Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@SimonEndt (01.02.2020 16:00): Tak v podstate aj v klasickom counter-striku bolo výhodné skákať a nakoniec to prekopali až vo verzii 1.5 (pokiaľ si dobre pamätám), kde už ten skok nemal pozitívny efekt a po ňom bol hráč spomalený a naopak sa oplatil využívať len vo veľmi malej miere a špecifických situáciach..

Osobne to beriem tak, že k Half-lifu treba pristupovať tak, ako to bolo zamýšľané, je to arkádová FPS, žiadna stealh alebo taktická, či hyperrealistická akcia. Navyše v neustálom (zbytočnom porovnávaní) s Unrealom treba taktiež poznamenať, že v Unreale a celej jeho značke sa skáče o poznanie viac, len sa to viac využíva pri samotnom boji, než len pri navigácii priestorom. Osobne ma to bavilo v obidvoch hrách, bolo to cool a v prípade singleplayeru to vlastne vytvára ten dojem, že hráčova postava musí svoju cestu dosť improvizovať cez trajektórie, ktorých (príbehový) účel je sotva zamýšľaný pre navigáciu cez dané priestory.

@Red (01.02.2020 13:14): Voľný pohyby si môže dovoliť akurát tak Neo v Matrixe, lebo normálne by postava bola hneď mŕtva. Preto sa ponúkajú tri logické praktiky - stealth (aka nepriatelia nevedia, kde som), schovávanie za prekážky - nepriatelia nemajú na mňa dobrý výhľad a nevedia ma efektívne trafiť, dramatický rýchly akčný pohyb ala jedi, ktorý je najmenej realistický, ale vytvára v podstate najväčší dojem sily protagonistu, ktorý uskakuje a vyhýba sa balistickým krivkám nepriateľov a freneticky ich obieha, aby im vbehol napr. do tyla.
Jestli se nepletu, tak bunnyhop v Quake enginu byla prakticky chyba, která se dostala i do HL1. V Source enginu snad původně ani bunnyhop nebyl, ale při testování to lidem chybělo natolik, že ho tam zpětně implementovali, to samé do CSGO (i když je to už v hodně omezené míře). Z Half-Life 2 byla pak odstraněna dopředná akcelerace pohybu updatem, zpětná akcelerace však zůstala.
@Charllize (01.02.2020 13:20): tak nebavím se o MMO ale o MP ve střílečkach, kde zcela logicky bylo cílem porazit protivníky. A pokud byl člověk díky retezeni skoku rychlejší, tak by to jen blb nevyužíval. Navíc poskakujici cíl může být těžší trefit.

To že stejná "finta" funguje i jinde je jen proto že to tam autoři "asi" chtěli mít.

V singlu to samozřejmě nikdo potřebu používat nemá.
@Cobot (01.02.2020 12:41): V ruznych MMO co jsem hral to pohyb rozhodne nezrychlovalo a presto tam hopsalo lidi az hruza, porad :) U strilecek to asi smysl ma, ale to ze to vypada jak u blbych na dvorku to moc nezmeni :)
Já se ve střílečkách vždy představoval jako hrdina s bouchačkou, co jde důstojně volným krokem. To zjančené poběhání mi přijde nedůstojný (natož na doktora G.Freemana), natož abych někde skákal. Na to mám skákačky s liškama a králíkama.
@AlieN (01.02.2020 12:18): CS mě jako nadšence do military vůbec nechytlo. Hra se tvářila jako realistická na první pohled ale opak byl pravdou. CS mě minul podobně jako hopsání v Quake 3. Vlastně k hopsání jsem se dostal až zde na DH, díky Quake Live. :)

V Battlefield 2 jsme bunny hopery přímo nesnášeli. Díky bohu, že skákající generace hráčů Battlefield buď vymřela nebo někam zmizela. Přinejmenším nejsou v BF4.

