Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Super Mario Party

  • Switch 80
Spousta pěkných miniher, některé lepší některé horší. S míň než 4 kamarádama to nemá smysl, protože jinak dostanete do týmu NPC s kterým to není ono.
Pak tu máte mix různých nadstaveb, ve kterých postupně hrajete nějaké minihry.
Největší problém vidím v tom, že musíte pokaždé vysvětlovat lidem co to hrajou poprvé co mají dělat.

Pokud máte skupinu stejně laděných lidi a baví je večer sedět u televize a hrát blbinky tak si to užijete.

Pro: Znovuhratelnost, zábava s kamarady

Proti: Vysvětlování, hry se ohrajou

+11

Neo Cab

  • Switch 80
K tejto hre som sa dostala pomocou dema, ktoré ma natoľko uchvátilo, že som časom siahla aj na plnú hru. Tá ma len utvrdila v tom, že som urobila dobre, keď som sa do Neo Cab pustila.

Samozrejme ma ako prvé zaujal krásny, pre mna jedinečný dizajn hry. Všetko tak farebné, neónové ale svojim spôsobom zvláštne intímne. Tvorcovia sa s vizuálom hry krásne vyhrali a myslím,že jej dodali svojský nádych.

Príbeh som si dopredu nespoilovala a išla som do hry s čistým štítom. Nie je tajomstvom, že sa ocitnete v roli mladej ženy, ktorej pobyt v novom meste budú spríjemňovať a ozvláštňovať rôzni pasažieri vášho taxi. Možno by sa dalo povedať, v meste, ktoré pomaly stráca ľudskosť.
Priebehom hry sa vám jednotlivé krátke príbehy ľudí budú spájať do väčšieho celku a dávať tak väčší a jedinečný význam. Samozrejme odporúčam sledovať dané linky do konca a docieliť tak ucelenejší pohľad na jednotlivých pasažierov a ich životy.
Samotné príbehy môžu byť veľmi zvláštne, vtipné ale aj dojemné alebo na zamyslenie. Je na vás ako sa rozhodnete. Za seba musím povedať, že mi bolo ľúto toho, že sa mi nepodarilo získať všetky príbehy, keďže v každom kole je počet pasažierov obmedzený. To ale otvára novú príležitosť na ďalší priechod. Hra nie je dlhá, takže si viem predstaviť, že si ju dám znova s inými pasažiermi a novými rozhodhutiami.

Neo Cab hodnotím veľmi pozitívne a prajem si viac takýchto unikátnych počinov.
Bol to zážitok.
+14

Final Fantasy X

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Moje druhá FF hra na Switch a rovnou X. Předem jsem úplně nevěděl, do čeho to vlastně jdu, a časem se ukázalo, že ačkoliv mám ke hře celou řadu kritických poznámek, dokázala mě zabavit na celý měsíc a spolu se silnými romantickými scénami a příběhem, o kterém jsem musel v závěru přemýšlet, ji aktuálně po dohrání řadím mezi moje TOP 2 nejoblíbenější FF hry (hehe). A opět děkuji Charllizemu za cenné rady a tipy během hraní.

Navíc, kdysi v pubertě jsem měl na zdi vylepený sluníčkový plakát s Tidusem (hlavní postava) držícím meč. Tenkrát jsem o hře ani o postavě nic nevěděl a tušil jsem pouze to, že se jedná o nějaké Final Fantasy. Takže když jsem rozehrál hru, okamžitě mi vytanula ona vzpomínka na plakát z Xgenu a rázem se mi propojil kontext.

Takže o co jde – Tidus, žijící ve světě Spira ve městě Zanarkand, které nikdy nespí, je vášnivým hráčem blitzballu (viz. níže), podobně, jako kdysi býval jeho arogantní otec, než ho opustil. Tidus patří mezi elitní hráče, hraje v lize a má svoje fanoušky. Při jednom takovém zápasu se odkudsi vynoří nadpřirozený nepřítel. Smete vše, co mu stojí v cestě, a Tiduse jakousi neznámou silou přesune na jiné místo. A tak Tidus začíná svoji dlouhou pouť ve snaze dostat se zpět domů, ale zjišťuje, že se nejspíš nepřesunul pouze v prostoru. Přidává se s dalšími členy do party k mladičké Yuně jako její strážce, protože Yuna sice také cestuje do Zanarkandu, ale s mnohem většími ambicemi postavit se velkému zlu. Co všechno se na ni chystá, to Tidus zatím netuší. Jenom ostatní členové – tvrdý bojovník Auron, odpadlý kočkorožec Kimahri, kouzelnice Lulu, další hráč blitzballu Wakka, mrštná Albhedka Rikku i samotná Yuna - vědí, že ji čeká oběť ze všech nejvyšší. Nicméně sestavení týmu z mého pohledu proběhlo mnohem přirozeněji než v mojí předešlé zkušenosti s FF XII. Příběh mě na začátku moc nebavil a přišel mi hrozně vleklý, Tidus otravný, ale jakmile se objevila Yuna, tak už to bylo jenom lepší a lepší.

Co mě zaujalo první, je dobová grafika v uhlazenějším provedení, na můj vkus vcelku koukatelná. Postavy si jsou podobné a některé lokace mě dokázaly zaujmout svojí nápaditou estetikou. Celá hra je potom složena ze střídání cutscén a hratelných částí, které do sebe volně přecházejí, a vytvářejí tím hlubší zážitek z příběhu a utváření postav. Ústřední motivy osobnostního rozvoje se dotýkají zejména Tiduse a Yuny, jejichž vzájemná interakce nenásilně prostupuje celým dějem (až na jednu scénu se záměrně nepřirozeným smíchem, kterou bych popsal jedním slovem jako „disturbing“). Vrcholem této interakce je kouzelná – ačkoliv maximálně kýčovitá - scéna ve vodě, protože všichni v herním světě jsou obojživelníci a všechno důležité se odehrává ve vodě. Ale fungovalo to i na mě. Pouze Tidus, který od počátečního paka osobnostně rostl, najednou nezvládl situaci v úplném závěru, a to je zrovna ta část, která z mého pohledu měla mít největší potenciál na to, aby ukázala výsledek Tidusova putování, které nejspíš mělo být i cílem.

Co se mi ukrutně nelíbilo, je totální absence japonského jazyka v této verzi. Od JRPG očekávám kvalitní full servis v japonském stylu a bohužel zrovna X v tomto ohledu selhalo. Na anglický voice over jsem si za celou hru zcela nezvykl. Z velké části i kvůli tomu, že lip sync byl často úplně mimo, ale i kvůli tradičně prkennému projevu některých postav. Stále to odpoutávalo moji pozornost od příběhu a místo toho jsem se soustředil na hrozný přednes. Proto jsem si některé zajímavější scény pouštěl zpětně na Youtube v japonštině, abych si spravil chuť. Tohle je opravdu velká škoda a pro mě je to signifikantní ukazatel (ne)péče o hru. Ale jak jsem psal výše, ke hře mám ještě pár dalších kritických poznámek.

Jak skupinka cestuje po světě, prochází postupně koridorovým světem s instancemi. V první chvíli mě zaskočila nemožnost rotovat kamerou kolem postavy, protože bych chtěl často vidět okolí kolem a nakukovat za nejbližší roh, zda se tam neskrývá nějaká bedýnka. A kupodivu i ke konci hry jsem měl občas podvědomé nutkání natáčet kameru – až tak jsem si na rotaci kamery navykl u ostatních her. Bylo by to hezké, ale nepovažuji to za nutnost. Svět Spiry je však dostatečně zajímavý na pohled a dají se tam najít pěkná místečka, třeba les Macalania nebo chrám v ledové jeskyni, nebo téměř závěrečná část s výhledem před Zanarkandem. Na druhou stranu mě napadá i několik lokací, které se mi naopak nelíbily z různých důvodů – Thunder plains, všechny jeskyně, poušť, vyprázdněné Calm lands… Ale možnost cestovat na chocobech během delších úseků cesty jsem uvítal, přece jen to přidává na dynamice hry – až na jeden případ s minihrou, ke které se dostanu později.

Během cestování také hraje pěkná FF hudba. Hráč si může zvolit, zda bude hrát původní, nebo moderní upravená. Několik skladeb, jež jsem poslouchal kvůli repetitivnosti prostředí, mi znělo dokonce i ve spánku – třeba rytmické techno bušení během zápasů blitzballu nebo běh na chocobech.

Skupinka cestou potkává systémem náhodných soubojů všelijakou havěť, nejčastěji v počtu tří nepřátel. V tahovém boji jsou jako obvykle tři aktivní postavy, zatímco ostatní čekají vedle na lavičce a hráč je může kdykoliv vyměnit za jiné. Postava, která se aspoň jednou zúčastnila boje (využila bojový tah), dostane zkušenosti z poražených nepřátel. Tyto zkušenosti však nelevelují úroveň postav, jak tomu bývá zvykem, nýbrž dosažený počet AP (ability points). Tyto AP se utrácejí na zajímavé kolejnicové soustavě různých sférek skillů, abilit a statusových bodů, přičemž jsou všechny tyto upgrady dostupné všem, protože jsou navzájem mezi sebou propojené. Jenom každá postava začíná v jiném koutě této sférové soustavy (Sphere grid) a může se vydat libovolným směrem třeba na jednu stranu více do melee, na druhou stranu více ke kouzlům. A AP se nevyužívají pouze k aktivování jednotlivých sférek, ale také k pohybu po již dosažených. Kdykoliv se tak můžete posouvat po soustavě tam i zpátky, vracet se a odemykat místa, kam to dříve nešlo. Díky velké svobodě v tomto systému mě vnitřní mechanika hry začala více zajímat a bavilo mě sledovat, jak se soustava zaplňuje nebo jak po ní ukazatel jezdí tam a zpátky jako po monorailu. AP navíc není nijak těžké získat, jen je třeba hodně bojovat. V pozdější části hry už si k AP hráč může dopomoci dalšími upgrady. Kolejnice jsou protkány i mnoha prázdnými body, které zase jdou dále vylepšovat nafarmenými sférkami ze všech volitelných statů – důležitost tohoto aspektu jsem bohužel zjistil až ve finální části end game, kdy už jsem měl celou soustavu zaplněnou M.Def, a kdy jsem poprvé zjistil, že existuje něco jako staty postav a že je dobré jim vymaxovat nějaké konkrétní staty, aby měly šanci proti nejsilnějším nepřátelům ve hře. Ale i tak s tím byla dostatečná zábava a rozhodně tento prvek hodnotím velmi pozitivně.

Mimo příběh a vylepšování postav nebo jejich vybavení se hra skládá z mnoha miniher, které mají dopomoci postavám získat silnější (legendární) celestial zbraně a dvakrát je upgradnout na max. K upgradu je zapotřebí mít sigily a cresty (mimochodem, jejich názvy jsou zpřeházené podle různých verzí hry – Switch, Xbox One a PC používají původní japonské názvy. Pokud tedy najdete jinak pojmenovaný crest a sigil, než co zmiňuje návod, tak nezoufejte. Jedná se pouze o název, jejich funkce podle umístění ve hře zůstává stejné). Ty jsou častou odměnou za úplně absurdní výsledek (výhru) v minihrách. A já jsem je chtěl samozřejmě všechny, což se mi ale nepovedlo s jedním jediným upgradem pro Tidusův meč – závod přes překážky s balónky na chocobovi.

Strávil jsem na tom hodiny, ale ne a ne se dostat ke kýženému výsledku. Smyslem je projet co nejrychleji trasu, posbírat co nejvíc balónků po cestě a nenechat se trefit přiblblými ptáky, kteří vylétávají na začátku a po stranách trasy a trefují se do hráče a do rivalky vedle, která taky bere (krade) balónky. A to vše v čase 00:00. Jak toho dosáhnout? Balónky totiž odečítají z celkového času 3 sekundy, zatímco ptáci nárazníci přidávají 3, takže je nutno sebrat tolik balónků, které srazí čas pod nulu. Jenomže ovládání chocoba je přímo úděsné a podle mě nejhorší na tom celém závodu je fakt, že balónky nevrhají žádný stín, takže jsem nikdy zcela nedokázal odhadnout jejich pozici v prostoru před sebou – chocobo vrhá stín a aspoň podle stínu by se dalo mířit. Po mnoha hodinách, kdy jsem měl největší chuť hodit ovladač z okna, se mi podařilo zajet úplně náhodou čas 00:01. Což byl čas na rage quit. Minihry se závody jsou zlo a nikdy mi v žádné hře nešly – vzpomínám si na podobnou situaci v Black cupu v DQ XI. Fujky, sbohem a šáteček a never more.
EDIT: Ok, vrátil jsem se k tomu znovu cca po třech letech a KONEČNĚ po dvou dlouhých zimních večerech se mi podařilo zajet čas 00:00, který mi byl díky Bohu uznán a mám už ten upgrade Caladbogu. Ovšem bylo to čistě o štěstí a nikoliv o skillech, což mi tedy nevadí. WOW! YAY!!!

Mimo chocobo závody jsou i další šílené minihry. Třeba uskakování bleskům v Thunder plains, kde každých pár vteřin uhodí do Tiduse blesk a pokud hráč v té půlsekundové chvilce nezmáčkne tlačítko, tak to Tiduse položí na lopatky. Uskočit se musí 200x za sebou bez možnosti uložit hru, aby hráč získal další upgrade pro Lulu. Trvalo mi to jedno odpoledne a dva večery, než se mi to podařilo. Je to otravná repetitivní činnost, při které musí být hráč plně při vědomí a mít rychlé reflexy. S tím jsem měl taky velké problémy, protože jsem byl buď trochu unavený, nebo mě něco rušilo z okolí, nebo jsem se kvůli té repetitivnosti začal nevědomky zaobírat jinými myšlenkami na jiné věci, a tím pádem jsem ztratil koncentraci, takže jsem za chvíli mohl začít znovu. Ale nakonec se to podařilo.

Minihra s uhýbáním motýlkům v lese se zprvu taky zdála být velmi časosběrnou záležitostí, ale za chvilku bylo možné naučit se jejich přibližné rozmístění. Největší problém byl zase určit, kde přesně se motýlci na trase nacházejí - jestli vlevo nebo vpravo, jelikož se většinou zdálo, že jsou ve skutečnosti na jiné straně, než jak to vypadalo. A samozřejmě nesměla nastat kolize s nesprávnými motýlky, kteří způsobili náhodný souboj. Nevím, kdo tohle všechno vymýšlel.

Mohl bych zmínit i nahánění kaktusáků všude po poušti, ale tam to naštěstí nebylo tolik o skillu nebo o štěstí hráče jako v jiných minihrách. Kaktusáci se dají brát spíš jako sidequest.

No a celá kapitola by se dala věnovat výše zmiňovanému blitzballu. To je sportovní hra, která se odehrává ve sféře napuštěné vodou a hráči v ní plavou, házejí si s míčem a snaží se vstřelit gól do protější branky, zatímco protihráči se snaží míč ukořistit a také vstřelit gól. A to vše za dost násilných pravidel, která umožňují ostatní faulovat a způsobovat nejrůznější další poškození, dokonce i spánek či otravu jedem. Každá postava v týmu má nějaké svoje statistiky, jež rostou společně s dosaženými levely. Pro mě bylo nejtěžší vyhrát první ligu bez Jecht shotu, což je užitečná technika pro střílení gólů. Ale díky tomu jsem si vytvořil strategii, kterou jsem praktikoval až do zdárného konce (později už s Jecht shotem), kdy jsem získal zbraň pro Wakku. Stačilo jen uhrát něco přes 50 zápasů.

Mimo minihry mě napadá třeba aktivita sbírání truhel v Omega ruins. V této jeskyni jsou roztroušené různé dvojice až trojice náhodně generovaných truhel, dosahující hromadného čísla dvanáct. Ale vždy je šance, že otevřete truhlu, ve které je mimic, a tím pádem zmizí odměna z truhly. Ale přitom je potřeba vybrat všech 11 truhel, aby se dosáhlo i na odměnu z té poslední. Během tohoto procesu nelze hru ani uložit, jinak se stane, že hráč také přijde o tu poslední truhlu s kýženou odměnou. Takže se hráč musí obrnit trpělivostí a metodou pokus-omyl vybrat postupně všechny truhly a doufat, že nikde nebude mimic. Za půl dne zkoušení jsem se dostal jen k jedenácté truhle, kdy jsem si řekl, že se tedy spokojím jenom s tím… načež mi hra spadla. Což je na průlet oknem. Už jsem to sledoval u jiných her na Switchi, ale prostě mám dojem, že Switch z nějakého důvodu nezvládá dlouhodobě opakované reloady uložených pozic. Nejhorší tento stav jsem zažil u Skyrimu, který mi padal i mimo reloady. Ale zpět… nakonec jsem se znovu dostal k desáté, kde jsem to zabalil a už jsem se na truhly vykašlal. Stejně bych to měl jen pro dobrý pocit.

