Komentáře
Západní RPG hry se často vyznačují rozmanitými způsoby, jak řešit herní problémy. Nikoho asi nepřekvapí, že nám hra (často skrytě) nabídne nejen bojové řešení, ale například také stealth či diplomacii. Ráda si při hraní volím osobnost své postavy a dle toho upřednostňuji to či ono. Tentokrát jsem se rozhodla hrát za naprostého pacifistu a pokusím se tak vyhnout veškerému boji a násilí. A přesně o tom je pacifist run. Pokusím se tímto komentářem popsat nejenom můj průchod hrou, ale i shrnout ji jako celek. Zároveň se vyvarovat spoilerů, ale popsat situace tak, aby znalí přesně věděli, o co jde.
Planescape: Torment je velice ukecané RPGčko na enginu Baldur's Gate, které dává důraz na roztodivný příběh a svět, zajímavé interakce s postavami a jejich dialogy. Boj je tak až téměř na posledním místě, byť to neznamená, že by se hrou nedalo promlátit. Hlavní postava se probouzí v márnici, téměř v nemrtvém stavu, bez vzpomínek na cokoliv včetně jména a hned vás začne otravovat létající lebka, že máte zabít nedalekou zombie a sebrat jí klíč, díky kterému se oba dostanete ven. Tento úplně první quest se nedá vyřešit jinak, a tak můj pacifist run končí téměř dřív než začal...
Ale ne. Přimhouříme obě očička, je to přeci jen nemyslící dávno mrtvý zombák, a budeme pokračovat do ulic města Sigil. Města uprostřed všech rovin existence, jehož největší část je Úl, čtvrť chudoby, prostitutek, zlodějů a sběračů mrtvol. A právě v Úlu se odehrává první část hry. Tady se hráč může zdržet na mnoho (desítek) hodin, plnit vedlejší úkoly, získat další společníky, naučit svého Bezejmenného řadu nových věcí a pořádně se vybavit. Můj první zásek byl až hluboko pod Úlem, a to opět v místě plném nemrtvých, které jsem nemohla přesvědčit svým šarmem, aby mě pustili dál, protože mi chyběly tři bodíky v charisma. Naštěstí jsem to vyřešila tak, jak se v této hře řeší řada problémů. Vlastní smrtí. Ano, v této hře je smrt hlavní postavy v podstatě jen teleport do márnice či na začátek dungeonu (a v tomto případě to také nečekaně umožnilo postup dál v příběhu otevřením původně zamčených dveří). Hlavní postava je totiž nesmrtelná a hledání důvodu je zápletkou hry.
Po projití Sigilu se hra náhle změní. Konečně najdeme někoho, kdo nám vysvětlí většinu záhad o hlavní postavě. A rovnou se s ní i utkáme, ale nebojte se, nezabijeme ji. No a následně se detektivní zápletka o hledání vlastní minulosti, smrtelnosti a důvodu existence mění na cestování po sférách. Tato část se již skládá z menších uzavřenějších lokací s víceméně lineárním průchodem a jen pár vedlejšími úkoly. A právě zde se stalo něco, co jsem ani v nejmenším nečekala. Strážný, kterému jsem potřebovala ukrást klíč od věznice, byl na rozdíl od svých mnoha kolegů nepřátelský už od prvního příchodu, dříve než mě vůbec spatřil. No a v tom případě vykrádání kapes nejde použít. Bug? Feature? Musel umřít na probodnutí ze stínu. Sice úplně zbytečně, ale musel.
Ani toto spíše adventurní RPG se nevyhnulo tomu, že jeho finále je plné nepřátel. Probíhat mezi nimi byl docela opruz, ale po několika pokusech se povedlo. Jak už jsem zmínila, smrt neznamená nutnost loadu, i když někdy je to rychlejší. Příběh graduje opravdu hutně, společníci se začínají vybarvovat a Bezejmenného čeká nevyhnutelný souboj s dvěma mocnými nepřáteli. První z nich je jen takovou demonstrací síly, poměrně rychle se vzdá a jeho porážka není ani započítána v bojových statistikách party. Ten druhý však jakékoliv naděje na úspěšný pacifist run rozmetá. Z toho už se nevykecám. Nejenže je nutné jej zabít, musí ho zabít sám Bezejmenný. Těsně před tím, než se dočká příležitosti dozvědět se své jméno, jednou pro vždy se vypořádat se svou minulostí a úspěšně ukončit tuto hru. Jak jinak než svými přesvědčovacími schopnostmi (a možná i trochu vyhrožováním).
Úžasná hra, pokud vás baví číst, protože textu jsou opravdu tuny. Úžasný pacifist run (byť neúplný) a doufám, že ne můj poslední. Pokud jste se i vy o něco takového pokoušeli, dejte vědět. Obzvlášť, pokud máte tip, jak se vyhnout některému ze soubojů, kterým jsem se vyhnout nedokázala. Tato hra je nesmírně rozmanitá, a třeba se jim přeci jen vyhnout dá.
Dohráno za 18 hodin.
Souboje:
Zombie Worker #782 (započítán Mortemu)
Ravel (přežila, započítána Bezejmennému)
Curst Guard (započítán Annah)
Trias (vzdal se, není započítán v herních statistikách)
Ignus (započítán Bezejmennému)
Statistiky na konci hraní:
6196 měďáků
The Nameless One - fighter level 25 (fists *****)
STR: 12, INT: 25, WIS: 25, DEX: 9, CON: 11, CHA: 24
Neutral good, Sensates
Gauntlets of Teeth, Kaleidoscopic Eye
Deionarra's Wedding Ring, Mempa's Biting Ring, Intestinal Phylactery
Předně měl pro mě celých těch 17 let Planescape: Torment pověst brilantní příběhové hry, ve které se toho hodně nakecá, až se skoro zapomíná na tu hru. Neodpustím si nepatřičné srovnání se hrou mnohem novější patřící do víceméně stejného žánru, a která zdaleka nemá takové uznání, a tou je Game of Thrones. Obdobně i zde, je to hra, která se vyplatí hrát kvůli příběhu, který je komplikovaný, bohatý, mnohavrstevnatý, plný intrik, zrad a překvapení, ale už tak nějak kvůli ničemu jinému.
