@jurajjanosik (23.05.2013 01:31): Jakého datadisku?
Diskuze
@Say (23.05.2013 01:02): Základní hry i datadisku.
@jurajjanosik (23.05.2013 00:35): Datadisku?
@eremita (23.05.2013 00:03): Hru jsem nejdřív hrál bez datadisku, v průběhu hry jsem ho přidal a pak po zjištění příliš nízké obtížnosti ho odinstaloval a vrátil se k základní hře s patchem 1.01. Po dohrání základní hry za 4 postavy jsem ho nainstaloval a dělal testy s novou postavou.
@jurajjanosik (22.05.2013 23:38): Tak to opravdu přeháníš. Obtížnost po aplikování patche opravdu klesla (mimochodem, jediným důvodem toho patche byl masový nářek komunity nad tím, že je hra kvůli své obtížnosti nehratelná...), ale nightmare se rozhodně nerovná normal či snad dokonce easy před patchem. Spíš bych řekl, že laťka šla níž o stupeň, ještě větší redukcí možná prošla obtížnost easy/casual nebo jak se přesně jmenuje.
Neříkám, že DAO jsou nějaké taktické orgie, ale na nightmare (i na hard) dovede hra celkem solidně zatopit, dělá-li hráč chyby (složení družiny, kombinace kouzle apod.), což v současnosti při porovnání s konkurencí řadí hru (v rámci AAA produkce), ať se nám to líbí, nebo ne, k old-schoolu. Za poslední pětiletku je série DA jediným RPGéčkem (opět, v rámci AAA produkce) ve kterém jsem při boji musel trochu zapojit mozek. A opravdu si nemyslím, že je to jen o tom, že je v podstatě jedinou party-based/point and click hrou na trhu. Já jsem vlastně docela rád, že se v dnešní době někdo rozhodl takovou hru udělat (myslím konceptuálně).
Neříkám, že DAO jsou nějaké taktické orgie, ale na nightmare (i na hard) dovede hra celkem solidně zatopit, dělá-li hráč chyby (složení družiny, kombinace kouzle apod.), což v současnosti při porovnání s konkurencí řadí hru (v rámci AAA produkce), ať se nám to líbí, nebo ne, k old-schoolu. Za poslední pětiletku je série DA jediným RPGéčkem (opět, v rámci AAA produkce) ve kterém jsem při boji musel trochu zapojit mozek. A opravdu si nemyslím, že je to jen o tom, že je v podstatě jedinou party-based/point and click hrou na trhu. Já jsem vlastně docela rád, že se v dnešní době někdo rozhodl takovou hru udělat (myslím konceptuálně).
@eremita (14.05.2013 19:38): Základní hru jsem hrál nejdříve s patchem 1.01, obtížnost jsem jel na Hard, a souboje byly opravdovou výzvou, zvláště když se do nich připletli lukostřelci, nebo krvaví magové. Ale po přidání patchu 1.02, a datadisku s patchem 1.04 klesla obtížnost celé hry (i základní) na takovou úroveň, že jsem hrál na nightmare a byl celkem problém umřít. Jak jsem psal níže obtížnost Nightmare degradovala na něco mezi easy a normal.
@Aba (15.05.2013 01:46): Zbabělost ještě tak sežeru Alistairovi a ostatním, ale Sten? :D
@Sinister (14.05.2013 20:45): mě spíš štvalo že na parťáky nebyl spoleh, upřostřed souboje začnou předstírat mrtvé a pak když to skončí tak vstanou a jakoby nic, prostě děs..:D
Ale ta kamera byla fakt dementní, strašně přidávala na obtížnosti :D
Ale ta kamera byla fakt dementní, strašně přidávala na obtížnosti :D
@Sinister (14.05.2013 23:06): Stejná příčina - nevhodný engine... Ale souhlas, to mi lezlo krkem taky...
