vše uvěří, protože to všechno zapadá do jakéhosi Kodexu. V podzemním parkovišti jsou ovšem přepadeni samojezdícími auty a Lucas doktora odhodí stranou, aby ho jedno z aut nepřejelo. Doktor ovšem stejně z nějakého záhadného důvodu UMÍRÁ, ačkoliv se ho žádné auto ani nedotklo.

Prorok opět pomocí chromy zaútočí a přenese Lucase do džungle, kde ho chce zabít. Jenže ho na poslední chvíli zachrání zjevení Agathy, které mu řekne, že musí najít Indigové dítě, které se mu zjevuje.

Uplyne nějaký čas, co vypadalo jako ošklivá zima pomalu přerůstá do mrazivé apokalypsy, protože začíná mrznout celá planeta. Lucas se schovává v hotelu, kde ho vypátrají Carla a Tyler, když v tom se NÁHODOU ve stejnou chvíli Prorok chystá zabít Markuse. Lucas ho včas telefonicky varuje a pomocí svých superschopností (tentokrát vykradené ze Spidermana) se úspěšně schová. Jenže vzápětí mu zavolá superrychlý Prorok s tím, že drží Tiffany jako rukojmí a že se za ním má Lucas vydat, jinak je po ní. Lucas se jí pokusí zachránit, ale oba při tom zemřou (!).

O několik dní později si dá Lucas a Carla spicha na hřbitově u hrobu Tiffany. Lucas Carle všechno poví - o Prorokovi, vizích, rituálních vraždách atd., přičemž pro svá tvrzení nemá jediný přímý důkaz. Carla, místo aby ho zatkla, mu uvěří, protože „to všechno do sebe zapadá.“ (???)

V následující scéně je Lucas zabydlený u Carly a má další vizi, ze které pozná, kde se Indigové dítě (holčička, která se mu pořád zjevuje) nachází. Vzápětí vyjde najevo, že Carla svému sousedovi lhala, když mu říkala, že na vztah není připravená – s Lucasem se totiž očividně intimně stýká, jelikož je ve spodním prádle. Takže nejen že mu uvěřila tu historku o tom, že za nic nemůže a že ho ovládá 2000 let starý prorok, očividně ji ještě uhranulo první rande na hřbitově u hrobu jeho právě zesnulé ex-přítelkyně. Lepší kočkolap patrně neexistuje. 

Lucas a Carla zajedou do sirotčince, kde se Indigové dítě nachází, přičemž jde dovnitř jenom Lucas. Řádová sestra na recepci sice něco namítá, ale Lucas jako největší frajer prostě beze slova projde a sestra ho nechá jít. Přecejen, cizí člověk v sirotčinci plném dětí, proč ho nenechat vejít, že?

Lucas prorocké dítě najde a prchá s ním před Prorokem, jenže efektivnímu finálnímu střetu na střeše se stejně nevyhne. Souboj skončí remízou a Lucas utíká s dítětem v náručí pryč, přímo do náruče Agathy, která se zjeví z ničeho nic.

Lucas má možnost jí dítě dát, jenže to odmítne a Agatha odhalí svou pravou tvář. Fskutečnosti se nejedná o nevinnou stařenku na vozíčku, ale o zákeřnou umělou inteligenci, přivedenou k životu pomocí… uh… asi chromy, ale jak k tomu proboha došlo se nedozvíme. Umělá inteligence je tak třetí strana v tomto konfliktu, jde jí o úplné vyhlazení lidstva. Právě ona oživila Lucase (!), když umřel při pokusu zachránit Tiffany. A prozíravě do něj při jeho oživování zabudovala pojistku (!!), takže stačí jediný dotek od zhmotnělé AI tvořené světlem (!!!) a Lucas umře podruhé, tentokrát opravdu.

Lucas samozřejmě uprchne a i s Carlou se za pomoci bezdomovce dostanou do podzemního úkrytu Neviditelných, tajné organizace… (uaaaaaa) tvořené patrně převážně bezdomovci, kterých si nikdo nevšímá… ježiš, já už nemůžu :D… a ti dávají pozor na to, aby Indigové dítě nepadlo do špatných rukou.

Takže Lucasovi a Carle připravují sněžný pluh, kterým se mají dostat na základu s mimozemským bazénkem, což je jeden ze „zdrojů chromy.“ Lucas a Carla si ještě společně zašpásují v prázdném vagonu metra, což musel být pro Carlu opravdu příjemný zážitek, když uvážíme tu strašlivou zimu, do které se celý svět halí, absenci jakéhokoliv topení a faktu, že je Lucas mrtvý, čili neskutečně studený (na což sama Carla několikrát sama upozorní). Fyziologické otázky, jakože jak je vůbec takový styk pro Lucase vůbec možný, stejně tak že je z Carly tím pádem nekrofil, necháme stranou.

Takže Carla, Indigové dítě a Lucas dojedou na rolbě do bývalé základny USA s mimozemským bazénkem, kde Lucas naprosto nezajímavým způsobem porazí a patrně zabije Proroka (těžko říct, jestli je pád do mimozemského bazénku smrtelný) a také zažene zlotřilou umělou inteligenci zpátky na internet. Poté si od Indigového dítěte nechá pošeptat odpověď na všechno a je to.

Následuje filmeček, ve kterém Lucas medituje v parku, má nyní obrovskou moc (díky té odpovědi), vše se vrátilo do normálu, svítí sluníčko a Carla je těhotná, přičemž plod byl, stejně jako Lucas, vystaven záření chromy.


Hru jsem hrál kdysi v době jejího vydání a měl jsem ji zafixovanou jako fajn interaktivní film s dobrou atmosférou a dementním koncem. Po cca 20 letech svůj dojem opravuju, je to hrozné v podstatě celé, od idiotského děje (mám pocit, že psaním tohoto komentáře jsem strávil reálně víc času, než trvalo autorům ho vymyslet), přes nudný či otravný gameplay po "cheesy" hlášky postav (tady, tady a tady).

Mám ze hry podobné pocity jako z The Longest Journey: Chapters, jenže to mě aspoň občas jakž takž bavilo. Tady můžu pochválit leda tak hudbu (např. tuto a závěrečný song), filmovou atmosféru a pár scén (souboj s Prorokem, záchrana bratra). A taky druhý trailer, ten je z celé hry vůbec nejlepší.

Herní výzva 2024: Láska nebeská (SC)

Pro: Atmosféra, některé scény, hudba

Proti: Dementní děj, nudný gameplay, kostrbaté ovládání, zmatená kamera

+25

Fallout: New Vegas

  • PC 60
The Elders Scrolls: New Vegas to u mě měl těžké už od samého začátku. Fallout 1 a 2 byly totiž už v době vydání moje srdcové záležitosti, které hraju dodnes a užívám si je stejně jako tenkrát. A když jsem pak hrál třetí díl od Bethesdy, utrpěl jsem středně těžký šok a na dotyčný herní zážitek bych nejraději zapomněl. Dokážu po takové zkušenosti být k dalšímu dílu spravedlivý? Snad ano, říkal jsem si, protože třeba pokračování mé další nejmilejší hry, Deus Ex, jsem si užil hodně. Řekl bych, že když má pokračování "hlavu a patu" a noví autoři aspoň trochu předlohu ctí, tak mi změny (a zjednodušování) a priori nevadí a svou zaujatost jsem jakž takž schopen krotit. Navíc tuto hru má na svědomí Obsidian. Takže to nemůže být TAK špatné... že?

Bohužel je. Všeobecný otisk předchozího dílu je zkrátka patrný až příliš. Všudypřítomnou vyblitou zelenou nahradila pro změnu vyblitá žlutá a ačkoliv ve většině her grafiku moc neřeším, tady mi spolu s plastikovými NPC panáky moje ponoření do hry kazila. Moc tomu nepomáhají ani bugy a celková těžkopádnost enginu. Opravdu se jedná o jednu z nejzabugovanějších her, jaké jsem v delší době hrál. Třeba hned na začátku, při odchodu z doktorova domu v Goodsprings, se mi hra automaticky uložila. Říkal jsem si, že autosave při každém opuštění budovy asi nebude potřeba a že ho vypnu. Následně jsem se ale při průzkumu oblasti za jedním domkem zasekl o strom a nemohl se hnout z místa, pomohl až load předchozí pozice. Takže autosave zůstal hezky zapnutý. 

Taky se mi po několika odehraných hodinách začal objevovat bug, kdy se hra po spuštění a načtení pozice sekla v nekonečné smyčce. Rady na internetech nepomohly, a tak jsem musel vždy nejdřív spustit novou hru, až potom mi šly pozice načíst. Další bugy byly už spíš úsměvné, to když se mravenci, kazadoři a radškorpioni s železnou pravidelností propadávali do země nebo zasekávali do skály, kde bezmocně čekali, až je odstřelím. NPC se taky nepříjemně často zasekávaly o všechno možné.

A např. quest For the Republic II, kde zachraňujete prezidenta NCR před atentátem, stál taky za všechny zátky. Z nějakého důvodu v něm nefungovaly triggery, jakože prezident v pořádku odletěl, ale quest se mi nezaktualizoval a postavy, které mi úkol zadaly, se mnou na toto téma nechtěly mluvit. Při následujícím pokusu mi pak prezidenta zabili ještě předtím, než vůbec přiletěl. Úkol jsem nakonec splnil, ale vlastně vůbec nevím, jak se mi to povedlo.

Inventář, za ten by někdo zasloužil ukřižovat hned vedle nešťastných obyvatel Niptonu. Je to hezký detail, že se koukáte do svého pipboye, když něco potřebujete. Ale proboha, opravdu to nešlo vymyslet trochu přehlednější? V té záplavě zbraní, brnění, drog a bezcenných serepetiček aby se krtkopotkan vyznal. Každá jednoduchá operace typu použití stimpacku tak zabere mnohem víc kliknutí, než by bylo nutné a úplně jsem cítil, jak se po mně chce, abych hrál na gamepadu. A co teprve obchody, ve kterých je těch předmětů většinou mrtě moc...

Celkové přehlednosti inventáře nepomáhá ani to, že zmizely popisky předmětů a zbyly jenom ilustrace, které jsou si často podobné jako vejce vejci. Pryč je dostřel zbraně, byť sniperka asi větší dosah než brokovnice má. Proč to ale není nikde uvedené, je mi záhadou. Pryč je také různý typ poškození zbraní (střelná zbraň, plazma, laser, výbuch...), celý systém byl zjednodušen na mé „oblíbené“ DPS. Takže zbroje mají už jen DR a nic víc. Místo toho tu máme trochu otravný systém opotřebování, kdy průměrná zbraň ustojí tak 10 vyprázdněných zásobníků, než je potřeba ji jejím ekvivalentem opravit.  

Což ale nakonec není takový problém, protože hra na vás sype tuny, doslova a do písmene tuny peněz, zbraní a zbroje. Stačí jít do první lokace obývané bandity (Primm), tam to celé bez větších problémů vystřílet a máte do půlky hry víceméně vystaráno. A jakmile získáte 2 společníky, můžete automaticky přepnout na nejtěžší obtížnost, jinak hrou projedete jako čerstvě opravený ripper máslem. 