@Gordon (01.02.2020 11:00): v pohodě, promiň. :)
@AlieN (01.02.2020 12:18): přesně tak. Skákání zrychlovalo pohyb což bylo hlavně v MP zásadní. Někdy tu mám pocit, že nejsem na nerdsky stránce ale na idnesu. Takový základy... :D
@Charllize (01.02.2020 10:43): :D naprosto souhlasim, v MMO jsem nedělal pomalu nic jiného. Když nad tím tak přemýšlím, tak je to možná opravdu kvůli HL1, případně Quaku. Doteď pokud nějaká FPS/TPS střílečka nemá skákání, tak je pravda, že mi to tam hrozně chybí, i když vím, že by to působilo divně (viz třeba Hitman, The Division, Splinter Cell aj.)
@SimonEndt (01.02.2020 10:40): souhlasím a zcela jistě máš pravdu. HL nezačal éru skákaní. Quake 1 jsem se nahrál do mrtě. Tomb Rider jsem v podstatě hrál jen demo (dvojku), v tehdejší době mě to tak úplně nechytlo. Ale když jsem na Xboxu zkusil ty staré Tomb Ridery, překvapivě mě to na ovladači bavilo, možná je to i tím, že tam je pohled na postavu zezadu, a ne z vlastním očí.

Hopsání byl také důvod proč jsem v 98 nebo o nějaký ten rok, dva později zanevřel na klasické 3D akce a přešel na 3D taktické, realistické akce typu: Hidden & Dangerous, Rainbow Six, Operation Flashpoint, SWAT 3, Ghost Recon, apod.

@Charllize (01.02.2020 10:43): to raději ani nerozváděj, éra hopsání v Counter Strike (ten jsem minul) a hlavně v Battlefield 2 mě přiváděla do varu. Evidentně se všichni zhlédli v českém kdo neskáče není Čech.
@Rapier (01.02.2020 10:30): Nutno podotknout, že Tomb Raider a Quake v 96 tak nějak nastolil vlnu skákání v 3D střílečkách a kdo tenkrát skákání neměl, ten byl poměrně out. Logicky HL1, tím spíš, když jede částečně na Quake enginu, tak skákání má a to samé i tebou zmiňovaný Unreal. Half-Life je dost o technologickém pokroku, nových prvcích a hraní si s fyzikou enginu. To skákání z dnešního pohledu je zastaralý, v té době to bylo zcela inovativní a žádoucí.
@Gordon (01.02.2020 10:26): na spec ops mě nevadí vcelku nic, jen mě překvapuje, že to jsou jen ženský. :) O Raytracingu to nepadala řeč. Porovnávám s tehdejší konkurencí Unreal. Když jsem vylezl s podzemí a tam čučím na zeleného HECU vojáka, tak si říkám, že by byl kontaminovaný? Ne on byl jen nasvícený zelenou zářivkou u východu. Vypadalo to, no řekněme, zvlášťně

Ano, řekl jsi to hezky HL je jak tůra jako v reálu. Nevadí mě mačkat mezerník, ctrl,, apod. :) Vlastně když nad tím přemýšlím, HL je skoro takový walking simulátor, říznutý plošinovkou a zabalený do 3D akce. :)
Zcela vážně, ta hra dokáže být místy naprosto úžasná, stejně jako naprosto otravná.

Je fajn, že u 3D akce musím zapojit to místo, kde je prostor pro seno a slámu. :) Ale HL mohl být klidně kratší o ty otravné a místy i nudné pasáže s podlézáním, skákáním, atd... Vůbec se nedivím, že jsem s tím v devadesátem osmém sekl. Jestli to dohraji, tak to bude vážně tréning mé trpělivosti. :)

HL si nepochybně svůj kultovní status zaslouží za zbraně, interakci (security officers, vědci, vojáci HECU, logické puzzle), atmosféru (ta by se místy dala krájet jako rybník Brčálník), zvuky a vcelku povedenou grafiku (s výhradami k nasvětlení scén, respektive objektů na scéně) ale naprosto ho sráží ke dnu skákací pasáže a, že jich tam je.