@Ebb (14.05.2013 22:41): Ano, kamera byla příšerná. Mě zabilo několik hodin života googlení fixu/módu ně něj... Bohužel marně=/
@eremita (14.05.2013 22:12): Nn, měl jsem namysli záseky postavy po příkazu k úkonu.
Ta poslední věta :D
@Say (14.05.2013 18:01): No NWN 2 by bol lepší kvôli rulesetu ako hovoríš, ale z môjho pohľadu tú hru zabil viacmenej ten engine,... tá kamera mi zobrala viac rokov života než cigarety.
Mně osobně ta hra taky moc nenadchla, více méně jen pěkně nasrala :D
@Sinister (14.05.2013 21:59): Jestli chápu, co myslíš, tak to bylo dáno tím, že hod se prováděl na začátku kola - v praxi se tak matematický výpočet provedl okamžitě, např. na začátku bojovníkova nápřahu. Tvoje postava tak v době dopadu bojovníkova meče mohla být už někde úplně jinde, přesto tě tím mečem třeba i přes půl místnosti zasáhl... Byla to prý limitace enginu byl to jeden z důvodů, proč dvojku vyvíjeli na jiném enginu.
@Red (14.05.2013 21:54): Ne, nejvtipnější byla posloupnost: "Zaútoč-útočím-zaútoč-ale on se mi pohnul, tak snad počkám-zaútoč-dobře, dobře, už kráčím."
True story.
True story.
No co se mi třeba v Dragon Age hodně líbilo byl approval systém společníků reagující i na vaše volby. Byl bohužel zabitý dárky.
V bojích mi nejvíc vadilo, že postavy jakoby zapomínaly moje scripty a nastavení. Nikdy jsem si nebyl jistej jestli vykonají to co jsem měl nastavené. Obtížnost mi přišla vysoká.
V bojích mi nejvíc vadilo, že postavy jakoby zapomínaly moje scripty a nastavení. Nikdy jsem si nebyl jistej jestli vykonají to co jsem měl nastavené. Obtížnost mi přišla vysoká.
Dobrá víla Kubulus mávne hůlkou a bez řečí zase odletí...
Skvělé. Už tu jen chybí Isair, aby mohla stará dobrá pohádka o zlém Dragon Age pokračovat.
Jen škoda, že už jsme to tu slyšeli tolikrát.
Jen škoda, že už jsme to tu slyšeli tolikrát.
@Sinister (14.05.2013 20:45): Dobře, ale to už se bavíme o možnostech customizace/variabilitě, nikoliv taktických možnostech hry. Ano, souhlasím s tím, že vývoj postavy je těžce lineární, to se ale nijak nevylučuje s relativně širokými taktickými možnosti hry (přestože dvojka je v tomhle směru o poznání dál). Osobně si myslím, že kombinace dva mágové + válečník + válečník/+zloděj + zloděj/válečník + zloděj je z taktického hlediska nejefektivnější a i nejzábavnější.
Do DnD to má ale daleko, jsem první, kdo by to tvrdil... NWN2 sice stojí na DnD pravidelch, ale vše zazdívá katastrofálním designem, kdy na tebe chrlí kvanta slaboučkých potvor a hráč ani nemá potřebu si něco komplexního zkoušet... Navíc spousta věci nefunguje kvůli limitacím enginu.
Do DnD to má ale daleko, jsem první, kdo by to tvrdil... NWN2 sice stojí na DnD pravidelch, ale vše zazdívá katastrofálním designem, kdy na tebe chrlí kvanta slaboučkých potvor a hráč ani nemá potřebu si něco komplexního zkoušet... Navíc spousta věci nefunguje kvůli limitacím enginu.
