Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
 "We will always struggle, But that is the test. It's the choice to keep fighting that makes us who we are." 

Zkušeností s hrami ze světa Hvězdných válek mám bezpočet. Když jsem tedy na Playstation Plus viděl Star Wars Jedi: Fallen Order, moc jsem neváhal. Proč taky, očekával jsem velký příběh a solidní hratelnost. Nic míň vlastně od her z tohoto světa za tu dobu očekávat ani nemůžu.

A očekával jsem správně. Hra mě uvedla do světa těsně v době po třetí epizodě samotné filmové série. K nové postavě z tohoto univerza - Cal Kestise, padawana z řádu rytířů Jedi, který tak nějak přežívá a z povzdálí všeho dění sleduje, co se na hlavní imperiální scéně odehrává. Zlom v jeho životě ale, jak také jinak, přichází v momentě, kdy se zhostíme jeho role. Okamžitě jsem vhozen do dění, trošku zmaten mě hra ihned uvádí v boj. Ten sice v úvodu nemá dlouhého trvání, ale na druhou stranu mě začíná seznamovat s hlavními vedlejšími postavami příběhu.

Co je na hře fantastické, tak ne úplně grafické zpracování, které je dle očekávání úchvatné, ale za mě osobně především mimika jednotlivých postav, jejichž zobrazení tu zaštitují opravdoví herci. Ne jednou se mi tak stalo, že tu na mě pokukoval Forest Whitaker. To jeho povadlé víčko prostě nelze přehlédnout. Ale vlastně i proto jsem si ke všem těm postavám vytvořil tak úchvatný vztah. Opravdu mimořádný. Parťačka Cere Junda, kapitán bárky Greez Dritus a později především čarodějnice Merrin ve mně evokovali obrovské množství emocí. Obzvlášť Merrin jejíž předobraz tu ztvárnila Tina Ivlev, mě uchvátila a hrozně rád bych jí viděl kdekoliv i do budoucna. Zasloužila by si to. Její role tu není tolik, jak by si zasloužila, ale vývoj její postavy mě doslova zasáhl. To se v herním světě málokdy stává. Opravdu málokdy. A nebojte se, i hlavní postava je fajn, jen asi netřeba o ní tak moc mluvit. Cal je frajírek, občas sice vypadá jak nejhezčí orangutan z pražské Zoo, což tu vývojáři možná trošičku podcenili, ale obecně vzato jste padawan, který má všechno, co správný padawan má mít. Občas sebestřednost nebo sobeckost, ale včas nad ní vyzrajete, ostatně jako každý správný padawan.

O příběhu Vám toho tady moc povídat nebudu. Myslím si, že není třeba vědět více, než je zde v popisku. Jen dodám, že Vám to hezky dodá další střípek do časové skládačky, která se odehrává mezi třetí a čtvrtou epizodou samotné filmové série. A ten příběhový střípek za to jednoznačně stojí! O chlup horší je to se samotnou hratelností hry. Ta totiž, na to, jak lineárně působí, občas dělá obrovský harakiri v hratelnosti, čímž ve mně často vyvolávala zbytečné záchvaty paniky a zoufalství.

Obecně se jedná o lineární záležitost. Sic postavu vyvíjíte, body získáváte, ty pak dále rozdělujete, čímž získáváte větší množství zdraví, popřípadě bodů pro Jedi schopnosti, jako je možnost zpomalit čas, přitáhnout k sobě postavu nebo naopak odvrátit útok, který na Vás chystá. Pořád se ale jedná o hru, která v příběhu postupuje tradiční výpravnou formou, čímž Vás postupně uvádí napříč planetami samotným příběhem. Největší problém hry je ale snaha o nelineárnost, což fakticky znamená, že jednotlivé planety můžete zbytečně prozkoumávat, což je naprosto zbytečné, protože nezískáte nic vysloveně hodnotného kromě nějakého naprosto bezpředmětného a pro příběh nehodnotného ponča s odstínem barvy, který zrovna, dle očekávání, nemáte. A co je na všem nejhorší, tak když postupujete v příběhu a prorážíte si cestu planetou za finální filmovou sekvencí, nechá Vás hra po jejím finále celou cestu jít znovu nazpět. A pozor...na celé té cestě proběhne respawn všech protivníků, čímž Vás uvede v naprostej zmar a depresi. Obzvlášť na planetě Zeffo, která je rozlohou největší, tudíž v tu chvíli opravdu nejvíce otravná planeta, kterou jste vůbec kdy digitálně mohli navštívit.

Také jsem se tu setkal s celou řadou bugů. Možná ne třeba úplně zviditelňovat fakt, že některé kombinace skoků, přeběhů po stěnách a v návaznosti i lezení po stěně způsobí, že se rázem ztratíte v meziprostoru. To se asi občas opravdu může stát. Budiž. Minimálně se to dá pochopit, když Vás hra po chvíli vhodí na skoro stejné místě, odkud jste celý to kombo chystali dělat. Horší je, když jsem proběhnul celou planetu, nechal za sebou všechny respawnutý příšery a stormtroopery, kteří tu navíc porušovali první pravidlo Hvězdných válek, že žádný stormtrooper nestřílí přesně, a dovalil se celej otrávenej z dění posledních deseti minut, kde jsem se v mezi čase na dané planetě asi třikrát ztratil, k vesmírné lodi, která mi ale neotevřela vstupní dveře, protože měla pocit, že kolem mě je nějaké zlo. Možná to teď působí jako blbost, ale tahle herní nevyrovnanost u mě hraničila v tu chvíli až s frustrací, že hru nedohraju, smažu a sprovodím ze světa, jedno, kde se zrovna herně nacházím.

