Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Charllize (12.01.2020 21:54): Ale je jasné, že sú hry, ktoré majú mechanikami (častejšie) alebo príbehom (menej často) odargumentované boje a zabíjanie a vo výsledku sú to fajn zážitky. Ale to neznamená, že nie je priestor pre iné príbehy a iné zážitky. Je to ako s hudobnými žánrami, tiež sa postupne objavovali a pridávali nové, no neznamená to, že by staré zanikali. A zážitok z jazzu je odlišný ako z klasickej hudby, zážitok z rock n rollu iný ako elektronickej hudby atď...
@Charllize (12.01.2020 21:46): Tak vzhľadom na to, koľko hier rôznych žánrov je primárne o bojoch a zabíjaní, je na čase. Veď aj príbehové kníhy a filmy máme bez zabíjania a je percentuálne veľa/viac než tých, kde sa zabíja (prípadne sú to drámy a detektívky, kde sa odohrá jedna smrť, zvyčajne ani nie rukou hl. protagonistu).
Ja napríklad spoznám, či je hra dobre napísaná skrz proces negácie. Vždy sa tážem sám seba, znie to podobne supergenericky a bezducho ako dialógy v Elder Scrolls sérií alebo v Bethesďáckych Falloutoch? Ak nie, tak máme na stole kvalitne napísaný materiál.
@Jab (11.01.2020 14:16): No já rozumím takovému tomu pocitu "ale to je přece subjektivní názor!", na druhou stranu je podle mě ujetý hodnotit dílo jen podle jeho oblíbenosti, protože Troška a Stmívání a 50 odstínů šedi...
Já si dobře napsanou hru (knížku, film...) představuju jednoduše tak, že je vidět, že si s tím někdo dal práci a PŘEMÝŠLEL nad tím :)
@BUMTARATA (11.01.2020 00:26): Ale tak ja to beru spis tak ze to je vyjadrovaci prostredek jak rict ze se ti to libilo. Neco jako kdyz pubertaci na ulici zarvou..Ty vole to je ale k**da...taky to obecne o dane slecne nic moc nevypovi a je to silne zavadejeci, ale vsichni vedi jak to ten dotycny mysli :)
@Charllize (10.01.2020 23:20): Když já nevím, jestli je potřeba, aby se dobré psaní líbilo. Myslím si, že se vlastně může i dost dobře nelíbit. Obecně mi přijde, že je to složitá debata, kde se posléze lidé začnou tahat za slova, definice, tam bych se nerad dostal. Já tím více méně chtěl jen říct, že doufám, že se Cyberpunk bude vztahovat k našemu světu, společnosti, že nebude jen štěkat, ale i kousne. Jako třeba ten brilantní quest ve třetím Zaklínači, kdy si myslíš, že podivín je vlkodlak, zatímco on je jen gay.

@Shoggot (10.01.2020 23:59): No jo, a tady už se to právě komplikuje – řemeslná kvalita, vkus, kontext, atd. Ale jo, číst, ale taky koukat na filmy, poslouchat hudbu, zajímat se o politiku, lidi, atd.
@BUMTARATA (10.01.2020 23:06): Tak on taky člověk musí i docela dost číst.

Pro mě je dobré psaní takové, které opravdu postávám dává život, nenabízí snadné odpovědi, předkládá zajímavé myšlenky, snaží se o hlubší introspekci a morální, etickou i myšlenkovou komplexitu. To z toho spíš dělá ale už skvělé psaní, takové, které se vymaňuje z braku a žánrovitosti, on i brak a žánrové psaní může být skvělé, pokud si udrží svou řemeslnou kvalitu. A to už je tempo, skladba, srozumitelnost, vybroušení tématu a struktura, která dokáže udržet děj aspoň ve svém vlastním rámci v koherentní a srozumitelné podobě.