@eremita (14.05.2013 20:37): DA:O ale především tyhle nápady pohřbívá - teleportace postav, hloupé spouště, AI fungující je v určitém rozsahu (tzn. vylákávačky), nudný výtěr z čarovného dna (aka možnosti kouzelníka), prakticky nulové možnosti customizace vývoje postavy (bojovník je bojovník obouruč nebo štítem, hotovo; zloděj je s lukem nebo dvěma meči, hotovo; kouzelník je... priest, sorcerer, druid a wizard dohromady nebo totéž jen se záměnou wizarda za battlemage).
Hra neobsahuje žádná příjemná tajemství, kdy si objevíte taktiku a máte radost - víš, že když zmrazíš/zkameníš soupeře, musíš ho majznout hodně (aka použít schopnost) a to je jakoby všechno. Nejvíce taktických možností představuje zloděj a opravdu zajímavých bojů je možné se dočkat jen se třemi zloději (Leliana, Zevran a hl. postava), přičemž Leliana střílí a supportí, Zevran se postará o přípravu (zaminuje, uvaří jedy) a s hlavní postavou naláká a následně vyřeže nepřítele. Morrigan je při tom všemág. A pokud je tohle vrchol bojového systému hry je to... tragicky málo.
Hra neobsahuje žádná příjemná tajemství, kdy si objevíte taktiku a máte radost - víš, že když zmrazíš/zkameníš soupeře, musíš ho majznout hodně (aka použít schopnost) a to je jakoby všechno. Nejvíce taktických možností představuje zloděj a opravdu zajímavých bojů je možné se dočkat jen se třemi zloději (Leliana, Zevran a hl. postava), přičemž Leliana střílí a supportí, Zevran se postará o přípravu (zaminuje, uvaří jedy) a s hlavní postavou naláká a následně vyřeže nepřítele. Morrigan je při tom všemág. A pokud je tohle vrchol bojového systému hry je to... tragicky málo.
@Say (14.05.2013 19:59): Není těžké si ta fakta o skriptech na netu najít... S těmi wow-like abilitami s tebou ale naprosto souhlasím a je to pro mě osobně největší slabina současných RPGéček. Totiž "cooldown". Když jsi měl v BG/IWD uprostřed dungeonu vyplácanou většinu kouzel, sotva žijící postavy, nějaké ty vysáté úrovně a pár lektvarů, dvakrát jsi si při boji rozmyslel, jestli zakouzlíš či použiješ lektvar, protože jsi nevěděl, co na tebe čeká za dalšími dveřmi... A spát v dungeonech samozřejmě nešlo. Tohle byl jeden z aspketů, co pro mě tehdejší hry dělal hardcore... Dnešní trend cooldwon schopností a hlavně autohealu podobné zážitky dokonale zabíjí... DAO se to jisté míry pokoušelo nahradit zraněním, ale to skoro nefungovalo.
@Eru (14.05.2013 19:04): Pořád to jsou jen čachry s čísly. Skripty v UI a různé kombinace v boji (jak píše eremita, škoda že jsem nic takového nezaznamenal)... A i kdyby to tam bylo, tak repetitivní klikání na wow-like ability mě opravdu neláká.
@Say (14.05.2013 18:54): V DAO ani DA2 se nemění jen HP, mění se "friendly fire", mění se skripty (nepřátelé začnou používat nejlepší kouzla, případně kombinace - jedno kouzlo + jiné = speciální efekt) apod.
Janošík má pravdu v tom, že hra nebyla dobře vybalancovaná pro vysoké levely, tzn. že datadisk byl příliš jednoduchý. Základní hra ale uměla na nightmare zatopit.
Janošík má pravdu v tom, že hra nebyla dobře vybalancovaná pro vysoké levely, tzn. že datadisk byl příliš jednoduchý. Základní hra ale uměla na nightmare zatopit.
Tak bez patchu mě přišla obtížnost na těžkou docela výzva, ale pouze bez patchu 1.02 a hlavně bez datadisku, kteří neskutečným způsobem snížili obtížnost a potom jsem hrál na noční můru a připadalo mi to jako bych hrál na normál křížený s easy.