Když jsem u těch společníků, autorům se v případě charismatu povedl opravdu husarský kousek, totiž že charisma je zbytečnější než kdykoliv předtím a neovlivňuje počet parťáků, které s sebou můžete tahat. Ostatní SPECIAL vlastnosti na tom nejsou o moc lépe, ohlodané je to na kost, je v podstatě fuk, jak si postavu nastavíte, vliv na hru bude marginální. To samé perky, třeba ten, který mi měl v dialozích zpřístupňovat speciální možnosti, jsem v rozhovorech zaznamenal asi 5x. Za celou hru.

Ostatně, dialogy taky nejsou nic moc, nedávno jsem dohrál Heroine's quest a tam mi přišly mnohem propracovanější, košatější a celkově zajímavější. A to byla freeware hra, proboha! Tady po vás někdo chce, abyste vyhodili do vzduchu jedno celé patro vaultu, zatímco se na tom patře budete nacházet. Tak na to logicky řeknete "To ale bude nebezpečné," načež váš protějšek odvětí, že to určitě zvládnete... Nebo když ve zmíněném úkolu For the Republic II provádíte inspekci přistávací plochy. Voják, který ji hlídá, vás na ni nechce pustit, protože má přiletět samotný prezident a nikdo nepovolaný tam nemá přístup. Pokud máte dostatečně vysokou dovednost řeči, tak mu řeknete doslova: "Ale no tak. Pěkně prosím?" a on vás tam pustí. Opravdu má tohle na svědomí Obsidian?

Dobře, tak systém poškození je zjednodušený, SPECIAL a perky okleštěné, dialogy odfláklé, jak je na tom akce? No, taky není nic moc. VATS je podivný mišmaš realtime/turn based modu, který je takřka zbytečný, protože zjednodušuje už tak jednoduchou obtížnost. Nejlepší je to všechno prostě zběsile postřílet, zvlášť když nedostatkem zbraní, peněz či munice opravdu netrpíte. Nepřátelé divoce pobíhají sem a tam, už jenom chybělo, aby ještě neustále skákali a byla by z toho vcelku zábavná parodie na Unreal Tournament. Třeba legionáři na tohle byli experti, ti měli tendenci se přiblížit až na půl metru ke mně, aby posléze zase pospíchali co nejdál pryč (a přitom používali pořád stejnou zbraň). To samé asasíni, které na mě posílal Caesar, jenže tam to bylo zábavné ještě proto, že zprvu nebyli nepřátelští. Tj. přiběhli ke mně, nic se nedělo, pak zase odběhli do dáli, načež se opět přiblížili a tentokrát už "zčervenali". To asi abych nebyl překvapený, že jsem je potkal.

Systém reputace mě taky pobavil, když jsem totiž vyvražďoval zmíněný Primm, nasadil jsem si zbroj místních nájezdníků, tudíž mě pustili mezi sebe. Potud dobré. Při prozkoumávání lokace jsem ale narazil na jejich vyšší šarže a ty už na mě zaútočily, tak jsem je zabil. A co všichni obyčejní nájezdníci okolo? Nic, v klidu se váleli na gauči a trousili poznámky o tom, jaká je dnes hrozná nuda. Taky mě dostalo, že spoustu lokací můžu vystřílet a s karmou to nehne - ale běda mi, jak uprostřed těch mrtvol seberu něco z jejich poličky.

Legionáři se mi do světa Falloutu opravdu nehodili, i když vím, že ve zrušeném van Burenu měli figurovat. Hlavní boss byl celkem fajn, u něj už jsem si tu obtížnost pokorně snížil na normální, ale opět jsem měl pocit, že by se hodil spíš na konec Jade Empire (navíc ta jeho schopnost povalení byla hodně otravná a hra pak často dostala jakýsi epileptický záchvat).  

No, už toho asi nechám, i když mám v záloze ještě víc věcí, které mě rozčilovaly (Zmrvené Bratrstvo oceli, ovládání společníků, nepřehledná místní mapa, neviditelné zdi, některá monstra, která by se spíš hodila do Gothicu nebo Zaklínače...). 

Snažil jsem mít New Vegas rád, opravdu, ale bavilo mě to jako ostatní bethesdí hry. Čili cca prvních 5 hodin, kdy mi všechny nedodělky a problémy nevadily a já se kochal občas povedenou atmosférou (za kterou může z velké části hudba z původní hry). Jenže pak se dostavil stereotyp, nuda, otravné problémy na mě začaly čím dál víc doléhat, a tak mě postupně přestalo zajímat, co se na monitoru vlastně děje. Kdyby nebylo Herní výzvy, určitě bych to až do konce nedohrál. 

Herní výzva 2024 - Tenkrát v Hollywoodu (SC)

Pro: Pokud máte rádi bethesdí hry, přijdete si na své

Proti: Pokud nemáte rádi bethesdí hry, na své si nepřijdete

+25 +27 −2

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

  • PC 75
Heroine's quest jsem měl stažený a nainstalovaný velmi, opravdu velmi dlouho. Četl jsem na něj hezké recenze, ale nějak jsem se k za ta léta ne a ne dokopat. Žádný Quest for Glory jsem nikdy nehrál, takže jsem ani moc nevěděl, do čeho jdu. Čekal jsem nějakou krátkou hru na pár hodin s lehkými RPG prvky a dostal jsem plnohodnotné propracované RPG s adventurními prvky a cca 10hodinovou herní dobou. To jsem opravdu nečekal!

Na začátku máte na výběr ze třech povolání, přičemž vám hra oznámí, že každé z nich bude k řešení úkolů přistupovat odlišně a řekl bych, že to je pravda. Já jsem zvolil kouzelnici a všechno jsem tedy musel řešit pomocí kouzel. Hádanky a adventurní prvky jsou velmi povedené a logické, za což dávám velký palec nahoru. V tom hodně pomáhá velmi přehledná mapa, která vám mj. ukáže, kde se nachází váš současný hlavní cíl.

Hra obsahuje i survival prvky (nutnost jíst, udržet se v teple, spát), které mě ze začátku docela vyděsily. Takže než jsem se rozkoukal, nastavil jsem úplně nejjednodušší obtížnost, abych vypnul alespoň všudypřítomný mráz. Kouzelnice totiž houby vydrží a může proběhnout tak 4 - 5 obrazovek, než se vyčerpá a začne mrznout. Naštěstí máte různé způsoby, jak můžete svou odolnost proti mrazu zvýšit (a např. kouzlo Flame aura vás na chvíli zahřeje, což je fajn detail) a realtivně brzy získáte ubytování a jedno jídlo denně zdarma.

Dovednosti si zlepšujete jejich používáním, což je prvek, který v RPG hrách moc rád nemám. Jasně, dává to větší smysl, než když se po zvýšení úrovně zlepšíte v dovednosti, kterou jste nikdy předtím nepoužili. Jenže tento princip pak vede k neustálému opakování (snad by se dalo říct trénování) určitých dovedností, které prostě musíte dělat pořád dokola, abyste se v nich zlepšili (a občas je to pro průchod hrou potřeba). Kouzel je totiž docela dost a je záhodno si je patřičně vylepšit, čímž jsem strávil podstatnou část hrací doby, a to mi nepřijde dvakrát zábavné. Navíc často ani nevím, co vylepšené kouzlo vlastně udělá (např. Bless).

Ve hře je spousta postav, většina z nich má hodně co říct, je krásně nadabovaná a má svůj denní rytmus. V současnosti hraju paralelně i The Elder Scrolls: New Vegas a co se ukecanosti a možností v dialozích týče, mám neironicky pocit, že Heroine's Quest je na tom o dost lépe. Vlastně celý severský svět na mě působil mnohem uvěřitelněji, logičtěji a živěji než nažloutlí plastikoví panáci ve TES: NV. Potěšil mě i humor, který se ve hře hojně vyskytuje a občas opravdu dokáže pobavit (Konec hry "You have been trolled", nakopnutá zloveverka, chybějící koupelová scéna plná erotiky, kouzelník, který se tuze rád vyjadřuje v tautologiích...).

Co mi zážitek kazilo bylo věčné běhání sem tam po mapě, což je asi pro hry typu Quest for glory typické, ale mě to moc nebavilo. Možnost rychle cestovat mezi městy získáte až docela později. Dále mě štvala zmíněná nutnost spamovat do zblbnutí kouzla, abych se v nich zlepšil. Navíc mě časem začaly otravovat i souboje a často jsem se jim pak snažil vyhýbat. Ovládání jim taky dvakrát nepomohlo a vlastně bych se ani nezlobil, kdyby byly vyškrtnuty úplně a zůstalo jen to adventuření. Ovládání bylo docela kostrbaté i mimo souboje a je potřeba si na něj zvyknout.

I přesto ale hru doporučuji, je na ní vidět značný kus práce, je na freeware počin dost propracovaná a má zkrátka "srdíčko". A takové projekty si, hrome, zaslouží pozornost!

Herní výzva 2024 - Ve stínu pixelů (SC)

Pro: Propracovaná hra, RPG a adventurní prvky, rozhovory a dabing, zajímavé zasazení (severská mytologie)

Proti: Časem nudné souboje, zdlouhavé učení se dovedností, fast travel relativně pozdě

+17

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 70
Druhý díl nového Wolfensteina jsem si bohužel užil méně než ten první, a to z několika důvodů.

Perky mi přišly až na výjimky mnohem méně užitečné než v minule. Např. za každých 10 zabitých velitelů se prodlouží doba, kterou potřebují k přivolání posil, a to prosím o celé 0,2 vteřiny. Takže na konci hry mi to dělalo nějakých 0,8 vteřin. Vážně super. Kam se podělo takové zobrazení velitelů na mapě?

Hra je stejně jako minule přestřelená a přitažená za vlasy, ale zatímco v prvním díle mi to přišlo docela khůl, zde už se mi některé scény zdály zbytečné a trapné (Hitler, vyústění linky s otcem). Lví podíl na tom mají samotné postavy, které jsou mnohem méně sympatické.

Z Blazkowitze se stal napůl eM0-b0y, což by se dalo vzhledem k tomu, čím si prošel, chápat, ale sakra, tahle série přece staví na ujetosti – na nějaké pitvání emocionálního rozpoložení postav tam nemá být prostor. Fergus taky od posledně ztratil svůj šmrnc a Grace mi přišla jako totální afektovaná kráva. Takže scéna, ve které ji Sigrun radikálně usadí, mě vyloženě pohladila na duši. No a vyústění vedlejší linky s Blazkowitzovým tátou bylo… neuspokojivé.

A řekněte mi, který příčetný člověk by bral do boje svoji partnerku/manželku v pokročilém stadiu těhotenství? Nehledě na to, že v tomto období by už Ania opravdu běhat nemohla. Ale jasný, realita si v téhle hře vzala dovolenou, takže to nemá cenu řešit.

Tohle všechno by mi zas tak moc nevadilo, protože se jedná o atmosférický akční výplach. Co mi zážitek ze hry zkazilo mnohem víc, byla za prvé divná citlivost myši. Měl jsem ji nastavenou na maximu a stejně jsem měl pocit, jako bych zbraní manipuloval po krk v bahně. Ale nebylo to jenom tímto, taky jsem měl obecně špatný pocit z míření a střelby a bylo mi to divné, protože na akční hry takhle hodně levej nebývám. Následně jsem objevil, v čem byl problém – měl jsem stabilně 15 – 20 FPS. A to se pak mířilo vážně blbě. Ať jsem dělal, co jsem dělal, ať jsem četl všemožné tipy a rady na internetu, FPS se mi prostě nad těch 20 snímků nehnul. A na mém herním výkonu se to dost podepisovalo – třeba část v soudní síni jsem opakoval asi 20x, marně.