Plus: musí to být taky zábava :)) A různí lidé mají různý vkus a ten je subjektivní a mají různá měřítka jinde. Ale některá měřítka jsou už prostě v nevkusu a některá ne :))
@BUMTARATA (10.01.2020 23:06): Me proste jen porad neprestane udivovat jak v posledni dobe cim dal tim vic lidi pouziva pro vyjadreni spokojenosti s nejakou hrou ze to je dobre napsane. Ja hral fakt hodne her a vubec si tohle netroufnu posoudit. Maximalne tak to ze me to bavilo cist, ze to dobre vypravelo pribeh pro mne osobne, Ale to jestli to je dobre napsane si nejak porad netroufam posoudit. Je to stejne i s knizkama. Znam lidi co A.C. Clarka nectou protoze se jim to nelibi. Blbe psal? Nebo dobre psal? Protoze se to plno lidem i libi. Nekomu to nesdelilo vubec nic a nekomu naopak mnoho. Jen si myslim ze vyraz..dobre napsane..je silne zavadejici .
@Charllize (10.01.2020 20:35): Asi jo, asi bychom se mohli bavit i o tom, že každý má tu laťku někde jinde. Ale já si nemyslím, že je to takhle relativní, subjektivní. Když myslím dobré psaní, tak tím myslím něco, co člověka dělá lepším, něco, co mluví k věci. Teprve pak se do toho může vložit subjektivita, každý potřebuje něco jiného. Na druhou stranu je tu psaní, které nic nebo téměř nic nepřináší, je prázdné, plytké, banální, nebo je dokonce vyloženě zlé.

Proč mi The Outer Worlds a Greedfall připomínají produkty z výrobní linky? Protože stejně jako ty produkty na mě působí zaměnitelně, vykalkulovaně, nudně.
@BUMTARATA (10.01.2020 16:59): Co presne znamena to dobre napsane? Jako ze te to bavi cist ? To je asi spis subjektivni? Nebo mas nejaky mustr podle ktereho lze urcit co je dobre napsane? Pac urcite se najde dost lidi kterym se to, co je treba v Outer Worlds libilo. Nebo mas vyssi naroky? Ale to prece taky nemusi znamenat ze je neco naracne debilni. A proc by hra ktera nepripomina umeni mela automaticky sjizdet z linky?

BTW tady si muzete zase pohonit :) Discoland Sylvie sice na 11 miste ale i tak slusny, obvzlast kdyz jde o Metacritics. Sice do her dekady se to neprotacilo, ale tak snad v tom 2030 ( jestli takove uz nebude kazde druhe rpg)
https://konzolista.tiscali.cz/articles/o ... ku&utm_campaign=null
Tak ono by úplně stačilo, kdyby se ostatní poučili, že když chceš udělat příběhovou hru, tak je dobrý, když máš co říct. Když já vlastně ani nevím, jestli mají strach z trhu, nebo jsou přímo neschopní vymyslet něco nového. Ale letošní velká RPG, tedy The Outer Worlds a Greedfall, připomínají spíš produkty, které sjely z výrobní linky, než umění. A s výjimkou Cyberpunku, od kterého si slibuji, že bude alespoň (doufám) dobře napsaný, bych od očekávaných RPG let příštích (Starfield, TES VI, Dragon Age 4, Baldur's Gate 3) v tomhle ohledu snad ani moc nečekal.
Já myslím, že nějak výrazně očekávání nezvedne, a rozhodně nepřiměje herní vývojáře k tomu, aby tvořili hry jako je Disco Elysium. Tedy, někdo se může inspirovat, ale tento typ her se nestane mainstreamem. Co se toho článku týče, uvědomil jsem si problém "žánru" a "žánru". Když tam někdo zmiňuje, že Disco Elysium je ok, ale má radši ve svých RPG válečníky, mágy a zloděje, kteří mlátí skřety (nebo tak nějak), tak je to zcela evidentní pomýlení žánru. Respektive toho, čemu se třeba u literatury říká žánr, a ve hrách by asi spíše sedělo označení setting.

Ze stejného důvodu se podle mě ani očekávání nezmění. Jsem zvědavý na Bloodlines 2 i Cyberpunk 2077, ale myslet si, že by ty hry měly být v něčem podobné, nebo že by mělo Disco Elysium nějakým způsobem nastavit trendy, je absurdní. Koneckonců, když se vrátím k srovnání s Planescape Tormentem, taky je to běžně brané jako jedna z nejlepších her, a pořád je to unikát, se kterým jsou později vydané RPG srovnatelné jen zřídka (třeba KotOR 2 nebo Mask of the Betrayer, a to stejně jen v některých aspektech), a explicitní snaha tvořit hry jemu podobné přišla až někdy s Pillars of Eternity (a nebyla moc úspěšná).