Co se týká soubojů a end game části, je potřeba hodně grindovat a hodně farmit. To se děje nejlépe v Monster aréně v Calm lands. Chtěl jsem mít aspoň na třech postavách ribbon a auto-phoenix (oživování pomocí potionů od jiných postav), abych se dokázal popasovat s nejtěžšími protivníky, jelikož z mého stylu boje vyplynulo, že se musím soustředit v první řadě na přežití a pomalé upižlávání protivníkových HP. To se mi po dlouhé době podařilo, a sestavil jsem si tedy survival tým z Aurona, Yuny a Wakky, kteří si se vším poradili pomocí nabíjení svých overdrivů (silnější útoky, které je potřeba nabíjet pomocí různých metod), a jelikož už každý uměl všechno ze sférové soustavy, tak si mohli navzájem posílat auto-healy a podobně. Škoda, že ve hře není k dispozici klasický multiheal, jako to bývá v jiných RPG. Yuna by určitě nějaký užila, abych ji mohl použít jako ultimátního healera. Takhle to bylo jenom o revivu.

Ale Yuna dokáže vyvolávat Aeony – různá stvoření veliké síly a schopností. Ti si dokáží poradit s mnoha protivníky, ale taky mohou schytat smrtelné údery. Proto je žádoucí naučit se je využívat v boji. Například Yojimbo se svým psíkem by perfektně zapadl i mezi nejsilnější pokémoní trenéry. Psík Daigoro mi hodně připomínal hisuiského Growlitha a Yojimbo zase vypadá jako samuraj z období Edo, který by se hodil do onoho zastaralého feudálního regionu Hisui.

Aeony Yuna získává postupně během svého cestování po chrámech, kde je třeba řešit hádanky a puzzly, aby jimi hráč úspěšně prošel. Obvykle hádanky spočívají v tom, že se přenášejí různé sférky a vkládají se na konkrétní místa, aby se vytvořil nějaký další průchod. A nakonec je ještě malý bonus v podobě truhly. Samozřejmě, že v prvním chrámu jsem o truhle vůbec nevěděl, a to mě později stálo hodně trápení, protože opět existuje jistý cíl, který vyžaduje získání všech truhel ze všech chrámů. Ve výsledku to pro mě znamenalo hodně grindu a farmení, které jsem musel vyběhat ještě dlouho před všelijakými dalšími postupy ve hře, a než došlo na řeč s Dark Aeony. Long story short – hru jsem končil akorát po měsíci, po 200+ hodinách hraní. Samozřejmě velká část z toho je pouze dobrovolná činnost, příběh je ve skutečnosti odehraný za chvilku. A taky jsem občas musel odbíhat od hry, abych řešil urgentní záležitosti, takže mi hra mezitím nějakou dobu běžela sama. Po posledním superbossovi jsem se ještě vracel k chocobo závodu a k nějakým zbytkům grindování, abych měl vše úplné na všech postavách, ale závod se mi přirozeně nepodařilo vyhrát, a tak mi na něj zůstala hořká vzpomínka s tím časem 00:01, který mě bude do smrti strašit ve snech (EDIT: jak jsem již psal, mám tedy konečně splněno).

Nezbývá mi tedy nic jiného, než pustit se do X-2, ale až po delší pauze, jelikož mě X docela umořila. Ale i tak si myslím, že stojí za zahrání. Zkusím tomu odpustit ty zlomyslné minihry a s přimhouřenýma očima dám hře zelené hodnocení, i když mám nutkání jít trošku dolů. Tak.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 200+ hodin.
Všechny celestial zbraně na max
Sphere gridy vyplněny na všech postavách (chybí pouze pár ojedinělých fortune spheres).
Ribbon 3x – Yuna, Auron, Wakka.
Všichni Dark Aeoni poraženi.
Nemesis, Penance poraženi.
Al Bhed deníky komplet.

Pro: Zajímavé postavy a příběh; sphere grid; některé lokace; hudba.

Proti: V této verzi chybí japonština; minihry; chocobo závod; hádanky v chrámech; některé lokace.

+24

Fire Emblem: Three Houses - Expansion Pass

  • Switch 60
Vedlejší DLC příběh Cindered Shadows pro hru Fire Emblem: Three Houses není kdovíjak obsažný. Nabízí celkem 7 krátkých kapitol, které utečou jako voda, ačkoliv na bojištích se objevují přidané taktizující prvky a pod svá křídla Byleth dostane mimo pár starých známých postav některé zcela nové. 

Vzhledem k okolnostem usuzuji, že děj se odehrává zhruba během první poloviny příběhu původní hry. Podezřelá osoba uniká do podzemní chodby, několik hrdinů za ním. Strhne se bitka s podzemím, postavy se navzájem poplácají po zádech, hrdinové se sjednotí a vyrazí na křížovou výpravu dále do podzemí, aby porazili netušenou hrozbu a odkryli něco málo o Bylethově minulosti.

Hned v úvodu se odemyká skrytá osada zvaná Abyss, kam se již dlouhodobě utíkají schovávat všelijaké podvratné živly a nechtěné existence Fódlanu. Za získaný renown je tam u NPC možné dále kupovat různé přidané vychytávky, ale ve výsledku nepřibylo nic, co by opravdu stálo za snahu. Možná podzemní knihovna zaujme někoho, kdo se zajímá o skrytou historii světa a o čtení mezi řádky. 

V rozšíření mě asi nejvíce zklamal úplně chybějící systém vylepšování postav z původní hry. Hrdinové začínají na úrovni 20 a sice je lze levelovat, ale nejde jim přiřadit či měnit povolání, určovat jejich bitevní priority a ani není možnost navazovat vztahy. Toto si hra šetří do obsahu původní hry, protože možnosti se v nich odemknou po odehrání DLC. Jedinou motivací zahrát si kampaň z Cindered Shadows je tak krátký příběh a odemčení bonusů (viz popisek hry) pro plnou hru, kde je hráč celkem využije. Ideální je po prvním průchodu původní hry zahrát rozšíření a poté se znovu pustit do nové kampaně v Three Houses.

Tím bych to asi zakončil, protože nelze zmínit něco víc směrodatného a moje dojmy se spíš omezují na nové postavy, ale protože nedostaly moc prostoru, je těžké k nim zaujmout nějaké stanovisko (v původní hře jsem s nimi zatím nehrál). Někteří z nich se ale ukázali být slušnými bojovníky a bitevní mapy jsou dle očekávání na úrovni. Rozšíření bych zřejmě doporučil jen těm, co opravdu chtějí mít zážitek z Three Houses kompletní.

EDIT: Do mého třetího průchodu hrou jsem již začlenil tyto nové postavy a po navázání vztahů jsem si aspoň dvě z nich docela oblíbil. Slečnu s vražednou schopností jsem nakonec učinil Bylethovou manželkou.

Pro: Vedlejší příběhová kampaň; nové postavy; řada bonusů do původní hry.

Proti: Krátká příběhová kampaň; podzemní městečko působí chudě.

+12

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Three Houses – tři koleje různé barvy, tři startéři. Kdyby tahle hra vyšla kolem roku 1998 jako Pokémoni, možná by vyšla ve třech různých verzích s názvy Red, Blue a Yellow; a exkluzivní postavy by se mohly rekrutovat z jiných verzí přes Link cable. Ale ve zbytku obsahu se liší. Svět falešných božstev a nádech temného fantasy. Hra, která chce, abyste si oblíbili všechny postavy jako vlastní kamarády nebo tajné lásky… A pak vás kvůli nim možná zlomí. 

Fire Emblem: TH na Switch je mojí první zkušeností s touto herní značkou a musím opravdu přiznat, že díky jejím různorodým příběhovým možnostem a vedlejším socializačním aspektem mě dokonce nadchla pro okamžité druhé zahrání. A určitě při rozhodování nic nezkazila příjemná hudba a skvělý japonský voice over, jemuž lze jedině vytknout úplnou absenci u hlavní postavy.

Příběh začíná celkem neoriginálně. Jako Byleth (muž či žena) se dostáváte se svým otčímem do areálu majestátní opevněné katedrály vystavěné na vysoké hoře uprostřed území jakési Centrální církve ve světě Fódlan. Nejvyšší představitelka Rhea vás s největší líbezností uvítá a jelikož zrovna chybí místo pro jednoho profesora, bez možnosti výběru vás na to místo dosadí. Protože přesně tak se církev chová, když chce mít někoho na očích. „Drž se od ní dál,“ procedí skrz zuby otčím, který vás po smrti matky celý život vychovával jako bitevního žoldáka v izolaci z dosahu jakékoliv ze tří církví. Že něco je v celém systému špatně, se dovídáte z příběhových náznaků hry i z budovaných vztahů se studenty. Vyberete si jednu ze tří kolejí, do vínku dostanete skupinu různých studentů všelijakých skillů a začnete pulírovat jejich schopnosti, abyste se na ně mohli spolehnout v kooperačním boji.

Nejdříve je třeba zmínit, že postup hrou je vždy podobný zhruba do poloviny, kde nastane jakýsi zlom, ale hned po něm se příběh rozběhne jinými příběhovými linkami podle toho, k jaké koleji jste se připojili, a nejde pouze o cutscény a bojové mapy, ale také o parádní anime sekvence, kde je dobře vidět vliv vyššího rozpočtu. Tyto malé filmečky navíc reflektují i hráčovu volbu ohledně postavy muže či ženy.

Jakožto nový profesor/profesorka je pochopitelné, že budete muset pracovat na vztazích se svými studenty. Závisí na tom i vzájemná síla podpory v boji a odměnou může být i postupné odkrývání individuálních cutscén s každým studentem či studentkou, jejichž základní pozice vůči vám jsou poměrně variabilní a každý z nich oplývá jiným charakterem a jinými názory. Co platí na jednoho, naopak neplatí na jiného. Aby toho nebylo málo, tak se naskýtá možnost přetáhnout studenty ostatních kolejí pod svá ochranná křídla, a jako bonus rovnou i ostatní profesory anebo důležitější rytíře v areálu katedrály. Všechny lze po zrekrutování využít v boji a dále pracovat na vzájemném vztahu, který probíhá skrze konverzace, pozvání na jídlo, společné aktivity, dárky, ale i v bitevní vřavě mezi nepřáteli.

Jednotlivé fáze hry se odehrávají střídavě v základně katedrály a na políčkovém tahovém bojišti. Začíná se vždy prvním dnem v kalendářním měsíci, kdy proběhne jakýsi briefing o tom, co se chystá za misi na konci měsíce, a hráč má tak cca 3-4 týdny na přípravu. Každý týden si může vybrat, zda se bude věnovat pobíhání kolem katedrály a mít interakci se studenty, nebo aktivně organizovat týdenní semináře, během nichž studentům vylepšuje jejich přednastavené schopnosti, či zvolit bojiště na náhodných mapách a levelovat tím postavy, anebo rovnou přeskočit týdenní aktivitu. Při správně dosažených podmínkách lze u týdenního výběru vyvinout pulírované postavy na lepší válečnické povolání se silnějšími bojovými schopnostmi, když zvládnou písemný test… cože?

Není zrovna příjemné vědět, že na celou hru tedy máte díky předem daným plynoucím týdnům a měsícům vlastně jen předem omezený čas a dopředu ani nevíte, kolik toho času vlastně zbývá, takže se musíte maximálně snažit, abyste dosáhli všeho, co jste si usmysleli. Toto jsem při prvním postupu hrou upozadil a než jsem si stačil na všechny mechaniky hry zvyknout a pochopit, půlka hry byla pryč a já zjistil, že jsem nevyužil tento čas efektivně a ve výsledku jsem nedosáhl na moje osobní cíle. Navíc během prvního průchodu je poměrně silně limitující počet akcí, které dokážete provést v areálu katedrály, proto vás hra nakonec i trošku nutí pustit se do druhého průchodu s NG+, kam si hráč převede už řadu dosažených výhod včetně odemčení maximálního počtu akcí (odvíjí se od úrovně hlavní postavy a v NG+ jde odemykat kde co za získaný renown).

Co se týče bojiště, to probíhá na celkem zábavných mapách na čtverečkované mřížce. Nedávno jsem se tu zamýšlel na velmi podobně vypadajících bojištích ve hře Brigandine: The Legend of Runersia a mrzelo mě, že se tam jenom dlouho přesouvají jednotky, než konečně dojde na boj někde uprostřed mapy. Three Houses tohle řeší mnohem lépe rozmístěním nepřátel, takže už po chvilce máte pocit, že se něco děje, a to je rozhodně fajn. Bitvy mi přišly dobře vyvážené, postavy pronášejí hlášky a pocit ze vzájemného doplnění postav v boji je odměňující (vedlejší postavy budují vztahy a podporu každý s každým). Pokud hrajete v náročnější obtížnosti, kde poražená postava již zůstane mrtvá, pak jistě oceníte mechaniku vrácení času (váže se k příběhu, ale to nebudu rozebírat), která má omezený počet využití, a hráče tak donutí k dalšímu taktizování. Co mi přišlo vyloženě otravné, je fakt, že zbraně se opotřebovávají a vždy po čase je nutné je opravovat. Čím lepší zbraň, tím kratší interval vede k jejich rozbití. V této souvislosti mohu zmínit i přítomnost legendárních zbraní (Heroes‘ Relics), jež se dají porůznu získat a o něco lépe s nimi drtit nepřátelské síly. Jenže oprava stojí těžko dostupné materiály (obvykle odměna v určitém typu bitevní mapy), takže jejich použití by si měl hráč dobře promyslet.

Nezmínil jsem ještě grafické zpracování hry, které je v rámci anime stylizace určitě na vyšších příčkách (trošku mě to posléze navnadilo zkusit časem nějakou hru ze světa mojí oblíbené mangy i anime Naruto). Mapy vypadají zhruba tak, co byste od nich čekali, takže nic extra to není, ale přece jen je tam slušný důraz na gameplay.

Rozporuplné pocity mám nicméně z ústředního dějiště hry, tedy z opevněné katedrály. Katedrála je prezentována jako úplný vršek z přilehlých majestátních budov jakéhosi hradiště či tvrze na vrcholu vysoké hory, podle níž se rozkládá část přidruženého města a dokonce místy působí lehce potterovským dojmem díky svým podobnostem s kolejemi a všudypřítomnými sovičkami. Z katedrály by tedy logicky mělo být vidět celé širé okolí a dálavy, jenže to se neděje. Naopak celé prostředí působí i venku poměrně stísněně. Všechny výhledy do krajin jsou něčím zacloněny a nějaké nemastné neslané zbytky okolí jsou vidět jen skrze krkolomné natáčení kamery na příslušných místech nebo na mostě před katedrálou. I v samotné katedrále jsou všechna okna buď vitrážová, nebo prosvítá jen neurčitá modrobílá obloha. Katedrála s mnoha věžičkami si říká o sugestivní zobrazení vertikality, bohužel se to nestalo.

Za poněkud nešťastné považuji umístění stájí, jež od hlavní brány dělí několik schodišť (které ještě pokračují venku za zavřenou bránou), takže koníci se podle mě dost nadřou a nevím, jakým způsobem do tvrze dopravují materiál nebo zásoby… možná kouzlem. Ne nadarmo k reálným středověkým hradům vedly cesty bez schodů. A o skromné kapacitě stájí raději ani nemluvím.