Narozdíl od GoT má však Torment řadu nevýhod, které brání citovějšímu a zásadnějšímu prožitku, alespoň pro mě, a díky čemuž připomíná Torment četbu knihy, ale knihy, která postrádá jakoukoliv strukturu a tah na branku. Nevýhoda číslo 1: nadabováno jest asi 1 promile textu, nejspíš ani to ne, a většinou tím způsobem, že je to spíše matoucí, protože se musíte probrat v textu mezi přímou a nepřímou řečí a slyšíte slova dříve, než je čtete a je vám jasný kontext. Nevýhoda číslo 2: obrovské množství postav. Většina z nich jsou zásadními a přesto se vůbec neohřejí. Ano správně, napadá mě jedno jméno, Sekora...no nic. Nevýhoda číslo 3: k postavám, se kterými mluvíte, chybí téměř jakákoliv vizuální spojka, krom pár pixelů na mapě, a tak si je lze vybavit pouze na základě jejich jména. A přitom by stačilo použít například nějaký pěkný avatar, který by se u rozhovorů zobrazoval. Nevýhoda číslo 4: obrovské množství zbytečného textu. Ano, já vím, že tohle dělá Torment Tormentem, ale je obtížné vyznat se v tom, co je důležité a co ne a spousta důležitých momentů přijde jako blesk z čistého nebe a z důvodu ochablé pozornosti stravené nad četbou tuny textové vaty, neocením to skutečně zajímavé.
Toto je stručná sbírka důvodů, proč mě to nejspíš až tak nesemlelo, jako většinu z vás, ale nad to bych postavil ještě čistě subjektivní dojem, že základní story pro mě zas až tak zajímavá není a souvisí to asi i s absencí sympatie a souznění, které jsem měl k hlavnímu hrdinovi.
Tím však neříkám, že celý svět a jeho promyšlené detaily nestojí za to. Přesto všechno je to ale celkem únavný proces. Hodně si za vše ale můžu sám, protože mám ve zvyku dělat vše, co hra nabízí, a pokud je někde více variant postupů, většinou nahrávám uloženou pozici a zkouším, co se stane, když udělám něco jiného. Herní doba se mi tím tak hodně zvedla, zároveň však ztratila hra na větší údernosti. Mě však vždycky trápí, pokud mám dojem, že něco ze hry prošvihávám a pak si to neužiju.
Zároveň je však skvělé, jak se dají různé věci vyřešit různým způsobem a budí to zdání velké svobody, přestože je již velmi brzy jasné, že je potřeba pro co nejlepší průběh téměř vše řešit mírumilovnou a inteligentní cestou. Škoda, že systém přidělení přesvědčení je pro mě celkem neprůhledný a i když jeho zákonitosti chápu, tak mi nejdříve stagnovalo téměř celou hru a pak najednou se mi přelévalo úplně nesmyslně a často, až si myslím, že to byl bug a po takových situacích jsem ztrácel úplně chuť hru hrát (například situace, kdy mám přesvědčení "neutral good", zachráním vesničany před fiendy v Curstu a následně mám přesvědčení "chaotic neutral")
Společníci jsou úžasná skupinka charakterů, všichni něčím zajímaví. Přesto jsem měl pocit, že by mohli mezi sebou interagovat ještě více a být do příběhu více propojení, než jednou za tři hodiny.
Nejvíce se mi líbil asi samotný závěr, kdy se konečně tlačí na pilu a přichází zásadní rozhovory a odhalení. To jsem projel jedním dechem.
Problémem jsou nedořešené technické věci. Pokud je ve skupině víc, jak tři lidi, je to očistec. Postavy se kolem sebe neprotáhnou a na často malém prostoru je manipulace s nimi, pokud se chcete dostat k nějaké postavě nebo k předmětu, úmorná.
Rovněž jsou tu bugy a desítky různých patchů, které stejně nikdy nebudou dokonalé. Ignoruji, že mi hra padala, nebo když se dá quest plnit stále dokola a nabírat tak nesmysl zkušeností, ale neignoruji to nejhorší, co se může v RPG hrách stát, a sice nemožnost splnit quest kvůli bugu - zde se objevuje například to, že postavám chybí v dialogovém okně zásadní věc, po které řeknou, že se quest splnil.
Grafika není moc dobrá, hudba dobrá je, ale nevymyká se lehkému nadprůměru, pár songů je výborných, většiny si člověk ani nevšimne, funkčně vše plní účel.
Systém povyšování ála DD je nemotivující, příliš náhodný a s nejasným efektem. Nemám ho moc rád.
Soubojový systém je to pak skoro Diablo, s tím, že se to dá pauznout, minimálně za bojovníka, omezenost kouzelníků a jejich kouzel mi přišla příliš velká na to, abych kouzla používal víc, než jen jako rozmar a vytrhnutí ze stereotypu a zlodějské řemeslo mi přišlo už úplně neúčelné.
Zkrátka a dobře, Planescape: Torment stojí za pozornost i po letech, rozhodně to ale není hra pro každého, jak se jinak z hodnocení ostatních může zdát. Chce to velkou trpělivost a odhodlání, pak se odvděčí dobrým zážitkem z promyšleného depresivního světa s celou řadou detailů a minipříběhů, ze kterých se až točí hlava. Svým způsobem jsem si to užil, ale bohužel na mě kvůli řadě věcem neměla hra takový dopad a jednotlivé zvraty a odhalení mě většinou nechaly ledově chladným. Krom příběhové stránky pak hra nenabízí prakticky nic.