Tak jsem si řekl, co se s tím budu rozčilovat, nastavil lehkou obtížnost a bylo to.

Myšlenka s novým tělem a jeho následným vylepšením byla fajn, vybral jsem si chůdy. V praxi to ale stejně vypadalo tak, že máte na jednom místě žluté prorazitelné dveře, kousek vedle prostor na protáhnutí a naproti zase možnost využít chůdy. Jasně, nemůžu od toho čekat další Deus Ex, ale stejně…

No, aspoň humor byl občas pořád stejně fajn :) Kolem a kolem jsem byl rád, že jsem to dohrál, ale znova už to asi nikdy hrát nebudu. A třetí radši vynechám úplně…

Herní výzva 2024 - Nikdy se nevzdávej (HC) 
+22

Night in the Woods

  • PC 60
Na Night in the woods jsem narazil náhodou, když jsem hledal nějakou pomalou uklidňující meditativní hru, možná trochu filozofickou, která měla původně být vánoční dárek. Nakonec jsem zvolil Seasons after fall s tím, že Night in the woods někdy vyzkouším sám. Zpětně to hodnotím jako správné rozhodnutí.

Night in the woods je sice pomalá hra, možná i filozofická, ale určitě není moc meditativní a uklidňující. Na to se v ní řeší docela depresivní témata, což tedy samozřejmě není chyba hry.

Mně osobně ale přišla první polovina docela nezajímavá. Herní náplní to je opravdu více než adventura walking simulator, kdy drtivou většinu herního času strávíte chozením a rozhovory se všemi možnými postavami. Ty jsou většinou zajímavé a rozhovory dobře napsané, ale často jsem se přistihl při myšlence, o čem že ta hra vlastně má být? Protože další problém jsem měl s hlavní hrdinkou Mae, se kterou jsem se prostě nedokázal moc sžít, byla mi trochu nesympatická a její problémy mě tudíž moc nezajímaly. Takže příběh a pozvolné naťukávání, co že se to vlastně na výšce událo, mě spíš ubíjelo, než zajímalo. V první polovině totiž jenom tak chodíte, povídáte si s různými postavami, poznáváte město a já moc netušil, kam to vlastně celé plyne. Spousta námětů se nakousne a nic se z nich nevyklube (tátův vyléčený alkoholismus, matčiny výkyvy nálady, vztah s expřítelem, chladný vztah s tetou…), což by nebylo nutně na škodu, ale sakra… ono. Se. Tam. Opravdu. Skoro. Nic. Neděje. A když se tam něco dělo, nepřišlo mi to vůbec zajímavé.

Už už jsem si říkal, že hra prostě není pro mě a vykašlu se na ni, ale naštěstí to zachránila její druhá polovina. Ta mě zapůsobila jako kbelík vody, který na mě někdo vychrstnul při usínání v půlce nudného divadelního představení – máme zde mysteriózní až hororovou zápletku a napínavý průzkum několika lokací. Sice to jednoduchý walking simulator gameplay (řečeno hezky česky) pro mě opět trochu zazdil, ale rozhodně to bylo MNOHEM zajímavější než to budování atmosféry a postav, které mi hra nabídla dosud. Navíc mi pak už i Mae kvůli tomu, co se ve hře stane a jejím „dospělejším“ reakcím, přišla mnohem snesitelnější.

Kolem a kolem je to celé o tom, jak vám hlavní postava, herní náplň a příběh sedne. Na mě osobně zas tak moc nezapůsobil (i když druhá polovina hry byla mnohem lepší), ale soudě dle hodnocení hry jsem v menšině.

Určitě ještě musím pochválit soundtrack, ten se hodně povedl. 

Herní výzva 2024 - Ukradené Vánoce (HC)
+20

Krkal

  • PC 80
Je to zelené, hnědé a žluté a dělá to "brbrbrbrbr!", co to je? Přece Picard, Ripleyová a Jones, když spadnou do jámy! Hahahahaha... ehm. Pardon.

Krkal je logicko-akční hra, ve které budete potřebovat jak rychlé prsty, tak mozkové závity - některé úrovně jsou čistě akční, některé čistě logické, ale většinou v sobě kombinují obojí.

Oproti předchozím verzím je ta nejaktuálnější (2.5.) značně vylepšená. Tak především je tu příběh, který jednotlivé úrovně jakž takž drží pohromadě. Jak to ale celé s Labyrintem a Proteany dopadne se ale já osobně asi nikdy nedozvím, protože poslední tři úrovně prostě nevyřeším, ani kdybych se na hlavu stavěl. I přesto, že jsem před několika lety komunikoval s autorem hry, který mi radil, jak některé úrovně zdolat (Skákavá stěna!!!) :)

Dále jsou na začátku každé úrovně užitečné rady a tipy, které občas opravdu přijdou vhod (např. že značky se musí sebrat speciální klávesou atd). Pak je tu více savepointů (které se občas objeví, když něco uděláte, takže je to znak toho, že postupujete správě) a několik zcela nových úrovní. Taky už musíte úrovně nejdříve splnit, aby se vám zpřístupnily následující tři a nejde zkusit každou úroveň hned od začátku.

Autorům nemůžu upřít dosti zlomyslný smysl pro humor, který se odráží v level-designu, např. když občas seberete příliš snadno sebratelný klíč, zjistíte, že jste si tím zavřeli cestu dál (občas až na konci úrovně :)) apod.

A hudba... ta skvělá hudba! Jejímu autorovi, Janu Frolíkovi, tímto skládám hlubokou poklonu.

Na Krkala mám hrozně krásné vzpomínky, poprvé jsem ho hrál v době, kdy jsem se teprve učil kostrbaté ovládání prvního Gothica. Od té doby je to ale jedna z her, kterou mám na PC nainstalovanou imrvére a rád se k ní čas od času vracím. Hlavně proto, že vždycky řešení některých zapeklitých úrovní zapomenu, takže pak můžu mít znovu radost, když se mi je podaří opět rozlosknout...

Přijde mi hrozná škoda, že je zde na DH tak opomenutý. Proto vám ho takto před Vánoci (kdy by člověk měl na paření mít teoreticky víc času) vřele doporučuju!

Pro: Roztomilá grafika, jednoduché ovládání, snadné pochopení principů hry, hudba, hratelnost

+10

S.W.I.N.E.

  • PC 70
Já celou dobu žiju v tom, že tuhle hru udělali Francouzi. Přitom je to maďarské studio... A to jsem si říkal, že jenom Francouzi jsou schopni si takhle odlehčeně dělat legraci z temnějšího období svých dějin (podobně jako v jejich válečných komediích).

S.W.I.N.E. je opravdu hodně barevná a humorná strategická válečná hra parodující druhou světovou válku. V roli hodného národa Králíků se budete bránit brutální Prasečí invazi, abyste pak v kampani za Prasata dobývali území vašich slabých sousedů.

Stavět ani těžit zde nemůžete, jednotky si můžete koupit jen na začátku každé mise. Vždy dostanete tak 1000 - 1200 peněz, přičemž obyčejný tank stojí 600 (bez dokoupených vylepšení), takže na nějaké obří tankové divize a kolosální bitvy můžete rovnou zapomenout. Podobně jako v Original War vás každá ztráta jednotky bude hodně mrzet a v mém případě to znamenalo okamžitý load.

Kampaň za Králíky obsahuje 12 misí, za prasata pouze 10. Většinou máte za úkol zničit nějakou budovu, udržet pozici, zabrat ropná pole, osvobodit letiště atd. Mise jsou celkem variabilní, ale bohužel po dohrání jedné z kampaní už se hra poněkud opakuje.

Na vině je hlavně pramalé odlišení obou stran. U Králíků by dával smysl partizánský styl boje s lehčími a rychlejšími vozidly a útoky typu "najdi, zaútoč a rychle zmiz". Prasata by pak ideálně spoléhala hlavně na brutální sílu. Jenže tohle odlišení funguje snad jen u jedné jediné finální jednotky. Zbytek je víceméně jak přes kopírák, což je podle mě opravdu velká škoda. Navíc třeba pokladač min najde za Králíky využití tak v jedné misi, protože kdykoliv jsem ho pak použil znovu, nepřítel mi všechny miny pomocí speciálního vylepšení odhalil a zneškodnil. Taky si nejsem jistý, jak moc se liší rocket launcher od tank destroyeru, protože popisy jednotek jsou celkem laxní. Hrome, i ten základní tank, který se může zahrabat, mají obě strany úplně stejné! Proč nemá jeden z nich nějakou jinou schopnost?

Aspoň že jsou všechny jednotky hezky vymodelované, exploze jsou krásné, sněžné mise jsou patřičně atmosférické, vozidla jsou stylizovaná do podoby prasat/králíků... radost pohledět.

Taky je docela škoda, že se veškerá strategie smrskne v podstatě na postupné vylákávání nepřátel a jejich ničení pomocí přesily. To byla po většinu času moje nejúspěšnější strategie. Narozdíl od zmíněného Original War zde chybí třeba taková super věc, jako že na kopci mají jednotky větší dohled. Jak by si jenom s něčím takovým dalo vyhrát, třeba by se mohl zvyšovat i dostřel dělostřelectva... ale bohužel. Je to právě naopak, dojedu se svými jednotkami na krásně vysoký kopec a nepřítel po mně zdola - a já vůbec nevidím! - vesele pálí.

Navíc se hlavně v posledních misích hra dost točí okolo zásobování. Je to realistický detail, že se musíte starat o palivo, munici a opravy, které můžete doplňovat speciálními kontejnery, které vozí speciální tahač, ale... je to pak už opravdu hodně otravné, zvlášť když už máte na konci docela dost jednotek.

A taky docela zamrzí UI nepřátel, protože se běžně stává, že se rozložená artilerie nechá z dvou metrů rozstřílet (čili na mou jednotku střílet nemůže), místo aby se snažila uprchnout.

No, škoda, přeškoda. Hezky se na to kouká, ale cca v půlce hry už se to docela nudně hraje. Dostaví se stereotyp a hra začne dojíždět na téměř totožné jednotky obou stran a nedostatek strategických možností. Aspoň ten humor a odlehčenost tomu sluší (např. že se Králíkům podařilo postoupit a obsadit pozice, protože Prasatům se nepodařilo vzbudit jejich velitele... nebo hlášky jednotek typu: "Nebude tě to bolet! ... naneštěstí." atd.)

Potenciál tu byl ale mnohem větší, vo tom žádná. 

Herní výzva 2023 - Debut (SC)

Pro: Hezky se na to kouká, hlášky, humor, odlehčenost

Proti: ... ale od půlky už je to stereotypní a nudné, málo strategického vyžití, logistika doplňování munice/paliva/oprav

+21

Medusa's Labyrinth

  • PC 45
Hra má docela zajímavý námět, ve kterém se pracuje s alternativním „původem“ nestvůrné Medúzy. Ten je bohužel trochu zabitý jednak krátkou hrací dobou (cca půl hodiny je opravdu málo) a jednak omezeným gameplayem.