Nakonec to všechno ale dopadlo trošku jinak. Hru jsem dohrál a finálně můžu i říct, že si ji krásně užil. Ano, pár momentů vzteku tu bylo, ale v kontextu celé hry to nebylo nic, co by se nedalo přežít. Star Wars Jedi: Fallen Order je jiný druh hry, než jako je třeba v komentářích mnohdy zmiňovaný Kotor. Více akční adventura a la Tomb Raider, která chce ale být něco navíc a přitom to vlastně vůbec není potřeba. Má totiž moc hezký příběh, kterému sice občas chybí vedení a nějaký zásadnější důraz na jeho vývoj, ale pořád Vás dokáže bavit. No a co se týče grafického zpracování, tak o tom netřeba už nic víc zmiňovat, to je totiž absolutní top. Tento kousek je tak rozhodně herním zážitkem, který by si žádný fanoušek Hvězdných válek neměl nechat ujít. Je to kousek, ve kterém sice každý uvidí kus ze své oblíbené hry, a to jak v pozitivním, tak i negativním duchu slova, ale pořád se bude jednat o zážitek, který stojí za to okusit.

Pro: Solidní příběh, krásné grafické zpracování, které je nejhezčí v detailech postav, úžasný hudební doprovod odkazující na filmovou ságu. Akční adventura jak vyšitá...

Proti: jen s občasným pocitem, že chce být něco víc. Zbytečné objevování planety je toho jasným důkazem. Občasné chyby v hratelnosti hře také nepřidají, ale i to se dá ve výsledku přežít.

+20

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 100
Až ve třetím díle jsem konečně dostal hru ze světa Zaklínače, jak jsem si ji představoval. Musím se přiznat, že nejsem moc velký fanoušek prvního dílu. Dohrát ho pro mě bylo celkem utrpení. Skvělý promyšlený příběh byl pro mě utopený v neohrabané hratelnosti a těžkopádných soubojích. Když jsem však spustil třetí díl a odehrál pár prvních hodin, zamával se mnou Divoký hon natolik, že jsem hru odložil a rozhodnul se obstarat si knižní předlohou a poprat se s osmi knihami, jak se sluší a patří. Po návratu do herního světa už jsem si mohl užít konečně bez jakýchkoliv kompromisů vyšperkované herní umělecké dílo se vším všudy. Hru, o které se právem říká král RPG a která opravdu vznikne možná jednou za 10 let. 

Co bych vyzdvihnul:
 
+ Naprosto skvělý soundtrack
+ Zajímavý bestiář a seznam s popisy postav
+ Rozmanité questy se skvělými dialogy
+ Hra doslova protkaná odkazy na knihy, předchozí díly a vzájemné souvislosti
+ Karetní hra Gwint, kde si umím představit, že hru někdo spustí jen kvůli této minihře
+ Konečně nějaký smysluplný item management, kdy neběhám s jednou a tou samou zbrojí v podstatě celou hru
+ Propracované vedlejší questy, které navíc často mají možnost volby

Našly by se i zápory, abych netvrdil, že je třetí díl úplně bez chyb:

- Nepropojené nalezené poznámky s úkoly, kvůli kterým je často peklo je hledat v inventáři pro aktuální úkol
- Nezajímavé závody a pěstní souboje
- Občas hluchá místa jako hlavně pašerácké skrýše na Skellige
+20

Demon's Souls

  • PS5 80
Remake Demon's Souls pro PS5 je v podstatě (ale ne zcela) identický se svým originálem pro PS3 a kromě technického zpracování (které je naprosto úžasné) nabízí stejný obsah i zážitek. Tím se liší například od remaků Resident Evil 2 a 3 nebo dokonce Final Fantasy VII, což jsou v podstatě úplně nové hry výrazně odlišné od svých předloh. Abychom byli poctiví, tak několik drobností v remaku jistých změn doznalo, ale jsou zcela marginální a neurazí ani znalce či veterána originálu z roku 2009. Jde například o nové limity na počet léčivých itemů, atd. 

Hra samotná mi přišla jako takový velmi našláplý předobraz budoucích Dark Souls s příměsí několika genů z Bloodborne. Přestože Demon´s Souls dokáže v některých svých lokacích, včetně té startovací, ohromit prostorem a dojmem rozlehlosti, hra je to ve skutečnosti relativně krátká a minimálně pocitově na mě působila jako nejmenší soulsovka. Pět světů (od počátku libovolně přístupných z nexu) nabízí kolem dvaceti lokací, které jsou ve skutečnosti poměrně malé a velmi blízko u sebe. Jedna lokace (kromě té startovací) obvykle znamená jeden boss a v několika případech máte dva bossy téměř za sebou, takže pokud se hráč někde vyloženě nezasekne nebo se nevydá na průzkum do nepovinných lokací, bude na konci hry překvapivě rychle. I díky tomu jak jsou světy ve skutečnosti malé, není velkým problémem absence klasických ukládacích ohníčků po cestě. Respektive ohníčky v podobě místní mutace archstones zde jsou, ale z počátku na nich sedí boss, kterého je nutno nejdřív zabít. 