Môj bezmenný charakter sa prebudil na hnusnom krvavom márničnom "stole". Pomalým pohybom začal z neho vstávať. A čo nevidel, začala na neho hovoriť škaredá lietajúca lebka. Rozprávala mu všeličo, a objasnila mu niečo o tomto zvláštnom svete. Okrem toho sa dozvedel, že má nájsť nejakú postavu v niekde v meste Sigil. Dôležité bolo, že sa k nemu tá lebka pridala. Takže spolu s mojím bezmenným charakterom, ktorý nevie ani kto je a odkiaľ pochádza, sa snažila dostať z ponurej márnice do "vraj určite menej ponurého" mesta Sigil. Spolu prechádzali temnými zákutiami márnice plnej tupých a nemysliacich zombie, ktoré takmer ani nedokázali stáť na nohách. Pri opatrnom prieskume márnice spoznali postavy ako Dhall alebo Derionara... A keď už konečne s tej depresívnej márnice vypadli, tak sa im pred tvárami objavilo ešte depresívnejšie mesto Sigil, konkrétne jeho najzapadnutejšia štvrť. Takže, ako sa hovorí, dostali sa z blata do kaluže. Sigil, ktorému sa prezýva "Mesto dverí" bolo skutočne minimálne tak ponuré a šedivé ako márnica. Prechádzali tzv. "Úľom", pýtali sa na tú postavu a plnili rôzne úlohy, aby si zarobili. Popri tom našli aj nového spoločníka do partie atp. Až na koniec zistili, kde sa dotyčný nachádza. Vydali sa tam a...
Teraz to seknem, lebo by som prezradil veľa spoilerov a to nechcem. Tak to nechám tak... Zahrajte si to sami...:)
V tejto časti hry som inak z toho bohvieako nadšený nebol. Áno, malo to kvalitné dialógy, postavy, svet, ale nepripadalo mi to ako najlepšie RPG všetkých čias. Ten svet som bol síce zaujímavý ale moc som ho nechápal. Príbeh sa moc nerozvíjal a celé to bolo také zvláštne... Ale bavilo ma to, tak som to hral ďalej a postupne som začal zisťovať, prečo je tá hra tak vysoko hodnotená. Proste som ten svet začal viac a viac chápať. Príbeh sa začal rozvíjať a celý svet a jeho mechaniky pomaličky objasňovať... A keď som sa dostal do výborného finále a nakoniec dohral hru, zistil som, že nedokážem tomu dať menej ako 100%. Každopádne, tí čo to dohrali, pochopia a tí čo to nehrali, tak im odkazujem "Zahrajte si to!"
Nakoniec teda musím súhlasiť pozitívnymi názormi a konštatovať, že Planescape: Torment si svoju pozíciu jedného z najlepších RPG rozhodne zaslúži.
Pro: Príbeh, originálny svet, zaujímavé charaktery, ponurá atmosféra
Proti: Technické problémy, hra mi občas padala
Tahle hra je svým příběhem pro mě výjimečná. Není to o tom, že by měl hlavní hrdina za úkol zachránit svět před zlem, které se blíží. On ztratil všechny vzpomínky a snaží se přijít na to, kdo je a proč je nesmrtelný. Cestou ho doprovází několik společníků, na které postupně narazí v průběhu hry.
Hlavní pýchou téhle hry nejsou ani tak souboje, ale hlavně dialogy. Celá hra je v podstatě taková interaktivní kniha. V dialozích se totiž objevuje velké množství knižních výrazů, takže i anglicky mluvící nečtenáře by mohly trochu zaskočit. Je pravda, že časem se některé dialogy dost opakují, takže už to nutí hráče přeskakovat některé věci, které už jednou slyšel, ale jako celkově jsou velice propracované. Každá důležitější postava má totiž svůj vlastní styl - některá mluví velice kultivovaně, některá v nějakém nářečí atd. Zkrátka jsou dialogy velikou chloubou hry a nestojí za to je moc přeskakovat.
K hudbě není moc co dodat - je úplně dechberoucí. Dokonce každý váš společník má svou vlastní hudbu, tzn., že když přijdete na místo, kde se s ním poprvé setkáte, začne hrát jiná hudba, než která hraje v dané lokaci. Samozřejmě hudba skvěle doplňuje atmosféru hry a daného prostředí.
Grafická stránka hry je velice kvalitní na svou dobu. Dokonce mě velice mile překvapily pěkně zpracované cutscény a in-game animace.
Abych jenom nevychvaloval, tak jsem našel i pár nevýhod. Tou hlavní jsou ty souboje, jak už jsem zmiňoval. Mnohokrát se mi stalo, že když jsem nařídil mé partě, aby zaútočila na nějakou příšeru, tak úplně zamrzla a zůstala stát na místě, dokud daný protivník nepřišel blíž anebo naopak má parta sice naběhla na potvoru, ale vzájemně si překáželi, takže útočila třeba jenom půlka party a druhá půlka zůstala stát na místě.
Dále mně moc nevyhovoval systém kouzel. Hráč sice neměl něco takového, jako je v jiných hrách tzv. mana, ale kouzla byly v této hře omezeny tzv. nabitím. Když hráč vyčerpal tyto nabití, tak si musel v nějakém vhodném místě odpočinout, dokud se tyto nabití znovu nedoplnily. Mnoho kouzel taky bylo dost zvláštních, ani jsem nevěděl, co některé dělají (a to jsem hrál hru s češtinou, lol). Některá kouzla měla dobré animace, např. animace, kde se nabijí obrovský kanón anebo jak paprsek přitahuje roj meteorů atd.
Na závěr bych chtěl jenom říct, že Planescape: Torment je nejlepší hra, kterou jsem hrál. Sice zabere spoustu času a úsilí, než člověk přečte a projde všechny ty dialogy, ale nakonec to rozhodně stojí za to. Doporučuji každému zahrát si tento skvost.
Pro: Rozmanitý svět s propracovaným příběhem
Proti: Souboje
"Planescape: Torment je přesně tak dobrý, jak vám vaše představivost dovolí."
Je potřeba něco dodat? Mohl bych se tu snažit rozepisovat podobné komentáře jako to udělali jiní přede mnou (neúmyslná a nečekaná paralela s hrou? :-)), ale je to zbytečné. Kdo Tormentu věnuje čas, trpělivost a oddá se mu, ten si ho mnohonásobně užije. Kdo k němu přistoupí jako obyčejný znuděný konzument, bude odcházet rozladěný.
