Byla to právě tato hra, které vděčím za poznání, že svět Star Wars je mnohem komplexnější a promyšlenější, než jen (tou dobou) šestice celovečerních filmů a her (ano, Kyle… TYS ten, kdo ukradl plány Hvězdy smrti a vždy budeš), které se prakticky všechny točí kolem Skywalkerovy éry. Právě tento titul mi ukázal, jak je historie předaleké galaxie letitá, fascinující a promyšlená. Díky tomu zaujímá tato hra v mém srdci zvláštní místo a já se k ní čas od času rád s láskou vrátím. A to nejen kvůli citovému poutu, ale především proto, abych si znovu prošel jejím úžasným dobrodružstvím, které navozuje přesně tu hvězdně válečnou atmosféru, která na mně v dnešní době už prostě nefunguje.
Byť je hra příkladem toho nejlepšího, co bylo pro Star Wars univerzum vytvořeno, neznamená to, že by nebyla bez chyb. Má jich více než dost a čím je starší, tím markantněji jsou její nedostatky znatelné. S každou další iterací na ní oněch chyb nalézám více a více. Především… hra nezestárla zrovna s grácií. Když jsem si jí po nějakých pěti letech znovu rozehrál, měl jsem vtíravý pocit, že hraji nízkorozpočtovou mobilní hru. To není samozřejmě relevantní výtka vzhledem k roku vzniku. Jde o pouhé konstatování, které by případné nové hráče nemělo od hry odrazovat. Skutečné problémy se projevují v průběhu hraní. Jedním z těch nejnepříjemnějších a často se opakujících, zejména v těsných interiérech, je opravdu špatný pathfinding vašich spolubojovníků. KotORy už v této hře pracují s klasickým biowaráckým schématem družiny a její správy. A sice hlavní postava plus dva doprovodní sidekickové po jejím boku a zbytek hrdinské bandy dlí v bezpečném zázemí. Kdo hrál Mass Effect, už je doma. Výběr členů lze libovolně měnit i přímo „v poli“, pokud se nenalézáte ve speciální lokaci, která tento dálkový výběr zakazuje. Pro použitý Odyssey engine ale představují i dva parťáci často nepřekonatelnou výzvu. Vaši kamarádi se rádi ztrácí a zasekávají v úzkých a spletitých chodbách (a že jich ve hře je!), někdy si snaží zkrátit cestu tím, že nabíhají do zdi, čímž se zaseknou na místě úplně, jindy samovolně doskakují na dávno prošlé lokace – to se stává hlavně při bojové pauze, když zadáváte jednotlivým členům party samostatné rozkazy. Jsou z toho potom nepříjemné a nebezpečné situace, kdy se octnete sami před smrtícím protivníkem, protože vaši dva spolubojovníci se znenadání octnou na jiných souřadnicích a aby mohli zasáhnout do boje, musí k místě potyčky poctivě a zdlouhavě doběhnout. Pokud totiž hrajete na nejtěžší obtížnost, jak to flagelantsky dělám já, jsou boje krátké a o výsledku bitev často rozhodují zlomky sekund. Pokud nemáte parťáky k dispozici už v prvních okamžicích a jste nuceni na ně čekat, většinou to znamená smrt. Méně závažné, ale o to otravnější situace nastávají, když se jeden z parťáků zasekne vprostřed lokace, vy si toho nevšimnete a chcete projít do další lokace. Hra vás zastaví a suše oznámí, že nejste všichni pohromadě a neprojdete dál dříve, dokud nebudete všichni v kupě. V onen okamžik nastává povzdech a otravná cesta zpět, abyste svou zatoulanou ovečku našli a jako pejska jí dovlekli k východu. Často se musíte vrátit opravdu o HODNĚ zpět, aby se vám to povedlo. To, jak něco takového dokáže zkazit požitek z hratelnosti, asi nemusím zdůrazňovat. Někdy se stane i to, že chcete prohledat nějakou bednu s kořistí, vaše postava k ní běží, ale už jí neotevře, zasekne se o neviditelnou překážku. Ať to zkoušíte, jak to zkoušíte, prostě se vám to nepodaří. To se naštěstí stává ojediněle, ale stává se to. Především ke konci hry. Inventář není zrovna ukázkou přehlednosti. Práce s ním je neohrabaná a při větším počtu (naštěstí je neomezený) předmětů mnohdy zdlouhavá. Neduhy projeví sem tam i interface, kdy s radostí například zamrzne kurzor, nejde zvolit vybraná dialogová možnost, nebo se po smrti celé skupiny a následném vhození zpět do hlavního menu nemůžete proklikat k nabídce uložených pozic. Většinou stačí kliknout pravým myšítkem, někdy to vyřeší až Alt+Tab. Buď jak buď… je to nepopsatelně otravné. Poslední nepříjemností je, že hra má v oblibě padat mnohem častěji, než by byla přijatelná míra.