Ve hře toho věru moc k hraní není, v první části chodíte po skrytých katakombách apollónova chrámu, přečtete si několik stránek z deníku dvou postav osvětlující příběh, jednou použijete luk a šíp k postupu dál a pak si asi 5 minut hrajete s titulním monstrem na schovávanou. Přičemž mně spíš připomínalo Mínotaura než Medúsu. No a pak je náhle (velmi otevřený) konec.

Lehce hororová atmosféra se hře upřít nedá, ale i na „průzkumný“ počin mapující zájem hráčů o případnou větší a propracovanější hru na stejné téma je tady toho zkrátka dost málo. A jak to tak vypadá, plnohodnotné hry se asi už nikdy nedočkáme.

Herní výzva 2023 - Báje a legendy (SC)
+10

Earth 2160

  • PC 60
Hlavní základna ED, Mars, 2. 6. 2160, 15:18 odpoledne. 
(prostorná velitelská kancelář, velký stůl, pohodlné židle, několik 3D map ukazují terén Marsu a polohu vojenských jednotek)



(zaťukání na dveře)
VELITEL: Vstupte.
MAJOR: (Vstoupí a ukázkově zasalutuje) Chtěl jste mě vidět, pane?
VELITEL: Ano, majore, pohov a posaďte se.
MAJOR: (Posadí se)
VELITEL: Jak víte, byl jsem sem převelen teprve nedávno a právě se snažím zorientovat a naplánovat zítřejší útok na pozice LC a vetřelců, ale v mých materiálech jsou jakési nesrovnalosti. Doufal jsem, že byste mi s tím mohl pomoct.
MAJOR: Pane?
V: Tak třeba Raketomet typu Zemětřesení. Mám tu uvedeno, že, cituji:
M: (Skočí veliteli do řeči a plynule zpaměti odříká) Typ C seismické bomby. První úspěšný projekt ve své třídě. Výkonná kumulativní nálož má po dopadu zpožděnou dobu detonace. Je energeticky podporována a řízena silným impulzem z gravitačního disruptoru. Bomby jsou odpalovány z výkonného urychlovacího kanonu.
V: (Překvapeně) Velmi dobře… a na co je tedy tato munice určena? Tahle zásadní informace tu chybí.
M: (Nejistě) Pane?
V: No, je to účinné na budovy? Na obrněná vozidla? Na pěchotu? Na vetřelce?
M: Ehm… typ C seismické bomby…
V: No?
M: Typ C seismické bomby…
V: Já čekám.
M: Jedná se o první úspěšný projekt ve své třídě… výkonná kumulativní nálož…
V: Majore, ptám se vás, na jaký typ nepřátele je tato zbraň určena?
M: (Začíná se potit) Typ C… seismické bomby… první úspěšný projekt…
V: (Rozčileně) Majore, ještě jednou zopakujete něco z té definice a strávíte úklidem továrny na těžkou techniku tolik času, že nerozeznáte vyjetý motorový olej od jahodového džusu, je vám to jasné?!
M: Kník…
V: (Zděšeně) Vy to nevíte?
M: (Tiše) Nevím, pane.
V: Můžete mi sehnat někoho, kdo to ví?
M: (Roztřeseným hlasem) Snad někde v manuálu by –
V: (Jízlivě) Do manuálu jsem se díval. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že podrobnější popis zbraní tam úplně chybí.
M: …
V: (Unaveně) No dobře, necháme to prozatím tak. Pokud tomu rozumím dobře, máme tři typy brnění.
M: (S nově nabitou sebejistotou) Pane! Máme tři typy brnění, antireflexivní, chemické a klasické!
V: Výborně. A jak zjistíme, jaké brnění zrovna používá nepřítel?
M: Pane?
V: No pokud vím, jak LC, tak i UCS může používat všechny typy těchto brnění. Jak zjistíme, které má zrovna daná nepřátelská jednotka na sobě, abychom mohli zvolit vhodnou zbraň? Máme nějaký detektor?
M: Ehm, detektor? O ničem takovém jsem -
V: (Opět podrážděně) Majore, já vím, že jsem tady jen krátce, ale jsem váš přímý nadřízený a srandu si ze mě dělat nebu- … Panebože, vy to myslíte vážně!
M: Je mi líto, pane, ale neexistuje žádný způsob, jak zjistit, jaké brnění zrovna nepřítel používá. Nebo jakou má zbraň. Zbraň se dá aspoň odhadnout na základě vizuálních-
V: (Nevěřícně) Takže mi chcete říct, že mám prostě posílat jednotky do boje vybaveny náhodným mixem zbraní a zbroje a prostě doufat, že to dobře dopadne?? To je jako hrát kámen, nůžky, papír se zavázanýma očima!
M: Pane, jedná se o vysoce efektivní válečný postup nazvaný Branniganova útočná metoda! Posledních 10 let jinou strategii ani nepoužíváme!
V: Není divu, že tahle válka trvá tak dlouho.
M: Prosím, pane?
V: (Mne si spánky) Nechte to být. Přejdeme radši dál. Formace.
M: Formace, pane?
V: V manuálu se píše, že pokud je ve skupině více jednotek, ty rychlejší počkají na ty pomalejší.
M: Přesně tak, pane.
V: Jenže tak to v praxi vůbec nefunguje! Viděl jsem naše letectvo, kterak se vrhlo na nepřátelskou základnu a bylo protileteckými budovami zničeno ještě předtím, než si pěchota vůbec stihla obout boty. Tanky mezitím dorazily někam doprostřed bojiště, kde se velmi efektivně zasekly o hrany kaňonu a následně s nimi skoro nešlo hnout.
M: Ehm…
V: (Cedí slova mezi zuby) Není možnost, jak přidat jednotky do formací? Aby šly všechny stejnou rychlostí, pěchota vepředu, nad nimi letectvo, tanky na bocích? Proboha, chlape, tohle uměly už jednotky v MÝTICKÉM věku!
M: (Tiše) Branniganova metoda něco takového vylučuje, pane.
V: Bože pane na nebesích a všichni andělé, stůjte při nás…
M: (Opatrně) Pane, i kdyby to šlo, v našich současných podmínkách by stejně formace neměly žádný smysl.
V: Co tím myslíte?
M: Podívejte se, jak povrch planety vypadá. (Ukáže na jednu z 3D map)
V: Do háje, máte pravdu. Je to v podstatě samý tunel a koridor.
M: Přesně tak pane. Takže jednotky stejně vždy utvoří vzorný zástup jedna za druhou.
V: A pak hezky jedna za druhou dorazí k nepřátelské základně – pokud se tedy někde na cestě nezaseknou - , kde se hezky jedna za druhou nechá rozstřílet.
M: Pane, Branniganova metoda-
V: - je vysoce efektivní válečný postup, to už jsem slyšel!
M: (Horlivě) Pane, měl byste ale vidět letectvo LC. Jejich bombardéry jsou naprosto k ničemu. Aby mohly zničit cíl, musí mít některá jejich jednotka vizuální kontakt s nepřítelem a jakmile dostanou pokyn k útoku, letí v přímé linii a nemohou změnit směr ani zastavit. Pokud cestou tam nebo zpět narazí na protileteckou jednotku, je s nimi amen.
V: (Ponuře) Nejsem si úplně jistý, zda jsou na tom naše bombardéry o moc lépe, majore.
M: (Dotčeně) Pane.
V: Jdeme dál. Počítá Branniganova metoda s defenzivním nastavením jednotek?
M: Asi nerozumím, pane.
V: Manuál uvádí, že můžu jednotkám říct, aby střílely dle svého uvážení, aby nestřílely vůbec, nebo aby střílely jen v obraně. Ale ta třetí možnost v praxi chybí.
M: (Téměř plačtivě) P-p-pane, nikoho by nikdy ani nenapadlo, že by ve válce nastala taková situace, k-kdy by bylo v-vhodné čekat, až nepřítel zaútočí a teprve tehdy p-přejít do p-protiútoku.
V: (Se špatně potlačenou zuřivostí) Ani v situaci, kdy mám na důležité misi svého hrdinu, který nesmí umřít? S několik dalšími jednotkami, jejichž ztráta v dané misi rovněž hodně zabolí? A když takových misí není zrovna málo?
M: (Ztuhne strachy)
(ticho)
V: (Po chvíli, tiše) Jděte, Majore. Jděte.
M: (Předpisově zasalutuje a s nesmírnou úlevou prchne pryč ze dveří)
V: (Pro sebe) Tohle přece není možný… a to jsme se nedostali ani k tomu, že má hrdina k dispozici jednotku, kterou předtím nikdy neměl a u které není vůbec jasné, že je to dělostřelectvo, nesmírně zásadní pro danou misi, ve které nelze nic stavět… jenže je to letecká jednotka, a aby mohla střílet, musí sletět na zem… nikde není napsáno „rozložit dělostřelectvo“, ne… jenom nenápadné tlačítko s nápisem „sletět na zem“… nebo že hrdina nemůže předat další příběhově důležité jednotce medkit, který má v batohu… ne, musí dojít pro konkrétní medkit někam úplně jinam… a že když hrdina s někým mluví, všechny ostatní jednotky nejdou ovládat, a že hrdina mluví docela často… a další věci…
Musím se nějak uklidnit… musím být silný… musím být silný… I must be strong… I must be strong… 

Herní výzva 2023: Sága pokračuje (SC)
+13 +14 −1

The Witch's House

  • PC 80
"Then a girl came over to play. A cute girl with golden braids..." 

Pokud jste hru nehráli, nečtěte si tento komentář, nezjišťujte si o hře nic dalšího a běžte si ji zahrát. Je to freeware strašidelná adventura na cca 2 hodiny, ve které je víc, než se na první pohled zdá a čím méně o ní budete vědět, tím lépe :)

Já se o hře dozvěděl naprostou náhodou, když ji kdosi doporučil (už vážně nevím kdo, ale tímto mu děkuji!) v diskuzi k Herní výzvě do kategorie Země vycházejícího slunce. Letmo jsem koukl na Youtube a z názvů videí jsem zjistil, že to má více konců. To mě navnadilo, tak jsem se do hry pustil.

A řeknu vám, atmosférou si to opravdu nezadá s legendárním Ocean Hotelem z Vampire: The Masquerade Bloodlines. Dům je ponurý, dějí se v něm divné věci, stoly a židle se pohybují, zrcadla rozbíjejí, na stěnách se objevují krvavé otisky a podivné nápisy, které vám radí, jak dál. A je to brutální a občas i trochu děsivé - umírat tu budete častěji než hypochondr, který si čte Domácího lékaře, to vám garantuju.

Spoustu hádanek totiž musíte řešit metodou pokus/omyl, protože na první dobrou nemůžete vědět, zda když se podíváte po knihovnu, jestli tam něco není, tak jestli najdete užitečný předmět, nebo vás něco zabije... navíc hrajete za 13letou roztomilou holčičku, což zážitek o to víc umocňuje, protože (aspoň co se mě týče) se tím spustil můj ochranitelský komplex, takže moje motivace provést ji živou a zdravou začarovaným domem byla o to větší.

Příběh bych nerad rozebíral, zkrátka jste mladá dívka v lese, cestu domů vám blokuje obrovský keř, kterého se musíte zbavit, tak se vydáte do nedalekého domu, abyste tam našli něco, co by vám pomohlo. A radí vám u toho černá kočka, která vás hrou provází (a můžete u ní ukládat pozice), protože prý bude sranda.