Pro: svět, postavy, atmosféra, dialogy, rozhodnutí, hudba, ...
Proti: občasný pixel hunt, klidně by to mohlo být delší
V dnešní době jsou nové hry už natolik pokročilé, že svým zpracováním připomínají film. Mnohdy je to navýsost působivé, filmy přece máme rádi všichni, že? Ovšem nestává se často, že by nějaká hra svým zpracováním připomínala knížku. Je to opravdu ojedinělé, protože PC hry a knížky jsou dva rivalské paradoxy, jejichž mix je pro mnohé nepředstavitelný. Věřme tomu nebo ne, hra Planescape: Torment je knížka. Knížka v herním kabátě. A má všechno, co kvalitní knížka potřebuje: Neskutečný příběh, promyšlené postavy, nadýchanou atmosféru a spousta spousta spousta písmenek. Kdo je autorem? Inu, vzhledem k obsahu hry bych typoval nemanželské dítě Kafky a Sartra, ale pravdou je, že veškeré kredity jdou vážně jen frajerům z Black Isle, kteří v mé hlavě navěky zůstanou zapsáni, jako nesmrtelné legendy.
Hra na vás dýchne dechem tak hustě temné a depresivní atmosféry, až téměř ucítíte veškeré odpadky z Hadrníkova náměstí. Ale naprosto vás pohltí. A už nepustí. V podstatě se sami stanete prokletými, ano, jako váš hlavní hrdina. Až na to, že vy si to, na rozdíl od něj, budete užívat. Veškeré lokace, veškerá místa mají své vlastní kouzlo, jenž je vždy tak dokonale propracované, až si člověk říká: ,,Bože, jak to mohli takhle všude udržet!?"
Příběh. Odvyprávění. Dva propojené prvky, které mnohdy nejsou na stejné úrovni, čímž nechají degradovat kvalitu hry. PT má tyhle prvky splněné doslova na 100%. Příběh je tak neskonale fantastický a geniálně odvyprávěný, až si člověk říká, že tuhle hru by si měli zahrát všichni odpůrci počítačových her, aby viděli, že i hra může dosáhnout kvalit čtených knih. Asi netřeba říkat, že příběh Tormentu považuji za ten nejlepší a nejpropracovanější ze všech RPGček, jaký jsem v životě hrál. Jeho promyšlenost, postupnost a existenciální filozofie, která se motá kolem otázky změny povahy člověka, je natolik intenzivní a zábavná, že se člověk prostě nemůže odtrhnout. A nenechme se zmást, nejedná se pouze o RPG, ale zároveň i o adventuru. No, a jak víme, adventůry jsou inťošský hry, proto není divu, že tato kombinace do celistvosti herního průběhu dokonale zapadá. Úžasné také je to, jak neskonale bohatý na detailech svět Tormentu je. A detaily jsou mnohdy sakra důležité, nezapomínejme na to! Hru jsem totiž dohrál asi pětkrát a po každém rozehrání jsem objevoval nové a nové věci, o kterých jsem před tím neměl ani šajna. Navíc mi to dalo podnět k dalšímu přemýšlení o podstatách dobra, zla, řádu a chaosu, které v příběhu hrají veledůležitou roli. Především je skvělá ta věc, že všechno není tak úžasně černobílé, jak bychom chtěli, že jo, ty šmejde Triasi? Geniální vyprávění smíchaná s hutnou atmosférou dá navíc ke vzniku tolika zapamatovatelných situací, při kterých mi mnohdy i přeběhla husina. Ku příkladu působivé setkání s duchem vaší mrtvé lásky, jenž vám předá proroctví o krocích, které na vaši cestě za poznáním a smrtelností podniknete. Dále jsem cítil Ignusův oheň a poslouchal Ebbovo vyprávění o Sigilu, což také doprovázely ďábelské hudební tóny, jenž hrály u Doutnajícího nebožtíka. S překvapením jsem na židli ztuhl, když mě Annah kousla do krku a šeptala mi, jak neskutečně mě chce. Zarytě jsem přemýšlel, když se mě Ravel zeptala na onu otázku, která je příčinou strašného a věčného prokletí Bezejmeného. Známe ji všichni, že? A konečně, nechtělo se mi odejít z nevěstince duševních rozkoší, neboť hudba, pocit klidu a povídání s různorodými společnicemi ve mně zanechaly takovou úroveň trankvility, až jsem málem dosáhl osvícení. A o tom to je. Proto je Planescape Torment takovým mistrovským dílem. Ono vtáhnutí a prožívaní děje spolu s vaším hrdinou je tak intimní, že vám až skoro osobně záleží na tom, abyste svoji cestu dotáhli do vítězného konce. K tomu vám dopomáhá geniální sestava parťáků, kteří jsou do jednoho originální a zajímaví. Vtípkař a nadrženec lebka Morte, divoká drzá polo démonka Annah, milá a "vnímavá" sukuba s alegorickým jménem Fall-From-Grace, a nebo taky věčně hořící mocichtivý čaroděj Ignus. Lze si s nimi kdykoliv promluvit, přičemž se vám nabídne škála tolika dialogových možností, až máte strach, aby třeba něco důležitého a zajímavého neuniklo.
Hudba je geniální. Expresivní tóny, na fantasy hru netradiční (což je vlastně celá hra, takže to je jedině dobře) jsou jedněmi s hlavních podstavců oné setsakramentsky husté atmosféry, která je pro PT tak podstatná. Ať už to jsou něžné dojemné chóry, pějící při rozhovoru s Deionarrou, nebo drsné dunivé dukoty při procházkách po Sigilu, vždy je naprosto správně postavená. Mark Morgan prostě umí.
Jediné chybky, které jsem při hraní zaznamenal, byly například ne úplně záživný a propracovaný bojový systém (hustý efekty kouzel to zachraňovaly though) a také se mi tak nějak zdá, že abyste měli ze hry maximální herní zážitek, tak je nutné hrát za kouzelníka s vysokou inteligencí, abyste se vám odemkly veškeré možnosti volby, které s tím přicházejí. Nebo alespoň ty podstatné a zajímavé. Což je trochu škoda, obzvlášť pro lidi, co volí spíše válečnickou cestu.