Jak je v japonské fantasy tvorbě zvykem, estetika budov se nevyhne všelijaké splácanině majestátních středověkých evropských prvků. Ve hře jsou nejnápadnější vybraná gotická zdobená okna, takže na každém rohu je vidět nějaká rozeta (jedna z nich je copy paste hned několikrát na dvou budovách, ale mimo ně jsou k vidění i jiné, vcelku originální) a hned pod nimi úzká vitrážová mini-okýnka, která ale ve hře i s těmi rozetami pozbývají smyslu, protože se nacházejí na různých budovách i mimo samotnou katedrálu a nedokázal jsem přijít na jejich opodstatnění.
Postava se tak pohybuje mezi zdobenými kolejemi, obrovskou vstupní halou, recepční halou, jídelnou, akademickými učebnami, tréninkovým kurtem, stájemi, radnicí a katedrálou. Součástí celého objektu je i jezírko s možností rybolovu, hřbitov, tržiště, klášterní knihovna, soukromé komnaty nebo rovněž skromný skleník.
Z hlediska architektury určitě zaujme design interiéru vstupní haly, kde se nachází schodiště obklopené zdmi, jež jsou zdobené pilastry v mixované estetice iónských a korintských sloupů, přičemž o pár kroků vedle podpírají předěly mezi loděmi s gotickou křížovou klenbou masivní gotické sloupy či pilíře obohacené o napojení lomených oblouků.
Vnitřek katedrály zase vcelku kuriózně kombinuje gotiku a římskou antickou kupoli. Pokud se podívám na venkovní úpravu, pak budovy působí masivně až příliš, ale jsou ochuzené o všechny drobné prvky výzdoby (což tedy celkem chápu a nemám to tvůrcům za zlé), takže neexistuje nic jako fiály na věžičkách nebo zdobené portály apod. Zajímavě v té chudé členitosti působí vystupující arkýře přímo na katedrále. Jediná věž podepřená obrovským stromem, kam jsem se chtěl nejvíc podívat, zůstala po celou dobu hry nepřístupná, což je škoda… Inu, asi bych mohl ještě pokračovat, ale myslím, že to zatím k architektuře stačí. Textury celkově působí spíše průměrně. 
 

Takže zpět ke hře… boj střídá interakce a interakce zahrnují i vedlejší aktivity. Už jsem zmínil, že studenti mají každý jiný charakter, jiné záliby, jiné preference. Také mají jiné motivy, jinou náturu a třeba doplácejí na to, že jejich rodiče jsou vysoká šlechta a navzájem vedou vražedné boje, takže inkriminovaní studenti musejí najít cestu, jak mezi sebou vyjít. Takové problémy spolu řeší prostřednictvím cutscén na základě vylepšování jejich vzájemných vztahů (nejčastěji po stupíncích A-B-C). Někteří ocení vhodný dárek a jiní ho neocení vůbec, v rámci všech dialogů můžete vztah vylepšovat také, pokud se strefíte do vhodné dialogové možnosti. Když se snažíte, vzájemným vztahům stoupá úroveň a po dosažení té nejvyšší (aktivujete poslední cutscénu) můžete zahrnout postavu do svých preferencí potenciální životní družky/druha, což povede k zásnubám v závěru hry. Líbí se mi, že hra dokáže reagovat na všechny alternativní změny v detailech příběhu, které hráč pozná v závěrečných titulcích. Takže když si vezmete postavu A, ovlivní to osud jiné postavy, která by si za normálních okolností postavu A vzala taky, nebýt vás.
Tyto vazby mezi postavami často odkrývají leccos zajímavého nejen o postavách, ale třeba i o historii světa, smýšlení, individuálního přístupu a vůbec o všem možném. Díky těmto vazbám hráč podniká cestu do hlubin študákovy duše, aby na jejich základě lépe zvolil svoji vlastní cestu. Musím říct, že některé studentky jsou opravdový waifu materiál. Nakonec i já jsem si mnoho postav docela oblíbil, a to i třeba takovou Bernadettu, což je vlastně jen ustrašené pískle neustále zavřené za dveřmi svého pokoje (smutně jsem koukal, že anglický dabing tuto postavu úplně pohřbil, což je obrovská škoda). Jenže nenápadná Bernadetta je skvěle napsaná postava s parádními dialogy, na které jsem se těšil a vždy jsem se od srdce zasmál díky jejím přehnaným asociálním reakcím a zbrklým úsudkům v kombinaci s pískavým hláskem.

Takže postavy vesměs fajn. Některé si oblíbíte, jiné naopak ne. Hlavní příběhovou linii ovšem ovlivňují hlavní představitelé jednotlivých kolejí, které jako první poznáte na začátku hry; tedy upravený sympoš Dimitri (modří), otravný frajírek Claude (žlutí/zlatí) a vzpurná Edelgard (červení). K Edel jsem se připojil v první hře a byla to podle mě příběhově i emočně nejlepší linka. Podruhé jsem hrál s Dimitrim a napotřetí s Claudem.

Jestli máte v plánu hrát hru znovu jako já a smím-li poradit, tak po prvním průchodu odehrajte DLC Cindered Shadows, protože po něm se do hlavní hry odemkne řada užitečných bonusů a čtyři postavy, které v NG+ jistě využijete.

Co tedy závěrem? FE:TH určitě stojí za zahrání. Zejména pokud máte rádi socializační hry s postavami, příběhové fantasy, tahové hry a slušné anime v jednom. Jestli nemáte rádi téma církve, a přesto uvažujete o zahrání, tak se na začátku přidejte k Edelgard. Osobně si pohrávám s myšlenkou, že jednoho dne si hru zahraju znovu za tu poslední kolej. EDIT: Již zahráno, parádička :)

„A fitting end for a monster like me.“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 průchody + DLC: 240+ hodin
Všechny vztahy mezi Bylethem a ostatními postavami na max.
První průchod: Crimson Flower.
Druhý průchod: Azure Moon.
Třetí průchod: Verdant Wind
1 ♡ Mercedes
2 ♡ Bernadetta
3 ♡ Hapi

Pro: Anime; japonský dabing; různě odlišné dějové linie; zábavné tahové souboje; budování vztahů.

Proti: Prostředí nic moc; too much fake religion.

+18

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Jéé, Pokémon xyz! Ten je krásný! *mačká spoušť foťáku* 
Podívej se na mě, tady! *mává rukou a pořád mačká spoušť, zatímco Pokémon dál lhostejně spí* 
Na, tady máš jablko! *roztomilý Pokémon xyz se nehodlá nechat rušit*
Tak na tebe hodím iluminaci a bude! *pořád mačká spoušť a hází Illumina Orb, Pokémon se neobtěžuje otevřít ani jedno oko*
Tak si trhni, ty příšero! 

I tak by se dala shrnout hra New Pokémon Snap, hra, kterou jsem dokončila po neuvěřitelných 55 hodinách. Neuvěřitelných proto, že by mě ani ve snu nenapadlo, že mě tolik hodin bude bavit fotit a ještě k tomu Pokémony. Tvůrci si připravili několik rozdílných prostředí (park, džungle, sněhová lokace, voda, poušť, jeskyně...), a tak jsem se s každou novou odemčenou oblastí těšila, jaké nové Pokémony potkám a hlavně jaké interakce mezi nimi proběhnou. To je vlastně na té hře to nejzábavnější, že Pokémoni se jen tak ležérně neprochází světem nebo nespí na jednom místě, ale reagují na sebe a také reagují na hráče v podobě fotografa. Samozřejmě jsou to Pokémoni, takže dost interakcí je prostě jen roztomilých, což vyvolává úsměv na tváři, ale čas od času dají Pokémoni i najevo, že nejsou zrovna nadšení, že by se měli stát postavou z titulní stránky časopisu. Těch reakcí Pokémonů je opravdu nepřeberné množství a i ke konci mě stále mělo co překvapovat, protože pochytit vše v průběhu 5-10 jízd danou trasou opravdu nejde. A protože mým cílem bylo dokončit nejen hlavní příběh, ale i vyfotit všechny Pokémony (je jich 214) na 1-4 hvězdičky, které slouží jako hodnocení dané fotky, tak jsem těch jízd udělala opravdu hodně.

Vyfotit Pokémona na čtyři hvězdičky je často umění a s nadsázkou řečeno se některé speciální momenty dají vyvolat tak, že člověk obětuje kozu, když je Země v ascendentu býka, předchozí den byla bouřka, na prvního Pokémona na dané trasy hodíte Illumina Orb a zahrajete melodii třetímu Pokémonovi, kterého potkáte poté, co se vaše trasa rozdělí a vy se vydáte cestou vlevo. Pokud tohle člověk splní, tak je tu šance, že spatříte vzácného Pokémona nebo se stane něco speciálního... Samozřejmě je tohle trochu dál od reality, ale pravdou je, že někteří Pokémony se opravdu dají vyfotit jen po určitém sledu událostí a myslím, že do konce života nepochopím, jak na to ti lidé přišli. A pak je tu druhý extrém, kdy na čtyři hvězdičky stačí vyfotit zadek Pokémona. To se stalo nejčastěji ve chvíli, kdy jsem fotila vlastně někoho jiného, ale protože na obrazovce probíhala významná událost kdesi vpovzdálí, tak to hra vyhodnotila za vysoký počet bodů, i když cílový Pokémon tam spíše není, než je.
Vyhodnocení kvality dané fotky je asi logické, ale zároveň je to něco i neskutečně nevyzpytatelného. A podobně je na tom i vyvolování oněch událostí přímo na dané trase. Když jsem například chtěla replikovat jednu událost, která mi vynesla fotky za všechny hvězdičky, a chtěla jsem tohle zopakovat v druhé jízdě, tak výsledkem byly fotky za hvězdy 1, 2 a 4 a já zrovna potřebovala tu za 3 hvězdičky. Kolikrát už jsem pak vyfotila daného Pokémona na celý film a doufala, že alespoň jedna z těch fotek se trefí do požadované kvality.

Co mě začalo po tolik odehraných hodinách už vadit, tak byly docela dlouhé prostoje mezi jednotlivými jízdami. Nejvíce znát to bylo, když jsem omylem vybrala jinou úroveň dané trasy a já potřebovala jen přepnout na jiný level. To ovšem tak lehce nešlo. Musela jsem ukončit danou trasu. Přišlo nahrávání. Bylo třeba vybrat, že nechci žádnou fotku vybrat k vyhodnocení (logické, když jsem žádnou ani nevyfotila). Bylo mi ukázáno, že skóre dané trasy je nula (logické, když jsem žádnou fotku nevyfotila) a také se musel načíst rekord pro danou trasu. Hra se přepnula do hlavní obrazovky. Menší nahrávání. Muselo se zvolit, že jdu na výpravu. Menší nahrávání. Musela jsem vybrat trasu na mapě a konečně zvolit správný level. Ke konci jsem si říkala, že by mě zajímalo, kolik procent z mojí herní doby tvoří focení a kolik času tyto prostoje. Ale nepochybuji, že při kratším průchodu tohle tak patrné nebude, ale ke konci jsem trasy docela často měnila a bylo to fakt otravné.

Ale výše zmíněné je jedinou vadou na kráse a doufám, že jednou vyjde k téhle hře i nějaké rozšíření a že se do New Pokémon Snap opět vrátím.

Na závěr pár statistik pro zajímavost:

Herní doba: 55 h 17 min
Ujetá vzdálenost: 54 mil
Počet uskutečněných výprav: 527
Počet udělaných snímků: 17 240
+20

Brigandine: The Legend of Runersia

  • Switch 80
Taky máte rádi hry, kde trénujete a vyvíjíte příšerky s různými schopnostmi, porážíte s nimi soupeře, dobýváte nové lokace, prozkoumáváte nová území, případně zachraňujete svět před velkým špatným? Pokud ano, pak si můžete od Pokémonů na chvíli skočit do světa Runersia, která roztomilým způsobem upomíná k oblíbeným fantasy deskovkám s interaktivní mapkou a bojišti složenými z hexových políček.

Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.

Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.

Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.

Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.

Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.

V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.

V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.

Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.
Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné. Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky. No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni. Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.

No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.

Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.

Pro: Krásný art; alternativa k deskovkám; replayabilita.

Proti: Zbytečně komplikovaný přesun na bojišti; možná příliš jednoduchý příběh; užil bych větší variabilitu jednotek.

+14

Nexomon: Extinction

  • Switch 90
Uplynulo tři čtvrtě roku od doby, co jsem si poprvé zahrál Nexomon: Extinction na Switchi. Po prvním zahrání jsem zjistil, že si chci doplnit vzdělání původní hrou a po dohrání jedničky na PC mi došlo, že pro lepší dojem z Extinction bych si ho měl zahrát znovu a pořádněji. Na což právě došlo a ukázalo se to být dobrým tahem. Není sice nutné hrát první díl pro pochopení sequelu, ale protože dvojka v některých momentech ráda odkazuje na předchozí události a ráda vtipkuje, chronologické hraní se stává výhodou pro pochopení několika vtípků. Při druhém rozehrání Extinction jsem měl malou obavu, že mě hra už nebude tolik bavit jako poprvé, ale překvapivě se stal opak; skvěle jsem se bavil a dokonce jsem se už předem těšil na vtipné momenty, co jsem si pamatoval z dřívějška. Nexomoní série má extrémní schopnost bavit hráče parádně vybroušenými vtipy a hláškami a u Extinction jsem se smál ještě o něco víc než u jedničky, a to snad s každou větou, co se mi na obrazovce objevila. Toto se dá snést samozřejmě jenom v případě, že jste příznivci velkého množství cynismu, sarkasmu, ironie a situační komiky. 

Co se týče grafického a hudebního zpracování, to se nijak zásadně nezměnilo od prvního dílu. Lokace jsou poskládané ve stejném stylu, animace Nexomonů působí stále poněkud toporně a druhořadě, rozsah hry je zhruba stejný, tedy velmi krátký. Melodie a ozvučení působí místy celkem příjemně a opět jsem si nějaké melodie v určitých lokacích pouštěl na pozadí jiných činností. A pokud hru srovnám s pokémoními tituly, pak Nexomon jasně vede z hlediska storytellingu a ujetým vtipům, protože ač je v něm zakomponována mechanika sbírání příšerek, je zde kladen větší důraz na příběhový drajv.

Příběh nás nyní přesouvá o stovky let do budoucnosti po událostech prvního dílu. Svět se již vypořádal s důsledky dávného řádění Krále monster, ale jeho několik ikonických dětí přežívá dál, i když jsou z části uvězněny ve svých kobkách. Ocitáme se v kůži sirotka v sirotčinci, který vede cech Nexomoních krotitelů s cílem vychovat z nich budoucí trenéry, kteří by nastolili pořádek. Venku totiž teď běhá několik vzácných tyrantů, což jsou monstra schopná lidské řeči a uvažování. A tyranti svou přítomností lákají agresivní Nexomoní draky. Výsledkem je jakási občasná, ale dlouhověká válka mezi tyranty a draky, kdy se lidé snaží úzkostlivě přežít, protože vír Nexomoních bitev postihuje vše v okolí. Jako aspirující mladý krotitel se vydáváme do světa na zkušenou, ale samozřejmě se cestou spousta věcí pokazí, je třeba porazit hodně nepřátel i obyčejných trenérů a ve společnosti sarkastického kočičího drzouna Coco na potkání počastovat upřímnými urážkami každé NPC.

Oproti jedničce se tu ale objevilo několik vylepšení, a to zejména taková, po nichž volali nejvíce fanoušci poké-her. Především tu funguje level scaling. Ať už se nacházíte kdekoliv, Nexomoni kolem vás jsou vždy v poměru stejně silní. To může být pro některé výhoda, ale i nevýhoda. Nevýhoda je v tom, že pokud si chytnete nějakého Nexomona a aktivně s ním nehrajete, tak časem bude výrazně slabší než vše v okolí. Pak nezbude nic jiného, než si chytit dalšího Nexomona odpovídajícího vaší úrovni, nebo toho starého nějakým zoufalým způsobem levelovat. Naštěstí si toto ale tvůrci uvědomují, a tak přidali do hry systém craftění gemů. Cestou sbíráte všelijaké minerální suroviny (typem odpovídající i devíti elementálním typům Nexomonů) a z nich můžete craftit gemy nebo elementální pasti. No a gemy existují mimo jiné i na získávání zkušeností, takže stačí si jen vycraftit užitečné gemy a dát je do úschovy vybraným Nexomonům v partě. Účinky gemů se navíc příhodně sčítají a každý Nexomon jich může dostat hned několik, takže o zkušenosti nemusí být nouze. Gemy se také dají za pochodu libovolně měnit. Nexomoni se chytají do pastí, ale systém z jedničky byl trošku přepracován a nyní k obyčejným a zlatým nexopastem přibyly i všechny typy pastí podle elementů, které navyšují šanci při chycení. Vůbec celý systém chytání také vypadá jinak. Před chycením příšerky musí hráč v časovém limitu odklepat tlačítka/klávesy v předem daném pořadí, přičemž pokyny vidí před sebou na obrazovce. Šanci na úspěšnost odchytu zvyšuje několik různých faktorů. Samozřejmě tu klasicky figuruje úroveň poškození, ale i třeba kus pochoutky, kterými Nexomony lákáte. Sběr jídla a jiných předmětů zastal ve dvojce poměrně nezanedbatelný díl snahy. A asi nejlepší upgrade ve sběru předmětů dal hráčům možnost získávat klíče od velkých trezorů. Těch je opět devět a trezory jsou všelijak ukryté v podzemních dungeonech. Když je otevřete a vydrancujete je, dostanete mnoho pěkných odměn. Včetně figurek Nexomoních companionů, což je zase další inovace. Nasbírané figurky se vám střádají do speciálního úložiště a vy si kdykoliv můžete navolit podle získané figurky, který Nexomon vás bude viditelně doprovázet při běhání po světě. Figurky companionů umožňují jenom omezený výběr – přeci jen Nexomoní databáze teď obsahuje 381 Nexomonů, což je asi o 70 víc než v jedničce – a až na pár drobných výjimek jsou téměř všechny příšerky ve srovnání s prvním dílem úplně jiné. A těch pár, co zůstalo, má z většiny jiný design. Takže je vidět, že tvůrci se opravdu vyřádili a design Nexomonů je celkem na slušné úrovni, i když je patrné, že mnoho inspiračních motivů se opakuje.