Na bossech je asi nejvíc vidět morální stáří hry a pro zkušené soulsborne hráče nebudou představovat žádnou výzvu. Obvykle jde o klasická jednofázová monstra s hodně HP, velkou damage a pro ještě větší ulehčení se slabostí proti jednomu typu magie (elementu), jejichž obtížnost byla kdysi založena spíše na momentu překvapení, než objektivní náročnosti a dnešní hráč zocelený souboji s mnohem agresivnějšími bossy například z DS3 nebo Bloodborne (o Nioh ani nemluvě) s nimi nebude mít žádný problém. Pokud jsou Demon´s Souls v něčem náročnější než pozdější díly, pak jsou to některé cesty k bossům. V rámci žánru patří asi k těm nejvíc frustrujícím, čemuž napomáhá i skutečnost, že legendární systém odemykání různých zkratek zde příliš nefunguje a tyto zkratky byste spočítali na prstech jedné ruky. 

Demon´s Souls je jednoznačně i nejsnažším dílem série, čemuž kromě malého světa a jednoduchých bossů napomáhá i možnost mít u sebe doslova stovky léčivých itemů. Srovnej s několika estus flaškami v Dark Souls nebo 20 transfůzemi v Bloodborne. Zárověň hra už od začátku (po prvním bossovi ve 4. světě ve směru hodinových ručiček) nabízí neuvěřitelně štědrou grind lokaci, kdy si (s lukem) za cca půl hodiny můžete nafarmit klidně 250 tisíc duší a za hodinu "práce" mít postavu se všemi klíčovými staty na úrovni 40+. 

Abych to shrnul. Pod nablýskanou kapotou této hry, která snese všechna aktuální měřítka a dělá PS5 tu nejlepší reklamu, leží stále ten starý dobrý Demon´s Souls z PS3, včetně veškerých svých limitů (nebo vlastností?) a aspektů, které již byly v budoucí evoluci žánru posunuty někam jinam. Pro veterána žánru to sice žádná výzva nebude, ale ať už jím jste nebo to bude vaše první zkušenost, zůstávají Demon´s Souls jednou z nejlepších, nejzásadnějších, nejunikátnějších, nejkrásnějších a nejzajímavějších her, které si můžete na Playstation 3/5 zahrát.
+20

Persona 5

  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20

Sea of Stars

  • PS5 80
Se Sea of Stars jsem to měla těžké. První hodiny ve hře jsem hodnotila jako lehký nadprůměr a neměla jsem pocit, že by mě hra vtáhla natolik, abych se na další hraní těšila. Postavy mi přišly nezajímavé a příběh také nebyl něčím, kvůli čemu bych potřebovala vidět, jak hra skončí. Naštěstí se to v půlce hry zlomilo a ke konci byly mé dojmy ze hry jen lepší.

Jak jsem už naznačila, tak jsou pro mě největší slabinou hry postavy. Na začátku hry jsem měla na výběr, která ze dvou dostupných postav bude ta hlavní, ale v průběhu hry je možné je v kempu prohodit a vést partu s tou druhou. Bohužel jejich osobnosti nejsou nijak výrazné, až by se mi chtělo napsat, že ani žádné nemají, takže je úplně jedno, koho budete ovládat. Kdyby se z dialogů odebrala jména, co kdo říká, tak ani nepoznáte, která z těch dvou postav mluví, protože se vyjadřují a myslí naprosto stejně. Tudíž jsem si k nim v průběhu hry nenašla žádný vztah. O něco lepší jsou vedlejší postavy, které se k partě v průběhu hry přidají, ale i ty, na které narazíte. Ty už měly trochu více osobnosti, ale zase mě v průběhu hraní napadlo, že by nebylo na škodu se o nich dozvědět něco více. Třeba s jednou postavou jsem navštívila její svět, tak jsem si říkala, že se něco dozvím víc o jejím životě. Ale opak byl pravdou a všechny informace byly naprosto osekány. Nepotřebuji nějaké dlouhé slohové útvary o postavách a celé jejich historii, ale aspoň něco navíc, než jen jméno a povolání. V kempu je sice možnost s postavami promluvit, ale opět je to omezené jen jedno větné sdělení a často ještě typu "Musíme jít dál.".

Někteří hráči kritizují i slabší příběh, ale ten mi popravdě nepřišel o nic slabší, než bývá v jiných hrách. Prostě typická záchrana světa, při které prolezete svět křížem krážem a budete narážet překážky a problémy ve svém putování. Mile mě překvapilo, že hra měla přichystané i nějaké zvraty, které sice vzhledem ke kratší délce hry nejsou nijak početné, ale vyprávění příběhu to dost pomohlo. 

Největší předností hry byla pro mě prostředí a lokace, ve kterých se hra odehrávala. Dlouho se mi nestalo, že by mi hra nabídla tak rozmanité oblasti, které jsem postupně navštívila. Jsou tu písečné mapy, vodopády, lesy, močály, podzemí, podvodní oblasti, sněžné oblasti, hrad a z lokací ke konci hry jsem byla naprosto nadšená, protože to byl ještě úplný jiný level lokací, než na které jsem do teď narážela. Vždy jsem se těšila na další oblast, která mě čekala a říkala si, co přijde příště. Musím pochválit i jejich design, kdy se mi nestalo, že bych narazila nějakou místnost dvakrát. Průzkum oblastí je obohacen i jednoduchými puzzly, které jsou spíše jen překážkou, a tak nehrozí, že by se u nich hráč nějak zasekl, ale až do konce hry mě tyto puzzly bavily. Navíc kolikrát daná lokace přišla i s něčím novým, a tak jsem nepociťovala stereotyp při řešení. Na zábavnosti průzkumu oblastí přidávala i vertikalita pohybu, takže jsem pořád šplhala nahoru, abych následně seskočila o několik pater níže objevila schovanou truhlu. Těch bylo ve hře fakt hodně a byla radost je objevovat.