@Say (14.05.2013 18:54): Ty v této tabulce vidíš nějaké rozdíly v HP?
@eremita (14.05.2013 18:45): Zvýšenní HP u nepřítele nepovažuji za výzvu, s tím běž s prominutím někam ;)
@Say (14.05.2013 18:01): Mně přišlo, že na vysokou obtížnost byly alespoň výzva... V NWN2 na tebe vývojáři posílají kvanta a kvanta slaboučkých protivníků, které i na nejvyšší obtížnost zabíjíš v prstem v nose, to vše až ve směšně dlouhých koridorech. Vůbec z těch DnD mechanik nic nemáš, to až v datadisku. Často jsem se modlil, aby už byl konec, abych už došel do nějakého města či jiné kecací obalsti. Světlými body jsou soud a stavba pevnosti (posléze dostane hráč studenou sprchu, když zjistí, že obrana pečlivě vystavěné pevnosti = zabití hrstky trapáků na hradbách...).
@Red (14.05.2013 18:25): To byla už při vydání jeho hlavní feature. Toolset a multiplayer se tam tlačil ze všeho nejvíc.
@Red (14.05.2013 18:25): To byla už při vydání jeho hlavní feature. Toolset a multiplayer se tam tlačil ze všeho nejvíc.
Když už jste načali různé koncepce RPG a srovnávání s papírovými RPG tak je Neverwinter bezkonkurenční nástroj pro pány jeskyně.
@Logan (14.05.2013 17:36): Chceš mi tvrdit, že Angry Birds mají příběh?
@Ebb (14.05.2013 17:06): Řikám... Když se odprosíš od příběhu, je NwN1 i 2 slušná jízda. Navíc střed NwN2 mi přišel dost na úrovni. Když v DAO zapomeneš na příběh, zůstanou ti otravné souboje (horší fakt nepamatuju, to už diablovky jsou záživnější).
@Ebb (14.05.2013 17:06): Řikám... Když se odprosíš od příběhu, je NwN1 i 2 slušná jízda. Navíc střed NwN2 mi přišel dost na úrovni. Když v DAO zapomeneš na příběh, zůstanou ti otravné souboje (horší fakt nepamatuju, to už diablovky jsou záživnější).
No jo, kdo z vás napsal alespoň jedinou knihu? Vytvořit příběh je opravdu těžké a v podstatě se všechny podobají. Hrdina před něčím stojí, to něco ohrožuje všechny a hrdina všechny zachrání. The End. Pak už se to trochu mění. Hrdina je pes, hrdina je Naruto, hrdina je bůh. To už je jedno. Ohrožení je nemoc, mimozemšťani, Hitler... Zase to vyjde nastejno.
Důležité je, aby příběh něčím oslovoval, nebyl vysloveně silně klišovitý v tom smyslu, že jeho konzument bude dopředu vědět, co se stane a nejlépe přinesl alespoň jednu věc výjimečnou. Hlavně se ale musí líbit. Nicméně drtivá většina hráčů tady by nevytvořila ani ten příběh Dragon Age.
Už Carmack tvrdil, že příběh ve střílečce je jako příběh v pornu, naprosto zbytečný, ale budoucnost mu nedala za pravdu. Příběh je páteří hry, jejím motorem, dokáže ho zabít sice zabít zbytek hry, ale hra bez příběhu v dnešní době existovat nemůže...
Důležité je, aby příběh něčím oslovoval, nebyl vysloveně silně klišovitý v tom smyslu, že jeho konzument bude dopředu vědět, co se stane a nejlépe přinesl alespoň jednu věc výjimečnou. Hlavně se ale musí líbit. Nicméně drtivá většina hráčů tady by nevytvořila ani ten příběh Dragon Age.