Ryze subjektivní rovinou je potom samotný design světa a příběhu. Oba aspekty mi v určitých chvílích přišly značně nevyvážené co se kvality a zábavnosti týče. Úvodní uzavřená lokace na Tarisu vás do hry vtáhne a poskytuje dostatek motivace k dalšímu postupu. Naproti tomu třeba Kashyyyk mne nudil od začátku do konce. Nejen že design planety mi přišel skoro až odfláknutý, památnou není ani zdejší zápletka a charaktery kolem ní. Vždy mám radost, když z této planety, plné Žvejkalů, mohu zase odletět. Dostatečná odměna za nezáživný průchod Kashyyyku se ale přeci jen dostaví v podobě přibrání Joleeho Binda do vaší party. Rovněž Tatooine, který je skutečně ikonickou planetou, mohl být udělán trochu více promyšleněji. Příběh kolem Písečných lidí jsem hltal s dychtivostí banthy, ale celkovému zážitku na planetě jako by stále něco chybělo. Pochopíte to třeba na Manaanu, který je tak promakanou lokací, že kvalitativně přímo kontrastuje třeba s oním nešťastným Kashyyykem. Sithská akademie na Korribanu je potom skutečnou lahůdkou – všechny ty zkazky o dávných a legendárních sithských lordech, mystické prostředí s nezaměnitelnou architekturou z nichž je cítit vliv a moc temné strany, unikátní artefakty, povalující se všude kolem… to JE přesně to, co dělá svět předaleké galaxie tak atraktivní.
To vše by samo o sobě nemělo moc smysl, kdyby to nespojoval nějaký epický příběh s dobře napsanými charaktery. A i v tomto ohledu zde panuje ona nevyváženost, kde jedna část je absolutně skvělá a druhá nezáživná a skoro zbytečná. Příběhová zápletka je vám odrývána postupně, s patřičným napětím i zvraty. Co se ze začátku zdá jako další klasické tažení proti zlu, dosáhne až osudových rozměrů, kde se rozhoduje o osudu celé galaxie a i po několikerém opětovném dohrání to stále drnká na tu správnou strunku. Ústřední bossák je opravdu povedený – jeho hi-tech slavíkem modulovaný hlas zní přesně tak zlověstně, jak to máme ve hrách na hrdiny rádi. Horší to ale už je s tím, co Darth Malak povídá. Často jeho „zlé“ hlášky tak tlačí na pilu, aby bylo OPRAVDU zřejmé, že je zlý a zkažený, že to právě vzbuzuje spíše pobavený úsměv. Jako byste poslouchali nějaký céčkový klon bondovského arci-zlouna. Podobně prvoplánově působí váš milostný vztah s Bastilou a její „vyzrání“. Z namyšlené a arogantní fifleny se obratem stane skoro až matka Tereza se skromností buddhistického mnicha, která najednou sype z rukávu jedno jediské moudro za druhým a jen tak mezitím vás pozve na soukromý rozhovor v opuštěném ubikačním prostoru na vaší lodi, načež toho lituje a zaklíná se jakousi temnou stranou, nebo co. Milostný příběh tedy šustí papírem a znovu je to škoda, protože to šlo udělat přirozeněji. A že potenciál tam byl veliký. Kdo by odolal svodům medově libého hlasu Jennifer „Fall from Grace“ Hale?. Poněkud plochý je i zbytek celé vaší skvadry. Většina postav slouží jen k tomu, abyste je potkali, pomohli vyřešit jejich příběh a dále zůstane jejich charakterový vývoj trestuhodně nevyužitý. Nejvíce patrné je to třeba u Zaalbara ze kterého toho za celou dobu moc nevytáhnete, pokud se to netýká Kashyyyku. A ani o Kashyyyku toho Zaalbar moc nenavrčí. Skutečně zajímavým charakterem je, kupodivu, Canderous Ordo, který se ze začátku jeví jako typická sadistická mlátička bez mozku, ale pod vlivem jeho vzpomínek a dějovému posunu, dosahuje jeho charakter čím dál viditelnější katarze, která dospěje až k tomu, že úplně přehodnotí své dosavadní postoje. Canderous je tedy skutečně živoucí postavou a je škoda, že taková scénáristická péče nebyla věnovaná všem ostatním hrdinům. Kdo mi ale přirostl k srdci úplně nejvíce, byl beze sporu Jolee Bindo – jakmile jsem toho žoviálního staříka potkal, tahal jsem ho všude s sebou. Jeho hlášky jsou opravdu legrační a rozhovory s ním si vždy užívám a pořád mám na tváři úsměv. Jakkoliv je třeba výše vzpomínaný Zaalbar zapomenutelnou postavou, Jolee je jednou z nejlépe napsaných postav, se kterými jsem se ve hrách setkal, což krásně ilustruje tu nejednoznačnost, kterou hra oplývá. To se, ostatně, týká i volby temné/světlé strany.