Když nad tím přemýšlím, vynechají-li se souboje, tak takové Shadowruny nemají k Disco Elysiu moc daleko, a i když jsou obecně dobře hodnocené, neudělaly vyloženě díru do světa.
Tak ono je fajn, že niekto si dá prácu a začne experimentovať nielen s médiom, ale i s naráciou v žánroch, kde sa to úplne nepredpokladá. Predsalen, ak sa to nevyskúša, tak sa potom nemá čo zlepšovať, ak sa nemá čo zlepšovať, nemá sa to ako organicky zapracovať. Je to dlhý proces, ktorý nie je neomylný.
@Paul (06.01.2020 20:52): Na pár ufňukaných reakcí jsem tuším narazil, ale bylo to asi nafouklé jako obvykle, to je fakt.

@Phoenix (06.01.2020 22:39): Nejsem si jist, zda rozumím správně. BioShock jednička jako immersive sim, vhodnější pro sdělení než Infinite? Oba tituly mi tedy přišly jako poměrně obvyklé FPS. Ale souhlasím, že pro sdělení Infinite by vhodnějším formátem bylo třeba RPG, neboť je-li ve výsledku odlišností těch alternativních vesmírů, respektive gameplayů to, že hráč zabije nepřítele jinou zbraní a doplní hitpointy pudingem namísto kuřetem, nepůsobí to úplně závratně. :D
@Paul (06.01.2020 20:52): Osobně to vidím tak, že si autoři podobně jako v případě Bioshock Infinite ke sdělení nevybrali zrovna nejvhodnější žánr (u Bioshock Infinite navíc z immersive sim, který by k něčemu podobnému vhodný byl viz jednička, udělali prachsprostou arénovou střílečku, byť stylově vypadající a mechanicky zajímavou). A že byl hráč do dané scény natlačen bez ohledu na herní mechanizmy pomocí nekonečného respawnu nepřátel.
@Adieu (06.01.2020 20:44): "onu slavnou scénu pak hodně typických hráčů těžko rozdýchávalo a spílali autorům, co si to dovolili." - toto mi přijde spíš jako nějaká urban legend, The Line jsem hrál v době vydání a co jsem kde (i zde) četl za dojmy a komentáře, lidé trochu brblali na ten by the numbers gameplay, ale scénář byl veskrze chválen.
@Charllize (06.01.2020 20:08): Doslechl jsem se o tom kdysi zcela náhodou v baru, nikdy by mě jinak nenapadlo hrát nějakou zjevně konzolovou third person kropírnu s výsadkářskou gumou v hlavní roli. :D Ale v tom byl asi ten největší fór, že hra klamala tělem a onu slavnou scénu pak hodně typických hráčů těžko rozdýchávalo a spílali autorům, co si to dovolili.
@Adieu (06.01.2020 17:53): Spec Ops je fajn, kéžby tam byla propracovanější hratelnost. A jak řekl jeden bývalý zdejší člen, jediné co té hře chybí je tlačítko, aby si protagonista prostřelil hlavu nebo seknul s flintou do písku a radši šel domů :))

Nicméně je to bohužel unikát. Chtělo by to takových her víc.
@Adieu (06.01.2020 17:53): Jo, to je zase presne takovy typ hry ktery hraci jako ty musi mit bezpodminecne odehranou, jinak jakoby nebyli :)

Me se hry z realneji podaneho vojenskeho prostredi hnusi. Nasledky povinne vojenske sluzby. (a to jsem ani v zadnem realnem konfliktu nebyl a stacilo to)
To že v amerických filmech a ve hrách se všechny problémy řeší násilím je známý fenomén. Ale zažil jsem i pár point and click adventur, které bylo zase nenásilné řešení tak komplikovaný až to bylo absurdní a člověk si zoufal sakra proč ho nemajzne po hlavě... :)
@Tulareanus (06.01.2020 17:32): U Witchera mi ta míra násilí přišla ještě snesitelná, pomáhá tomu hlavně to, že části hry ve městech vlastně moc násilí nemají (moc na herní poměry). Jsem v tomhle ohledu dost zvědavý na Cyberpunk, kde to s násilím a jeho následky bude o dost složitější z hlediska herního designu, protože ten svět nebude tak vzdálený realitě.

@Adieu (06.01.2020 17:53): Spec Ops: The Line je v tomhle dobrý příklad, i když to má své problémy (hlavně v gameplay, který prostě není moc dobrý).