Ale to nejzásadnější vylepšení spočívá v možnosti, která se odemkne až po prvním dohrání hry, a to je právě ta, kterou mohou všichni poké-fanoušci nejvíc závidět. Odemyká totiž randomizaci, nastavení mnoha různých prvků ve hře nebo dokonce i perma death. Díky tomuto NG+ Custom modu jsem napočítal celkem 25 různých nastavitelných prvků a zahájil jsem s ním druhý průchod hrou. Zásadní možnost je například přenos všech předmětů, Nexomonů, záznamu v databázi a podobně - z uložené pozice do nové hry. Hru si tak můžete udělat výrazně jednodušší, ale také těžší. Podle chuti. Většina prvků se navíc dá i v průběhu nové hry libovolně měnit. Takže zatímco hardcore fanoušci poké-her si uměle vytvářejí challenge stylem takřka pen&paper anebo editací původních her, v Nexomonu si každý hráč fixně nastaví pravidla přímo ve hře. Na druhou stranu po prvním dohrání Extinction není příliš velká motivace hru znovu začínat. A zcela upřímně, hře také chybí jakýkoliv post game obsah. Můžete se leda tak pustit do doplnění databáze, pochytání všech legend a splnění všech achievementů, pokud hru hrajete na Steamu, ale jinak se nic moc už dělat nedá. V tomto ohledu je první díl se svým krátkým DLC lepší. Nicméně Nexomon stejně spíš slouží jako jednohubková oddechová záležitost a pochybuji, že by někdo měl s hrou nějaké větší ambice. Na skvělé, byť krátké pobavení hra poslouží dobře.

Mohl bych ještě zmínit, že do hry tvůrci implementovali obdobu shiny Pokémonů – zde zvané cosmic. Šance na potkání cosmic Nexomona je ale strašlivě nízká a dá se poznat díky duhově červeným blikajícím barvám v info boxu protější příšerky. Osobně jsem na žádného cosmic nikdy nenarazil, alespoň pokud vím. Šance na setkání s cosmic Nexomonem by nicméně měla postupem ve hře narůstat.

Jedna znatelná věc, co se změnila od prvního dílu, je odstranění Rare charm – předmětu, který výrazně zvyšuje šanci na spawn vzácných Nexomonů. V jedničce to byl jeden z mých oblíbených předmětů a jeho absence mi ve dvojce hodně znepříjemnila život. Ale Custom mod tento nedostatek dokáže celkem dobře nahradit randomizací potkávaných Nexomonů. Na zkoušku jsem tuto funkci zapnul až v samém závěru hry – a velmi jsem se podivil, protože asi během dvou hodin jsem potkal skoro všechny vzácné Nexomony, které jsem chvíli předtím dost pracně sháněl, a díky tomu jsem dokázal i relativně snadno dochytat všechny legendární příšerky.
Co se týče legendárek, musím poznamenat, že některé z nich se vůbec nijak nevážou k příběhu a je mi záhadou, proč tam vlastně jsou. Také někoho může zajímat, že oproti jedničce s jednou desítkou legendárek jich dost přibylo – teď je jich asi 30.

Co tedy závěrem? Extinction mi přišel o trošku zábavnější než první díl, ačkoliv oba dva tituly mají své nahláškované hrdiny a oba díly se humorem skvěle doplňují. Sequel nabídne více zábavy právě proto, že pár vtípků pochopíte díky zahrání prvního dílu. Ale není to nutnost. Extinction přišel s mnoha vylepšeními, jenže zase nemá prakticky žádný post game. Jedna z nových vítaných vychytávek je i přítomnost regeneračních krystalů, co se objevují porůznu v přírodních lokacích. Po jejich aktivaci vám vyléčí všechny Nexomony v partě, abyste mohli bojovat dál. Tuto skutečnost váš sdílný kočičí parťák Coco patřičně okomentuje (mimochodem nahradil robůtka Atlase z jedničky). Coco je vůbec srandista do nepohody; na jeho komentáře jsem se vždy těšil a pořád jsem čekal, co z něj kde vypadne. Navíc oproti robůtkovi má docela slušnou škálu různých zábavných grimas a v kombinaci se situačním humorem, který opět parádně těží z každé události, je radost ho sledovat. Musím říct, že obdivuji tvůrce pro jejich schopnost oplývat tak bohatým infantilním humorem, ale velká část vtipů by tam vůbec nemohla být, kdyby postavy ve hře více nebo méně nebořily čtvrtou zeď a nedělaly narážky i na samotné scenáristy. Toto rozhodnutí boření zdí ponechat se ovšem z mého pohledu vyplatilo. Hra se tak dostala do zvláštní pozice, kdy hráče zajímá, jak se vyvrbí tajemný, ke konci téměř depresivní příběh, ale zároveň hráč ví, že nemůže hru brát vůbec vážně. Opravdu velmi zvláštní, avšak zábavná kombinace. Hru doporučuji.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody 38 a 32 hodin.
Všichni Nexomoni chyceni.
Všechny figurky companionů obdrženy.

Pro: Je to sranda; spousta vylepšení; NG+ Custom mode; všechny příšerky se dají chytit.

Proti: Moc krátké; žádný post game obsah.

+12

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Kdo by si byl pomyslel, že Nový Pokémon Snap z rukou studia Bandai Namco oživí svět legendárních příšerek mnohem lépe než otcovský Game Freak? A dokonce, ač je to s podivem, jej oživuje lépe než samotný anime seriál. Tvůrci hry vypotili titul, na který dnešní děti jednou budou jistě s láskou a slzou v oku vzpomínat a bědovat, že už se tak dobré hry nedělají. Dobře, možná ne, ale i tak se hra povedla :D Navenek jednoduchá relaxační hříčka v sobě totiž doslova skrývá daleko více, než by se mohlo komukoliv zdát. A když píšu relaxační, určitě tím nemyslím primitivní.

Jako kluk jsem nevlastnil Nintendo 64 a neměl jsem ani možnost si první Pokémon Snap nikde zahrát, a jelikož tenkrát ještě nebyl internet v domácnostech samozřejmostí, mohl jsem jen toužebně vykoukávat obrázky z časopisů. Když byl tedy oznámen New Pokémon Snap a vyšel první malebný trailer, byl jsem z toho docela nahypovaný. Neměl jsem ohledně hratelnosti příliš velká očekávání, ale ten pěkně vymodelovaný pokémoní svět mě okamžitě nalákal. V tuto chvíli se jedná o nejlépe vypadající pokémoní hru, alespoň podle mého skromného názoru.

Grafika a stylizace hry je to první, čeho si všimnete. V porovnání s jinými hrami se možná nejedná o něco extra výjimečného, ale pokud jste dlouhodobý pokémoní fanda, tak kvalitativní posun v estetickém stylu značky okamžitě rozpoznáte. Po symbolickém vytvoření postavy a úvodním tutoriálu se ve svém vozítku vrhnete do první lokace a najednou zjistíte, že se všechno kolem vás hemží a vy nemáte ponětí, co cvakat foťákem dřív a jestli byste se neměli napoprvé spíš jen tak kochat okolím a sledovat celou tu interaktivitu. Z okolí na vás začnou sálat první „feel good vibes“ spolu s příjemnou hudbou a jestli nejste necita, tak se možná přistihnete, že jim to možná i tak trošku žerete i s navijákem a rádi se vydáte na průzkum zase do dalších lokací.

Různých zeměpisných lokací po ostrovech v regionu Lental se vyskytuje celkem 12 i s domovským campem, který lze po odemčení také prozkoumávat, ale několik lokací má denní a noční či večerní režim trasy. Takže ve výsledku hra po postupném odemykání nabídne celkem 24 různých tras. Poslední z nich se odemkne až po dohrání příběhu. Každá trasa v lokaci má většinou 3 levely. První z nich naženete rychle, ale druhý už bude chtít více úsilí a objevování. Každý level má pak naskriptované trochu jiné chování nebo rovnou výskyt Pokémonů. Někde je to méně znatelné, jinde více. Hezký je fakt, že po dosažení levelu 3 se klidně můžete vrátit do již dosažených předešlých levelů, jelikož vedlejší mise se nevážou jen na lokaci, ale i na konkrétní levely trasy.

Příběhová část hry se věnuje výzkumu efektu Illumina, díky kterému Pokémoni i některé květiny září kouzelným světlem. Na vás je, abyste záhadu vyřešili a zjistili, za jakých okolností se to děje, a taky abyste odkryli dávné tajemství místních ostrovů. Na první pohled možná nepříliš zajímavá zápletka, ale vlastně vás to taky tak nějak bude hlodat a budete tomu chtít přijít na kloub. Jelikož do hry brzy vpadne i Todd, pokémoní fotograf dobře známý ze seriálu i z prvního dílu hry, za kterého hráči hráli, je jasné, že New Pokémon Snap je sequelem stařičkého titulu. Svojí role se titul zhostil se ctí a díky aktuálně znatelně většímu obsahu pokédexu i s mnohem variabilnější nabídkou příšerek. Těch je sice jen 214, ale pro hru je to více než dostačující množství.

A jak to celé funguje? Během jedné trasy můžete nacvakat až 72 fotek. Cílem je zaplnit pokémoní fotodex, obdržet co nejvíc bodů na trase a postoupit do další. Hodnocení provádí profesor Mirror ve své ostrovní laboratoři. Jediný problém je, že z jedné jízdy můžete nabídnout k hodnocení jen jednu fotku od každého pokémoního druhu. Fotodex ale vyžaduje čtyři od každého druhu, a to podle stupně zajímavosti, které profesor dokáže ohodnotit počtem hvězdiček od jedné až po čtyři (čtyřka je nejvzácnější úlovek). Hvězdičky jsou navíc různých barev podle kvality všelijakých aspektů na fotce, takže tu máme bronzové, stříbrné, zlaté a nejcennější diamantové. Po každé jízdě si buď sami navolíte, kterou fotku nabídnete profesorovi, nebo jednoduchým stiskem tlačítka minus na Switchi se automatika postará o vlastní výběr - a opravdu asi funguje nejlépe, i když upřednostňuje kvalitu fotografie a zaplnění prázdných míst před splněním requestu - requesty jsou dílčí mise nebo úkoly, viz níže. Ale jelikož requesty jsou v drtivé většině zaměřeny právě na jedinečné situace, tak jsou často doprovázeny i počtem čtyř hvězdiček.

Mimo fotodex existují zmíněné vedlejší mise (hra jich nabídne až 213 - s DLC 234, stejné číslo odpovídá počtu Pokémonů), a ty požadují konkrétní situaci, ve které máte Pokémona dostihnout a vyfotit; jsou sice pouze dobrovolné, ale v některých případech i docela hardcore, protože vyžadují velké úsilí a důvtip, abyste vlastními silami spustili potřebné triggery pokémoních interakcí a rozluštili skrytou hádanku requestu. Brzy ve hře totiž odemknete i možnost házet světelné koule a jablíčka, která se dají použít jako vábnička i jako střelivo; nebo spustit scanner, na nějž některé druhy reagují, anebo zahrát krátkou melodii, která zase třeba roztancuje nebo zažene jiné. Jejich kombinace tak mohou vytvářet obrovské spektrum interaktivních možností, až jsem žasl, co všechno tam tvůrci dokázali ukrýt; a k tomu všemu si musíte připočíst vlastní um zmáčknout spoušť ve správnou chvíli, na správném místě a aby bylo na fotce vše, co je potřeba. Nemusí to být vždy tak lehké, jak to na první pohled vypadá a najednou zjišťujete, že hra je vlastně spíš střílečka z vlastního pohledu kombinovaná s řešením a odkrýváním hádanek. Uprostřed objektivu se nachází čočka, kterou zaměřujete konkrétní cíl fotky a pokud je na fotce více Pokémonů, tak se stává, že čočka přiřadí fotku k jinému druhu Pokémona, než kterého jste potřebovali, což je další aspekt, co musíte hlídat. Ale dá se to rychle a intuitivně naučit.

Pokémoni kolem vás žijí, vy se po nich musíte otáčet všemi směry a vozítko jede neúprosně dál. Zastavit nejde, ale zhruba uprostřed hry se odemkne „turbo“ rychlost, čímž lze svoji trasu trošičku urychlit a dohonit tak třeba Pokémony v situacích, které byste za normální rychlosti nestihli vidět. V trasách se dají taktéž nacházet skryté odbočky a objezdy, jež opět vyžadují interakci s prostředím, abyste se konkrétním směrem mohli vydat. Čas od času narazíte na trasu Illumina, která představuje cosi jako „bosse“ lokací, na nějž je potřeba si pořádně posvítit. Interakce s ním bývá nejpůsobivější a takovému zážitku se nejčastěji vyrovná jen setkání s legendárním nebo mýtickým Pokémonem. Takových ve hře taky několik je, ale nebudu pochopitelně nic dalšího zmiňovat.

Další vychytávkou hry je možnost svoje pořízené fotky všelijak upravovat nebo doplňovat o samolepky, které se odemykají postupem hrou, a tím vytvářet další umělecká díla. Tato díla potom klidně můžete šoupnout do svého portfolia na net, kam se vejde až 6 fotek a pokud zaujmou ostatní hráče, pak se jim možná začnou množit i nějaké ty lajky. Přišlo mi, že v prvních třech dnech po vydání hry se množily docela dost, ale pak to nějak ustalo. Myslím, že fotky posléze pokročilejší hráče těžko něčím zaujmou a celkově se ztrácejí v záplavě jiných, takže už od této mechaniky nemám moc velká očekávání. Kromě samolepek ale ještě budete dostávat různé tituly a ikonky, které zase můžete uplatnit ve vlastní sebeprezentaci.