Srandy si teda užijete, hlavně když budete trnout hrůzou, co bude mít která vaše akce za následek. Umřete? Získáte předmět? Otevřete si cestu dál? Začne vás honit obří plyšový medvídek a rozmáčkne vás na kaši? Ano, toto se opravdu na začátku hry stane... a rozhodně to není jediná věc, před kterou budete muset prchat.

Musím přiznat, že časem už efekt strachu trochu ustoupil a nastoupila lehká rutina - člověk už je pak samozřejmě vycvičený, takže už čeká, co a odkud ho najednou sejme. Tím se atmosféra trochu kazí, ale ne nějak zvlášť a hra stále na několika místech dokáže nepříjemně překvapit.

To když pro další postup budete muset provést věci, které nejsou úplně... košer.

Doufám, že jsem aspoň někoho k vyzkoušení hry nalákal :)

A vy, kdo jste ji dohráli - víte, že existují ještě další konce, které podrobněji vysvětlují, jak to celé bylo? A že všechny jsou špatné? Já jsem třeba patřil mezi ty, kdo se radovali, jak to všechno nakonec krásně dopadlo... abych po shlédnutí několika videí na Youtube krutě vystřízlivěl.

Malá hra, spoustu zábavy a spoustu emocí. Co víc chtít?

Pro: Freeware, hutná atmosféra, příběh a jeho propracovanost (je v něm víc, než se zdá)

Proti: Opakující se "utíkací" pasáže

+15

Raptor: Call of the Shadows

  • PC 90
Na naší staré dobré 386ce jsem se Raptora něco napařil. A jelikož se do letošní Herní výzvy hodí hrát staré hry, rozhodl jsem se, že ho prubnu po dlouhé době znovu. Abych to neměl tak jednoduché, zkusil jsem ho dohrát na nejtěžší obtížnost.

Nebylo to TAK zlé, jak jsem čekal, ale procházka růžovou zahradou to taky zrovna nebyla. Nepřátel je víc (mnohem víc), mají větší výdrž a když vás zasáhnou, poškození je větší.

Už na normální obtížnost je to hratelnostně velmi svižná hra, na obrazovce se pořád něco děje, musíte dávat pozor na projektily, miny, bonusové předměty a samozřejmě se musíte za každou cenu vyvarovat srážce s nepřáteli, protože ty ubírají nejvíc životů. Na obtížnost Elite tohle vše platí zhruba dvojnásobně, musel jsem se otáčet rychleji než morče hozené do mixéru, abych se vyhnul aspoň těm nejvíc poškozujícím střelám.

Možnost nakupovat a prodávat (!!) zbraně mému zhruba 7letému já přišla naprosto kulervoucí. Nejlepší je pořídit si automatické zbraně, díky kterým je zběsilé uhýbání před vším možným mnohem příjemnější – zbraně jsou schopny samy zaměřovat a pálit po protivnících i do stran (tedy ne v přímé lajně před vámi), takže máte mnohem větší prostor pro manévrování. Ovšem i skvělý automatický laser (Odin) velmi brzo přestal stačit, jelikož vždy po zásahu zamíří na další cíl, takže pokud je nepřátel na obrazovce příliš (a to je na Elite skoro pořád), tak pak i přes svou vysokou kadenci trochu nestíhal. Trochu dost.

Naštěstí je tu možnost již jednou projetý sektor projet znovu a díky tomu jsem si brzy mohl dovolit ultimátní dvojitý laser, který nakrájí většinu nepřátel na pár ran. U něj si zase musíte dávat pozor na to, co je před vámi – v pozdějších částech hry se objevují nepřátelé s vlastními lasery a ti většinou střílí hned poté, co se na obrazovce objeví. Čili to občas bývá takříkajíc „rána za ránu“ a jednoduše řečeno, byl jsem opravdu rád, že si můžu pořídit až 5 štítů.

Grafika se mi líbí i dnes, všechno krásně v efektivních plamenech vybuchuje, ať to jsou nepřátelské letouny, pozemní věžičky, lodě, různé budovy… zejména v prvním levelu 3. sektoru je budov docela dost, takže vám tam v jednom kuse něco nádherně exploduje, radost pohledět.

A aby toho nebylo málo, znovuobjevil jsem i suprový soundtrack (zejména Wave 1, Game Over).

Kolem a kolem je to hra, o které bych se nebál říct, že ve svém žánru obstojí i dneska a jsem opravdu rád, že jsem ji pokořil na těžkou obtížnost :)

Herní výzva 2023 - Před naším letopočtem (HC)
+15

The Flame in the Flood

  • PC 75
Tell us, traveller… what ’s out there?  

Nikdy jsem nebyl fanda vodáctví. Jenom jednou jsem byl nedobrovolně „na vodě“ v rámci firemního teambuildingu a jelikož nebyl skoro žádný proud, museli jsme tři hodiny poctivě pádlovat. Řeknu vám, tehdy jsem pochopil, proč je vodáctví tak hodně moc spojeno s požíváním alkoholu.

Takže jsem byl rád, když jsem si mohl vodáctví užívat v pohodě domova. I když v téhle hře nejde ani tak o vodáctví, jako o přežití. V roli bezejmenné Scoutky a jejího nově nalezeného psa se musíte dostat 40 mil po proudu řeky na neznámé místo, kde tušíte lepší zítřky. Svět totiž zachvátila neznámá apokalypsa a civilizace se rozpadla. Takže nemáte k dispozici nic jiného než vaše ruce, znalosti o přežití v přírodě, psa a vachrlatý raft.

Scoutka naštěstí není jako já, komu, když budu parafrázovat Arnolda J. Rimmera, „trvalo rok, než se naučil zapichovat stanové kolíky.“ Scoutka se totiž v přírodě vyzná, takže ví co a jak a jakmile v inventáři má vhodné suroviny, možnost něco z nich vytvořit se zpřístupní automaticky (čili odpadá nutnost nejprve hledat „výrobní recepty“).

A Flame in the Flood je především o výrobě předmětů (odmítám používat ten příšerný výraz „craftování“) – z rákosí si uděláte provaz, z toho a dalších surovin pak vytvoříte past, do pasti chytíte zajíce, z něho získáte maso a kůži, kterou potom můžete využít i dál - maso můžete otrávit a použít na vlka, z kůže si vyrobit oblečení...

Možnost vyřádit se výrobou je tu opravdu hodně a je to taky nutnost. Scoutka musí jíst (nezkažené a uvařené maso, jinak hrozí otrava či paraziti), musí pít (čistou vodu, ne nefiltrovanou břečku z řeky), musí spát (na vhodných místech s přístřeším) a musí se udržovat v suchu a teple.

No a když takhle uspokojíte všechny tyto potřeby, můžete (resp. musíte, lokace jsou hodně malé) se vydat po řece dál. Raft si můžete ve speciálních lokalitách vylepšovat, takže ke konci už může být vybaven stanem na přespání, kamny nebo filtračním aparátem na vodu.

Pokud umřete, hra se restartuje a začínáte zase od začátku bez ničeho, vyjma věcí, které měl v inventáři váš psí společník. Ten je vůbec docela užitečný, nejenom že má vlastní inventář, ale ještě vás upozorňuje na sebratelné věci, které jste třeba přehlédli, nebo na různá nebezpečí.

Nejenom hlad, studený déšť, zima a žízeň jsou vaši nepřátelé, místní fauna taky umí docela potrápit. Což o to, zajíci před vámi prchají, divočákovi můžete relativně snadno při jeho útoku uhýbat, zato vlci, ti jsou už nebezpeční, hlavně když jsou ve smečce. Tehdy vám pomohou již zmíněné pasti, případně luk a šípy nebo otrávená návnada.

Jak to tak popisuju, zdá se, že je hra docela těžká a smrt na vás může číhat na každém rohu. Naštěstí tomu není tak, dost jsem se narozčiloval u rogue-like Faster than Light. Flame in the Flood je docela o pohodě, umřel jsem jenom jednou víceméně na začátku, protože jsem nevěděl co a jak. Jakmile ale mechaniky hry pochopíte a budete trochu opatrní a šetřiví, máte velkou šanci, že se do cíle dostanete ve zdraví.

Surovin je dost, většinu hry jsem bojoval s nedostatkem místa v inventáři. Na konci jsou sice oblasti, kde je něčeho nedostatek (jídlo, surovin, pořád prší…), ale to už jsem byl zásobený tak moc, že mi to vlastně nevadilo a do finální lokace jsem se dostal se zásobami, které by průměrně velkou vesnici uživily dobrých 14 dní.

A ačkoliv je prostředí postapo a v některých lokacích napíchané na kůlech lidské lebky, hra není depresivní. Občas v ní potkáte další lidi/děti, se kterými si můžete pokecat či zaobchodovat, ale nikdo z nich není nebezpečný. Je to až téměř feel-good hra, v takovém zvláštním, melancholickém hávu. Zkrátka si tak plujete řekou, koukáte na ty zbytky civilizace kolem, máte radost, protože máte 3 fláky čerstvě upečeného masa a do toho vám hraje soundtrack od Chucka Ragana...

Je pravda, že po několika hodinách už se dostavuje určitý stereotyp, ale hra je relativně krátká, resp. docela odsýpá, takže to tolik nevadí. A na konci se dozvíte, odkud (a proč) se vzal váš pejsek!

Bohužel mi nefungoval rychlý přístup z inventáře, takže jsem vždycky musel otevřít inventář (hra se nezapauzuje), vybrat luk/past, kliknout na něj/ni pravým tlačítkem a aktivovat ho/ji. A mezitím se na mě hnal vlk/divočák… to mě občas naštvalo, ale s trochou opatrného průzkumu to nakonec nebyl tak velký problém.

Hru jsem hrál v době, kdy jsem byl nemocný, tak jsem si pak vždycky uvědomoval, jakou mám kliku – zatímco herní Scoutka se musí lopotit s uzením jídla a sháněním teplého noclehu, já měl vždy k dispozici teplo, světlo, čistou vodu, čaj, ovoce, jídlo a léky… to pak člověka donutí zamyslet se nad tím, jestli se občas některými věcmi nenechává deprimovat zbytečně. Jasně, že vám např. zruší oblíbený koncert naštve, ale může být i hůř. Mnohem hůř.

Buďme vděčni za to, že není :)

Moje tipy, které doplňují ty od Bingmana:

Ze zaječích kožek si co nejdříve udělejte 2 kapsy – každá zvýší kapacitu inventáře o 6 políček!

Na raftu bych jako první vylepšil kapacitu inventáře (zdvojnásobí se), pádlo bych dal až pak. Pokud nebudete zbytečně projíždět peřeje, měli byste být v pohodě.


Divočáka je velmi snadné „nalákat“ do cesty hadovi. Stačí se postavit tak, aby při rozeběhu na hada směřoval. Divočák útočí v přímé linii a had „stojí“ na místě, takže to není tak těžké. Po pár uštknutích divočák umírá a vy se aspoň zbavíte hadů – had se po uštknutí odplazí pryč.
Pokud cítíte, že máte opravdu šťastný den, můžete pomocí pochodně nalákat hady před medvědovo doupě a dotyčného huňáče potom vylákat šípem ven… budete potřebovat 5 hadů, ale tohle už vyžaduje mysl borce.