Oblasti byly samozřejmě zamořeny nepřáteli, takže se hodně bojovalo. Systém bojů byl tahový, ale nebyl nijak pomalý a ty boje docela rychle utíkaly. Sice jsem párkrát měla krizi, kdy mě nebavilo při opětovném procházení lokací s někým bojovat (to jinak je možné vyřešit tím, že nepřátele můžete pomocí větrného kouzla odstrčit a projít tak bez boje, což jsem zjistila až po dohrání). Soubojový systém je obohacen o tzv. zámky (locks), které se objeví v podobě symbolů nad nepřítelem a vy tak víte, že pokud je danými útoky nezničíte do tahu nepřítele, tak váš oponent udělá nějakou sviňárnu (v případě bossů ultra sviňárnu). Tohle mě donutilo trochu taktizovat a přemýšlet nad tím, jaké pořadí útoků zvolím, abych minimalizovala tyhle speciální útoky. Navíc jsem mohla své útoky časovat a udělit tak větší poškození a také jsem mohla ve vhodnou chvíli útoky blokovat a obdržet tak menší poškození. To druhé mě teda někdy rozčilovalo, protože někteří nepřátelé měli v oblibě své útoky oddalovat, takže u některých jsem to nikdy nedokázala načasovat dobře. Skvělé bylo a vlastně i nutné vzhledem k systému zámků, že jsem mohla své postavy v boji měnit za jiné, které zrovna nebyly v aktivní partě, takže se mi nestalo, že bych část hry procházela jen s určitými třemi postavami. S rozmanitými oblastmi přišly i rozmanití nepřátelé, kteří měli různé slabiny a různé útoky, takže i tohle jsem musela brát v potaz při boji. Na bosse jsem se vždy těšila a často mě připravené nějaké eso v rukávu nebo na ně byla třeba určitá taktika. Navíc jejich design byl parádní, ale to i základních nepřátel.

Čímž jsem se dostala k vizuálnímu stylu hry, který je moc povedený a vlastně mě i k té hře přitáhl. Občas byly scény ve hře prostřídány více realistickými, i když pořád stylizovanými záběry, které na mě působily trochu nepatřičně, ale nakonec jsem si na ně zvykla a byly takovým příjemným osvěžením hry. Každou oblast dokreslovala i originální hudba, která se mi neoposlouchala až do konce hry. Některé skladby se ke konci hry i proměnily, jak se změnilo prostředí a tón celé hry. Vůbec mi přišlo, že si na hudbě dali tvůrci dost záležet.

Jsem ráda, že jsem hru nakonec dohrála i přes slabší první půlku hry, protože ta druhá půlka mě už dost bavila, a to i přes slabší protagonisty hry. Dost to zachránilo prostředí, jeho průzkum, společně s vizuálním stylem a celkově hratelnost.

Pro: rozmanité lokace a jejich design a průzkum, soubojový systém, bossové, hudba, vizuální styl

Proti: povrchnost postav (zejména těch hlavních)

+20

Demon's Souls

  • PS5 95
O sérii Dark Souls a spriaznených tituloch od FromSoftware som počúval hotové legendy. O tom, aké sú to ťažké hry, ako dávajú hráčom zabrať... Lákalo ma vyskúšať ich, ale práve tá náročnosť ma odrádzala. Nie som síce casual hráč, ale ani hardcore gamer. Čo sa týka obtiažnosti, uprednostňujem taký zlatý nudný stred. Napriek tomu ma to stále k Soulsovkám ťahalo.

Napokon som sa k nim dostal trochu okľukou, keď som si stiahol demo soulslike hry od iných tvorcov Lies of P, ktorá ma dosť zaujala. Spätne si hovorím, že to bol dobrý tréning. Na tom deme som si prešiel všetkými možnými fázami, ktoré asi Souls veteráni poznajú. Od nadšenia, cez frustráciu, hnev až po úžasný pocit z víťazstva. Keď som teda demo Lies of P konečne dohral, povedal som si, že už nie je na čo čakať a rozhodol som sa siahnuť po nejakej hre od FromSoftware.

Chvíľu som pátral po tom, ktorá z ich Souls hier je najvhodnejšia pre zelenáčov ako som ja, ale konsenzus v tejto otázke nepanoval. Tak som sa rozhodol, že pôjdem pekne postupne a chronologicky a nainštaloval som Demon's Souls (výhodou bolo, že hra bola k dispozícii cez PS Plus Extra). Hral som remake, ktorý je podľa ohlasov až na nejaké detaily totožný s pôvodnou hrou, akurát graficky vylepšený. Ako to dopadlo, vidíte na hodnotení.

Hra ma okamžite pohltila. Parádna atmosféra, krásna grafika (učaroval mi hlavne mysticky pokojný Nexus), úchvatné (a poriadne depresívne) svety a originálni bossovia. Oslovil ma aj príbeh, ktorý mal v sebe nádych Lovecrafta či starých mýtov. Samozrejme, miestami sa dostavil hnev či frustrácia. Najmä keď som zistil, že známe bonfiry (checkpointy) v Demon's Souls nie sú. Teda sú, ale v jednotlivých častiach sa nachádzajú len dva (jeden na začiatku, druhý po porážke bossa).