Už Carmack tvrdil, že příběh ve střílečce je jako příběh v pornu, naprosto zbytečný, ale budoucnost mu nedala za pravdu. Příběh je páteří hry, jejím motorem, dokáže ho zabít sice zabít zbytek hry, ale hra bez příběhu v dnešní době existovat nemůže...
@Say (14.05.2013 16:05): Mně na NWN2 spíš vadila ta strašlivá lineárnost, minimalističnost a hlavně totální jednoduchost. Házeli ti do cesty bezpočet slaboučkejch potvor, takže ani nešlo ta DnD pravidla vytěžit... Ale přitom Mask of The Betrayer považuji za jedno z nejlepších RPgéček všech dob. totálně nabitý obsahem, rozmanitý, s obrovským přesahem... Jak je pro mě dvojka meh, tak datadisk miluju...
@Say (14.05.2013 16:05): Detto, pokiaľ ten príbeh nie je niečim výnimočný (Planescape) a nie je to len ten istý pátos po stí raz po sebe len v inom obale.
@eremita (14.05.2013 15:30): Tak v tom případě si rozumíme.
V tom druhém případě ne (NwN sérii považuju za mnohem výš než DAO, a může za to vesměs DnD a důraz na vývoj postavy). Holt já byl vždycky spíš na hratelnost a piplání se z postavou, než topení se v příběhu.
V tom druhém případě ne (NwN sérii považuju za mnohem výš než DAO, a může za to vesměs DnD a důraz na vývoj postavy). Holt já byl vždycky spíš na hratelnost a piplání se z postavou, než topení se v příběhu.
@Say (14.05.2013 14:59): Ale vždyť já se tu nebavím o kvalitách. původně jsem se jen snažil vysvětlit, čím to je, že všichni tak tlačí BG, proč se dělají remaky v novém enginu právě pro příběh BG apod. No a myslím si, že důvodem je právě ta šablona, podle které BG vzniklo. IWD jede podle jiné šablony a Torment už tuplem... Torment je IMHO už konceptuálně odsouzenej k tomu, aby měl komerční neúspěch (a 90k prodaných kopií to potvrzuje)... Typickej mainstreamovej fantasy a DnD fanda není cílovkou Tormentu. Ten cílí v rámci této množiny na ještě minoritnější podmnožinu. Takže souhlas, kvalita =/= kvantita prodaných kopií, to ti nijak nevyvracím...
A když se budeme bavit o partikulárních kvalitách (jasně tady už je to o subjektivních dojmech), tak si myslím, že DAO je hodně slušné naplnění té své šablony/konceptu. Ne tak dobré jako BG, ale přesto IMHO velmi slušné. Stačí kouknout na katastrofální NWN/NWN2 či Lionheart, na kterých je vidět, jak to dopadne, když se to podělá...
A když se budeme bavit o partikulárních kvalitách (jasně tady už je to o subjektivních dojmech), tak si myslím, že DAO je hodně slušné naplnění té své šablony/konceptu. Ne tak dobré jako BG, ale přesto IMHO velmi slušné. Stačí kouknout na katastrofální NWN/NWN2 či Lionheart, na kterých je vidět, jak to dopadne, když se to podělá...
@eremita (14.05.2013 14:45): Komerce ale o kvalitách neříká vůbec nic. Nebo možná jo, ale nejsem si jistý, jestli v dobrém slova smyslu...
@Say (14.05.2013 14:21): BG má bez debat lepší herní mechanismy, přece jen variaci na DnD za pár let na koleni neuděláš... Navíc se po nich určitě chtělo, aby nové mechanismy byly přístupnější...
O kvalitu/nekvalitu tu nejde. Myslím tím, že DAO je děláno podle stejného mustru - stejná designová filosofie... Ostatně, to je IMHO důvod obrovského úspěchu, který ta hra měla (je to komerčně nejúspěšnější hra od BW, dokonce více nez Mass Effect) a není náhoda, že majorita těch tržeb spadá do seveoamerického světa... Udělěj epičnou, výpravnou a klišoidní story o záchraně světa s hráčem jako středobodem vesmíru a bandou archetypálních charakterů, a když to nepoděláš, máš úspěch zaručen...