Přesto mě baví, i když zrovna teď solidně skřípu zuby nad dalšími hopsačkami, uhýbáním bucharů, apod. v kapitole 10: Residue Processing.

Další tzn. kultovní věci jako jízda na něčem apod. nepočítám, protože s tím už tady byl dříve Terminator Future Shock, a kdo nevěří ať tam běží.
@Rapier (31.01.2020 23:37): Skákání k HL patří, ve skutečném světě na tůře taky narazíš na situace kde nerostřílíš spadlí kmen stromu ale přeskočíš ho, nebo říčku. Nechápu, co ti na tom vadí, je to součást postupu Black Mesou. V CS 1.6 jsou dokonce i čistě adventurní servery, kde jediný cíl je se proskákat mapou na její konec. To je tak těžké místo klikání myší občas zmáčnout mezerník? Jak bys hrál titanfall nebo planetside, kde vertikální boje patří k hlavní taktické výhodě.

Nevím, co ti na ženských Spec Ops vadí, mě přijdou skvělý.
A ano, představ si to, hra z roku 98 nemá Raytracing... To jsou dost hloupé výtky.
Tak jsem v kapitole 9, už mám za sebou zážitky s spec ops (jako nevím kdo ve Valve vymyslel, že spec ops musí být ženy ale budiž :)).

Skákaní, ať je jakkoliv logické, mám už plné zuby. Sakra hrají legendární 3D akční hru nebo hopsačku na Xboxu alá Disney•Pixar Brave: The Video Game?! Half Life 1 by se klidně mohl jmenovat Hop a Skok 1.

Narazil jsem na pár grafických bugů jako např. u železnice při pohledu do jednoho z tunelů se obraz prostě rozsypal, nebo typicky: po výbuchu miny zůstaly ve vzduchu viditelné modré paprsky ačkoliv mina už dávno bouchla....a na povrchu mě hodně překvapilo jak engine mizerně pracuje se světlem.
Otočím zbraň k tzn. zelené zářivce a je překvapivě zelená (tak jako jeden z HECU vojáků před svou smrtí), natočím zbraň pod trochu jiným úhlem a vypadá normálně. :) Jsou to maličkosti ale tady se source engine na Unreal nechytá.
D
Bože, když si představím, že se mám proskákat ještě celých 6 kapitol...

Fakt se mi líbí jak vědci nebo security posouvají děj, tedy pokud člověk rozumí anglicky, bez toho (absence titulků) ten zážitek je poloviční. I když se část rozhovorů (respektive vět) opakuje, dělá to docela atmosféru.
Hláška: "With my brains and your brawn we'll make an excellent team!" mě vždy pobaví. :) Ta je prostě skvělá. :)

Podobně jako Unreal je to pekelně dlouhá akční hra, na dnešní poměry určitě.
@Garret (28.01.2020 23:10): v tom levelu mě skoro došly náboje do oblíbené pistole, M-16 jsem si šetřil na HECU vojáky a tak jsem vše likvidoval brokovnicí, což je nepříjemné, člověk musí být blízko a relativně dlouho trvá přebití.

Tento level mě připomíná tak trochu legendární misi v Operation Flashpoint, ta byla o dost těžší. Jsi sám v lese plném rusáků, po cestě jezdí BVP a dostaň se na druhou stranu do bezpečí.