Vrány odhánějte co nejrychleji, ty mrchy přivolávají divokou zvěř.

Pokud prší a vy máte prázdnou lahev, můžete ji v inventáři použít a získáte pitnou vodu. Špinavou vodu získáte vždy ze řeky, ale musíte ji nejdřív vyfiltrovat, abyste ji mohli pít.

Herní výzva 2023 - Silnější přežije (SC)
+20

The Legend of Kyrandia

  • PC 80
Kyrandii jsem hrál poprvé v dětství a samozřejmě mě tehdy naprosto učarovala tou kouzelnou grafikou a prostředím – z toho ostatně ochám dodnes.

Měli jsme tehdy k dispozici, ehm, neoficiální verzi, takže jsem byl mnohem později hodně překvapený, když jsem zjistil, že je hra nadabovaná.

V případě této hry u mě hodně pracuje nostalgie. Nejsem si úplně jistý, jestli bych ji s čistým svědomím běžnému současnému hráči doporučil. Resp. svědomí bych měl asi čisté, ale nevím nevím, zda by hráče Kyrandia bavila.

Autoři totiž očividně zbožňují bludiště, a to tak moc, že by z toho byl nesvůj i Roman Pastorek. Hra se dá rozdělit na několik částí: les před jeskynní řekou; les za řekou; jeskynní bludiště; les za bludištěm; hrad. Každá z těchto lokalit je de facto malé či velké bludiště.

Zatímco první dvě jsou ještě díky své menší rozloze a variabilitě lokací v pohodě, les za bludištěm už mi přišel tou přestřelenou rozlohou a opakováním též obrazovek vyloženě otravný. Pokud se podíváte na některý z návodů, většinou tam uvidíte uvedeno něco jako „Seberte to a to a běžte doleva, 2x nahoru, doprava, 2x nahoru, 2x doleva a nahoru.“ Ještěže si můžete nastavit docela rychlou chůzi.

Doslova démonické jeskynní bludiště mi ale nepřišlo TAK zlé – není moc veliké, pomocí mapky (ručně kreslené, oldschool!) se v ní dá krásně orientovat a taky je skvělé, že jakmile jednou ohnivý plod položíte, už svítí napořád. Můžete tak od keřů pořád jakési ohnivé výpravy, takže si můžete „osvětlit“ v podstatě celou jeskyni, pokud budete chtít.

Mám rovněž pocit, že pro docela dost hádanek nedostanete naprosto žádnou nápovědu. Snad jen v případě oltáře, ze kterého získáte flétnu, vám jedna z postav řekne co dělat – musíte na oltář pokládat drahokamy v určitém pořadí, přičemž jen ten první je pevně dán. Ostatní jsou generovány náhodně. Budiž, je to trochu hádanka a hra vám aspoň řekne, že 3 drahokamy musíte položit systémem pokus/omyl (aneb není nad „savescumming“). Sice mi pak přijde kapacita inventáře zbytečně poddimenzovaná, ale dobře. A taky mi z hlediska herního světa moc nesedí oltář, na který položíte 4 drahokamy, abyste získali... flétnu. Co to má být? Oltář akutní pomoci pro neopatrného flétnistu?

Jenže pak tu jsou další hádanky, které fungují opravdu zbytečně na principu „poraď si sám“. Ať už je to zvonková minihra, hádanka v knihovně hradu (aspoň že počet možných kombinací není moc velký) nebo ty zatracené lektvary. V jedné části hry musíte namíchat 4 lektvary (nevíte jak) a vhodně je zkombinovat, přičemž nemáte jakékoliv vodítko, že to máte takto udělat. A co je horší, nemáte ani žádné vodítko k tomu, PROČ to máte udělat. Že vás jeden lektvar zmenší a druhý vás přemění v Pegasa byste si klidně mohli ve formě aspoň lehké nápovědy třeba přečíst v Zanthiině kouzelné knize. Já si při hraní pamatoval, že se mají ty lektvary zkombinovat, ale už jsem si nepamatoval jak přesně. V takové chvíli jsem pak s láskou vzpomínal na létající hrad Ropera Klackse v The Longest Journey.

No a pak tu máme ještě takové drobnosti, jakože můžete nečekaně zemřít („malá potvůrka“ ve vodě před Zanthiinou chaloupkou) nebo že si můžete další postup hrou zablokovat – legendární růže/orchidej nebo studna, do které můžete hodit naprosto cokoliv (čili i předmět důležitý pro další postup) a ať při vás stojí všichni svatí, pokud sníte obě jablka. I když jablko se pak myslím generuje náhodně v určitých lokacích, ale osobně ověřené to nemám. A ve finálním hradě (který mimochodem taky obsahuje menší bludiště) nacházíte předměty, které vám k ničemu nejsou a jen vás matou.

Na druhou stranu…

Hru můžete kdykoliv uložit (což při prvním hraní doporučuji dělat často a do různých pozic), takže všechny zamčené postupy a náhlé smrti můžete jednoduše napravit.

Hra má navíc naprosto už zmíněnou kouzelnou grafiku, která mě dostává i dnes a když jsem byl opravdu malý pívo, scény z intra jsem si velmi rád kreslil.

A hudba – třeba hudba v úvodním lese je skvělá nebo tahle melodie, kterou jsem měl jednu dobu nastavenou jako vyzvánění na mobilu :)

Postupně také nacházíte kouzla do svého amuletu, což je rovněž docela neotřelý prvek. Kouzla jsou pak samozřejmě pro postup hrou zásadní a můžete je použít na jakékoliv obrazovce (po použití se časem obnoví). Pokud ale nepostupujete přesně tak, jak chtěli autoři, tak vám fungovat nebudou, ani kdyby to logicky mělo jít (např. kolem Hermanna se nemůžete proplížit zneviditelnění, na hrad se ve formě fialové koule nedostanete apod.)  

Resumé zní, první Kyrandie mě bavila i po letech, ale kdybych si nepamatoval některé patřičně vypečené špeky, nevím nevím, zda by mě spíš neotrávila. Celkově ale obtížnost určitě není nějak nechutně přestřelená nebo vyloženě frustrující (jako třeba v tomto smyslu legendárním třetím díle) a hra je to taky docela krátká, takže… doporučuju!   

Herní výzva 2023 - Císařův pekař / pekařův císař (SC)

Pro: Kouzelná grafika a prostředí, hudba, možnost uložit hru kdykoliv, kouzla

Proti: Žádná vodítka na plnění hádanek, bludiště, kam se podíváš, možnost zablokovat si další postup

+21

Wolfenstein: The New Order

  • PC 85
FPS/TPS moc nehraju. Mám je většinou jako doplněk k nějaké „hlavní“ hře, kterou mám rozehranou, což bývá většinou nějaké pořádně šťavnaté RPG či jiný žánr, který mě zrovna baví. Takže když jsem se dozvěděl, že Wolfenstein spadá do kategorie „dieselpunk“, která se hodí do letošní Herní výzvy, neváhal jsem s tím, že bude to příjemná odbočka od her, které běžně hraju.

Tím chci hlavně říct, že co mně může připadat super a jsem z toho nadšený, nad tím může zkušený hráč akčních her, který je na leccos zvyklý, klidně ohrnovat nos.

Příběh nás zavádí do alternativní historie, kdy Německo díky své značně pokročilé technice zvítězilo ve druhé světové válce. Vy, B. J. Blazkowicz, minimálně bratranec Chucka Norrise (s ohledem na to, co všechno přežijete a kolik lidí povraždíte), jste po poslední velké bitvě upoutáni ve vegetativním stavu v polském ústavu pro choromyslné, zatímco za okny nacistický režim po celém světě upevňuje svou moc a zasazuje svou doktrínu. Avšak když se po 14 letech režim rozhodne, že je celý váš ústav již k ničemu a je určený celý k likvidaci, v mysli B. J. se přepne mód „chill“ na „killing nazi scum“. A jdete zase do akce…

Je to přepálený.

Je to ujetý.

Je to přepálený, ujetý a hrozně zábavný.

Shodou okolností jsem relativně nedávno znovu četl něco od Jiřího Kulhánka a v některých pasážích jsem měl pocit, jako bych byl třeba svatý Patejl a místo nacistů kosím protiletadlovým kanónem složky nějakého nešťastného armádního sboru. Také díky možnosti používat dvě stejné zbraně zároveň, to pak občas bylo opravdové maso :D.

Fajn nápad byla možnost plížení se. Tedy ne, že byste se mohli hrou proplížit bez jediného zabití, není to žádný Dishonored. Ale v určitých pasážích, kdy nemáte k dispozici moc zbraní a munice a nepřátel je přesila (čili pro Blazka takové typické pondělní odpoledne), se hodí nejdřív pár nepřátelských šmejdů odkráglovat hezky potichu a pomoct si k jejich braním a munici. Hlavně se vyplatilo potichu co nejdříve odstranit velitele, kteří měli nepříjemnou schopnost donekonečna povolávat posily.

Potěšily i různé perky, které sice nebyly nijak originální (po splnění tohoto uneseš více granátů, po splnění tohoto uvidíš polohu velitelů vyznačenou na mapě atd.), ale svoje využití našly. Po jejich odemčení už odemčené zůstaly, i když jsem pak třeba zemřel. To se tedy nestávalo moc často (hrál jsem na normal), ale je pravda, že supersoldaten mi dokázali pořádně zatopit.

Nadsázka zde byla cítit na sto honů, i když některé pasáže (karty ve vlaku, koncentrační tábor) dokázaly navodit i velmi tíživou atmosféru. To se potom náckové oddělávali s mnohem větším zadostiučiněním. Zajímavé byly i různé „collectibles“, tedy hlavně bonusy k maximálnímu zdraví. Vše ostatní jsem se snažil sbírat taky, ale postupně jsem toho nechal, hlavně když jsem zjistil, že enigma kódy otevírají pouze možnost hrát hru na supertěžké obtížnosti.

Co se týče vedlejších postav, velmi mě překvapilo, že se hře podařilo něco, co třeba Tarantino v Inglorious Basterds naprosto nezvládl. Záleželo mi na nich! Ani vlastně nevím proč, jsou to většinou klasické šablonky, zas tolik času s nimi nestrávíte a dozvíte se o nich jen pár zásadních věcí, ale většinou mi zkrátka byli sympatičtí – přecejenom v tom boji proti režimu byli se mnou a některé hlášky stály opravdu za to („Don’t fuck this up, you magnificent cunt!; "Yes! Big explosion, USA style!“)

Jak jsem říkal, hra je vážně přestřelená, ale tím zábavným stylem. Blazkowicz přežije v podstatě všechno, což občas sloužilo jako líná scénáristická berlička. Třeba když se dostanete do krvavého křesla sadistického vedoucího v koncentračním táboře, takže si říkáte: „Aha, tak to vypadá bledě, to jsem teda zvědavý, jak se z toho BJ dostane… teď ho pořádně připoutali... teď do něj ten hajzl bodá nožem… a bodá… a bodá… kdo teda BJ na poslední chvíli zachrání? … aha, on se prostě probudí ve spalovně mezi mrtvolami. No, taky možnost…“ A jde se kosit dál.