Frustrácia teda nepramenila ani tak z náročnosti nepriateľov/bossov. Tí boli na moje prekvapenie pomerne zvládnuteľní, i keď niektorí mi dali zabrať (ahoj, Maneater), ale skôr z toho, že po smrti som musel levely prechádzať od začiatku. Našťastie sú v nich aj nejaké tie skratky, takže aspoň to. Napriek tomu sa ale teším, že v ďalších Souls hrách už budú aj častejšie checkpointy, ktoré sa do tohto typu hry podľa mňa hodia viac.

Pri hraní som (ako inak) často zomieral, hoci spätne si nemyslím, že je tá hra až tak ťažká (žiadny rage quit či trieskanie ovládačom o stenu sa u mňa nekonalo). Jej náročnosť je skôr psychologická: Na prvý pohľad masívni bossovia, oproti ktorým sa cítite ako mravec a spanikárite + v podvedomí vám hlodá fakt, že keď zlyháte, budete cestu k bossovi prechádzať od začiatku. To človeka dokáže dostať pod tlak a potom robí chyby.

Hráči sú tiež často netrpezliví a pri stretnutí s nepriateľom majú tendenciu šialene stláčať „útok“, prípadne mu uštedriť ešte jednu ranu, hoci by už mali uskočiť (vlastná skúsenosť). Podobné správanie je, samozrejme, v Demon's Souls receptom na istú smrť. Keď sa ale človek naladí a pôjde na to trpezlivo, tak to síce nie je ľahké, ale rozhodne ani nie také hrozivo ťažké, ako strašili niektoré ohlasy.

Keďže to bola moja prvá Soulsovka, dosť času som strávil aj zoznamovaním sa a prostredím, študoval som mechanizmy hry a priznávam, že som pátral aj na internete a dobre mi poslúžili aj nejaké tie tipy a triky od skúsenejších hráčov. V tomto ohľade by som možno uvítal, ak by hra bola trochu viac user friendly, aj keď chápem, že presne to tvorcovia nechceli.

Bez tipov z internetu by mi však ušlo plno dôležitých predmetov či postáv a ich významy. Napríklad sa odvážim tvrdiť, že na spôsob, ako zachrániť čarodejnicu Yuriu by som sám od seba asi nikdy neprišiel. Na druhej strane, pokiaľ milujete hry, ktoré vás nevodia za ručičku a všetko si musíte zistiť sami, tak budete viac než spokojní.

Trochu ma otravovala nutnosť každú chvíľu navštíviť Nexus, keď som potreboval „aktivovať“ nejaké už kúpené kúzlo či predmet. Plus faktor World Tendency mi prišiel trochu zmätočný a hlavne zbytočný. To sú ale skôr drobnosti. Na hru som sa adaptoval až prekvapivo rýchlo a po čase ma už ani častá smrť či strata duší nijako zvlášť nerozhodili. Proste som to bral ako neoddeliteľnú súčasť hry a vedel som, že keď budem dostatočne trpezlivý a sústredený, tak to proste dám. A tak sa aj stalo.

Celkovo som si teda Demon's Souls poriadne vychutnal a už sa neviem dočkať, kedy si dám celú Dark Souls trilógiu a následne aj Bloodborne, Elden Ring a Sekiro. Iste pri tom bude zase veľa umierania, možno aj hnevu a frustrácie, ale teším sa na to!

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Flamelurker, Maneater, Old King Allant

Pro: Výborná grafika, kreativita bossov, príbeh, návykovosť

Proti: World Tendency, nutnosť často navštevovať Nexus kvôli kúzlam/predmetom, málo checkpointov

+20

Lies of P

  • PS5 65
Tak napokon sklamanie. A to som sa tak tešil.

V prvom rade sa ospravedlňujem, že budem hru porovnávať s FromSoft titulmi, ale ona si to svojím spôsobom pýta. K hre Lies of P mám špecifický vzťah. Jej demo totiž bolo mojím vôbec prvým stretnutím so souls-like žánrom. A veruže ma poriadne vytrápilo. Odvtedy ubehlo celkom veľa času a ja som odohral celú ságu Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne aj Sekiro.

Čo sa ukázalo byť ako výhoda. Lies of P totiž, čo sa týka súbojov, najviac čerpá hlavne z posledných dvoch menovaných. Hra ma teda prvých niekoľko hodín bavila. Dokonca veľmi. Iste, niekto môže tvrdiť, že je to len kopírka FromSoft diel a do istej miery to je pravda, ale mne to vôbec nevadilo. Malo to štýl, návykovosť a cool Pinocchia. Je to kvalitný kus práce a keď si to porovnám s nedomrlou Thymesiou, tak je to ako „nebe a dudy“.

A keďže Bloodborne považujem za jednu z najlepších Fromoviek, vôbec mi neprekážalo, že Lies of P na ňu esteticky nadväzuje. Oslovil ma aj príbeh, ktorý je predsa len viac straightforward ako v Miyazakiho hrách, čo ale nie je vôbec na škodu. Grafika je veľmi pekná, rovnako ako celková štylizácia a celý svet. Vlastne by som si podobnú steampunk reimagináciu Pinocchia rád pozrel aj vo filmovej verzii. Hra skrátka dokáže pohltiť a baví.