A jaké jsou tedy moje dojmy? Na začátku jsem zmínil, že jsem neměl od hry moc velká očekávání, ale naprosto jsem tomu kouzlu objevování a šmírování Pokémonů podlehl. Bavilo mě zkoumat příběh, který jsem prošel za dva dny, ale poté i všechny další interakce, především „pochytání“ všech pokémoních druhů do fotodexu a následující týden jsem se bavil plněním requestů. Pro tuto vzácnou chvíli mohu podotknout, že komunita jejich řešení objevovala takřka spolu se mnou a bylo moc hezké sledovat, jak se všichni nadšeně informovali o novinkách a na co zrovna přišli. Někteří youtubeři se snažili přijít na jejich odkrytí doslova v přímém přenosu a i tam si navzájem radili různí hráči v chatovací místnosti. Pro mě nejtěžší hardcore request jsem dokázal splnit vlastně jen díky tomu (Seasonal gathering) a stálo mě to téměř 3 hodiny času. Ovšem za kompletaci těch obtížných hádanek se vždy dostavil hřejivý pocit z úspěchu. Také jsem se přistihl mimo hraní, že jsem aktivně přemýšlel o tom, co bych mohl udělat jinak, abych dosáhl chtěného výsledku, což se mi u jiných her zase tolik nestává. Po týdnu mám tedy až na jednu zabugovanou misi splněné všechny requesty, ale podle zkoumání dataminerů existují citelné náznaky, že by se mohlo objevit nějaké DLC, ostatně hra je k tomu celkem vhodně uzpůsobena, takže já doufám, že se tak stane. Ostatním nerozhodným zájemcům hru určitě doporučuji a patrně je vhodná i pro děti, protože se v ní přímo nebojuje. Ale zase se v ní objevují znepokojující náznaky toho, že příšerky se žerou i navzájem jako zvířata v reálném světě – ostatně pokédex i anime tento fakt již několikrát potvrdil. Takže se klidně stanete svědky toho, že jeden Pokémon chytá jiného, aby ho někde mimo záběr sežral. Což je od tvůrců docela odvážné, ale tuto skutečnost vítám, protože se drží vytvořeného lore pokémoního světa. Pokud by někoho zajímalo, jaká je moje oblíbená lokace, tak je to ta úplně poslední, protože se tam nejvíc vyskytují mí oblíbení okrunýřovaní pokémoní kámoši :)

Abych nebyl stále tak fanouškovsky zaujatý, tak zmíním i některé neduhy, které jsou hře vytýkány. Tak například ve hře nejsou žádní shiny Pokémoni. Loading screeny trvají na můj vkus poměrně dlouho a občas mi lezly na nervy triggery, co se nechtěly spustit nebo jsem nedokázal dosáhnout kýženého výsledku, takže jsem kvůli nim musel trasu jet i několikrát. Pokud je zrovna v cestě nějaký překážející Pokémon, tak jsem se o něj snadno zasekl (kvůli skriptům je to vždy stejné) a musel jsem čekat, až se laskavě odsune jako nějaká kráva na indické dálnici. Ve hře navíc nejsou vůbec žádné interakce využívající evoluční proces Pokémonů, což je opravdu velká škoda (první díl je prý obsahuje) a lokace v kempu mě štvala tím, jak je navržena z hlediska těžko odhadnutelých interakcí a levelování. Ale jinak mám ze hry jen dobré pocity (podvodní trasa s korály a jeskyněmi je famózní). Tak popadněte foťáky a směle do vozítka NEO-ONE!

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny druhy Pokémonů 214/214 // s DLC 234/234
Všechny dostupné requesty 213/213. // s DLC 234/234
Herní doba: 87 h 51 min // s DLC 99 h
Ujetá vzdálenost: 68,61 mil // s DLC 78,54 mil
Počet uskutečněných výprav: 620 // s DLC 690
Počet udělaných snímků: 23 383 // s DLC 26 293
 

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Možná aktuálně nejhezčí pokémoní hra; vibes; relax; hudba; pokémoní svět, jak ho ještě neznáte; Pokémoni se navzájem taky loví.

Proti: Žádní shiny; žádné evoluční procesy; dlouhé loading screeny; občas hardcore hádanky.

+17

Help Will Come Tomorrow

  • Switch 70
Survival žánr moc často nehraji, ale tato hra mě zaujala svojí stylizací a zasazením, a tak jsem se pustila do hraní. I když jsem zvolila první obtížnost, tak i přesto se mi podařilo dohrát hru až na potřetí, protože předchozí dva neúspěchy nevypadaly příliš dobře, a tak jsem raději svoje snažení restartovala. Navzdory tutoriálu jsem se na začátku hry cítila zahlcená mechanikami a trvalo mi, než jsem našla dobrou strategii, jak docela v poklidu přežívat v ruské divočině zásobená vodou i jídlem. Každé další nové rozehrání už tak bylo snazší a já věděla, na co se zaměřit při budování svého tábora jako první.

Poté, co jsem přišla na fungující strategii a myslela si, že přežití mých postav bude naprosto bez problému, se objevila nutnost splnit dané úkoly v rámci scénáře, který je možný si vybrat na začátku hry nebo si nechat přiradit scénář náhodně. Byla jsem tak nucena opustit pohodlí svého tábora, vydat se na nebezpečné pochůzky po okolí a také hra přišla se ztíženými podmínkami. Je teda škoda, že těchto scénářů hra nabízí pouze tři. Myslím, že by se dalo naprosto bez problémů jich vymyslet aspoň dvakrát víc.

Co mě opravdu bavilo, tak byly postavy. Každá z nich měla opravdu svoji osobnost a každá z nich táhla ostatní ke dnu jiným způsobem (ovšem stejně tak se společníci dokázali i povzbuzovat) při nočním povídání si u ohniště. Bylo fajn, že jsem v rámci jejich dialogů mohla čas od času určit, jakým směrem se debata bude vyvíjet. Docela reálně působila na jejich vztahy morálka, protože pokud se mi příliš nedařilo obstarat základní potřeby, tak tomu odpovídala i jejich nálada a způsob, jakým se spolu postavy bavily. Naopak v jiné hře, kde jsem měla všeho dost a morálka byla vysoká, tak i jejich vztahy byly přátelské a rády spolupracovaly. Postavy také mohly získat vlastnosti, či rysy osobnosti, ale přišlo mi, že se tohle neprojevovalo tak často, jak mělo a že to až takový velký vliv na hru nemělo.

Ovládání a jeho naprostá neintuitivnost mi trochu zážitek ze hry kazilo. V některých částech menu jsem se pohybovala doleva a doprava analogem, ale něco jiného v tom stejném menu se měnilo křížovým ovladačem, a to se mi samozřejmě neustále pletlo. Také jsem si všimla, že dost často nějaký popis překrýval jiný text nebo ikonu něčeho jiného, což jen znesnadňovalo ovládání. Největší peklo pak byl pohyb mezi inventářem postav a předměty ze země a vybavování jednotlivých postav předměty na výpravy. Věřím, že všechno tohle je na myši snadnější a že se jedná jen o nezkušenost autorů s konzolovými ovladači.

Jen dodatek ke Switch verzi. V handheld módu mi přišly titulky malé a těžko se četly, takže jsem pak hru hrála v dokovacím režimu na velké obrazovce.

Pro: postavy, herní mechaniky, zasazení, hudba

Proti: těžkopádné ovládání, málo scénářů, menší bugy

+16

Super Mario Galaxy

  • Switch 90
Italského sjížděče potrubí v modrých montérkách není třeba představovat. Mario ovlivňuje herní průmysl více něž 35 let a dodnes je stále inovativní a relevantní. Moje první seznámení však přišlo teprve v roce 2010 s hrou Super Mario Galaxy 2 na Nintendo Wii. Už tehdy jsem tuhle hru podvědomě považoval za jednu z nejlepších, které jsem kdy hrál – zábavná hratelnost, špičkový level design, okouzlující světy a nejkrásnější soundtrack, který jsem do té doby slyšel. S pořízením Switche a vydáním restaurované, leč poněkud líné, kolekce 3D All-Stars jsem bral jako povinnost vyzkoušet si díl, který zmiňovanému skvostu předcházel.

Super Mario Galaxy je klasickou trojrozměrnou skákačkou, kde, jak název nepatrně napovídá, budete tentokrát za záchranou milované princezny Peach a zastavením Bowsera cestovat skrze galaxie. Mariovi budou na jeho cestě pomáhat roztomilé Lumy a jejich "adoptivní máma" Rosalina, mocná strážkyně vesmíru (neplést si s Power Rangers), jejíž hvězdný koráb Comet Observatory budete využívat jako přechodník mezi galaxiemi.
Příběh je prostý, přesto milý a kouzelný. I vyprávění je na solidní úrovni – v příslušných chvílích budete napětím okusovat joy cony a u emotivních pasáží vám nezůstane jedno oko suché. Na všem má zásadní podíl také bravurní soundtrack, ke kterému se dostanu později...

Nintendo je proslulé tím, jak dokonale ovládá své řemeslo a u Super Mario Galaxy není toto tvrzení výjimkou. Mario se díky preciznímu ovládání a bohaté škále různých akrobatických pohybů ovládá jedna báseň. Ve většině případů reaguje, jak má a když umřete, můžete z toho vinit pouze sami sebe. Design úrovní je nápaditý a rozmanitý a během hraní budete mít přístup k různých oblečkům, které zpestřují průchod levelem - Mario se tedy může proměnit v létající včelku, či hopsající pružinku nebo ducha. Repertoár nepřátel je celkem objemný a líbí se mi, že každá galaxie má svoji specifickou "faunu", ovšem o klasické Bowserovi přívržence budete zakopávat častěji. Na bossfighty se také nezapomnělo a i přesto, že jsou všechny vesměs jednoduché, tak jsou přesto zábavné a vždy je rychle zřetelné, jak daného bosse porazit.
Jednoduchá je ale i obtížnost, až jsem se sám divil, jak snadno jsem hru dokončil. Posbírání 60 hvězd (minimum k dokončení hry) nebylo nijak obtížné... V každé galaxii lze nalézt minimálně tři hvězdy a jelikož je každý level vcelku krátký, tak jsem danou galaxii dokončil dřív, než se mi špagety uvařily "al dente". Ovšem když hra chce, tak vám dokáže solidně pocuchat nervy. V tomto ohledu tu jsou tzv. "komety", které vás vystaví větším výzvám, kdy například musíte porazit bosse s jediným HP.
Abych jenom nechválil nepotěšila mě sem tam jinak bezproblémová kamera, a to zejména v místech, kdy pobíháte po nějaké planetce vzhůru nohama. Nepotěší zároveň v podvodních levelech, které však obecně z principu nemám rád. Také mi nedával smysl systém životů... Například jsem během jednoho hraní posbíral 20 životů, avšak při dalším načtení hry byly všechny nasbírané životy fuč a byl jsem zpátky na přednastavených 4. Nasbírat životy sice není nijak zvlášť těžké a nestalo se mi, že bych dostal Game Over, ale je to otravné. V tomto případě mi rozum stojí i u mincí, které jsou krom doplňování HP takřka k ničemu. Například Star bits můžete používat jako střelivo na omráčení nepřátel nebo je můžete směnit za zkratku nebo si za ně v určitých levelech koupit 1-UP houbičku, či upgrade na 6 HP. Za mince si nekoupíte ani prd. Navíc když v nějakém levelu umřete, tak automaticky přijdete o všechny doposud nasbírané mince. Je to sice také drobnost, ale otravná...

Může vás napadnout otázka, jak se vlastně hraje Super Mario Galaxy na Switchi? Zpočátku jsem byl v tomto ohledu nepatrně skeptický, ale mé obavy byly nakonec zbytečné. Hra se ovládala dobře a neměl jsem sebemenší potíže. Celou hru jsem odehrál v docked modu s joy cony v ruce, což je zřejmě nejoptimálnější způsob, jak hru hrát. Joy cony totiž nahrazují Wii ovladače – v levé ruce máte pomyslný nunchuck, kterým Maria ovládáte a v pravé ruce pomyslný Wii remote, kterým míříte a třesete. Pomyslný Wii remote je však nutné kalibrovat stisknutím R tlačítka, s čímž jsem osobně neměl problém. Když jsem ale trochu víc joy conem zatřásl, tak ho bylo nutné opět zkalibrovat, ale to je drobnost.

Audiovizuálně je hra i dnes na velmi slušné úrovni. Modely postav jsou kvalitní a mají svůj roztomilý šarm. Zejména Lumy jsem si zamiloval. Na druhou stranu můžete vidět nedostatky v texturách, když se lehce nakloníte k televizi, ale nejedná se o žádný dealbreaker. Musíte se počítat s tím, že hrajete skoro 15 let starou hru.
Značně bych pochválil fantazii vývojářů při tvorbě různých planetek a galaxií. Každá je nějakým svým způsobem specifická, ať už se jedná o galaxii včelí, hračkovou, duchařskou, písečnou či podmořskou… Každá galaxie se od sebe vždy velmi odlišuje a každá vám nějakým způsobem utkví v paměti.
Složka, na kterou jsem se těšil asi nejvíce byla ta hudební a panečku! I přesto, že považuji soundtrack druhého dílu o kousek lepší, tak i v tomto se našlo spousta, respektive většina motivů, které lahodí mému sluchu. Super Mario Galaxy má jednoduše krásný, fantastický a dojemný soundtrack. Některé motivy čiší epičností a naladí vás na dobrodružnou notu. Některé motivy čiší ale i jemností a emocemi. Jednotlivé skladby skvěle definují styl a náladu dané galaxie, daného levelu a místy dokonale nastoluje atmosféru. Každý motiv se vám vypálí do paměti a horkotěžko se ho zbavíte. Koji Kondo a Mahito Yokota jsou bezesporu mistry svého řemesla.

Super Mario Galaxy je dokonalým titulem ve všech ohledech a každý by si tuto skvělou nadčasovou skákačku měl zahrát. I přesto, že je to starší titul, tak se dnes hraje, jako kdyby vyšla teprve nedávno. Je neskutečná škoda, že se v kolekci 3D All-Stars nenachází i pokračování, které bych si bez otálení ihned zahrál. Kdyby ho Nintendo vydalo zvlášť, tak bych silně uvažoval nad koupí, i kdyby bylo za plnou cenu.

{HERNÍ VÝZVA 2021 - 9. OKNA VESMÍRU DOKOŘÁN}
+17

INSIDE

  • Switch 85
LIMBO je prý super, ale Inside by zrovna v akci na Switch, tak proč ho nezkusit?

První pár minut jsem nevěděl co si o hře mám myslet. Bude se vůbec něco dít, nebo je to jenom průchod tmavým světem? Pak mne to ale chytlo a nedokázal jsem se odtrhnout. Inside je zvláštní, mnohokrát mne překvapil, znechutil ale i pobavil. Je ale také dosti krátký, dohráno za dva večery. Hádanky jsou přímočaré, málokdy jsem nevěděl co dál.

Pro: grafika, hudba, hádanky

Proti: krátké, pomalé

+9 +12 −3

Animal Crossing: New Horizons

  • Switch 65
Tak tady budu kritičtější :)

K Animal Crossing jsem přišel/přistupoval jako slepej k houslím - dlouhodobě jedna z top hodnocenejch her na Switch, kterej vlastnim, a navzdory hodně infantilnímu vizuálnímu pojetí jsem se rozhodl i jako dospělej hráč to prostě zkusit. Tak tedy...

Od vydání hry mám nahráno - až překvapeně koukám - slušnejch pár desítek hodin a musím říct, že první cca půlku mýho gameplaye hodnotim celkově pozitivně. Život na ostrově začínáte v prostym stanu a objevujete zákonitosti světa - sbírání základních surovin (větvičky, tráva..), výrobu nástrojů (sekera, prut..), který vám umožňujou sekat dříví, lovit ryby, atd atd. K tomu potkáváte různý velmi cute - na někoho až nevkusně cute - postavičky, který vám pomáhaj ostrov pomalu rozvíjet, stěhujou se na něj, atd.

Ze stanu je tak postupně baráček, v němž přibývaj místnosti, ryby/hmyz/fosílie se vám vystavujou do muzea a katalogu (tahle část hry dost připomíná sbírání pokémonů), dostáváte se k předmětům jako bidlo a pozdějc i žebřík, který vám umožňujou zdolávat dřív nedostupný místa ostrůvku. Tahle fáze hry je zábávná a člověk neustále něco objevuje, nakonec se dostane až k možnosti stavět mosty a úplně překopat/přeměnit celej ostrov...

...nicméně v týhle druhý části hry pro mě bohužel hře spadl řetěz. Důvodů je asi víc, ale tím hlavním je podle mě skutečnost, že jedno z jáder hry - vytváření předmětů pomocí surovin - je něco na způsob Potěmkinovy vesnice. Zpočátku vás to zaujme, všechny ty předměty včetně vybavení baráku vypadaj zajímavě a užitečně... jenže 98% z nich je ABSOLUTNĚ K NIČEMU!!! :-(( Sprcha, sporák, pohovka, nápojovej automat, boxovací pytel, počítač, včelí úl, bazén, větrnej mlýn, robot v nadživotní velikosti... Zní to všechno tak lákavě, což? Jenže tohle všechno je v "lepším" případě interaktivní ve stylu, že při zmáčknutí tlačítka A se objeví drobounkej efekt; v horším případě (a týká se to většiny itemů!) nedojde ani k tomu efektu. MEH! A tohle meh sráží moje hodnocení velmi výrazně.