Jestli HL dohraji tak to bude první 3D akční hra, s výjimkou Bad Company 2 & Battlefield 3, kterou od roku 98 dohraji. Ani tu Mafii, Hidden & Dangerous a Operation Flashpoint jsem nikdy nedokončil. Vždy jsem někde zůstal viset. :) Mám pocit, že ty resty budu dohánět dalších pár let.
Tak ten Chapter 6: Blast Pit mě dal zabrat. Já furt bloudil kde je ten Oxygen a Fuel ..... a ono stačilo jen u zamčených dveří rozbít o kus vedle sehnutý kryt a hurá dolů po žebříku.
Já to zkoušel ihned rozbít ale když jsem nebyl sehnutý, a tak jsem se zbytečně přes tu velkou potvoru vracel nahoru a zase dolů a doslova bloudil, bože že mě to nenapadlo ihned!
A pak ten větrák, už jsem to nehrál 22 let, úplně jsem zapomněl že je třeba skočit a nechat se vynést nahoru.....a přitom jsem si říkal, že ty dřeva si vysloveně říkají o rozbití..... a stejně jsem se zase vracel.... :)
A úplně nakonec ta voda s radiací a toxiny kde plavaly ty sudy. Jasné jdu po rourách v bezpečí, a až na 3 pokus mi dojde, že je třeba seskočit na nižší trubku, já vůl skákal na ty sudy s hazardem a dokonce plul v té vodě, nahoru a dolů dokud mě to nezabilo. :)
Nebo seskočit že žebříku z výšky tak aby se člověk min. zranil, hezky si posunout bedny do vody s drátem pod napětím.....jako vyhráli si s tím kluci z Valve pěkně, na tohle si ještě pamatuji.

V tomhle levelu bylo tolik skákání, že jsem si naprosto jistý, že to byl ten důvod proč jsem tenkrát s HL sekl a už se k němu nikdy nevrátil.

Už jsem v další kapitole a tam už si nepamatuji nic, mám takový pocit že tohle už je premiéra. :)
@Gordon (27.01.2020 22:12): promiň máš pravdu. :) Myslel jsem HECU ale napsal Spec Ops.

Musím uznat, že silně modifikovaný engine Quake 1 vypadá fakt slušně. I HL1 umí vykouzlit hezké scenérie alá Unreal a srdíčko to zahřeje. Obzvláště v podzemí kde je radiace. Kouzelné.

BTW Hrozně jsem si oblíbil pistoli a Garretovi díky za tip s dvou-výstřelem brokovnice.
Stále si šetřím náboje od M-16 ale už mě pomalu došly náboje do pistole i brokovnice. Ta pistole je v rychlosti palby jednotlivými ranami neocenitelná!

Jak se tak koukám jsem už v Chapter 6: Blast Pit. ... :) Nějak mě to chytlo!
Jinak, dohrál jsem HL1 port na VR a můžu doporučit. Ovládá se to joysticky, takže člověk nemusí mít velký prostor a vlastně nemusí u toho ani stát (každopádně když se člověk skrčí, tak se skrčí i postava). V levé ruce má Gordon vždy baterku a v pravé ruce zbraň a co je super, tak lze zbraně držet oběma rukama pro lepší přesnost. Páčidlo si člověk vyvolá "sáhnutím" za sebe, jakoby do batohu a normálně s tím seká před sebou. Skákání je divný, místy až nepříjemný, zvláště když člověk spadne z výšky, ale dá se na to zvyknout. Nicméně ty momenty, kdy člověk vykukuje z poza rohu s pistolkou, a nebo, když se plazíte šachtou a vybafne na vás headcrab, jsou k nezaplacení :)
Ano užívám si to. :)

Po 22 letech to má zvláštní nádech ale ti vojáci spec ops jsou lehkým zklamáním. AI má Unreal lepší. Jak jsem čekal, vyřídil jsem právě 4 skoro bez mrknutí oka, bohužel daň za to, že člověk strávil stovky hodin v MP Battlefieldu.
V roce 98 byli výzvou ale dnes.....jako dobrý (Quake to má horší) ale aby si voják spec ops odložil vedle sebe granát (já za bednou mezi námi asi 3-5 m max.) a poté co jsem ho zabil M-16 mu to bouchlo....ne fakt ne, ta AI zdaleka není tak vymakaná jako v Unreal nebo Far Cry.