Avšak... bezchybné to teda ani zďaleka nie je a ako som sa blížil ku koncu, tým viac moje nadšenie ochabovalo a v konečných fázach som bol vlastne už dosť unavený a otrávený. Skúsim vysvetliť prečo. Takže: parry/blocking mechanika je dosť lame (za tou v Sekire zaostáva o svetelné roky) a hoci sa dá naučiť, nároky na hráča sú v tomto ohľade snáď až príliš vysoké. A čo si budeme hovoriť, dosť často je to proste len o náhode, čo nie je príliš pozitívne. Náročnosťou sa hra môže merať so slávnejšími konkurentmi od FromSoftu, dokonca je miestami hádam ešte ťažšia.

Ale je ťažšia tak nejako umelo a nevierohodne a tým pádom otravne. Bossovia majú nezriedka úplne šialené pohyby a dlhé combá (Pontiff Sulyvahn by závidel), ktoré je veľmi ťažké si zapamätať, tým menej vykryť. Ale hej, dá sa to. Problém je, že keď si to aj zapamätáte, ale zmýlite sa v polsekunde, tak vaše odrazenie útoku bude neúspešné a schytáte poriadnu nálož. Prípadne vašu radosť, že sa protivníkovmu kombu vyhnete naruší jeho absurdný tracking.

Combat mechanika proste nie je dostatočne vyladená a to je veľký problém. Lebo takto u mňa narastala skôr frustrácia, než že by som bol nabudený na zdolávanie ťažkej prekážky. Súboje s bossmi teda pre mňa neboli príliš zábavné. Na druhej strane som si ale dosť užíval mini-bossov, ktorí boli tiež nároční a zároveň mi prišli tak nejako férovejší.

Niekedy okolo Barren Swamp ma hra začala dosť rýchlo strácať a hlavní bossovia mi už vyložene liezli na nervy (hoci vizuálne boli pôsobiví). A začali mi vadiť aj iné veci. Prečo sú niektoré úplne základné skilly zamknuté v strome schopností? A vôbec, načo sú v hre atribúty aj strom schopností? Nestačil by len jeden systém? Prečo ma nepriatelia prenasledujú až na kraj sveta a ledva sa im dá utiecť? To je také ťažké pochopiť, že keď danú oblasť prechádzam po tisíci raz, tak sa nechcem zdržiavať nepriateľmi? Prečo, keď nemám nepriateľa locknutého, tak urobím kotúľ, ale keď ho locknutého mám, urobím len trápny krok bokom? Prečo je silnejší attack taký pomalý? Prečo je pred jednou arénou k bossovi úplne absurdne umiestnený luster, ktorý sa sám od seba kýva zo strany na stranu (a takýchto drobných blbostí je tam viac)? Jasné, aby hráča zhodil, lebo sme v ťažkej hre, hehehe. No nič.

Lies of P mohla byť parádna hra, ale z môjho pohľadu ide o dosť premárnený potenciál. Aby sme si rozumeli, nie je to zlá hra a fanúšikovia Dark Souls by ju rozhodne mali aspoň skúsiť. Je v nej dosť veľa dobrého až vynikajúceho, ale všetko to zabíjajú rozhodnutia tvorcov, ktoré sa sústreďujú na to, aby hráča otravovali a nie motivovali.

Záverečnými lokáciami som prefrčal najrýchlejšie, ako som vedel a v závere som úmyselne zvolil bad ending a ušetril sa finálneho bossa (Nameless Puppet). Už som to skrátka chcel mať za sebou. Prestalo ma to baviť. DLC a ohlásený sequel asi radšej vynechám. V tomto prípade sa mi skrátka „gud“ nechcelo stať. Na rozdiel od FromSoft hier.

Pro: grafika, svet, niektorí bossovia, príbeh

Proti: nedopečený combat systém, dosť často je to len frustrujúce a nezábavné

+20

Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen

  • PS5 80
První rozšíření pro šestnáctý díl série Final Fantasy se nese ve science fiction duchu podobném závěru hry. Jestli čekáte fantasy atmosféru či "Game of Thrones" politiku jako v původní hře, tak tady jste vedle. Dostanete počítače a roboty, ale ne že by to bylo překvapením. Toto mísení žánrů k Final Fantasy neodmyslitelně patří a pozůstatky technologicky vyspělé civilizace jsou roztroušeny po celém herním světě. Zde je jim jen věnován majoritní prostor.

Echoes of the Fallen má podobu série na sebe navazujících vedlejších úkolů, pěkně zapadá do hry a příběhově se odehrává před vstupem do finální lokace. Musím uznat, že se pěkně povedlo vybalancovat příběhovou obtížnost nepřátel. Působí totiž epicky, obtížně, ale nezahanbují samotný závěr původní hry, protože je na hlavních postavách vidět, že souboje byly vyčerpávající, ale nebylo nutné vytáhnout všechna esa z rukávů.

A tady se musím zastavit u závěrečného souboje rozšíření. Ačkoliv nejsem ani zdaleka fanynka akčního soubojového systému této hry. Tuto řežbu proti známému nepříteli série jsem si fakt užila. Top FFXVI souboj! Možná za to můžou mechaniky bosse. Možná se všemi otevřenými schopnostmi Cliva se mi konečně dostala do ruky jejich kombinatorika. Možná je soubojová hudba naprostý banger. Možná vše dohromady!