Planescape Torment je opět jedna z mála her, při jejímž dohraní uroníte slzu, neboť si uvědomíte, že to už skončilo. S nostalgií budete vzpomínat na ty veškeré zážitky, které jste s Bezejmeným podstoupili, ty hory textů, co jste přečetli, jak jste zapojili mozkové buňky při řešení všech těch filozofických otázek a konečně... jak jste cítili tu hrdost. Tu krásnou neskonalou hrdost, že jste hráli knížku. Že jste četli hru. Knížko-hru, která bude v historii sfér zapsána navěky. Dokud bohové konečně Sigil neobsadí a nesesadí Paní boleti, která je metaforou pro celý pouť vašeho Bezejmeného života...
P.S. Těším se na Numeneru!!
Pro: Geniální příběh a odvyprávění, originální ve všech směrech, hudba, dialogy, a i přesto všechno sympatická skromnost
Proti: trochu omšelé boje, menší nerovnováha v propojenosti povolání do příběhu
Hra stojí za dohrání už jen kvůli příběhu. S jistou averzí k zastaralosti se možná setkáte, ale to hra vynahrazuje plným prožitkem děje.
Pro: originalita nie je na úkor hrateľnosti, zmysel pre detail, pocit autenticity a uveriteľnosti v nezvyčajnom prostredí, hudba
Proti: boj
Torment mě nekompromisně přibil k židli na týden a málem mi ani nedovolil chodit spát. Rád bych uvedl, který z faktorů to byl, který za mé týdenní uvěznění může; jestli hratelnost, grafika, výtvarný styl, obsáhlé texty, dokonalá hudba, propracovaný svět... Moje odpověď zní: všechny!
Torment totiž nabízí báječnou směsici všech výše uvedených faktorů. Už od prvních herních krůčků na vás okamžitě dýchne ta "jiná" atmosféra. Perfektně se povedlo (alespoň zpočátku) sesynchronizovat pocity hráče a Bezejmenného (aneb "Kde to sakra jsem? Co tu dělám? Proč na mě mluví lebka? Proč jsem se hergot probudil na stole v márnici?!). Jednoduše už první minuty prozrazují, že hrajete netradiční hru. Při následném hraní se tento fakt pouze potvrdí, protože považuji za geniální postavit hru na tom, že hrdina je nesmrtelný a sám neví, proč.
Bez skrupulí přiznám, že bezmezně obdivuji výtvarný styl, celého herního světa. Špinavé ulice Sigilu, ve kterém se vedle žebráků, násilníků, vrahů a podobné sortě stvoření nachází i roztodivné stroje a konstrukty. Ten svět si mě jednoduše získal svou drsností, propracovaností, nápadem...
V souvislosti s propracovaností a nápadem musím také zmínit sáhodlouhé rozhovory, které dopodrobna vysvětlují celý herní svět. Dozvíte se mnoho o sférách, o stvořeních v nich žijících, o magii, o válkách, frakcích, lokacích... Mohlo by se zdát, že tak ohromné množství textu je spíše na obtíž, ale opak je pravdou. Tak neskutečně čtivé rozhovory a přednášky jsem u hry asi ještě nezažil. Je to něco nepopsatelného a s klidem můžu podotknout, že právě texty mě hnaly hrou kupředu svinským krokem. Připadal jsem si jako...pijavice...myšlenková...to je jedno.
Nechci se zbytečně patlat se spoilery a zároveň mi dochází slova, tak moje povídání zkrátím. Torment mě dostal, protože z něj vyloženě sálá hratelnost a zábava na dlouhé hodiny; příběh, za který by se nemusela styděl kniha (ještě nějakých pár dní o něm budu muset přemýšlet) a také neuvěřitelná péče věnovaná detailům a to i těm textovým. Většina současných RPG se může pochlubit maximálně jedním z těchto kladů. Torment je RPG ze staré školy a v tom tkví jeho kouzlo. Jeho dohrání dokáže způsobit emocionální smršť a proto jsem měl pocit, který dokáže shrnout jen jediná věta: "Feels like I've been through a shredder."
Pro: Atmosféra, výtvarný styl, perfektní hratelnost, skvěle a čtivě napsané texty, skvělá hudba, netradiční a zajímavý svět a další...
Proti: ...málo Annah? :))
Nicméně po pár letech jsem ji opět zkusil díky tomu, že jsem si zlomil ruku a tak jsem měl dost volného času, abych ji mohl dohrát bez delších přestávek. Za tu dobu jsem si z nejrůznějších komentářů a doporučení přátel dokázal udělat o hře celkem jasnou představu, po dohrání ovšem musím říct, že ta představa nebyla moc naplněna. Vzhledem k tomu, že se nejvíce vyzdvihuje příběh, mé zklamání pramenilo zejména z něj. Jistě setting není nezajímavý a po všech těch barevných cool jRPG s infantilně naivními postavami, které jsem posledních pár let měl tu smůlu hrát, byl tenhle rezavý ponurý svět rozhodně příjemná změna. Ale od příběhu jsem rozhodně čekal víc, než 4 úkoly typu (následují spoilery) najdi sběrače co se chtěl vykoupit z hříchů a tak tě využil, protože ví o tvé minulosti jen proto, abych se od něj nakonec dozvěděl, že o mé minulosti vlastně ví čarodějnice co mě udělala nesmrtelným, která mi pro změnu řekne, že o mé minulosti vlastně ví archanděl, který mi pro změnu řekne, že o mé minulosti ví sloup lebek, od kterého se pro změnu dozvím, že má minulost je schovaná ve skryté sféře, kde jsem se sláva KONEČNĚ DOZVĚDĚL... jak sjednotit svá já a setkal jsem se svou smrtelností, je to jistě zajímavá motivace místo zachraňování světů, pronásledujete svou smrtelnost, která jediné co chce je, abyste ji nechali na pokoji, ale tak nějak mě spíš zajímalo vysvětlení, proč jsem se vlastně stal nesmrtelným, což mi přišlo ale dost odbyté, natolik, že po konci hry jsem si říkal, proč jsem svou smrtelnost vlastně hledal. Toť vše... Tohle je tedy ten nejúžasnější, nejdospělejší, nejfylozofičtější příběh, který kdy videohra měla... (konec spoileru)
Jistě, tohle není celý příběh, ve hře je spousta vedlejší úkolů, z kdejakého vidláka se můžete dozvědět spoustu o mýtech a historii světa. Nicméně tím, že většina těchto úkolů a historek, je poněkud odtržena od hlavního příběhu, bylo pro mě docela těžké udržet u nich pozornost, ale snažil jsem se, hru jsem hrál s pomocí gamefaqs, aby mi žádná podstatná informace neutekla, splnil jsem tedy všechny questy, s tím se váže také překvapivé zjištění, že bez neoficiálního patche byla hra dost zabugovaná a každý druhý quest, měl v sobě nějaký háček. Tu jednoduchost příběhu však spíše přičítám jako daň za svobodu a možnost dostat se k cíli různými způsoby, proto to ani nějak moc nezohledňuji v hodnocení, nicméně jistě je hezké mít ve hře svobodu, ale po čase mě docela iritovalo, že většina questů se řeší stylem, že každé NPC ve hře se můžete zeptat na tu stejnou sadu otázek, a když máte štěstí, tak vám některé prozradí stopu, jak se k hledané osobě dostat, ale pročítat ty tuny podobných odpovědí na stejné otázky byla dost nuda (opravdu jsem nezáviděl překladatelům).
