Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Isair (12.10.2012 15:59): Pouzivaji Unity engine (coz zni jeste hur :-)). Kazdopadne maji muj obdiv. Podle me by se v herni branzi nenaslo jedine studio, ktere by melo koule na to zajit s tim "oldschool RPG" az takhle daleko. Mozna je to tim, ze maji ve studiu lidi, kteri takovymi hrami proste zijou. Treba takovy Cain snad nikdy nedelal nic full 3d. No, pomahal na Vampires a pak to MMOcko u NCSoft (vi se o tom vubec neco?), ale celkove...
Začínám se docela těšit, bál jsem se nějaké tuctové, kýčovité 3D blbosti (obzvláště když zde někdo zmiňoval ten onyx engine).
To je v prdeli, namiesto toho aby ste sa roztekali blahom a chrochtali od rozkose, ze sa nieco TAKE vyraba este mate tu DRZOST si otvarat hubu a kritizovat. Novych 20 dielov Call of duty na vas!
Podle mě základní podivnosti toho screenu vycházej už z podstaty kompletně 2D prostředí. Při takovým zobrazení v zásadě nemůžeš udělat perspektivní zkreslení a všechny objekty musíš zobrazovat pod stejným úhlem, aby to při pohybu kamerou nevypadalo divně. Proto ta perspektiva působí trochu zvláštně.

Nasvícení mi přijde celkem v pohodě...
Slepený obrázky dohromady to asi nejsou. Prej to dělali stejně jako prostředí v Infinity Engine hrách. Tedy vymodelování základů v 3D, vyrenderování, zploštění do 2D a ručně dokreslený detaily.
Ten screenshot má trošku divné nasvícení. Souhlasím s Marcusssem. Je to prostě slepených několik obrázků dohromady... Skoro to působí, jako by byl screenshot dělaný jen proto, aby fanouškům ukázali, že "něco" dělají a je to opravdu podobné isometric IE hrám.

@Sinister (12.10.2012 12:27): Spíš mi to asociuje s nějakými místy v BG. Přecejenom IwD je zasněžený.
Taky vám ten screenshot přijde jak z prvního Icewind Dale jedna hrobka v tom údolí? Akorát tam teda byly sochy válečníků, ale stejně...
A teď jsem si všiml že za dalších $20 je i datadisk... hmm, nejspíš to ještě zvednu.
@Artran (12.10.2012 09:25): To ještě není tak jisté. V ty poslední dny dochází k výraznému nárůstu podporovatelů (třeba já pořád váhám :) a ty poslední dva stretch goaly jsou zvolené výborně.
@Zoltan (11.10.2012 22:23): Jsem si na 100% jisty, ze jeste nekolikrat Arcanum prubnu, ale obavam se, ze budu vzdy odchazet zklamany. Ale treba mi jen neco unika a jakmile na to prijdu, budu v pohode... Podobne jako u prvnich dvou Gothicu. Ja to nevzdam!! :-)
@USER47 (11.10.2012 20:34): Jak už jsem psal v komentářích = ten obrázek je proporční a perspektivní katastrofa, ze které mě bolí mozek. Nechápu, že tohle povolili do ukázky, protože ta věc je naprosto špatně. Hlavně ten první most, jeskyně a spodek vodopádu jsou jakoby vložené z úplně jiného obrázku (a z jiného úhlu pohledu)...
@marwel (11.10.2012 21:38): Co si tak pamatuju, Lionheart měl příšernou druhou polovinu hry - prakticky jen a pouze stovky těžkých soubojů za sebou. Přitom první část měla skvělou atmosféru a svět jako takový byl taky docela zajímavý. Takže přirovnání k hack n slash by mohlo být i na místě. :)

Souboje v Arcanum jsou...zvláštní :) Realtime systém někdy krásně urychlil hru, jindy jsem si rval vlasy :) Takže jsem víc používal tahové, které nejsou ideální, ale co už. I tak mi souboje v Arkánu nevadí, přestože si uvědomuju, že by to mohlo být daleko lepší.
@Zoltan (11.10.2012 21:28): U DA je to presne jak rikas. Samotny soubojovy system funguje bez problemu, ale chybi tomu vic rozmanitosti. No, Lionheart jsem moc dlouho nehral (to malo si uz moc nepamatuji), ale mel jsem za to, ze jde o hru, ktera ma o neco blize hack n slash nez party-based RPG. Ale myslim si, ze nehrozi takovy epic fail jako v pripade treba Arcanum. Ani Arcanum neni realtime with pause, ale je to hra, ktere se podarilo mit jak nehorazne spatne realtime system, tak nehorazne spatny tahovy system. :-)
@marwel (11.10.2012 20:58): Lionheart má taky pauzu :) Každopádně, čím víc se budou souboje blížit BG, tím pro mne lépe. Spíš jsem chtěl vyjádřit obavy s čím autoři přijdou, protože i realtime s pauzou jde pokazit (viz Dragon age - i když tam byl problém hlavně s malým výběrem kvalitních dovedností a kouzel, takže pak byly souboje s protivníky stereotypní).