Pro: Rozšíření skvěle zapadá do hry ve všech ohledech, souboj se závěrečným bossem je úžasný

Proti: Geniální hru už z toho ve Square Enix neudělají

+20

Like a Dragon: Ishin!

  • PS5 80
Sega se rozhoupala a po několika letech žadonění fanoušků, včetně mojí osoby, vydala aspoň jeden z Japan only dílů Yakuzy. Možná za to má i svůj podíl nedávný úspěch Ghost of Tsushima a podobných her odehrávající se během éry samurajů a ukázalo se, že i západní publikum má o podobné historické kousky zájem. 

Musím ocenit snahu lokalizačního týmu za přidání slovníku historických pojmů. Funguje na podobném principu, jako Active Time Lore databáze z Final Fantasy XVI. Jen onen slovník není tolik sofistikovaný. Během určitého typu filmečků, když se vyskytne v textu daný pojem, lze stisknutím tlačítka cutscénu pozastavit a ukáže se příslušný popisek. Většinou se jedná o místopisné názvy nebo názvy různých spolků a uskupení. Bohužel neobsahuje úplně všechny dobové výrazy. Někdy z kontextu lze pochopil rozdíl kastovních tříd mezi člověkem, kdo je joshi nebo goshi . Jindy jsem si musel dopomoci internetem, ale nic, co by mi razantně pokazilo zážitek. 

Jinak k pochopení děje není nutné znát všechny předchozí díly celé série, jelikož se jedná o úplnou odbočku. Historicky je děj zasazen do druhé poloviny 19. století, do období Bakumacu. Zároveň jde o velký fanservice, jelikož veškeré hlavní postavy jsou ztvárněny herci z hlavní série. Komplexnost děje je typická “yakuzovina” obsahující plno zvratů, podrazů a tajných organizací. Akorát jsem měl pocit, že k úplnému užití si děje, člověk musí znát i onen historický kontext. V ději jsou vidět hrátky s událostmi, které se odehrávají trochu jinak nebo v jiném smyslu než udává historie. Třeba kolikrát dojde k odhalení identity postavy a asi to má být v daný moment šokující, ale já si jen říkal, kdo to zatraceně vlastně má být. :D  

Ishin je spíš remasterem než plnohodnotným remakem, který by nějak zásadně změnil herní mechaniky a snažil se přiblížit současným standardům série a víc si zachovává svoji hratelnost původní verze z roku 2014. Schází tomu ta vymazlenost moderních dílů, kdy postava volně přechází plynule mezi interiéry a exteriéry bez nahrávací obrazovky. Nebo absenci dabingu u vedlejších questů atd. Je to trochu takový dvojitý retro výlet do minulosti.
Největší změnou je výměna grafického enginu. Trochu mi ukápla slza, když se Sega rozhodla zbavit svého interního enginu a přejít na Unreal. Všiml jsem si jen podivného doskakování textur, když se načítá nová lokace, které bych spíše čekal na předchozí generaci konzolí. Sem tam jde i vidět, že některé modely postav jsou asi z původní verze Ishinu, ale jinak hra vypadá moderně. Hlavně se mi líbilo nasvícení nočního Kyota, kdy do ulic vycházejí lidi s lampiony a svítí si na cestu nebo když stojíte na zápraží ryokanu a skrz okenice se line  sluneční paprsky. Staří hry spíš prozrazují občas strnulé animace mimo hlavní filmečky.  

Celkově Ishin působí komorně svým obsahem. Dobové Kjóto není tak rozsáhlé oproti spletitým ulicím tokijské metropole z hlavní série. Nachází se zde pár čtvrtí, které se dají velice rychle projít z jednoho konce na druhý. Díky tomu aspoň rychle odsýpá hlavní příběhová linka. Vedlejší úkoly jsou zase správně vtipné, místy až absurdní s tím, co všechno hlavní hrdina zažívá při své snaze pomoct úplně každému. Mrzela mě jen repetitivnost úkolů, kde si budujete “přátelství” s místními obyvateli. Těch je něco kolem 20 (asi třetina z celkových úkolů) a jejich dokončení tkví v předání požadovaného předmětu. A to několikrát dokola, kdy probíhá i stejný dialog než vyexpíte přátelství na max a dostanete jiný předmět jako poděkování. Aspoň ty důvody jsou zábavné. Třeba místní žena čeká na manžela, až se vrátí z výpravy. Požaduje po vás různé druhy zeleniny a neopomene zdůraznit, jak chce pořádně tvrdou a dlouhou okurku. 

Což mě přivádí k vedlejší aktivitě, kdy dostanete možnost si pěstovat zeleninu na vlastním políčku, pěkně obdělávat půdu a hnojit ji pro rychlejší výsledek. Nejde o žádný komplexní simulátor farmaření ve stylu Harvest Moon nebo Stardew Valley, ale i tak jsem se vždycky těšil, až se po náročném plnění hlavního příběhu vrátím domů a zkontroluju, co vše se mi v mezičase stihlo vypěstovat. Získané produkty jde pak uplatnit ve vedlejších úkolech, prodat nebo i z nich vytvořit domácí jídlo v rámci minihry. 