Co se týče mých společníků, nějak výrazněji mi utkvěl v paměti jen Morte, a jeho odhalení před koncem hry pro mě byla jedna z mála zajímavých scén. Jinak většina postav měla pár dialogů při seznámení, pak jednu dvě další dialogové možnosti pokud jste ve hře něco udělali, do příběhu jinak příliš nezasahovali a tak jsem si k nim ani nevypěstoval nějaké silnější pouto.
Přesně to jsem cítil při prvním, druhém i patnáctém hraní.
Planescape je jedna z mála her, kde nejde o záchranu světa. Nejde ani o záchranu čehokoli či kohokoli jiného, než vás samých, ve hře prezentovaných postavou Bezejmenného.
Je zvláštní, jak se autorům podařilo vytvořit jednu konkrétní postavu, kterou mimo jejích atributů nemůžete upravit, a přesto s ní splynete a ona se stane do určité míry vámi. V době, kdy postavy nejsou ničím víc, nežli otroky hráče, je Bezejmenný dokonalým promítnutím vás do šíleného světa Mnohovesmíru - ten je tak pestrý, že vy ani Bezejmenný nemůže vědět všechno - a tak se ptáte, učíte se a stáváte se plnohodnotnou postavou v tomto světě. Vydáváte se na výpravu za odpověďmi na otázky a stále víte, že ač se v určitých událostech angažujete, starobylá pravidla, světy a jejich obyvatelé tu byli dávno před vámi a bez ohledu na váš úspěch či neúspěch tu budou i po vás. Bezejmenný se může stát téměř bohem co do atributů, ale stále jsou tu pružiny (jako třeba Paní Bolesti, ale i jiné méně zjevné), které připomínají relativitu vlastní síly i moci.
Rozhovory jsou košaté a ve složitém světě plném rozličných filosofií (které jsou nezřídka odrazem některých pozemských) se autorům podařilo úžasně skloubit možnosti vlastního názoru hráče a zároveň možností daných atributy postavy. Nikdo se necítí ochuzen, nikdo nemůže říci, že by chtěl říct něco, co v nabídce chybělo
Grafické i designové provedení Planescape je zcela odpovídající světu, je nápadité, originální, dostatečně šílené a bizarní a s ohledem na povahu světů i dostatečně morbidní.
Pomocníci, vedlejší postavy i prachobyčejní kolemjdoucí - ti všichni dokonale zapadají do světa, kde špatně vyslovené slabiky následované lusknutím prstu otevřou portál třeba do pekelné sféry plné démonů. Všichni jsou individuality, všichni mají pozadí a všichni plně zapadají do té fantastické mozaiky.
Jediné, k čemu mohu mít ospravedlnitelnou výtku, jsou boje - nejsou nijak objevné a jejich zábavnost je spíš relativní, ale odehrávají se na zcela logických místech. Bojujete tedy jen tam, kde je třeba bojovat a kde to přímo vyplývá z příběhu, což je přinejmenším úžasně osvěžující v záplavě her, kdy příběh je jen spojnicí bojových pasáží. Zde jsou boje součástí vyprávění příběhu.
O této hře by se toho daly napsat mraky - o tetováních a jejích významech, o prazvláštních obyvatelích, o Bezejmenném samotném, o parťácích, o filosofiích, pravidlech a možnostech - mohli bychom debatami strávit v podstatě stáří, neboť zde opravdu platí, že co postava, to opravdu jiný příběh.
Nemůžu jinak, než vás povzbudit, abyste si Planescape zahráli, pokud jste tak ještě neučinili. Podle mého názoru se jedná jednoznačně o to nejlepší, co si lze zahrát - je to určitě hra, která překročila hranice možností videoher nejméně tou měrou jako komiksy Alana Moorea svět komiksový.
Ať už chcete hrát za zlého, ale moudrého bojovníka, roztržitého, ale prudce inteligentního mága či charismatického lapku - ti všichni a desítky dalších možných rolí tu mají své místo a uplatnění a vy s nimi můžete prožít fantastické dobrodružství při hledání identity a dost možná i závažných odpovědí světa našeho.