(Inquisitorovi naopak pauza chybí :D)
@valcik (11.10.2012 21:16): Clovece, Torment je nejukecanejsi hra vsech dob. Polovina bude myslim vice nez dost. Kolik ma treba prvni a druhy dil BG (bez datacu)? Ackoli BG2 nebude prilis dobre srovnani, protoze rozsahem se mu Eternity nema sanci vyrovnat.
Cez PRG codex prekĺzla informácia o plánovanom rozsahu dialógov, budú mať približne 400 000 slov. V P:T ich bolo dvakrát toľko, ale furt lepšie jak drátom do oka. ^^
Ten screenshot vypada dobre, mozna az moc (kdyz si tak predstavim, ze by tam slapali panaci z BG :-)).

@Zoltan (11.10.2012 20:45): Soubojovy system ma byt ala BG, tedy realtime with pause. Zminovat Lionheart a Inquisitora je tak trochu mimo. Ja bych jako priklad uvedl souboje v Planescape, kde byly sotva idelani (byt jsou pravidla prakticky stejna jako v BG).
No, tak jsem se nějak prokousal přes tu knihu počátečních dialogů, začal plnit úkoly, a hra mě nějak začala bavit.
@valcik (18.09.2012 19:49): No ono to za tak kratkou dobu neslo neodflaknout, ale ja osobne to zase tak dramaticky nevidim. Jedina lokace, ktera me ve hre vylozene sere je Broken Hills, ostatni jsou v pohode.
@Tulareanus (18.09.2012 19:35): Kedysi sme mali na pieskovisku obľúbenú hlášku, práve som si na ňu spomenul: Vyser si oko! :-P

@marwel (17.09.2012 18:52): Máš recht, Parker pracoval až na FoNV. Ale Monahan bol v Black Isle na pozícii Manager of Quality Assurance a hoci sa do credits dostal iba ako autor inštalátora, mal podrobný prehľad o celom vývoji a niesol väčšiu zodpovednosť za výslednú kvalitu, než MCA. Páni z Black Isle si uvedomovali, že to odflákli a mnohí to neskôr aj otvorene priznali.
@valcik (17.09.2012 18:18): Jmenoval jsem jen designery, tedy lidi, kteri jsou primo odpovedni za to, co ty povatzujes za "posrane". Jones je programator a 'artist', Monahan kdovico (v credits Installer/Autoplay) a Parker podle credits na Fallout 2 nedelal.

A co se tyce Morgana tak jsem si nemyslel, ze bys ho kritizoval. Pouze jsem jen vyuzil prilezitosti, abych pochvalil jeho zpusob prace, ktery mi je vylozene sympaticky.
Odpoved na otazku - Vydal Obsidian niekedy vyslovene zlu hru? Nie. Tym sa vsetko uzatvara a mozeme pokracovat dalej ;)
@marwel (17.09.2012 15:19): Z mančaftu, ktorý pracoval na F2, sú v Obsidiane viacerí, nielen MCA.
Urquhart dostal v Black Isle po odchode Caina vedúcu funkciu, bol teda za ten kŕdeľ nováčikov aj veteránov zodpovedný. Ďalej tam je Chris Jones, Darren Monahan a Chris Parker. Všetci majú v Obsidiane dôležité miesta.
A bacha, Morganovu muziku som nekritizoval, práve naopak!

@Tulareanus (17.09.2012 16:21): Z tvojej strany sú to samé ad hominem argumenty, bez jedinej zásadnej informácie. Uvedomuješ si to? ^^
@Sinister (17.09.2012 17:22): Podle me je urcite soucasti atmosfery. Stejne jako zvuk samotny. Urcite by mel skaldatel primo spolupracovat se studiem, konzultovat s nimi i jejich predstavy, jakou atmosferu by si prestavovali apod. Prikladem hudby, ktera prakticky sama utvari atmosferu hry je napriklad prace Amona Tobina na Splinter Cell Chaos Theory. Ta hra by byla jiste stale vynikajici i s jinou hudbou, ale atmosfera uz by ani zdaleka nebyla tak dobra.
@marwel (17.09.2012 15:54): Já měl vždycky spíš za to, že hra má nějakou atmosféru, kterou hudba buď naruší, doplní nebo přetvoří. Třeba v případě filmu Barbar Conan je hudba docela mimo, jenže je prostě dokonalá a k filmu se nakonec hodí nějakým zvláštním způsobem. Nevím, nedokážu to popsat.
Každopádně si myslím, že herní hudba často stojí za prd, protože jsou skladatelé námezdní síla, namísto aby byli součástí týmu a mohli tak atmosféru mnohem líp vstřebat a napsat podle ní notičky.
Ešte, že máme toho Valčíka, aby nám povedal, kto čo posral, inak by sme si tú hru užívali v nevedomosti o tom, že je posraná. Škoda, že sú to samí amatéri, čo nikdy nerobili hry a ani neskôr sa im nevenovali, narozdiel od Valčíka. :/
@Sinister (17.09.2012 15:37): Nerikam, ze to nejde, ale je to hodne obtizne. Jde o stanoveni priorit. V dnesni dobe je pro skladatele priorita udelat libivou hudbu, jako by predem pocitali s tim, ze chteji jeste nejaky ten milionek trhnout na prodeji soundtracku. Spravne by ale mela mit atmosfera nejvyssi prioritu. Ja zminim jeden priklad - Jesper Kyd a jeho prace na Darksiders 2. Pustis ti jeho hudbu a reknes si sakra, to je fakt dobre. Pak si pustis hru a zjistis, ze to tam vlastne vubec nesedi a ze soundtrack prvniho dilu, ktery je bez pochyb hudebne mnohem horsi, proste sedne do hry lepe a lepe navodi atmosferu.