Někdy ve třetině mýho hraní jsem si uvědomil, že můj hlavní zdroj zábavy nespočívá v kultivaci ostrova, baráčku, atd., ale v už zmíněnym lovu ryb, hmyzu atd., výsledky čehož se ukládaj do muzea - podle mě jednoznačně nejlíp zpracovaný části hry. Muzeum obsahuje nesmírně vytuněný akvárium, park (pro hmyz), archeologickou část (ještěří fosílie) a galerii, kam se úlovky ukládají a ve vitrínách nebo na volno se prohánějí. Vypadá to skvěle plus místní kurátor v podobě sovy je zdaleka nejlepší postavou ostrova - má výbornej "attitude" včetně toho, že jakejkoli kus hmyzu (byť nádhernýho motýla) označí za nebezpečnou a zákeřnou nestvůru a naopak i krvežíznivou ozubenou rybu vychválí do nebes ;))

Jenže kolik tvůrčí energie šlo do muzea... nešlo do jinejch částí hry. Od simulátora života na ostrově bych očekával aspoň základy kuchtění (ulovený ryby nemůžete jíst ani vařit! můžete akorát jíst jablka a jiný plody - a je to veskrze k ničemu!), byť minimální efekty počasí (v dešti můžete vytáhnout deštník, ale je opět jen pro efekt) a zkrátka už tu zmíněnou mnohem lepší interaktivitu s všemi těmi předměty, který vás po vás hlavní mise chce vyrábět a dekorovat jimi ostrov.

Nabízí se srovnání se Sims, kde jídlo doplňuje nasycení, sprcha hygienu, postel energii, interakci s postavami sociální uspokojení, atd. Ale upřímně je mi jedno, jestli AC jde nebo nejde cestou Sims nebo jinejch Tycoonů, podstatný prostě je, aby mě zabavila jak na začátku, v průběhu a v závěru se dostavil pocit uspokojení, jako když třeba v Rollecoaster Tycoon koukáte na dokončenej lunapark a pipláte si ho ještě po dohrání základní mise.

A zatímco v early-game mě AC dost bavilo, v later-mid-game a end-game (nebo chcete li "dojezdu") u mě AC naopak dost selhalo (heslo: pachuť). Veškerý úkoly a novinky, který se na mě v poslední části hry valily jsou čistě vizuálního rázu - v baráku mi přibývaly místnosti, který mě ale nijak nelákalo tunit, když už jsem prohlédl iluzi AC a věděl, že koupelna, kuchyň i posilovna mi budou k ničemu (a taky mě do domku nikdy nikdo nepřišel navštívit); obchod s oblečením a různý NPC's prodávající hadříky, koberce atd. - opět všechno vizuál; a nakonec i nástroj k přetváření ostrova - mosty, cestičky, přeměna skal i vodstva. Určitě se s tím dá ohromně vyhrát, ale mě už hlavně kvůli tý skoro nulový interaktivitě se vším nijak nelákalo se do toho pouštět.

Pár bodů na závěr.
1) Hra vypadá výborně. Druhá věc je, jestli vám sedne dětskej styl, ale mimo to nemám námitky.
2) Je jistě možný, že tahle hra je primárně pro děti; nicméně v jásavých recenzích jsem se dočítal prakticky jen, jak se s tím zabaví i dospěláci.
3) Multiplayer - nevyzkoušen. Při nákupu hry jsem si myslel, že interakce s dalšími hráči bude jednou z hlavních zábav hry a taky jsem se hned na letišti snažil o návštěvu cizích ostrovů/přizvání cizích hráčů na můj. Neúspěšně. Potřebujete buď switchový kámoše nebo přidání prostřednicvím kódů - a skutečně nemyslim, že kvalitně navržená hra by po vás měla požadovat googlování kódů pro multiplayer na různejch internetovejch fórech...
4) Hra je místy STRAŠNĚ těžkopádná - např. pro sběr víc předmětů najednou nejde držet tlačítko, nelze vyrobit víc předmětů najednou, při návštěvě obchodu vás obsluha při každym kroku přerušuje hláškama...
5) Z tripletu nejlíp hodnocenejch her na Switch (vedle Super Mario Odyssey a Zeldy: BOTW) je AC podle mě ta nejvíc nezaslouženě vyhajpovaná hra. Vedle neochoty mnoha dnešních poloúplatnejch recenzentů kritizovat velký tituly je podle mě na vině i fakt, že je nutný v AC odehrát desítky hodin, aby člověku došlo, jak moc ta hra hraje na efekt (sám bych tomu cca po 20-30 hodinách klidně taky napálil 80-85%).

Pro: zábavná první půlka hry, grafika, muzeum, změny ročních období, ke hře i po vydání vycházejí free aktualizace. pro občasnej relax fajn, cute, hodně návyková věc.

Proti: zoufalá (ne)interaktivita s předměty!!, hlavní náplní hry je paradoxně sbírání havěti, pomalost základních aktivit - sbírání/výroby předmětů, v momentě, kdy vám dojde, jak velký procento hry je jen "naoko" hře spadne řetěz. podle mě přehnanej hype.

+15

Final Fantasy XII

  • Switch 85
První! Respektive, moje první Final Fantasy hra ever. Hodnotím verzi Zodiac Age pro Switch.

S Final Fantasy jsme se celý život míjeli. Věděl jsem, že existuje, že se o značce občas hodně mluví, viděl jsem nějaké filmy (Advent Children jsem viděl mnohokrát a je to můj oblíbeňák) i anime, ale do her jsem se nikdy nepustil. Jednak jsem nikdy nebyl vlastníkem žádného stroje PS a jednak mě odrazovala početná série o mnoha kusech - no kdo se v tom množství má vyznat? Takže když jsem postupně odehrával všechny ty hry, co jsem měl na Switch, zákonitě jsem pošilhával po všem, co by mi zároveň trošku rozšířilo obzory, a proto bylo jen otázkou času, než jsem se dostal také k Final Fantasy XII o dvanácti měsíčkách… vlastně pardon, o dvanácti zodiac povoláních.

Začnu tím, co mě udeřilo do očí jako první, a to grafickým stylem hry. Budu zcela upřímný. Být o pár let mladší a nezkušenější, nejspíš bych se do hry vůbec nepouštěl a po prvních minutách ve hře bych to zabalil. Nejen kvůli tomu, že zpočátku na mě byl styl hry i příběh možná až moc chaotický a politicky laděný, ale hlavně proto, že celkové grafické vyznění na mě působí velmi vyspěle – nebo možná spíš jako pro dospělé či odrostlejší hráče. Tedy ne zrovna pro mne, jelikož já jsem odchovaný spíše tím hezky infantilním anime/cartoonovitým stylem a tento náhlý přechod k realistickému 3D anime ustědřil mému estetickému cítění pořádný políček do slabin. Ale světe div se – zvykl jsem si! Poučen tím, že nesmím v žádném případě jRPG odsoudit hned na začátku hraní, jal jsem se tříbit umění dýky díky postavě Vaana, ústředního hrdiny hry a zároveň zlodějíčka (tedy až po prologu). Nemám srovnání se starými verzemi FFXII a nijak blíže jsem je nezkoumal. Prostě jsem hru zapnul a hrál. A tak jsem si všímal, že jak postupně přibývaly postavy do party, mají všichni strašlivě unavený výraz ve tváři. Ten já mám od přírody taky, ale vidět to na všech postavách ve hře bylo svým způsobem zábavné a zároveň příjemně uspávající, takže při delších sezeních jsem se přistihl, že se mi začínají klížit oči. Nebo to možná bylo tím, že jsem často hrál až v nočních hodinách. Každopádně časem jsem si kupodivu tento styl tváří oblíbil a teď mi vlastně přijde sympatický a spolu s ním i toto rozhodnutí Art directora hry.

Co příběh a postavy? Děj se odehrává ve světě zvaném Ivalice v Rabanastre, hlavním městě Dalmascy. Prolog nám ukáže jakousi scénu, která všude způsobila chaos. Následně se ujímáme moulovaté postavy Vaana a zkoumáme blízké okolí i zástavbu v Rabanastre, které padlo pod vojenský vliv Archadie. Vaan si usmyslí, že se vplíží do královského paláce a obohatí se na královský účet. Ale samozřejmě se vše zamotá a brzy má na krku osiřelou princeznu Ashe bez království, dvojici stylových vzdušných pirátů Balthiera s jeho atraktivní zaječí společnicí Fran (která je navíc citlivá na přítomnost Mist – magické energie, která vším prostupuje); přidá se i kámoška Penelo a ještě nějaký další odpadlík. Takže vzniká parta s šesti hrdiny a hrdinkami, kterou se nejspíš také inspirovalo nedávno vydané Bravely Default II, protože tam taky máme jednoho mimózního týpka, jednu princeznu bez království a jednoho stylového rebela se společnicí jiné rasy. Celé vyprávění je laděno na můj vkus jaksi neosobně s pozadím plným mocenských plánů a na povrch vyplouvají další postavy více či méně sympatické. Z nich nejvíce vyčnívá imperiální dvojice Solidorovic bratří Larsa a Vayne. Oba dva později ještě dokážou zamíchat kartami a vzhledem k jejich emotivní rozepři jsou asi tak to jediné, co dokáže vyvolat v hráčovi silnější odezvu na herní události. Ostatní postavy mi charakterem nepřišly moc zajímavé – vlastně mi doteď moc nejde na rozum, že se takhle všichni sešli a tu partu poskládali. Třeba Balthier na mě působil spíš jako Misty v Pokémonech, která se držela Ashe jen proto, že jí rozflákal kolo. Ale aspoň že princezna Ashe v FFXII se celkem snažila, takže povzbudila moji touhu jí pomoci z nesnází. Protože princezny v nesnázích jsou to hlavní, co ve hrách očekávám. Navíc Ashe vlastně brzy přejímá roli tahouna příběhu.

A jak se mi hra hrála? V prvé řadě jsem měl v počátku obrovské problémy se orientovat ve světě a pochopit v něm pohyb. A to nejen v rámci 3D světa, ale i na minimapce. Nejdřív jsem nechápal různé předěly a čárečky a kam co vlastně vede. Pohyb z jednoho místa na druhé trval hrozně dlouho, a to jsem ještě musel občas složitě zjišťovat, kam jít a co tam mám vlastně dělat. Koridor venku je zase rozkouskovaný na instance, kterých mi přijde docela velké množství vzhledem k počtu mapek. Nejzákeřnější mi přišla jižní část lokace Zertinan Caverns, kde se musel průchod vytvořit z jiné strany, aby se skupinka dostala někam dál. Navíc ve switchové verzi jsou jen dva rychlostní módy – extra pomalý a extra rychlý. Takže brzy jsem přepnul na ten rychlý a až na pár výjimek jsem ho používal do konce hry, což mi ušetřilo hodně času. Další věc, co jsem nepochopil ihned, je fakt, že aby postavy mohly používat kouzla a technikálie, je potřeba je nejdřív pro skupinku opatřit (koupit, najít). Vlastně jsem to začal řešit až v poslední třetině hraní, takže moje skupinka byla zaměřená do konce hry čistě na fyzické útoky plus healovací servis od white mage. Což mi ale nevadilo.

Ikonickým systémem hry se stává Zodiac se svou nabídkou dvanácti povolání. V mojí verzi hry se každá z postav mohla naučit dvě, přičemž je možné je libovolně měnit. Za tuto možnost velmi děkuji, protože na začátku jsem neměl ani ánunk, co volba povolání obnáší; až později s plnou partou jsem začal víc plánovat do budoucna, takže jsem asi u dvou postav změnil moje rozhodnutí a nakonec jsem povolání poskládal tak, abych měl od každého jedno. Každé povolání pak zobrazuje své možnosti formou license boardu, což je taková mřížka, kde se postupně odkrývají jednotlivé schopnosti a všelijaké vymoženosti dle toho, co povolání nabízí, na základě dosažených LP (license point), které padají ze zabitých potvor stejně jako expy, ale obvykle po jednom či po dvou. Jaké překvapení mě čekalo, když jsem zjistil, že po vyplnění celého license boardu se dá přepnout do mřížky druhého povolání a pokračovat i tam! Po dokončení obou license boardů se postavám nasčítávají LP dál, ale již bez využití. Jako dobrá alternativa se mi však osvědčilo zakoupit 6x Cat-ear Hood, která přeměňuje LP na gily, což je platidlo ve hře. Z chudáka počítajícího každou minci se tak stal rázem boháč, který bohatým potvorám bral a ostatním nic nedal.

Všude po světě se povaluje spousta truhel a váz, které je potřeba vybrat a se změnou instance se respawnují. Jsou tam všelijaké tríčky s procenty, které přesně určují, co v té které bedně lze nalézt, a na to už je potřeba mít průvodce (zde děkuji za cenné rady a potenciální zájemce rovnou odkazuji na Charllizeho) :)
Protože však nejsilnější relativně dobře dostupné zbraně nejde najít jen tak, je potřeba si je zasloužit jinak, třeba prodejem konkrétních věcí v bazarech a následně vykupováním jiných. S tím se pojí nutná forma grindu, protože ty věci k prodeji nejprve musíte někde získat. Vlastně se jedná o jakýsi crafting, akorát v jiné podobě. 

Na boj je zkrátka dobré mít vhodnou výbavu a zbraně. Samotné bitvy pak probíhají téměř v ukrajinském stylu tak, že aktivní jsou tři členové party, kteří odvádějí těžkou práci, zatímco ostatní sedí na lavičce jako náhradníci. Kdykoli je však možné kohokoliv odvolat a poslat do boje jiného člena. Těm pak v přímém přenosu nabíhají ukazatele a vždy po naplnění mohou provést akci boje/healu/buffu a podobně. A tak pořád dokola. Boj je možné kdykoliv přerušit, mrknout se, jak na tom kdo je; trochu popřemýšlet o dalším tahu, převléknout postavy do jiného oblečení nebo přenastavit gambity. Gambit je předem nastavená akce, kterou postava automaticky vykonává, a hráč na ni proto nemusí stále dohlížet. Hráč si gambity sám sestavuje pomocí podmínek, které mohou ve hře nastat, a zadat takový povel, který na podmínku zareaguje. Třeba: pokud má postava v partě méně než 60% HP, použij heal. V mé verzi má každá postava k dispozici najednou 10 možných gambitů (dalších 20 je pak v zásobě, ale nikdy nejde je aktivovat všechny, selektují se po deseti). Gambity se řadí podle priority od prvního a tím, jak hráč postupně potkává čím dál zákeřnější potvory, zjišťuje, že se bez nich neobejde, a tak chtě nechtě nastavuje, přenastavuje a odstavuje gambity podle mnohdy aktuální potřeby. Když pak postavy nedělají, co hráč zamýšlel, tak je jasné, že soudruh udělal někde chybu a musí ji rychle napravit. Velmi zjednodušený princip základů boje se ovšem vyskytuje třeba i v prvním Ni no Kuni, kde nebyl tak komplikovaný. Ale s gambity jsem měl větší možnosti a srandu. Což mi připomíná, že gambity jsou další věc, které jsem v úvodu hry moc nevěnoval pozornost, a teprve časem mě hra donutila je používat a docenit jejich přítomnost.

FFXII je velmi bohatá na různá monstra, které na svých cestách vidíte potulovat se kolem vás. Drtivá většina na vás zaútočí, jakmile má tu možnost a jsou v blízkosti. Grind je naštěstí poměrně rychlý, a to i v případě, že je potřeba víceméně udržovat na stejné úrovni obě trojice (expy naskakují jen aktivním členům party), takže nějaký větší zákys nehrozí. Mimo obyčejných potvor je hra také plná různých bossů povinných i nepovinných, a kromě nich se tu a tam vyskytnou i nějací Esperové, což jsou takové speciální příšerky, co jdou chytit, ale ne do pokéballu. Je jich celkem třináct (asi aby všude ve hře nebyla jenom ta dvanáctka plná rozhněvaných mužů) a jejich přítomnost umožní aktivaci nějakých dalších výhod pro některá povolání (Esper se naváže na konkrétní postavu dle hráčovy volby) a také je možné jej během bitvy vyvolat, aby bojoval po boku jedné postavy – nebo v mém případě, aby schytal smrtelné údery.

Bojové mechanice samozřejmě nechybí ani speciální útoky - zde quickenings, které je možné aktivovat po naplnění Mist gauge ukazatele, jenž má úroveň jedna až tři, a do Mist gauge spadají i Esperové. Přiznám se, že quickenings jsem používal spíš okrajově, vlastně téměř vůbec.