O kvalitu/nekvalitu tu nejde. Myslím tím, že DAO je děláno podle stejného mustru - stejná designová filosofie... Ostatně, to je IMHO důvod obrovského úspěchu, který ta hra měla (je to komerčně nejúspěšnější hra od BW, dokonce více nez Mass Effect) a není náhoda, že majorita těch tržeb spadá do seveoamerického světa... Udělěj epičnou, výpravnou a klišoidní story o záchraně světa s hráčem jako středobodem vesmíru a bandou archetypálních charakterů, a když to nepoděláš, máš úspěch zaručen...
@eremita (14.05.2013 14:10): Klon BG? Ano, v porcích servírování dialogů postav rozhodně... Jenže BG má aspoň hratelné herní mechanismy. A o stupeň výš úroveň scénáře, ať už je jakýkoliv.
@Say (14.05.2013 14:06): Řeč nebyla jen o DnD pravidlech, ale i o modulech a knížkách jakožto hlavních faktorech zachycení ducha fantasy a RPG (zejména v americe). Jednoduše si myslím, že hlavním tahounem BG bylo něco jako: "Udělej si svého Drizzta a prožij si svou vlastní přepálenou a klišoidní story!" IMHO, to je důvod, proč byl z té hry západní svět tak paf. Takové IWD je už brutální redukce... A v tomhle smyslu je třeba Dragon Age do očí bijící pokus o nástupce BG. Je to do velké míry vlastně klon BG.
@Barney (14.05.2013 13:07): Vhodnější slovo pro spojení příběhu a BG2 jaksi nemůžu najít.
@eremita (14.05.2013 14:06): Tak jinak... DAO a ME nemají DnD pravidla, o kterých je tu řeč.
@eremita (14.05.2013 14:06): Tak jinak... DAO a ME nemají DnD pravidla, o kterých je tu řeč.
@Say (14.05.2013 13:02): Co je a není RPGéčko je opravdu hodně diskutabilní... Vidím to tak, že existuje strašná spousta sub-žánrů... Je to ostatně stejné jako např. pojem hra. Řekneš, že hra může být desková hra, míčová hra, divadelní hra atd. atd. A po bližším zkoumání si všimneš, že ne všechny typy her mají všechny styčné body, nýbrž jen některé. Tak se např. řekne, že jedním z prvků her jsou kostky, pravidla a přejímání role (např. hraju za válečníka, mága apod.). Zjistíš, že u míčových her není hraní role a kostky, ale stále jsou tam pravidla. Přesuneš se k divadlu a ze tří jmenovaných objevíš už jen hraní role. Tak se ukáže, že zatímco desková hra má společné prvky jak s divadlem, tak míčovými hrami, míčové hry a divadlo spolu nemají jediný společný jmenovaný prvek... A stejně tak u RPGéček existují takříkajíc na konci obou výčtů vzory, které spolu nemají už vůbec nic společného. Dáno je to tím, že hra, role-play apod. jsou neohraničené pojmy - neexistuje k nim definice, a proto je každý pokus o definici nutně redukce. Tím se liší třeba od pojmu kružnice...
BG v sobě kloubí všechny prvky klasického western RPG a fantasy. Předělání Drizztových či Elminsterových dobrodružství do hry - epičnej klišovitej příběh, rozmanité prostředí, vyhrocené charaktery, to vše spojeno s DnD pravidly... IWD je mnohem skromnější, je to v podstatě dungeon a snaha zachytit ducha PnP - bez centrální postavy, bez osudového konfliktu, v němž je vše propojeno (hlavními postavami toho příběhu by mohl bát někdo úplně jiný). To je podle mě důvod, proč je BG takový fenomén mezi hráči.