Pro: Dialogy a příběh, grafické zpracování (s ohledem na dobu - přesto dodnes nezestárlo), systém tetování, fungující ekonomický systém, obrovské množství frakcí a světonázorů; a vlastně téměř všechno
Proti: Snad jen nijak zvlášť objevné boje
Na prvním místě, a tedy největším tahounem celé hry, je příběh, který je i z mého pohledu jasně nejlepším příběhem co jsem zatím v RPG hrách prožil. Planescape obsahuje neskutečné množství textů (někde jsem četl, že je to více jak 3300 stránek A4), tedy i hodně možností jak se můžete v dialogách rozhodovat. Děj mě na mnoha místech neskutečně překvapil a pátrání s bezejmenným po smrtelnosti mě bavilo. Postupem ve hře si do skupiny můžete nabírat i společníky, každý z nich má skvěle propracovaný charakter a minulost. Je to zkrátka dobrý pocit, když se můžete na své cestě spolehnout na pomoc společníků.
Souboje jsou ve hře až na druhém místě a nebyly dělány už s takovou pečlivostí, proto se najde pár výtek, co k nim mám. Jednak se mi nelíbilo, jakým způsobem bylo řešeno vyvolávání kouzel a schopností přes pravé tlačítko myši, dalo se na to sice lehce navyknout, ale přišlo mi to prostě až moc komplikovaně řešené, je to zatím nejhorší způsob, který jsem v RPG hrách viděl. Dále mi vadilo, jak bylo vyřešeno léčení postavy při boji, prostě stačilo nakoupit dostatek amuletů na heal a byli jste neporazitelní. S bojem souvisí i nemožnost vidět HP nepřátel, což mi přišlo značně frustrující.
Dále bych ve hře ocenil možnost nákupu většího počtu věcí naráz a ne abych to musel odklikávat zdlouhavě po jednom. A nemožnost ukládání v blízkosti nepřátel mě v některých částech hry doslova pila krev, zvláště když v okolí nikdo nebyl, což byl asi nějaký bug, vyřešilo to až vypnutí a zapnutí hry. Poslední věcí, kterou hře vytýkám je to, že pokaždé když jsem přišel do nějaké lokace, kde jsem měl být sám a poté z ní vyšel, musel jsem znovu nabírat parťáky, to by nebyl problém, ale stalo se mi, že jsem je prostě nemohl oslovit a tedy přijmout zpátky. Trvalo mi asi hodinu, než jsem problém vyřešil.
I přes celkem dost záporů jsem si hru dokázal užít. Těm co preferují ve hrách hlavně příběh, hru doporučuji, ale těm co hrají RPG hlavně kvůli soubojům radím, ať sáhnou po něčem jiném.
Pro: Příběh, hodně možností jak se můžete v dialogách rozhodovat, charaktery a minulosti společníků
Proti: Vyvolávání kouzel a schopností je moc komplikované, při dostatku amuletů na heal jste neporazitelní, nemožnost vidět HP nepřátel, nemožnost ukládání v blízkosti nepřátel
Torment je pro mě bohužel stále vrcholným dílem počítačových RPG, z doby renesance žánru, který až na pár výjimek zůstal v dalších letech přikryt černým rubášem s vyšitými $, naňž pravidelně chodí semenit ohromný dav děcek a přiblble usmívajících se nudných recenzentů, jejichž dekadentní kvalita přesně uspokojuje nablblost poptávky na trhu. Celkový obraz dnešních RPG, ba spíše TRPG (teenage RPG), připomínajících ponejvíce lejna uplácaná z toho nejhoršího ze západního filmového průmyslu a podsouvajících hráči hodnoty ve zpotvořené formě ideologické pohádky, působí ve srovnání s vyprávěním o člověku odtrženém od koloběhu života, jenž v neznalosti sebe sama způsobil světu bolesti na mnoho osudů, vyprávěním připravujícím půdu pro to, co hrám všeobecně nejvíce chybí a o čem dle mé představy role-play má být především, tedy o inteligentních morálních volbách (a tím nemyslím Zaklínače a jeho komické naroubování Geraltovy "neutrality" do řešení questů), vpravdě žalostně.
A čím více stojí vývoj jedné hry, aby v ní mohli panáci realisticky ohýbat pysky, tím více se musí vydělat a přizpůsobit komerčnímu úspěchu, tudíž jediná naděje spočívá v amatérské scéně, pro níž je však vývoj tak náročných projektů téměř neuskutečnitelný (ovšem jednou se Age of Decadence - google it! - dočkáme).
Tak to by bylo mé zbytečné povzdychnutí. Je načase otřít slzu a jít zabíjet současné hráče do Warbandu, chichi.
A preco je tato hra precenovana po ostatnych strankach, lebo ma jednu velmi dobru, nie vynikajucu! a tou je pribeh! V tejto rovine sa da zrovnavat s knihou.
+ je perfektna hudba od Marka Morgana, ktora je obdobna zo serie Fallout, mam v mp3 a obcas pocuvam do pozadia k niecomu :)
- naprosto dokonalá herní atmosféra ( hudba, zvuky, detailní kresby )
- skvělý tajuplný příběh, spousta vedlejších úkolů / příběhů
- velmi zajímavé, zábavné, geniální, vtipné texty / dialogy
- osobité herní postavy
- spousta dialogových možností ( rychle se ztotožníte s hlavním hrdinou )
- rozličné herní lokace
- zábavný bojový systém, dobré animace kouzel - některé doplněny i filmy
- nejedná se o žádnou hardcore bojovku typu Icewind Dale 2
- převážnou část hry strávíte čtením textů
- díky nepřebernému množství textů a dialogových možností které se mění v závislosti na tom: co jste ve hře dosáhli, provedli, vykonali, jaké informace jste se dozvěděli, s jakými cestujete společníky - každé rozehrání představuje naprosto jedinečný neopakovatelný zážitek
- pokud si hru opravdu vychutnáte - tak je herní doba dost přes 100 hodin !
prosím podívejte se na můj herní fan-trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=9t9N2LH90R4&feature=channel_video_title
Samotná filosofie hry, kdy je vaším hlavním úkolem vlastně zemřít, je něco, mírně řečeno, nezvyklého... Ale kdybyste měli vnímat jen tohle, ublížíte sami sobě, protože v příběhu a mimo něj naleznete tolik různých filosofií, náboženství, nauk a kdoví čeho všeho ještě, že si připadáte jako ve skutečném světě... Klobouk dolů, že se něco takového dokázalo dát dokupy.