Jinak je to super, fakt se ty protipožární dveře dají vysunout, občas také používám load a zkouším co lze a co nelze. :) Ta hudba je dobrá, atmosféru podtrhuje, připosraný hlavně u těch face hungerů fakt jsem ale stejně nemohu si pomoci, u Unrealu je hudba lepší. Já vím už mlčím a hraji. :)
@SimonEndt (27.01.2020 21:19): Jo, já poprvé všude chodil s shiftem a byl opatrný a neskutečně pohlcen atmosférou si užíval tu imerzi a snažil jsem se to hrát strašně "realisticky". dalo mi to týden. Ale já Halfa hrál až dlouho po jeho vydání, myslím že 2006 až 2010 to bude.

Vtipné je, že jsem se k němu dostal vcelku náhodou, kamarád ze školy mi dal typ na CSko a já kliknul na HL ikonku při pirátění a už to jelo. Z té hry především díky hudbě a starým zvůkum jsem se cítil strašně zvláštně.
@Gordon (27.01.2020 21:15): Já když to hrál poprvé někdy před 16 lety, tak jsem to hrál asi měsíc. Jednak jsem z toho byl pos****j až za ušima a jednak jsem si to neskutečně užíval. Jsem klidně v jedné místnosti strávil x hodin a jen jsem zkoušel co všechno můžu a nemůžu. Třeba v jedné místnosti v pozdější fázi hry, kde jsou 3 doktoři, tak jsem je zabil tak na 100 různých způsobů :D Takže je dobře, že si to tak užívá.
@Rapier (27.01.2020 20:59): No já to dřív také nevěděl, ale stačí znovu zmáčknout tlačítko, možná si to ale pletu s Black Mesou. Každopádně by ses mohl pokusit tu hru hrát, místo psaní sem a ptání se, jak to hrát. :)

Mě tak napadlo, že by byl pěknej mod, kde by se z určité oblastni šířili xeňani a my museli využít těch dveří, k postupnému zablokování zamoření komplexu a pak to nějak kreativně zakončit, třeba vyskratováním obvodů a zapálením zamořené oblasti.
@Rapier (27.01.2020 20:59): Dá se no, akorát musíš počkat nějakou chvíli. Jinak se mi i líbí, že v Half-Life 1 můžeš posouvat krabice/barely a občas díky nim se někam dostat. Tím spíš to cením, když pak tuhle funkci ve dvojce několikanásobně posunuli dál.
@Gordon (27.01.2020 18:45): kurňa, že běhám to mě došlo ale že bych se měl podívat do ovládání jak jen jít, to už ne. :) Dík za tip! Jinak skákání zkrz okno mě už jde. :)

Obecně musím říci: líbí se mi ty detaily jako, že když zmáčkneš požární alarm tak se prostě zavřou vrata a smolík. :) Garret to vlastně hezky popsal v komentáři. Má to atmosféru!
Jinak těm, kterým dělá držet tři tlačítká naráz problém (ikdyž to moc nechápu, neb WASD je dělaný tak, abyste na nich měli neustále prsty, nebo jste už tak staří, že máte pokročilou altrózu...), tak těm doporučuji trénink v podobě epické modifikace jménem Hazardous Course. Po dokončení už opravdu nebudete mít problém se žádnou hrou a bude z vás v MP ninja.
@Shoggot (27.01.2020 11:58): No, když to vezmem ještě hloubš, HECU jsou cvičené do "hazardous" prostředí a tím se nejspíš nemyslí poušť, ale úklid nepořádku v extrémně nebezpečných oblastech lidí, Black Mesa je v podstatě takové podzemní a částečně nadzemní město, takže urban kamufláž davá stejný smysl, jako pouštní.

@Rapier (27.01.2020 18:41): Control zmáčkni vždy až když vyskočíš.

@Rapier (27.01.2020 18:41): Defaultně běháš, musíš držet Shift, abys nepadal.

Tak já nevím, kde je chyba, ale v době vydání níkde nebyly diskuzní kroužky, kde by ti lidi museli vysvětlovat, jak se vlastně ovladá postavička ve hře. :-/
@Bursoft (27.01.2020 00:29): díky za tip ale teď jsem to zkusil a mám stále stejný problém. Asi to bude mezi klávesnicí a židlí. BTW výskok je space a crtl je přikrčení. Skáču tak, že se přikrčím, vyskočím a u toho samozřejmě držím šipku dopředu.