Takže taková havárie vesmírného modulu letícího z Měsíce už byla jen třešnička na dortu a jestli si autoři mysleli, že mě tím koncem dojmou, tak to se šeredně pletou. Je mi totiž jasný, že pro BJ je výbuch atomovky jenom taková drobná nepříjemnost, asi jako je pro obyčejného člověka plné parkoviště při nedělním nákupu. Vsadím se, že BJ ani nepotřeboval žádnou ledničku 

Herní výzva 2023 - Období páry a petroleje (HC)

Pro: akční řežba, kosení nácků po tuctech, možnost střílet ze dvou zbraní najednou, plížení, perky, drsný hlavní hrdina, sympatické vedlejší postavy

+22

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 80
KOTOR 1 byla má první patřičně ukecaná hra, kterou jsem dohrál v angličtině. Měl jsem z toho strach, ale nakonec jsem na sebe byl hrozně pyšný, jak jsem rozuměl víceméně všemu (až na řešení vraždy na Dantooine, ale to bylo dáno tím, že mě daný quest moc nebavil, tak jsem ho víceméně proklikal).

Dále je to za mě (mimo KOTOR 2 a Jade Empire) poslední opravdu dobrá hra od BioWare.

Vzpomínám si, jak jsem si myslel, že to bude jakési pokračování Jedi Academy, takže jsem byl namlsaný na spoustu nových komb, akční gameplay a vylepšený soubojový systém… abych po pár minutách hraní tutorialu smutně vystřízlivěl. Na druhou stranu pauzovací souboje jsem znal už z Baldurs Gate a Newerwintera, takže jsem tu byl během chvíle opět jako doma.

Musím říct, že dvojku mám pro její „dospělejší“ přístup o mnoho raději. První díl je klasická přímočará Star Wars pohádka, kde se lidé (a další rasy) poněkud nekomplikovaně dělí na dobré a zlé. Na druhou stranu můžete hrát za Temnou stranu (pun intended) a občas můžete páchat docela slušná zvěrstva (např. donutit Zaalbara zabít Mission, muhahaha!)…

Příběh je tedy pohádkově standardní, i když mě při prvním hraní samozřejmě ono „No… I am Revan!“ odrovnalo. Současného hráče ale myslím kdovíjak na zadek neposadí.

Parťáky jsem měl rád víceméně všechny, hlavně Cartha. Vím, že je to takový Classic Generic Default Dude, kterých mají Bioware scénáristi plný šuplík, ale když mně ty jeho ironické hlášky, nedůvěra a traumata spojená se zradou a problémy se synem hrozně baví (a to i dnes). Dál samozřejmě nesmím opomenout HK-47, který je hláškama někde úplně jinde a Bastillu, do které jsem byl při prvním hraní platonicky zamilovaný. Jolee Bindo mi přišel jako přemoudřelý dědek, zato dnes ho trochu ocenit dokážu – vnáší do hry jako jeden z mála ty „šedé“ prvky, kterých je dvojka plná (byť mi přišlo, že si ve svých názorech občas protiřečí, jakože vám na jednu stranu říká „Dělej si co chceš, mysli sám za sebe, já ti žádný kodex vnucovat nebudu,“ aby vám pak vyčítal, že jste udělali nějakou temnou hnusárnu…). Jen je škoda, že si autoři trochu nepohlídali užitečnost postav.

Nemá totiž moc smysl tahat s sebou někoho, kdo neumí používat světelné meče a Sílu. Všechny takové postavy mají tendenci v boji velmi brzy umírat a jelikož se se Sithy potýkáte opravdu často, většinou si blastery/vibročepele proti světelným mečům prostě neškrtnou. Na druhou stranu je hra tak lehká (i na těžkou obtížnost), že to zase tak moc nevadí. Ve dvojce už tohle bylo trošku ošetřeno jistými perky, díky kterým i blastery dokázaly pěkně zatopit.

Taky je zde přítomen klasický problém s inventářem a několikamilionovou inflací zbytečnými věcmi. Stejně jsem ale každičký plastic cylinder poctivě vybíral…

A ještě mě mrzelo, že se po zjištění, že jste Revan, nemůžete vrátit na Korriban a nějak s touhle informací naložit. Škoda.

Některé lokality a hudba mě uchvátily i dnes, po X letech – zejména vodní Manaan, klidný Dantoiine nebo i počáteční lesklý Taris. Kashyyyk mě bavil ze všeho asi nejméně, stejně tak jako finální planeta a Star Forge. Tam už to bylo zbytečně moc akční, ale jak je hra lehká, tak to odsýpá docela rychle.

Úkoly mi přišly standardní (na poměry Bioware), některé mi ale v paměti zůstaly (černá pasažérka na lodi a učení se jejímu jazyku, nájemné vraždy na různých planetách, vyšetřování zabití na Dantooine, doručení tajemné bedny…).

Taky potěší pár miniher – závody kluzáků, střílení stíhaček a hlavně Pazaaak. S Pazaakem si člověk (pokud chce) může užít hodně zábavy, dá se hrát snad na každé planetě, přičemž nejlepší samozřejmě je, když hrajete o peníze a přímo v kantýně, takže vám do toho hraje patřičná hudba…

Letos jsem si dal radši jedničku, protože vždycky rád hraju za klaďase a první díl má pořád tu schopnost uspokojit můj smysl pro spravedlnost, jakože všechno vyřeším, všem pomůžu, všechno napravím a můžu se tak dočkat skutečně šťastného konce (který dvojka neguje).

A přesně to jsem teďkonc potřeboval :)

Herní výzva 2023 - Karbaník (HC)
+25

Don't take it personally, babe, it just ain't your story

  • PC 70
Učitelé to mají těžké. Já to tvrdil vždycky, a to i předtím, než jsem si k něčemu jako učitelství lehounce čichnul v rámci jedné své brigády. Poté jsem si děkoval (a ještě dnes si ještě občas děkuju), že jsem takovou pitomost, jako je stát se učitelem, nikdy neudělal. John Rook, hlavní hrdina Dont take it personally, babe, tuhle pitomost udělal.

Udělal ji dle svých slov jako důsledek bizarní krize středního věku (o čemž svědčí i jeho hlava nabarvená na fialovo, eh). Takže se z bývalého ajťáka s druhým rozvodem na krku stal učitel literatury v kanadské soukromé škole ve třídě se 7 žáky „11. ročníku“ (tj. v Kanadě je to 3. ročník SŠ), kteří mají samozřejmě v tomto věku svoje starosti. Spoiler alert: škola je většinou až jejich poslední starost.

Jinými slovy: Drama.

Chudák John má tedy na starosti výuku literatury 7 mladistvých, kteří řeší svoje osobní problémy – máme tu lesbický pár, máme tu homosexuální pár, máme tu čerstvě rozešlý pár, máme tu čerstvě rozešlý lesbický pár… A taky tu máme školní sociální síť, kterou každý z nich používá. A John do ní má taky školou zařízený přístup. Administrátorský přístup. Takže může číst soukromé zprávy studentů. A taky je čte.

Jak říkám: Drama.

Nechci znít nějak ironicky, ta hra mě docela bavila. Je to vizuální román jak vyšitý, většinu času čtete text a sem tam (tj. opravdu velmi zřídka) máte na výběr z několika různých odpovědí a Johnova sebe/ironie je taky fajn. Ty volby jsou samozřejmě často zásadní podobně jako rozhodnutí diváků v seriálu Rozpaky kuchaře Svatopluka (čili naprosto iluzorní). Zásadnější rozhodnutí přichází na konci každé ze 7 kapitol, přičemž důležitá jsou tak 2 – 3 (to tipuju, ale opravdu pochybuju, že se ve hře něco změní, když budete čekat na Isabellu v kabinetě, nebo když ji půjdete hledat na chodbu). 

Čtení soukromých zpráv studentů je příjemné ozvláštnění (drama!), díky tomu pak víte o různých událostech mnohem více, než by vám studenti přímo řekli, takže pak podle toho můžete reagovat, ale samozřejmě nesmíte dát najevo, že víte

Což by byl skvělý prvek, kdyby byl propracovaný trochu víc. Trochu dost víc. Díky zmíněným většinou naprosto nedůležitým rozhodnutím to pak celé trochu ztrácí na originalitě. Na druhou stranu se hra dá brát prostě jako příběh, do kterého nemůžete moc zasahovat (viz název hry).

Hned v první kapitole se ze soukromých zpráv dozvíte, že se jedna z vašich studentek do vás bláznivě zamilovala (jste její „crush“, prostě YaKo UpE nEjWííííc seXY učITeL xDDD XOXO) a že se vám bude chtít se svými pocity druhý den svěřit. Takže se na to můžete předem připravit. Bohužel vás hra dotlačí do dvou extrémů, tj. vinou Johnova neumětelství musíte nabídku na chození buď přijmout, nebo ji opravdu hnusným způsobem odmítnout. Prostě drama.

Pak máte dalších 6 studentů (= další drama!) a z toho plynoucích rozhodnutí na konci dalších kapitol, ale jak říkám… pochybuju, že by každé z nich vedlo k nějakým extra odlišným koncům (konce jsou možné pouze 3).

Hra na vás soukromé i veřejné zprávy studentů hází doslova při každém druhém odkliknutí textu, takže je sotva stíháte sledovat. Ocenil jsem možnost ztišit si zvuk upozornění nových zpráv, protože z toho cinkání mě po chvíli začala bolet hlava. Ještě bych ocenil možnost automatického navazování do konverzace, aby mě hra hodila na sociální síti tam, kde jsem skončil a já nemusel jak tydýt scrollovat pořád od začátku. Ale to už je detail.

Líbilo by se mi, kdybych měl možnost zprávy třeba nečíst vůbec, ale to bohužel není možné – hra vás k tomu několikrát donutí. Tak by byl třeba možná i 4. konec.

Možná zním docela kriticky, ale hra mě docela bavila. Není moc dlouhá (tak 2 – 3 hodiny), což mi přišlo tak akorát. Ani to, že máte ve třídě víc homosexuálů než heterosexuálů mi nevadilo, hra (tedy vlastně autorka) vám žádnou doktrínu do obličeje necpe, takže za to taky dávám body nahoru. I když jsem se na internetech dočetl, že prý měl být John jakožto učitel naprosto hrozný. Mně to tak tedy nepřišlo – o žáky se zajímal, zajímal se i o to, aby se něco naučili, snažil se jim výuku zpříjemnit a přizpůsobit, zaujmout je… troufám si říct, že by na tom (nejenom) naše školství bylo mnohem líp, kdyby si učitelé něco z jeho zápalu a zaujetí zachovali (až na to čtení soukromých zpráv studentů, samozřejmě).

No a na konci je nějaké to menší poselství, které jsem ale moc nepochopil. Autorka se podle mě snaží o vysvětlení nového náhledu mladých na soukromí (hra je z roku 2011), ale podle mě to moc nedává smysl. Bez spoilerů to nejde:

Během druhé kapitoly je jedna z dívek – Isabella - nápadně zamlklá, nesvá, je vidět, že řeší velký problém. V průběhu kapitoly si pak s vámi sjedná konzultaci, na kterou nedorazí. Ve škole se pak už neobjeví. Škola vám na dotaz co s ní je odpoví neurčitě a vyhýbavě, až ze soukromých zpráv studentů se dozvíte, že spáchala sebevraždu.