Hru jsem dohrál minimálně šestkrát, téměř pokaždé jsem v ní našel nějakou novou drobnost, prostě něco co mě zase překvapilo a utvrdilo v úžasnosti Tormentu.
Nezapomenutelné momenty? Určitě Morteho kecy, z nich jsem smíchy lezl po zdi, krása Fall-from-Grace a Annah, moudrost Dak'konova, jedničky a nuly Nordoma, poměrně nechutnost Ravel... a mohl bych pokračovat donekonečna...
Pro mě jednoznačně nejlepší RPG co jsem kdy hrál (a dohrál).
Pro: příběh, postavy, grafika (zvláště pak magie), hudba, povolání a vývoj postavy plus 164 dalších věcí, na které si momentálně nevzpomenu
Proti: nemá to pokračování :-)
Skvělý příběh, ještě daleko lepší, když znáte zákulisní triky a praktiky. Grafika, též na úrovni (dokázala vymáčknout jedny z nejlepších vizuálů tohoto ISO-2d enginu), dosti se mi líbila. Mám jí docela rád, jak by také ne. Ale tak dá se to pochopit, tak trochu jsem na ní vyrostl (druhá fáze růstu, první byly DOS hry). A hlavně v době kdy se mnoho her neúspěšně pokoušelo zakomponovat ohrusnou (ohromně hnusnou) 3d grafiku, PT šel dál tím, co Black Isle umělo nejlépe. Jasně, vizionářů a průkopníků, těch je třeba. Ale proč si neužívat to, co je.
A vypadá hezky. A hraje se hezky.
+ samozřejmě pocit mnoha možností (výběr cesty, společníků, úkolů). Akorát mi dělalo problém zvyknout si na fakt, že zbroj dávala mínus namísto plus (klasika AD&D ?)
Pro: Příběh, Black Isle Studios (záruka kvality), Grafika
Proti: Skoro ne
Probuzení se v márnici bez sebemenšího poněti o tom, kdo a kde jste, je sám o sobě začátek, který předurčuje jedinečnou atmosféru celé této hry. Ne, hra možná neni to správné slovo... tohoto příběhu, této cesty. Cesta Bezejmenného je trnitá a vyšlapaná vzpomínkami, které bylo snad lepší zapomenout, a ti kteří po ní kráčejí jakoby se stále více zamotávali do své vlastní trýzně.
Příběh a postavy v téhle cestě prostě a dobře hrají hlavní notu, a hrají ji jako sám Beethoven "Osudovou". Každá postava, která vás může doprovázet si nese své vlastní břímě, které se klidně může stavět vedle těžké zátěže na bedrech Bezejmenného. Ať už je to vtipný Morte, krásná Fall-from-Grace, nebo mlčenlivý Dakkon, všichni jsou jedinečnými ukázkami toho, jak dělat postavy pro RPG hry. Příběh je pak kolotočem zvratů a rozhodnutí, které nejenže utvářejí svět okolo vás, ale také charakter hrdiny, což je věc, na kterou se dnes ve většině vychvalovaných RPG zapomíná. Většina rozhovorů přivádí hráče do jedinečných situací, kde ne vše, co se zdá dobrým je dobré a ne vše špatné je opravdu špatné... a to i v situacích, kdy na druhé straně rozhovoru stojí pekelná stvůra nebo anděl. Bravo!
Grafika staví na stařičkém Infinity Engine, který je pořád stejně krásný, jako před lety (určitě hezčí než Aurora (přinejmenším na svém počátku)). Bohužel hra neobsahuje možnost zvýraznění použitelných prvků (která je např. u Icewind Dale), takže hráč často poletuje po obrazovce myší a hledá která bedna jde otevřít apod.
Co se hudby a zvuků týče, tak vězte, že soundtrack Planescape Torment je bezpochyby jedním z nejlepších, na které mezi herními soundtracky kdy narazíte. Nejednou se mi stalo, že jsem se při hraní zastavil a prostě poslouchal ty úžasné melodie, které hrou zněly. Dabing je také špičkový, až člověka mrzí, ze nejsou namluveny veškeré rozhovory... ale to ve své době nebylo možné a navíc by to vyšlo hodně draho.
Menší problémy jsou pak u soubojů, které po čase dokážou být poněkud jednotvárné a kvůli postupu úrovněmi se hráč nemusí dostat ke všem možnostem - já jsem například hrál za mága, ale ke kouzlům osmé a deváté úrovně jsem se dostal až před posledním "bossem" (díky hromadě zkušeností, které jsem získal při otevření "broznové koule"), se kterým jsem prakticky ani nebojoval, takže jsem se ani nemohl podívat, co za kouzla to vůbec je. V některých částech (Curst->Carceri) hra hodně ztratila na volnosti a stala se hodně lineární a v některých částech doslova debilní (Curst Prison), zachránilo to hlavně vyústění celého toho putování (tj. Carceri), které bylo skvělé.
Kladem sice je, že narozdíl od ostatních cRPG před hráče není hozeno nepřeberné množství zbraní, ze kterých si má vybírat, ale na druhé straně dostane nepřeberné množství talismanů a kouzelných předmětů, které všechny mají své výhody, ale kdo se v nich má vyznat. Všechny tyhle věci se ale dají odpustit, právě díky výše zmíněným kladům.
Celkově tedy můžu bez okolků označit Planescape Torment za nejlepší cRPG a jednu z nejlepších videoher, které jsem kdy měl to potěšení hrát. A skrze jeho jedinečný příběh se naučit nové věci a zamyslet se nad různými pravdami a pohledy na život. Rozhodně si Planescape Torment nejednou zahraju znova - je to hra, která je i víc než jedenáct let od svého vzniku stále jedinečným uměleckým dílem a věřím, že i za dalších jedenáct let stále bude.
Pro: Nádherná hudba, netradiční herní zážitek, skvěle napsané postavy a jeden z nejlepších a nejzajímavějších příběhů, které jsem kdy viděla/četla/hrála.
Proti: Nic.