EDIT: máš pravdu, crtl přikčení + výskok + šipka dopředu + crtl přikčení a jsem tam a zpět! Dík za tip.

@Garret (27.01.2020 09:50): originál (ale zdarma hratelný je nyní i ten source) a klávesnice je nějaká citlivá. Musím si dávat u skákání, nebo pohybu na římse sakra bacha abych nespadl do výtahové šachty, apod. Za komentář dávám +1. :) I když na tu AI spec ops jsem opravdu zvědav zdali tě honí po celém levelu jako nepřátelé v Unrealu.

@Shoggot (27.01.2020 11:58): jsem opravdu zvědav jak si povedou AI (vojáci) vs nepřátelé z Unrealu. Obě hry hraji na medium obtížnost.
Ono dnes je problém v hodnocení AI v tom, že člověk je vycepovaný z hraní MP v Battlefield 2/3/4 a to tak, že klasičtí nepřátelé už nejsou nijak velká výzva. Samozřejmě na PC, na konzoli tam je to jiná liga na ovladači.
@Garret (komentář): Bravisimo.

@Cobot (27.01.2020 10:36): Je to celkem jednoduchý, navíc to dodavá na pocitu z nebezpečí, ve skutečnosti taky nebudeš sprintem skákat přes překážku jak ztuhlá babička, ale pokrčíš nohy, aby sis nerozbit držku, u skákaní na krabice to same, musíš se prostě v reálů skrčit, jednoduchým skákáním bys o ní leda tak šulil pinďoura a vypadal jak naprostej kretén. :)
@AlieN (27.01.2020 14:23): Přebíjení v DN3D mi nepřijde o nic pokročilejší, než přebíjení dvouhlavňovky v Doomu 2. :) Celkově paralely mezi HL a DN3D moc nevidím, maximálně v tom, že obě hry se snažily vyobrazit reálný svět a ne třeba jiné planety, dimenze apod. Podobně tvrzení, že HL by bez Q1 nebyl je mimo. Ano HL je postaven na vysoce modifikovaném Q1 enginu, ale kdyby nebyl Q1, byl by postaven třeba na jiném enginu. Nejvíce her znám na Q3 enginu, ale taky bych netvrdil, že Call of Duty by nikdy nevzniko bez Q3. V dnešní době má dost her Unreal engine, ale se hrou Unreal (Tournament) často nemají jinak nic společného.

V roce 1998 ještě tolik FPS neexistovalo, je tedy snadné nalézat paralely, které ve skutečnosti neexistují. Myslím, že každá hra se do jisté míry inspiruje jinou hrou, pokud byla úspěšná. Touto logikou všechny FPS vychází z Wolfa 3D, podpořeného úspěchem Doomu.

HL byl ve své době skutečně unikátní skriptováním a taky grafikou. V 90. letech i půl roku rozdílu znamenalo grafický posun a ten HL engine (modifikovaný Q1 engine) konečně umožňoval krásy jako jsou vědci interreagující s prostředím a vojáci dávající si první pomoc. Asi trochu složitě řečeno, ale určitě to všichni chápete.... Tak tady nepište hovna o Dukovi a Quaku, nováčci zpropadení!!
@AlieN (27.01.2020 14:23): ale to prostredi bylo cca taky interaktivni, ne treba az tak jako v shadow warrior ale jo. Blood by taky mohl vypravet. To je muj favorit zase :)

U half life se musi nechat ze to vychytak hodne. Ale jak rikam.bez quake by half life nebyl. Taky ho puvodne vyvijeli na q1 enginu, pak na myslim unreal (to možná kecám) a pak zacli vytvaret source...

E: navazujici levely - ze jsi sel plynule z levelu do levelu / zadny konec levelu, postrilel jsi blabla - ale half life jako jeden level s mezi nahravacim -LOADING -