@BUMTARATA (06.01.2020 14:27): Mě třeba ten bodycount u Last of Us hodně vadil. Přitom stačilo udělat trochu inteligentnější nepřátele, mít jich ve hře o dost méně, nadesignovat levely jako víc otevřené a hlavně přidat na obtížnosti a survival prvcích tak, aby to hráče motivovalo se zabíjení vyhýbat, protože se mu nevyplatí. Podle mě tam chyběla odvaha, těžko říct jestli ze strany Naughty Dog nebo ze strany Sony. Obávám se ale, že dvojka tohle nezlepší a bude ještě absurdnější (viz ta promo videa kde Ellie sejme několik nabušenců sama). Je to škoda.
Téma, které řešíte, výtečně zpracovává střílečka Spec Ops: The Line, kde hrajete za takového normálního amerického supervojáka... :D Nechtěl bych kazit zážitek a ani náznakem spoilovat, ale určitě všem doporučuji překousnout konzoloidní fádnost přestřelek a zahrát, protože příběh (a trolling herní komunity) za to překvapivě stoprocentně stojí.
Mne napríklad v Quantum Break vadilo, že hl. postava je vlastne len obyčajný týpek, ktorý sa priplietol do experimentu svojho brata a kamaráta a odohráva sa to v akože reálnom svete. A trápi ho akože, čo sa deje, ale zrazu začne likvidovať vojakov, policajtov a neviem koho po desiatkách s presnosťou vražedného stroja a navyše pri tom ani slovko nepadne, že "škoda, že sa postavili do cesty, mrzí ma, že som ich musel zabiť" a popritom má cieľ zachrániť akože seba a svet. Bez diskusie.

V hrách, ktoré majú démonské invázie, fantasy príšery, zombíkov a podobne, tam ma to až tak netrápi. Hoci občas sa v nejakom rpg (Aj vo Witcher 3) nájde závan originálnej narácie a questu, kedy sa zistí, že ten zlý vlastne nie je zlý a nie všetci "neľudia" sú automaticky cannon fodder a svine. Ale toho je málo a zvyčajne sa používa taká postava ako výnimka, ktorá ma potvrdiť pravidlo a len obzvláštniť nejaké gameplay mechaniky, ak sa napr. jedná o party RPG.
@HEX (06.01.2020 12:14): Death Stranding tě svými systémy od zabíjení odrazuje, k tomu je tam těch příležitostí někoho zabít málo, ale když už se tak stane, postava tím psychicky netrpí.

Hodně se v této souvislosti mluvilo o sérii Uncharted, obzvlášť jak se s dalším a dalším dílem prohlubovala psychologie postav. Naughty Dog se to do značné míry snaží reflektovat v posledním pokračování, ale samozřejmě to furt nestačí – Nathan je zabíják a príma chlap zároveň. Mnohem lépe si s tím poradili v The Last of Us. Hra na to sice neraguje dynamicky, ale narativně to zpracované více méně mají. Ale furt se tu pohybujeme v rámci nějakého žánru, který je vždy lehčí jak skutečnost, atd.
Osobně s láskou vzpomínám na quest z Might and Magic 6, kde vás pošlou vyšetřit možnou zradu místních šermířů. Tuším v Mistu to bylo a do deníku už si naši udatní dobrodruzi, s drobnou reinterpretací, napíší jako jméno questu "Storm the Silver Helm Outpost".

Po vymlacení celé šermířské pevnosti najdete dopis, který je ze zrady skutečně usvědčuje. V tuhle chvíli by ale více seděl obraz, kdy banda zakrvavených vraždících psychopatů (čti "hrdinové") narychlo smolí text, který jejich šílené tažení nějak ospravedlňuje. Ta představa je zábavná. Ještě lepší by ale bylo, kdyby ani to neudělali a následně se po masakru desítek lidí zbroceni krví vrátili k (tuším) starostovi Mistu a oznámili mu, že dotyční byli nevinní. :)

Ale proti království Enrothu se tenkráte spikli i mágové, čarodějové, druidi, mniši, trpaslíci, vojáci, lučištnice (gender equality!), rytíři a stráže. Tedy vlastně všichni. Alespoň to tvrdí tamhleti čtyři hrdinové, kteří nás zachránili tím, že tuhle "zlou" polovinu království vyvraždil. :)
@Zero (06.01.2020 12:10): No spíš než o jejich "aplikaci" (ať už to znamená cokoli...) jde o to, proč je nemohou nějakým způsobem řešit, vážit, zkoumat a interpretovat. To naopak některé hry dělají velmi dobře a v tom se opravdu blíží třeba "high" filmům a literatuře.