V průběhu dalších kapitol pak narážíte na tajemné japonské „duchy“ v podobě malé holčičky, která tajemně naznačuje, že je to celé vaše chyba. Navíc vám chodí podobně tajemné e-maily.

Toto se postupně stupňuje, až si s vámi na konci školního roku domluví schůzku matka jednoho ze studentů na téma zneužívání školní sociální sítě. John si z toho samozřejmě vyvodí, že se domákla, že leze studentům do soukromí, tak je z toho patřičně nervózní.

V den schůzky pak John potká Isabellu na schodech, protože se za ním přišla podívat – vyjde najevo, že studentova matka přišla na to, že na Johna studenti sehráli kanadský žertík. Všichni věděli, že jim může číst zprávy, takže to narafičili tak, aby si myslel, že se Isabella zasebevraždila, když ta se přitom jen odstěhovala.

Následuje rozhovor na téma soukromí a toho, jak je to pro mladé dnes přežitý koncept a že mu moc nerozumí a vlastně ho snad ani nepotřebují. Což mi moc neštymuje s několika dalšími příběhovými linkami – například že můžete mít celou dobu vztah se studentkou, která to ale dokáže udržet v tajnosti (řekne to snad jen své nejlepší kámošce). Čili má nějaké ponětí o soukromí a o tom, že některé věci by se ostatní dozvědět neměli. Na Wikipedii jsem se dočetl, že by rozhovor měl být o tom, že studenti nemají ponětí o soukromí na internetu a že počítají s tím, že co postnou online, to si bude moci přečíst každý. To už by dávalo mnohem větší smysl, ale z toho rozhovoru to na mě tak nepůsobilo.

Taky je divné, že se škola na začátku tváří, jak je důležité, aby se nikdo nedozvěděl o vašem přístupu ke zprávám studentům… a na konci z vás má studentova matka hroznou srandu, že to přece ví ÚPLNĚ KAŽDÝ, kromě tady toho novýho učitýlka…

A to ani nemluvím o tom, že škola neměla žádný důvod, aby Johnovi tajila, že Isabellina rodina už prostě neměla na školné, tak se odstěhovala pryč.
 

No, vrátím se zpátky na zem, je to jednoduchá hra na pár hodin a zdarma, takže po ní samozřejmě nemůžu chtít zázraky. Na druhou stranu to je vizuální román a román se dá napsat tak, aby jeho závěrečné vyznění a poučení dávalo větší smysl. Propracovat a zakomponovat do hry to šlo určitě trochu líp.

Jinak ještě musím zmínit parodii na jedno známé diskuzní fórum (jmenuje se 12channel :)), zejména diskuze na konci první kapitoly stojí za to :))

Docela jsem se rozkecal, je vidět, že je mi téma soukromí na internetech docela blízké :)

Pro: Humor, drama!, přesah, délka tak akorát

Proti: Závěrečná myšlenka (a její nepropracovanost a malá implementace do hry), málo důležitých voleb

+10

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Detektiv Kurzor na mě vyskakoval pokaždé, když jsem si šel na stránkách České televize zahrát AZ kvíz. Myslel jsem si, že to bude nějaká nudná záležitost na 10 minut, tak jsem ho pokaždé odignoroval.

Ohó, jak jsem se zmýlil! V rámci Herní výzvy 2022 jsem potřeboval nějakou českou hru, která by vyšla v roce 2020 či později. Původně jsem chtěl hrát Valéra Kočkotu, ale toho jsem po cca hodině odložil s tím, že v rámci zachování svého duševního zdraví dám radši něco jiného.

Tak jsem si znovu vzpomněl na Detektiva Kurzora a hleďme, on má docela hezká hodnocení! Tak jsem nelenil, zahrál si ho a... byl jsem příjemně překvapen.

Je to relativně krátká (na pár hodin) prohlížečová hra, ve které v roli titulního detektiva řešíte tři různé případy. Hra, myslím, hezky naznačuje, jak to má takový detektiv těžké, tzn. většinu času tráví rozhovory s různými lidmi a ptá se jich pořád na to samé ("Kde jste byli včera v noci? Neviděli jste tady tohoto pána? A co tady ten, nebyl tu někdy?"), přičemž někteří s vámi spolupracují a jiní vás pošlou do háje.

Hra má kvalitní dabing, docela dost achievementů (a já samozřejmě "dosáhl" achievementu "Den blbec") a občas máte i možnost volby a můžete trochu ovlivnit, jak se příběh povine dál. Pobavily mě i některé minihry (hlavně ta, ve které si musíte pamatovat komplikované instrukce, kterak se dostat do kanceláře na zámku) a občasný humor (obsluha dole bez v místní hospodě každý pátek). To jsem pak trochu smutně vzpomínal na druhého Poldu s tím, že je škoda, že taková jednoduchá freeware adventurka má občas mnohem lepší nápady, než s jakými dokázali přijít tvůrci ze Zima Software.

Jediný zápor tak vidím v potřebě neustále odklikávat dialogy, jak už tu přede mnou několikrát zaznělo. Jinak ale hru doporučuju - je krátká, ale o to víc zábavná.

Herní výzva 2022 - Novinky z domova
+22

Fallout of Nevada

  • PC 95
Tohle bude zase jednou nadšený komentář… ale když já si nemůžu pomoct, protože Fallout Nevada jsem si užil téměř stejně, jako původní Fallout 2.

Naprosto jsem nečekal, že by mě to tak moc odpálilo. Hrál jsem do té doby zatím jen Olympus 2277 a ten byl fajn, ale přišel mi takový nedotažený, nepromyšlený, trochu nemastný neslaný (ale jen trochu – užil jsem si ho taky a dohrál jsem ho).

Fallout Nevada mě ale naprosto vcucl a já se zase jednou opravdu těšil, až budu mít v pátek večer část si na pár hodin zahrát. Příběh je docela zajímavý, odehrává se v době, kdy je Vault City ještě v plenkách. Hráč je stejně jako v prvním díle vyslán najít důležitou ukradenou součástku z vaultu… aby se pak vypuštěn do nehostinné pustiny klasicky věnoval všemu možnému, jenom ne hledání té součástky (díky bohům za to, že zde není žádný časový limit).

Ale že je čemu se věnovat! Máme zde spoustu (jakože fakt spoustu) drobných lokací a tři větší města. Prozkoumávat je byla zase jednou čirá radost – spoustu menších úkolů můžete snadno přehlédnout, protože vás třeba nenapadne, že si s dotyčnou postavou můžete promluvit. Tu se můžete snažit vyléčit člověka s migrénami, támhle můžete opravit pouliční lampu (což vám nikdo nezadá) a jinde třeba namasírovat unaveného zápasníka (teda pokud jste charismatická žena).

Je. Toho. Mrtě. Moc.

Jenom v New Renu jsem se dlouho nemohl zorientovat, přišlo mi rozdělené na části docela nelogicky.

Úkolů je tu zkrátka požehnaně a u většiny jsem chrochtal blahem. Často je můžete řešit různými způsoby, plížení je tu mnohem užitečnější (vzhledem ke klasicky přestřelené obtížnosti, ale o tom později), věda a řeč je samozřejmě nezbytnost… prostě paráda. Navíc když se jednou lokací proplížíte bez toho, aby vás nepřátelé spatřili, dostanete bonusové zkušenosti a bonus +2 k plížení!

A třeba mega-úkol v Las Vegas, ve kterém se snažíte zjistit, kdo zásobuje město drogami, mi přišel naprosto úžasný (taky je za něj 10 000 zkušeností a 20 000 peněz). Občas jsem se nemohl hnout z místa, nevěděl jsem jak dál, tak jsem se zdekoval jinam, vylepšil si dovednosti a rázem jsem se mohl zase posunout. „Skillchecků“ je ve hře hodně a občas potřebujete i patřičnou úroveň, aby se s vámi některé postavy bavily, případně vhodný karmický titul, zkrátka jako ve starých dobrých Falloutech.

Auto máte k dispozici také, ale za naprosto nehorázné peníze. Já jsem se na něj nakonec vykašlal a místo něj jsem využíval zamykatelné skříně, které jsou k dispozici v každém větším městě. Po jejich odemčení formou jednoduché hádanky do nich můžete ukládat předměty a mít je tak z kapacitních důvodů hezky na jednom místě.

Co mě hodně překvapilo je, že se autorům do hry podařilo přidat novou grafiku, např. nové nepřátele (obří tarantule, menší překvapení v podobě třech minibossů atd.) Dále je tu spousta nových zbraní, zbrojí, perků, titulů (např. detektiv, otevírač sejfů, infekce), vylepšitelný detektor kovů… Za to opravdu palec nahoru!

Energozbroj samozřejmě můžete získat až docela pozdě, protože k jejímu sestavení budete potřebovat spoustu součástek, které najdete v lokacích s docela tuhými nepřáteli. Trochu mě zamrzelo, že si v žádném obchodě nemůžete pořídit bojovou zbroj (combat armor). Můžete ji myslím jenom najít. Já takhle chodil většinu času v kovové zbroji, až ke konci jsem přesedlal na energozbroj. A řeknu vám, ani s energozbrojí nejste neporazitelní jako v předchozích dílech… nepřátelé jsou tuzí, mají hodně „hitpointů“, na konci tahu se schovávají z dostřelu (!) a berou zbraně a stimpaky z mrtvol (!!). Navíc má většina vnímání a hbitost tak na 20, protože jinak si nedovedu vysvětlit, že do mě průměrný bandita na začátku souboje 3x – 4x vystřelí a ještě mi zaleze za překážku. Takže když se takhle sejdou třeba 4, tak vám i v energozbroji bez větších problémů sežerou třeba 60 HP za kolo. True story.

Naštěstí je hra (jak už jsem psal) docela rozsáhlá, takže jsem na konci měl 22. úroveň (a to už jsem určitě některé úkoly přehlédl nebo na ně zapomněl atd.) s perkem sniper, který mi souboje samozřejmě výrazně ulehčil.

Hlavní dějovou linku většinu hry moc necítíte a konec mi přišel šitý horkou jehlou… a je škoda, že o finálním záporákovi se toho moc nedozvíme – stačily by třeba nějaké holodisky. Na druhou stranu je ale fajn se podívat na začátky „Enclave“ a na to, jaký účel měl vault ve Vault City. Já osobně jsem čekal, že bude ve hře hrát velkou roli Master (když už je tam prolog s Richardem Grayem), ale nakonec jsem byl příjemně překvapený, že tomu tak nebylo a autoři si vymysleli něco trošku vlastního.

Na rozdíl od Fallout 1.5 není Fallout Nevada přehnaně depresivní, byť tedy některé lokality asi nemohou mít dobrý konec (vyvraždím nájezdníky – primitivní kmen povraždí jiní nájezdníci; nevyvraždím nájezdníky – kmen se přestěhuje a už o nich nikdo nikdy neslyší).

Jako jediný opravdový zápor tak vidím anglický překlad, který je občas odfláklý/úsměvný: „My bros are just around the corner so stop it immeadetely, you.“ Na druhou stranu zmiňovaný Olympus 2277 na tom byl v tomhle směru o poznání hůř.

Zkrátka a dobře, jestli chcete nový příběh ze hry, která bude svým „duchem“ věrná Falloutu 2, na nic nečekejte, stahujte, instalujte, hrajte a užívejte. 

Herní výzva 2022 - Svaz spokojeného hraní (SC)
+20