@
Gordon (07.08.2020 09:41): Čéče ono to funguje trochu jinak :D. Viděl jsi už na obyčejném 6bit + FRC monitoru tyhlety ostré přechody z nějaké fotky (nepočítám nějaké křivé úpravy, kde je třeba fotka extrémně zesvětlená, to je pak snad jasné)? Asi ne co? No není divu. Při výstupu z foťáku vzniká přirozeně jakýsi šum, který ty přechody ditheruje. Ve hrách, např skyboxy apod. to vzniká čistě nakreslením/generováním textury podle nějakého matematického modelu, občas k tomu může samozřejmě přispět (ale minoritně) i komprese textury ve VRAM. Viditelnější to je u barev blízkých odstínem k jedné ze složek (typicky R, G, B) nebo na odstínu blízké kombinaci všech tří na stejných nebo podobných hodnotách, tzn. na stupních šedé. Hra by musela být generována nativně 10bit/kanál, aby toto tak viditelné nebylo. Dá se to však poměrně obstojně řešit. Některé hry to mají řešeny nativně přes shadery pracující s hloubkou scény ideálně a to přidáním ditheringu. No a pokud ti to ve hře dělá, čili to nepořešili vývojáři, tak se dá použít reshade a aktivuj si tam Deband shader. Pokud však pracuje takový shader s celou scénou, má to negativní vliv na FPS a v popředí se mohou ztrácet malé detaily. Pokud je ale shader naimplementován správně, jsou jeho výpočty provedeny pouze od nějaké hloubky, typicky třeba jen skybox. I na tento Deband shader existuje taková
implementace.
Takže pokud někdo rád dělá screenshoty a nechce tam mít tenhle banding, tak Deband to úspěšně řeší.
No nicméně pokud nemáš fakt monitor nativně jen 6bit bez RFC nebo pokud nemáš nějak fakt velice velice špatně nastavenou třeba gammu, popř. potlačené výrazně zobrazování jedné ze složek RGB třeba v nastavení grafických ovladačů, tak je v tom jakýkoli 6bit + frc monitor nevinně. Ono je to také o tom jak to FRC pracuje. To si zkus někde nastudovat, nemám to tady teď čas psát, omlouvám se, ale pochopil bys, že díky 6bit + FRC banding fakt nevzniká.