Taky bych neřekl, že hry "nejsou vhodné místo" na zkoumání morálních hodnot, naopak, je v nich agenda hráče. Ale celou dobu tady řešíme, že je to poněkud vniveč a nablblé, když hra nabízí cestu naprosto ostentativního "dobráka", kterou ale podmiňuje desítkami masových hrobů a výrobou sirot jak na páse a tváří se, že to je uplně OK. A nemluvě, že protagonista po tom všem zůstane hodnotově i vnitřně tak nějak nepostihnutý.

To je prostě blbý i ve hrách, to nikdo seriózně neuhájí, že není.
@Charllize (06.01.2020 11:55): Ne, prostě ne. Hry byly pár desítek let nazpátek vymyšlené tak, aby se točili kolem masového zabijení a nemá cenu snažit se to občas změnit. Takové snahy jsou falešné a prázdné.

Docela by mě zajímalo jak je zabíjení řešené v Death Stranding, abych vytáhnul i další příklad hry, která to být hrou zkouší jinak. V dost recenzích bylo zmiňováno, že někoho zabít sebou přináší dodatečné problémy. Sám to prozkoumávat zatím nebudu, ale kdyby někdo věděl, tak může dát příklad.
@Charllize (06.01.2020 11:55): "Hry mi nepřijdou jako vhodné místo na aplikování morálních hodnot, protože to prostě nefunguje"

U filmů to může fungovat, u knížek to může fungovat...v čem jsou hry tak fundamentálně jiné, že to tam fungovat nemůže?
Pokud se hra snaží nějak moralizovat a přitom hráč zabíjí nepřátele po stovkách, tak to nefunguje právě kvůli tomu, že zabíjí nepřátele po stovkách, a pak je řešení - najít jinou náplň než zabíjet nepřátele po stovkách. :-)
Docela hezky na tohle reagovalo první Deus Ex (ale fakt jen trochu). Když tam v prvních misích nepřátele bezohledně vraždíte, tak vám pár lidí připomene, že jste v první řadě "peacekeeper", ne voják :) Dál už se to ale nijak neřeší, a taky mi přišlo pitomé, jak je Paul hrozně proti zabíjení, aby pak při útoku ve svém apartmánu masakroval vojáky téměř po desítkách...

A třeba v těch KOTORech by to šlo zařídit tak, že by se lidi vzdali a utekli = zmizeli. Ta těla tam stejně mizí, tak co (možná taky zčásti proto, aby to pak nevypadalo divně, když jde 100% LS Jedi přes vymlácenou základnu zpátky a musí se prodit mrtvolama :D)
@Charllize (06.01.2020 11:23): Ano, je to jednodušší a proto mnohem pitomější, nicméně když už se hra nějak snaží sdělit nějakou message o válce, tak to bez toho působí debilně jak pěst na oko. A neříkám u každé hry, doslova to tam píšu, aby se někdo s takovým nesmyslem nevytáhnul, nicméně zjevně kde je vůle...
Nicméně v military střílečkách, kde je kolem tebe taky mnoho spolubojovníků by někdo se vzdávajícími se vojcly mohl zůstat, zatímco ty jdeš dál, hry tohle umí rozdělovat v různých pasážích. Stačila by i různorodější náplň misí, které by tak nějak líp seděli s často patetickým a humanizačním sdělením oněch her, než nesmyslná krvavá lázeň v rukou protagonisty, se kterým máme soucítit, leč neprojevuje v sobě paradoxně žádnou lidskost.

To samé platí u těch RPG, tam je to absurdní ještě svým vlastním způsobem, že ještě je nějaký absurdní binární morální systém a reakce postav. Je to v obou případech laciné, hloupé a líné a v konečném důsledku tedy oblbující a co uplně nejhůř: nudné.
@Shoggot (06.01.2020 11:06): by se vzdali a co pak dal? Zmizeli by? Tahal bys je sebou? Odvedl je do vězení? Nevím jestli by každé hre seděl mgs5 styl odchytu zajatych npc. Nakonec je nejlepší je proste zastřelit a jede se dal :)