Na speciální monstra pořádá výpravy cech lovců odměn, kde je nutné přijmout zakázku, pak teprve dojít za zadavatelem zakázky, zabít potvoru a u zadavatele zakázky opět odměnu vyzvednout. Tohle je jedna z mechanik hry, která mi přišla hrozně otravná a zdržující, jelikož všech zakázek (hunt marks) je celkem 45, přičemž ten poslední je téměř legendární Yiazmat. Jestli hráčovi nestačí hunt marky, pak je tu ještě jiný hunt club – s nabídkou zabít dalších asi 30 potvor a vysloužit si zajímavé odměny. Kromě těch je tam ještě pár desítek dalších, ale přiznám se, že u FFXII jsem svému completionistickému srdéčku značně ulevil a spokojil se jen s nejnutnějším.

Teď tedy příběh, který mě vlastně začal více zajímat až v poslední třetině hry, a který měl docela pěkné finále (akorát, že jsem byl už tak overpowered, že finální souboj byl na celé hře to nejlehčí a protivník si sotva stačil jednou zakouzlit). Nejprve přišla vzdušná bitva směle konkurující letecké vřavě třeba ve Star Wars, zatímco komorní závěrečný souboj mi dával pocit, že spíš sleduju nějakou random epizodu Dragon Ballu. Ale bavil jsem se. Potom jsem se vrátil na poslední uloženou pozici, vygrindoval jsem postavy na 99 a šel jsem porazit Yiazmata a Omegu Marka. Pro zájemce (a pro sebe) více popíšu do spoilerů.

Yiazmat
Na Yiazmata jsem musel jít třikrát, abych ho porazil. Poprvé jsem k němu vlastně vlezl jen na čumendu, abych ho omrknul, a po dvou hodinách mě wipnul asi na pěti dílcích života.
Podruhé už jsem šel se strategií, a vydržel jsem to až do poloviny jeho posledního dílku, načež mi došly Phoenix Downy na oživování, jelikož mě umrtvoval se stejnou kadencí, jako já jsem oživoval, ale bohužel nastal wipe téměř po třech hodinách boje. V tu chvíli jsem rage quitnul a když jsem se rozdýchal, šel jsem si něco přečíst o Yiazmatovi.
Tam byla rada, že mám použít jakýsi Wither, což je technikálie, díky níž se protivníkovi trvale snižuje síla útoků. Tu jsem neměl, takže jsem si odběhl na malý farming, načež jsem si to v plné polní nakráčel k Yiazmatovi a zasypal ho spamem Wither. Kdyby měl Yiazmat jen dvě nohy, tak by si z toho sedl na zadek. Najednou byl souboj hračka a vlastně jsem během boje nemusel použít jediný předmět. Yiazmat byl jen hodně velký boxovací pytel a dokázal mi sejmout postavy pouze individuálním insta-killem, a to i přes moje Ribbony, což mě trošku štve, jinak bych u toho souboje vlastně ani nemusel být. Ale i tak jsem se u toho stihl navečeřet, uvařit čaj a shlédnout kousek filmu.
 

Omega Mark XII
mě trošku strašil svým zjevem, ale vlastně jsem ho sejmul během chvilky, což mě docela překvapilo. Nakonec mi přišel velmi jednoduchý. 

Největší problémy mi tedy ve hře udělal Esper Zodiark, na kterého jsem šel jako na předposledního ze třinácti, který mě velmi potrápil a porazil jsem ho až na několikátý pokus, zatímco jsem se cestou k němu snažil nafarmit Ribbon, což se mi také nakonec podařilo. Porazil jsem ho jen tím, že jsem na něj v určitý moment začal posílat jednoho Espera za druhým, aby nestihl zakouzlit svoji imunitu, proti které jsem pak neměl šanci. Exodus ho pak ležérně sejmul svými kometami.  

Tolik tedy k FFXII. Jaké jsou tedy moje celkové dojmy? Z rozpačitých začátků, kdy jsem si musel na všechno ve hře poměrně dlouho zvykat, se mi postupně vykrystalizovala zábavná hra, která mi v poslední třetině nedala spát, dokud jsem nedohrál příběh a nedostal na lopatky i Yiazmata s Omegou (poté jsem si ještě vysloužil silnou Wyrmhero blade, kterou jsem dlouho chtěl). Nejsilnější neviditelné zbraně jsem vzdal, protože už jsem nechtěl plýtvat časem na tyto nízkotučné truhly s 1% šancí na spawn, následované další malou šancí na loot předmětu. 
Celkově si myslím – ale je to možná opravdu jen můj dojem, že hra je vytvořená spíš pro dospělejší publikum jak pro svůj realističtější příklon v grafice, tak i ve vážněji pojaté politické situaci. Některé mechaniky ve hře mě docela potěšily - gambity, nejsilnější monstra, pocit z dosažených odměn, konečně jsem se projel na Chocobovi! Jiné naopak otrávily - extra pomalý mód, nesmyslně umístěné – nebo spíše přesněji, neumístěné - warp krystaly; 1% truhly, příliš mnoho instancí v mapkách, podzemí v Rabanastre bylo na pěst a rybářská soutěž taky, přijímání loveckých zakázek zdlouhavé… ale ve výsledku jsem rád, že jsem do série Final Fantasy nakoukl a dokonce i jednu z her dohrál. Určitě si někdy zkusím nějakou další z hlavní série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 160+ hodin
Hell Wyrm, Zodiark, Yiazmat, Omega Mark XII a Lv 99 Red Chocobo poraženi
Zbraně: Zodiac Spear, Tournesol, Wyrmhero Blade
Chocobo ride!
Všechny postavy 99
License boardy zkompletované a od každého druhu jedna

Pro: Gambity; zajímavé finále; živý svět Ivalice; zábavný design tváří; dobrý pocit z úspěchu a odměny; možnost restartu povolání.

Proti: Někde špatná dostupnost a mobilita; příliš mnoho instancí; 1% truhly; rybářská soutěž je do zblbnutí; na Switchi nemohu vymazat save slot!

+30

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 75
K první generaci pokémonů mám velmi kladný vztah, a proto jsem byla nadšená, že si své televizní společníky z dětství mohu ulovit, vylepšovat si je a dokonce je mít po své boku, když jsem prozkoumávala svět. Navíc se tihle pokémoni, kteří chodili se mnou, čas od času zastavovali a nadšeně vykřikli, že vidí něco hezkého nebo že něco našli v křoví. Zní to jako úplná blbost a maličkost, ale vždy mě to pobavilo a dodalo jim to trochu na osobnosti. Na některých se dalo i jezdit. Jen je škoda, že na želvině jsem do vody nemohla, i když by se to nabízelo.

Chytání pokémonů je stejné jako v mobilní hře Pokémon Go a s Joy-Conem to šlo dobře a bylo to i zábavné. Sice je škoda, že se s divokými pokémony nedalo bojovat, ale naštěstí byly boje plně vynahrazeny všudypřítomnými trenéry, kteří mě vždy rádi zastavili s nadšením poměřit si sílu našich pokémonů. Protože jsem si nepamatovala všechny slabiny a přednosti různých typů útoků, tak mě čekalo postupné zjišťování, jaký typ útoků je vhodný na daný typ pokémona. Trochu mě zamrzelo, že získávání odznaků nebylo provedeno v trochu více pompéznějším stylu, kdy mohli být přítomni diváci nebo aspoň naznačena jejich přítomnost, nějaké vsuvky od protivníka, který by třeba jen řekl, že teď vytáhne toho nejlepšího pokémona, kterého má a tak podobně. I ten závěry hry mohl být udělán trochu "slavnostnější".

Grafika je pěkná a na hru se příjemně dívalo. Svět se mi líbil, i když bych ocenila i větší variabilitu prostředí. Bylo fajn, že jsem se mohla podívat i do několikapatrových budov či do podzemí (Cerulean Cave vypadala moc hezky), ale občas se mi stalo, že jsem se přestala orientovat v těch patrech a nevěděla, kam mám jít. Hru doplňovala docela jednoduchá, ale zato velmi chytlavá hudba a i když se často opakovala, tak se mi do konce hry neomrzela.

Celkově hodnotím hru jako velmi oddechovou, s čímž souvisí i to, že nenabízí moc žádnou výzvu a její dohrání je až moc snadné. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, který se dá zapnout po náročném dni, pochytat si pár pokémonů a dojímat se nad vlastněnými pokémony.
+19

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor

  • Switch 55
První datadisky v historii mainline pokéher - Isle of Armor a Crown Tundra - jdou koupit pouze společně, takže otázka, jestli má cenu koupit třeba pouze jeden z nich, není na stole. Nicméně když už je tady máme samostatně, pojďme si je samostatně zhodnotit ;-)

Isle of Armor je po mnoha třetích sériích (Emerald, Platinum...) vůbec prvním pokusem pokévývojářskýho studia Gamefreak o klasickej model datadisku a hned na úvod řeknu, že je to pokus sice chvályhodnej, ale v mnoha ohledech (vzhledem k reputaci Gamefreaku nikoli neočekávaně) hodně rozpačitej a že Isle of Armor je tou slabší částí.

U pokéher mi to nějak sklouzává na rozbor prostřednictvím pozitiv a negativ, takže jedeme: ;-))

POZITIVA:
- Isle of Armor je oproti základní hře jedním velkým propojeným 3D územím a oproti graficky ohavnýmu, šedivýmu a dost prázdnýmu základnímu 'Wild Area' je určitě krokem vpřed. Tropický prostředí s jeskyněmi je dobře navržený, mnohem barevnější a pestřejší a od začátku nejste jakkoli limitováni v průzkumu souostroví.
- nová příběhová mise, kdy se stanete učněm ve Fighting Dojo, je... OK content navíc
- pokémoni vás konečně zase můžou následovat! (jen kdyby ubyly glitche a nesmysly typu, že ultrarychlej Dragapult vás vůbec nestíhá.. plus tahle feature nepochopitelně nezačne fungovat v základním Wild Area)
- návrat několika desítek pokémonů ze starších her
- novej pokémon Kubfu, kterýho můžete evolvovat do jedný ze dvou forem Urshifua. pěknej design, obě formy vysoce použitelný i v Competitive sféře, jejich Ability a signature moves jsou užitečný a zajímavý. příběhový animace s Kubfuem jsou rovněž velmi pěkný.
- pár kjůt/vtipnejch míst - lesní miniúkol s Liligantem, Petililem a Applinem mě pobavil :-)
- překvapivě vysokej počet novejch Move Tutor útoků! (moc z nich mě bohužel kreativitou nenadchlo, nicméně Grassy Glide je pro startovního Rillabooma naprostou nutností)
- Restrictive Sparring jako novej bitevní mód je pro zkušený hráče aspoň lepší a trošku víc challenging než tragická Battle Tower ze základní verze (viz můj text u Sword/Shield)
- pomocí Gigantamax soup si můžete konečně zvolit formu vašeho pokémona při Dynamaxu
- možnost získat alolský/kantonský formy (včetně Hidden Abilities) od cizích trenérů

NEGATIVA:
- venkovní 3D grafika je přes zlepšení pořád dost hrozná. viz ty textury "trávy"... napadlo by vás, že v roce 2020 ještě u videohry použijete dávný výraz pixelhunting? smutná realita současných pokéher, což dokonale ukazuje side-quest s hledáním Diglettů. tohle bych bez návodu fakt nedokončil (a hlavně - NECHTĚL dokončit. #vostuda)
- "scaling" levelů. opět naprosto zoufalá nekompetence Gamefreaku, přitom pro datadisk naprosto ZÁKLADNÍ věc, tady zcela nezvládnutá. když se do Isle of Armor pustíte ihned po dohrání základní hry, není to asi moc problém. jenže pokud jste půlrok do vydání datadisku byť jen trochu levelovali pokémony na Level 100 (třeba kvůli perfektním IV's), budete během hry pociťovat absolutně NULOVOU výzvu, protože i nejsilnější bosák bude mít v samotnym závěru hry příšery max. kolem levelu 80. Gamefreak, why do you suck!!
- Water/Dark věž, kterou musíte projít jen s Kubfuem, rovná se čtyři absolutně bezbludišťovitý poschodí s jedním slaboučkým trenérem v každym patře. za mě dost špatnej vtip.
- prozkoumávat Isle of Armor je celkem pěkný... jenže ono tu jaksi neni moc co dělat, zvlášť pokud třeba máte odehraný minulý série a starší pokémony jste natahali prostřednictvím Pokémon HOME. v divočině se vůbec nevyskytují "nepřátelští" trenéři a s výjimkou celkem užitečný suroviny Armorite Ore a houbiček pro Gigantamax polívku se tu žádný velký poklady (ty už totiž všechny máte z hlavní hry) najít nedají. (OK, výjimkou je ostrůvek, kde každej den rostou vzácný Mints, ten doporučuju ;-) ) 
- kromě Kubfu/Urshifu a galarský verze Slowpokea/Slowbroa žádný nový pokémoni, což by dojem určitě zlepšilo
- prakticky se nezlepšila variabilita pohybu divokejch pokémonů - jedinou výjimkou je v lese poletující Emolga, na kterou musíte zapískat, jinak do všech příšerek stačí vrazit a chybí jakákoli strategie, která by chytání mohla činit mnohem zajímavějším (pamatujete, jakou událostí bylo chycení Abry ve starejch hrách?)

PS: jako obvykle k pokéhrám je moje perspektiva pohledem člověka, kterej má odehrány prakticky všechny díly ze série (nedávno podruhé, takže žádná slepá nostalgie ;-) , takže pohled víc casual hráčů se může na některý věci určitě lišit. Zároveň si za všema těhle věcma celkem pevně stojim a mrzí mě, že je pokésérie v mnoha ohledech ve stavu, v jakym je...

Pro: content navíc, pokémoni vás následují, pestrý ostrovní prostředí je přece jen míň hnusný než Wild Area v hlavní hře, Kubfu/Urshifu, ucházející Restrictive Sparring, nový útoky

Proti: venkovní 3D grafika je pořád silně nedůstojná hlavní pokéhry na Switch, Gamefreak nedokázal naplnit 3D area smysluplnym obsahem, level "scaling" je zvlášť pro veterány absolutně otřesnej a nedostatečnej... celkově žádnej zázrak

+8

Super Mario Odyssey

  • Switch 95
Bomba, nejlepší "plošinovka" a asi jedna z nej her vůbec, co jsem kdy hrál, po všech stránkách vymazlená, dotažená, v rámci žánru (i žánr místy přesahující) takřka dokonalá hra.

Abych to uvedl, Odyssey jsem po zakoupení Switche začal hrát víceméně jako naprostej Mario-panic :-) nicméně netrvalo dlouho a po malinko rozpačitym úvodu v tmavym kloboukovym království jsem začal pociťovat nadšení - nejdřív když jsem v druhym vodopádovym levelu narazil na spícího T-Rexe na skále a šokovaně zjistil, že se v něj můžu proměnit a rozpoutat naprostej mayhem ;)) ... a pak když mě hra vypustila do neskutečně rozsáhlýho pouštního světa a hlava se mi zatočila z všech těch pyramid, ruin, plošinek a roztodivnejch potvor na obzoru. Open world jako víno.

Paralelně teď zkouším hrát i starší Mario tituly a musím říct, že Odyssey mě namlsala tak, že ani (fanoušky celkem haněnej) switchovej port oslavovaný Galaxy mě nedokáže natolik připoutat - kromě podstatně lepší grafiky za to podle mě může hlavně trumfový eso Odyseje, kterým je možnost transformovat se hodem čepičky do prakticky JAKÝHOLI cizí potvory a ovládat ji, což ve spojení s mnohem otevřenějším světem než měly minulý tituly naprosto nehorázně zvyšuje gameplay. Tyhle transformace byly v omezené míře možný i v minulejch Mario hrách, nicméně tady to jde poprvé opravdu kdykoli (pokud vám tedy v jeden moment zlotřilej pták nesebere čepičku) a výsledek je jednoduše famózní, často i hodně vtipnej (třeba když se proměníte do obří šunky). Každá z příšerek má naprosto vlastní ovládání a možnosti, s každou jde tudíž i naprosto jinak prozkoumávat danej svět. Boží.