BG v sobě kloubí všechny prvky klasického western RPG a fantasy. Předělání Drizztových či Elminsterových dobrodružství do hry - epičnej klišovitej příběh, rozmanité prostředí, vyhrocené charaktery, to vše spojeno s DnD pravidly... IWD je mnohem skromnější, je to v podstatě dungeon a snaha zachytit ducha PnP - bez centrální postavy, bez osudového konfliktu, v němž je vše propojeno (hlavními postavami toho příběhu by mohl bát někdo úplně jiný). To je podle mě důvod, proč je BG takový fenomén mezi hráči.
Tak to fakt nevím.
Jestli ještě jednou někdo napíše "servírované"...
@Red (14.05.2013 12:44): Jo, to ale nejsou RPGčka=P
Že nejsou? Tak proč mě ty dialogy vystřižené a servírované jak v telenovele pronásledují až dodnes? Člověk chce hrát a furt ho někdo obtěžuje nějakými nesmysly.
Že nejsou? Tak proč mě ty dialogy vystřižené a servírované jak v telenovele pronásledují až dodnes? Člověk chce hrát a furt ho někdo obtěžuje nějakými nesmysly.
To ovšem popisuješ herní mechanismy který v BG nejsou. Třeba právě Dragon Age nebo mnou teď podruhé hraný Mass Effect.
@Borghal (14.05.2013 11:40): Když už pen & paper, tak jenom z pozice GM=) Ano, hráčům musíš dávat podněty k tomu, kterou cestou se mají ubírat, ale když se rozhodnou jinak, neřeknu jim:
"Tvůj společník, který se k vám přidal..."
"Ale my ho nech...."
"...ti to nedovolí, chce jít jinam, jinak se ti tu rozbrečí."
Mě BG vadí vyloženě jen v podání napsaných NPC a implementaci do servírovaného příběhu.
"Tvůj společník, který se k vám přidal..."
"Ale my ho nech...."
"...ti to nedovolí, chce jít jinam, jinak se ti tu rozbrečí."
Mě BG vadí vyloženě jen v podání napsaných NPC a implementaci do servírovaného příběhu.
@Say (13.05.2013 17:15): Mě tak přijde, že pokud jsi někdy pen and paper RPG hrál, nebylo to z pozice GM. U klasických her, kde si GM dopředu vymyslí celou kampaň - aby to všechno pěkně šlapalo a užili si to všichni zúčastnění, hráči prostě MUSÍ přijmout že si nemůžou dělat tak úplně cokoliv se jim namane a měli by konat alespoň rámcově tak, co jim GM naznačí, že se od nich očekává. To tradiční prostředí dungeonu, podle mého názoru, je hlavně berlička v tom směru, aby hráči neměli moc možností, jak uhýbat tomu, co si an neě GM vymyslí.
@Say (13.05.2013 17:15): Ono to tak nějak je i ve skutečnosti. PJ pracně tvoří svět a musí se snažit, aby mu hráči do příběhu sedli. Taky by mohl dělat epickou bitvu a hráči mu říct: "Ne, díky, bitva nás nezajímá, my jdeme do hor." No a je po dobrodružství. Klasický princip je ten, že PJ staví hráčům nepřátele do cesty a je na nich, jak se s tím vypořádají. I když si v podzemí vyberou jakoukoliv cestu, pořád jsou v podzemí...
@Red (13.05.2013 17:05): Pro mě ne. Je to asi jako kdybych hrál s PJ, který má sice obsáhlý a vymyšlený svět, ale je zabedněný a neposlouchá hráče, kteří mu v jeho příběhu vystupují. A jsou tam jen, aby se neřeklo.
Já celkem chápu oldschool dungeony, ale prostě pro mě není role playing jen tvorba postavy a levelování a to víc nabízí DnD (nebo spíš v českých podmínkách Dračák) a Baldurs Gate je přeci jen o nějaký stupně blíž.