Hru mám několikrát dohranou za obě strany a je patrné, že pro temnou stranu není hra primárně koncipována, což je (opět) škoda. Vše je tu pojato velmi černobíle. Když hrajete za světlou stranu, jste ten typický neposkvrněný paladin v blyštivé zbroji (zde v hnědém rouchu), co bojuje proti bezpráví, odmítá odměny (grrr!), pomáhá chudým a ochraňuje slabé… proč ne? Budiž. Běda však, když se rozhodnete hrát za temnou stranu, tam to začne drhnout. Temná strana zde není vyvedena v celé své komplexnosti a rafinovanosti. Není plná intrik, mlžení, manipulace, svádění a přetvařování. Naopak všichni Sithové, potažmo vy sami, se tu chovají jako naprosto vymaštění psychopati: „Co mi za to dáš, když ti to donesu?“ „Tisíc kreditů.“ „Tady to máš…“ „Díky, DÍKY, ctihodný rytíři! Tady máš svých tisíc kreditů.“ „Jo, díky ti… a teď tě zabiju.“ „COŽE?! Ale proč?!“ „Se mi chce… a teď zemři!“.
Abyste tedy „poctivě“ sloužili temné straně, jste nuceni se chovat jako iracionální hovada a to mě vůbec nebaví. Kdo četl jakoukoliv knížku ze světa Star Wars od čtivého Drew Karpyshyna, paradoxně hlavního scénáristy hry, bude rozumět tomu, proč zde hraní za temnou stranu působí tak parodicky.
Jenomže… pořád jsme ve světě Star Wars a to pomyslné srdíčko je ze hry cítit i přes tu kopu ne úplně povedených, nebo nedotažených věcí. Veškerá kritika na technické, designérské i scénáristické nedostatky je postupně rozmělňována s tím, jak ve hře trávíte více a více času a směřujete k jejímu konci. Hra si vás postupně začne omotávat kolem prstu, načež si vás zcela podmaní. Tento proces započne již na samém začátku při tvorbě postavy - jakmile se spustí triumfalistická hudba, srdce mi vždy s náležitým pohnutím poskočí a já se už nemůžu dočkat opětovného dobrodružství. I po těch letech to na mně stále působí se stejnou silou, tak jako kdysi… Poslouchat vyprávění o legendárních Jediích/Sithech, slavných bitvách a válkách. Číst si o pádech dávno zaniklých imperií. Dozvídat se zajímavosti o mnoha rasách v galaxii, jejich domovských planetách a zvycích. Mít upřímnou radost ze svého prvního světelného meče, měnit v něm krystal, aby svítil vaší oblíbenou barvou a následně do něj shánět posilující krystaly, které mění jeho atributy. Stále se zlepšovat v soubojích a v používání Sil, kdy je vám s úspěchem navozován onen uspokojivý pocit, že se stáváte skutečně mocným mistrem… či lordem. Mohl bych tak pokračovat do nekonečna. Není to tedy nakonec tak, že forma vítězí nad obsahem? Slovy nejmenovaného stálého tajemníka: Ano i ne.
Některé úkoly (převážně vedlejší), jsou tak dobře napsané, nebo zábavné, že se stanou nezapomenutelnými. Atmosféra některých lokací ve vás ještě nadlouho po dohrání zůstane rezonovat a možná se k těm místům budete ve vzpomínkách vracet a toužit je znovu navštívit, jak se to stává mně. Hra ve svém závěrečném dějství nabírá takovou gradaci, že mne mile překvapilo, jak moc jsem se jejím grand finále nechal znovu strhnout. Velmi k tomu dopomohou všechny ty ikonické zvuky a výtečná hudba od Jeremyho Soula, který dokonale ctí Williamsovy spektakulární motivy, ale jinak předvádí čistě svou, vážně povedenou, interpretaci, žádnou kopírku. A kdybyste se přeci jen při vaší pouti za záchranou galaxie toužili na chvíli zastavit a neřešit události kolem, možností k vyblbnutí tu je také dost: minihry se závodními kluzáky mi stále přijdou zábavné, některé logické hádanky jsou příjemným zpestřením jinak celkem přímočaré hratelnosti a takovou partičkou Pazaaku – modifikovanou variantou klasické Jednadvacet – nikdy nepohrdnu…
Ne nadarmo patří tato hra, spolu s druhým dílem, k deseti mým vůbec nejoblíbenějším. Přes letitou kostrbatost a hranatost je zdejší svět sebevědomě ukotven v tom, jaký zážitek vám chce poskytnout – epickou cestu plnou dobrodružství v jednom nejvlivnějších vesmírů, který kdy lidská fantazie stvořila. A přesně to se této hře stále daří na výbornou. Nejde jí nemilovat.
Nechť vás provází Síla!
Pro: Atmosferické a poutavé, zábavná hratelnost, radost ze zkoumání světa, mnoho památných okamžiků, skvěle zpracované univerzum
Proti: Technické, disignérské a scénaristiské nedotaženosti, neohrabaná práce s inventářem, častější pády hry, sem tam to opravdu hlasitě zašustí papírem, plochost některých charakterů, hloupá temná strana