@
S4TW (04.10.2024 13:28): Ty tých 90% hráčov poznáš? Navyše, prečo by mali všetci tí ľudia dávať nejakého bossa rovnaký počet pokusov? To sú také odhady vytiahnuté z ucha. Hráči majú rôzny skill, skúsenosti a preferencie snáď v každom ohľade, preto existujú obtiažnosti, challenges, hard mody, custom nastavenia a achievementy. Máš kopec ľudí, čo výzvu chce. Keby výzvu nechceli, tak by sotva tie soulslike alebo roguelike žánre boli v dnešnej dobe tak populárne.
A keď nevidíš rozdiel v tom, že hráč musí medzi bodom A a bodom B vedieť zabiť x nepriateľov, vyhnúť sa pasciam a environmentálnym smrtiam (gravitácia, oheň atď..), lebo inak stratí progress a v tom, že v KCD sa niekomu nepodarí krádež alebo si vyberá z dvoch možností v dialógu, tak ti asi nemám čo na to dodať. Inak keby to v KCD bol len môj osobný problém, asi by tak rýchlo nevznikol priamo od vývojárov save and quit a od modderov tak populárny mód na normálne ukladanie. Inak keby to nebol open world, kde sa dajú veci robiť v rôznom poradí a môžeš preskúmavať kade tade, tak by som nemal problém. V lineárnych hrách sú checkpointy úplne normálna vec. Alebo aj v
Hitman 2: Silent Assassin som nemal problém s hraním na expert náročnosť, kde máš len 2 savy na level a ešte som si dal aj osobný challenge, že som celú hru prešiel len na strunu a každý level dal na najvyšší rank silent assassin. Ale pointa je v tom, že tá hra bola na to leveldizajnom postavená.
Ale odvolávať sa na nepodložené veci v zmysle "Ztížení ukládání prohlubuje zážitek naprosto univerzálně. Snaha o nějakou inkluzi vede vždy k plytšímu zážitku. " je hovadina na entú, lebo je to len subjektívna dojmológia.