Oproti Galaxy na mě taky Odyssey působí jako mnohem logicky propojenější svět - pronásledování Bowsera (kterej samozřejmě už posté unesl princeznu Peach) se mimoděk promění v cestu kolem světa, čehož dojem v každém ze světů skvěle posiluje mapa v podobě parádní cestovní brožury a sbírání suvenýrů, kterými si lze zdobit Mariovu vzducholoď zvenku i zevnitř. A ta hudba k tomu...! Dokonalost :-)

Pokud jsem vůči Odyssey četl nějaký výtky, bylo to spíš ze strany dlouholetých Mario hráčů, kterým postup hrou přišel až moc jednoduchej - jako newbiemu mi tohle naopak přišlo naprosto perfektní a v duchu oný cesty kolem světa : v každym světě musíte pro další postup nasbírat určitej počet měsíčků, aby vzducholoď mohla letět dál, ale tenhle nutnej počet neni nijak stresující a je jen zlomkem počtu moons, které lze v těhle úrovních nasbírat (a že je to lákavý!). Občas přitom třeba v nějaký zelený trubce narazíte na slušně tuhej level - ale zcela přirozeně se můžete rozhodnout nechat si ho na pozdějc (nebo na nikdy :-) ). Krom toho když splníte klíčový mise nebo se do jednotlivých světů vrátíte později, často najdete tunu věcí/míst, kterých jste si předtím nevšimli nebo nebyly dostupný. Postgame naprosto luxusní.

A ty jednotlivý úkoly a levely (který se často skrývaj v oněch ikonickejch zelenejch rourách)! Neskutečná pestrost, kreativita, variabilita. Od klasických skákacích úrovní po geniálně implementovaný oldschool 2D levely, spousta miniher, ale občas i vyloženě logickýho uvažování - jako v případě rébusovejch obrázků rozesetých po světě, splnění některejch z nich mě vyloženě uspokojilo a donutilo mě říct si, "sakra tohle je tak dobře navržená hra" :-) Skvělý vodní levely, vzdušný levely, ježdění motorkou po mrakodrapech, mega-žabí skoky na měsíci s minimální gravitací, level s oblíbencem Yoshim, transormace do Bowsera, obrácená pyramida, nehorázně realistickej dračí boss nebo ÚŽASNÁ atmosféra při už teď kultovnim festivalovym levelu v New Donk City... jsou toho opravdu mraky.

K dohrání hry mi v tuhle chvíli chybí pár měsíčků a poslední ultra-těžkej (v zásadě bonusovej) level, ale už tak můžu směle říct, že takhle - opakuju se - dotaženou, vymazlenou kompaktní hru se skvělym gameplayem, u který je úplně vidět ta láska a kreativita, s jakou jí tvůrci dělali... je prostě radost hrát a stane se to opravdu zřídkakdy :-)

PS: během Cascade Kingdom jsem si na chvíli odskočil, načež zjistil, že Mario se mezitim uvelebil do trávy... usnul... a na nose mu seděl papoušek ;-)) pokud jde o smysl pro detail týhle hry, nuff said?

Pro: v tuhle chvíli jedna z nejlepších skákaček všech dob geniálně využívající letitý zkušenosti Mario her s žánrem a posouvající ho o pěknej krok dál. člověk by si mohl říct - blbá plošinovka? Odyssey je mnooohem víc než to:-)

Proti: nic mě nenapadá. fakt. akorát těch 100 skoků přes švihadlo a 100 volejbalovejch úderů nevim jestli někdy dám :-)

+11

Paper Mario: The Origami King

  • Switch 80
Zkraje bych napsal, že Origami King je první hrou ze série PM, kterou jsem hrál, takže oproti třeba pokémonům nejsem žádnej expert... ;-)

Paper Mario mě hlavně uchvátil, co se týče grafickýho stylu, kterej je jednoznačně kouzelnej, plnej kreativity a humoru. V první lesní lokaci jsem si nebyl tak jistej, ale stačí se dostat do hlavního města, do okolí hory s rozhlednou nebo na širé moře a bude vám jasno - tahle hra je vizuální klenot :-)

Gameplay je v základu extrémně jednoduchej - kromě pohybu máte k dispozici jenom dva pohyby: skok a majznutí kladivem. V něčem je tahle jednoduchost kouzelná a příjemná, na druhou stranu třeba jako v Zeldě jsem očekával, že postupně budu moct třeba skákat víc do výšky, a toho jsem se nedočkal. S tímhle omezeným arzenálem pobíháte po nádhernym propojenym světě, sbíráte penízky, nakupujete zbraně a vybavení, kosíte protivníky (k tomu další odstavec) a snažíte se odstranit šest barevnejch stužek, který z moci zlovolnýho 'Origami Kinga' obepínaj hrad - jako vždy nebohé a v nesnázích - princezny Peach :-) Bossáky jsou tu nikoli Bowser (s kterým naopak spojíte síly), ale démonické papírnické potřeby jako pastelky, děrovačka nebo samotné nůžky!

K těm soubojům - i při pohledu na recenze a ohlasy jde asi o nejkontroverznější prvek hry, jsou totiž oproti klasickým Mario hrám zcela netradičně v podobě tahové logické minihry (s časovým limitem) a jsem ve vztahu k nim... takovej rozpolcenej :-) na jednu stranu je to podle mě fajn změna, na druhou stranu se po čase vkládá určitej stereotyp a při řešení složitějších hádanek je to v něčem dost o náhodě. Nebo o vysoký prostorový představivosti, kterou osobně nemám ;-))

Souboje s bossáky jsou nicméně zajímavější - hrací desku tentokrát upravujete tak, abyste se po šipkách výhodnou cestičkou přes co nejvíc bonusů dostali buď k tlačítku, kterým majznete zloducha po hlavě/hupnete na něj, nebo povoláte některého z živlových "velumentálů" (obdoba 'elementálů" z fantasy her v papírové podobě), které posbíráte po cestě. Tady už je prostoru pro víc kreativního myšlení a zpočátku mě tyhle souboje hodně bavily (byť ke konci mi už taky přišly až moc na jedno brdo).

Asi nejvíc mě PM: OK chytnul mezi druhou a čtvrtou stužkou, po prozkoumání širého moře a pouště se přece jen začal vkrádat určitej stereotyp a přišlo mi, že poslední cca čtvrtina hry už na mě nedokázala chrlit tolik překvapení nebo osvěžujících změn gameplaye (kterým bylo právě cestování po moři), abych se vyloženě bavil - jako to dokázal třeba klenot Switche Super Mario Odyssey.

Co jsem koukal, v sérii Paper Mario se v hodnocení fans tenhle titul nachází zhruba někde uprostřed, což nemůžu posoudit. Nicméně za mě fajn zážitek, nikoli bezchybnej, ale určitě přinejmenšim po stránce grafiky/stylu zážitek zapamatováníhodnej :-)

PS: podobně jako u Luigi's Mansion 3 mě trochu mrzí nemožnost dokončit hru a poté dál pobíhat po světě a dohrát postgame na 100% - tady by se ta možnost podle mě perfektně nabízela

Pro: grafika, styl, humor, kreativita. zhruba v půlce hry pestrý změny gameplaye. souboje s bosáky. pohodová hra.

Proti: diskutabilní souboje s nebosáky, omezenej gameplay, ke konci hry trochu repetivní, příběhový rozuzlení neni bůhvíjaký

+8

Pokémon Sword

  • Switch 70
Nejkontroverznější hra v sérii mainline pokéher - oprávněně?

Z určitýho hlediska se mohla kritika jevit jako přehnaná - SwSh je v mnohym naprosto typickej příspěvek do generace pokémonních her. Sbírání příšerek, návrat Gyms (po přestávce v Gen 7), efektní novej mechanismus Dynamax, některý výrazný vylepšení jakože pokémony konečně vidíme v trávě, atd.

Jenže z pohledu, zda Sword/Shield obstálo jako plnohodnotná Switch hra, naplnilo očekávání do prvního pokétitulu na takhle "nabušený" konzoli a snese srovnání s tituly jako Zelda: Breath of the Wild nebo Super Mario Odyssey... se ta kritika bohužel v mnohém jeví jako velmi oprávněná.

Jádro pudla (promiňte...Furfrou-a) je podle mě dvojí. První faktor je bohužel asi hodně obtížně odstranitelnej - úzká svázanost pokéher s animé, kartama a dalším merchem, což mimo jiné značně komplikuje variantu posunutí termínu vydání hry. Což by tahle hra ale SAKRA potřebovala.

Druhým faktorem je problematičnost stále poměrně malýho vývojářskýho studia Gamefreak - to si celkem výborně poradilo s přesunem na Nintendo 3DS (Pokémon XY přes některý svoje neduhy vypadá naprosto výborně), ale už mnohem hůř s prvním velkým titulem na Switch - když vyšel cca tři čtvrtě roku před releasem první trailer na Sword/Shield, domníval jsem se, že ta grafika v 3D 'Wild Area' prostě musí být nějaká raná alfa verze. Jenže ona je to verze výsledná :-(((

Grafika je opravdu jedním z hlavních kamenů úrazu, nicméně ne jediným, na druhou stranu SwSh určitě není vyložená katastrofa a má i povedený prvky. Pojďme na plusy a mínusy:

PLUSY:
- pořád v mnohém staří dobří pokémoni, ten herní model je v mnohém nadčasovej a pořád vysoce zábavnej a návykovej
- grafika mimo 3D prostory vůbec tak špatně nevypadá - města, jeskyně, atd. vypadaj slušně
- pokémony konečně vidíme v trávě, ve vodě, atd.
- návrat Gyms v plný parádě - hlavně díky nový technice Dynamax jsou Gym Battles podle mě celkem bez debat nejlepší a nejefektnější v celý sérii
- ona technika Dynamax je sice problematická v competitive sféře, nicméně oproti Z-Moves (Gen 7) je v hlavní misi mnohem líp vybalancovaná - Dynamax nelze použít v každý bitvě a když už jo, protivník ji může použít taky. side effects jsou přitom hodně pestrý a napomáhaj k takticky zajímavějším bojům.
- celkem slušnej počet novejch příšerek i povedenejch designů (Dragapult je jeden z nejlepších designů vůbec, zcela kouzelnej je jablečnej dráček Flapple, povedení jsou i Toxtricity, Frosmoth, Coalossal nebo vytoužená evoluce Farfetch'da - Sirfetch'd)
- finální souboj s Leonem a jeho nabušenym týmem byl pro mě jeden z nejlepších v celý pokésérii
- místo 'cashgrabový' třetí verze se Gamefreak konečně odhodlal k datadiskům 
- Raid Battles nejsou zlý, není to bomba, ale je to novej gameplay prvek, kterej mě chvíli slušně bavil
- pokud hrajete Competitive, je tu nenápadná revoluce: vyškrtnutím útoku Hidden Power a přidáním Mints, který dokážou měnit Nature, je konečně možný chytat Legendární pokémony bez obav, že budou mít špatnou Nature nebo typ Hidden Poweru, což vedlo k nesnesitelnýmu 'soft-resettingu'

MÍNUSY:
- grafika v 3D Wild Area. je mi líto, absolutní příšernost. vypadá to jako raná alfa verze a vedle Zeldy: Breath of the Wild to působí totál směšně. o modelech stromů se toho už napsalo mraky...a bohužel oprávněně. dále slabá viditelnost včetně vyskakujících pokémonů. datadisky dojem mírně zlepšujou.
- slabej příběh, kterej působí strašně uspěchaně a nedodělaně. přitom některý postavy vůbec špatný nejsou, přesto jednoznačnej krok zpět po Sun/Moon
- nevyladěná obtížnost, už zase. stačilo by přidat aspoň dvě difficulty options a všichni by byli spokojeni, jenže Gamefreak... Exp Share je trochu míň přepálenej než v Gen 6 a 7, ale pro změnu nejde vypnout. hra vás sice nabádá, ať trávíte čas ve Wild Area a klidně se tam vracíte, ale jakmile to uděláte a vyhrajete pár Raids, zasype vás tolika 'Exp Candies', že vám to klidně zničí jakejkoli pocit výzvy ve zbytku hry. je podle mě naprostou tragikomedií, že poslední opravdu vybalancovaná Pokéhra (Black/White 2), která navíc obsahovala obtížnostní módy, vyšla v roce 2012...
- animace pokémonů/útoků. jeden z hlavních argumentů pro omezení počtu pokémonů ve Sword/Shield (tenhle fakt by mi samotnej vůbec nevadil, je jasný, že k tomu jednou dojít muselo) bylo, že vývojáři budou mít víc času na zlepšení grafiky a animací jednotlivejch příšerek. jenže většina modelů a animací je jen sprostě okopírována z Gen 6 a 7, spousta útoků vypadá naprosto směšně (vygooglujte si Double Kick a plačte se mnou) a nenapravený jsou i vyložený facepalms typu, že želvák Blastoise pořád nestřílí vodu z kanónů. meh!
- a vůbec... nemůžu si pomoct, ale pokémonní modely v 'Let's Go Pikachu/Eevee' vypadaj líp :-(
- opět chudičká postgame v základní hře, zvlášť když se tvůrcům nepochopitelně povedlo zmrvit Battle Tower - můžete používat přepálenej Dynamax (oponenti minimálně) i legendární pokémony (oponenti vůbec), dostanete za to pokaždý jen 2 Battle Points, jedinej bossák je Leon. uffff.
- tohle byl už velkej problém Gen 7, ale zoufale chyběj kvalitní, nelineární dungeony  
- ne všechny pokédesigny jsou povedený - u kousků jako Eiscue, Indeedee, Stonjourner nebo Mr. Rime je vidět, že tvůrcům přece jen docházej nápady nebo jsou to takový... křečovitý kreace
- ... a jakkoli je úvodní trio Scorbunny/Grookey/Sobble podle mě super, jejich finální evoluce jsou poměrně meh, Cinderace je pak podle mě designově snad nejhnusnější finální evo v historii všech starterů, nesympatickej a nenápaditej ohnivej králík-čutálista...
- multiplayer neni sice tak otřesnej jako v Gen 7, ale stejně dost špatnej a horší než v Gen 6
- málo odvahy dělat zásadnější změny. všichni Pokémoni maj např. rigidně furt 4 útoky a jednu ability - tenhle systém by se už dávno dal jemně zlepšit, aniž by to systém moc zkomplikovalo.
- tahový boje nemám problém zachovat, ale proč jsou tak zbytečně pomalý??? furt vyskakujou přehnaně dlouhý tabulky, který dnešní hry už dávno řešej mnohem rychlejc a dynamičtějc. i zahájení souboje pořád trvá naprosto zbytečně dlouho.
- stále se snižující počet novejch útoků a abilities, přičemž většina mě nijak zvlášť nezaujala (výjimky - Toxtricity nebo Morpeko), chybí výraznější nápady, který by oživily metagame (jako třeba v Gen 6 vyloženě kreativní Aegislash), nebo jsou kopírkou už dříve použitých (Cinderace-ovo 'Libero' je stejný jako 'Protean' Greninji), atd.

Pro: v mnohém pořád klasičtí pokémoni se vším, co na nich milujete (či nesnášíte)

Proti: od prvního mainlinovýho titulu na Switch se čekalo mnohem víc

+12

Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

  • Switch 85
Kvalitní přídavek, který odbočuje od hlavního příběhu v základní hře a který mě zanesl do prosluněného (alespoň zpočátku) tropického ráje plného banánů a ...králíků. Rozšíření přináší dvě nové postavy a vypůjčuje si starou známou Rabbid Peach ze základní hry. Tyto nové postavy mě opravdu bavily a obzvlášť Donkey Kong se tvůrcům povedl, jelikož nabídl o trochu jiné hraní než s jinými postavami. Umí totiž sbírat věci (včetně nepřátel či spojenců) z bitevního pole a házet je po nepřátelích a také využívá i liány (tedy pampelišky), na kterých se umí zhoupnout a zvětšuje svůj rozsah pohybu. Hra s ním je tak více variabilní a byla radost vymýšlet jeho kolo akce.

Pozitivně mě překvapila délka hry, která se ještě více natáhla díky četným hádankám. Trochu mi bylo líto, že většina z nich se sestávala z posouvání bloků po kluzkém povrchu a nutnosti je nasměrovat na určité místo. V základní hře jsem z těchto typů hádanek úplně nadšená nebyla a tady jsem je měla na každém rohu. Na druhou stranu oceňuji i zapojení některých nových typů hádanek, které byly v rámci hlavního postupu, jako je například nasměrování toku vody do určitých vodních kanálů, hudební hádanka či ta s totemy.

Humor nezklamal ani v rozšíření a opět jsem se několikrát zasmála. Z hudby jsem byla zpočátku nadšená stejně jako v základní hře, ale postupem času mi přišla méně zapamatovatelná a méně výrazná. V základní hře se mi líbila více.

Myslím, že koho bavila základní hra, tak nebude zklamaný, pokud sáhne po tomhle rozšíření.
+14