Soubojový systém nabízí celkem čtyři bojové styly, které lze volně přepínat a samostatně i levelovat. Jedná se o Brawler, Gunman, Swordsman a Wild Dancer. Brawler je vlastně tradiční systém boje na pěsti a má obdobné kombo útoky. Gunman využívá čistě střelbu z pistole, kde se dají kombinovat různé druhy nábojů na třeba větší poškození nebo otrávení protivníků. Oba styly jsou dost situační a využíval jsem je jen, když hra přímo chtěla, jelikož nedávají takový damage jako zbývající dva. Swordsman se specializuje na útoky mečem, je více pomalejší, kdežto Wild Dancer opravdu připomíná baletní vystoupení, když se postava ladně vyhne ráně a kombinuje jak zmíněný meč i pistoli v jednom. 

Dohráno za 44 hodin. Splňeno 61 úkolů a vypěstováno mnoho okurek pro paní čekající na manžela :-)

Pro: zajímavé historické období, in game slovníček, fan service, soubojový systém, pěstování zeleniny :-)

Proti: část opakujících se úkolů

+20

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+20

Alan Wake II

  • PS5 95
Opus magnum finských Remedy. „Evropský Kojima“ Sam Lake se už totálně utrhl ze řetězu a pod jeho vedením se Alan Wake 2 vydal do vod videohrami neprobádaných. Loňský rok tak přinesl dílo, které je děsivé, tajuplné, poutavé, bizarní i sebeuvědomělé a hravé. Ke koupi mě autoři vyzvali „WTF“ hudebním vystoupením na loňských Game Awards, původně jsem totiž držel takový malý bojkot za „digital only“ vydání. Nebuďte konzervy jako já a tohle berte za plnou cenu. Vyplatí se to a autoři si naše peníze zaslouží!

Už první Alan Wake je podle mě velmi solidní kousek (8/10). Dvojka vyšla s pořádným časovým odstupem (ten je dokonce zcela přirozeně začleněn do děje samotného). Ač je základ z původní hry jasně patrný, pokračování je v absolutně všech aspektech lepší, promyšlenější a zábavnější. V jádru jde tak opět o survival horor, jen se je tentokrát vážně čeho bát a znepokojujících momentů je hra plná. Měl jsem obavy z lekaček, kterých měla být hra přervanáq a jeden z následných patchů dokonce přidává možnost jejich intenzitu a četnost korigovat. Po dohrání v původní zamýšlené verzi jsem však toho názoru, že k vizi autorů a atmosféře hry skvěle sednou a i když ani mě deformované ksichty přes celou obrazovku rozhodně nebyly příjemné, nepůsobí tento prvek prvoplánově. Snad je v „pečovateláku“ to s nimi autoři trochu přehnali.

Akční složka byla v prvním díle asi největším kamenem úrazu, jelikož souboje postupně začaly spíše nudit. Dvojka je i v tomhle ohledu nesrovnatelně lepší. Opět je potřeba nejprve z bubáka baterkou temnotu vysvítit a až poté začnou fungovat konvenční zbraně. Četnost soubojů je však podstatně nižší a za první cca tři hodiny jsem střílel snad jednou. Vůbec to nevadí, bavil jsem se i tak náramně. Když už na souboje dojde, funguje vše skvěle. Zbraní není přespříliš ale pocit z jejich používání je krásně uspokojivý, což platí i pro světlice, omračující granáty a další udělátka. Brokovnice má prostě ten správný říz a pomáhá i simulace zásahů na těle nepřátel. Je dost poznat, že je hra nadesignována tak, aby vám v případě nedostatku padalo více munice, takže reálně příliš nehrozí, že byste se ani při hraní na vyšší obtížnost (Nightmare jsem nezkoušel, ale ta se odemkne až po prvním průchodu) dostali na sucho.

Asi není žádným tajemstvím, že vyjma Alana se tentokrát hraje i za další postavu v podobě agentky FBI Sagy Anderson, která do Bright Falls společně s parťákem Alexem Caseyem (game director Sam Lake v celé své parádě, byť s jiným hlasem) přijíždí řešit sérii rituálních vražd. Alan se toho času nachází stále chycený kdesi v temnotách, odkud se snaží marně uniknout. Linky postav se postupně prolínají, byť každá se nachází prakticky v jiné dimenzi bytí. Svojí atmosférou jsou obě linie rozdílné, ale takřka stejně skvělé. Ta Alanova možná trochu trpí kvůli částečnému opakování, ale vše je součástí děje. Navíc zrovna Alan si užije snad nejlepší část hry v podobě absolutně ujeté a natřískané kapitoly s trefným názvem "We Sing". Děj funguje skvěle v obou rovinách a to i díky tomu, že Saga je vážně dobře vymyšlená postava, se kterou není problém se rychle sžít. Postavy obecně se povedly již v prvním díle a to se povedlo autorům plně přenést i do pokračování. Výborné tak jsou i charaktery, které v ději jinak nemají zase tolik prostoru. Myslím, že se snad nenajde nikdo, kdo by si neoblíbil Jakka s Ilmem a jejich live action reklamy. Hraných sekvencí je ostatně Alan Wake 2 plný a dává to zde perfektní smysl.

Moc se povedlo i propojení s dalším titulem Remedy – Control (rovněž skvělý kousek, Remedy zrají jako víno!), které dohromady tvoří unikátní universum děsivé svoji autentičností a blízkostí naší všední realitě. Právě s FBC je propojen jeden z typů sběratelských serepetiček. Hra ostatně baví i v tomto ohledu a průzkum Bright Falls a okolí je krásně odměňující jak v podobě předmětů, tak servírováním dalších střípků dokreslujících děj.

Vlastní zmínku si zaslouží i naprosto (staro)boží soundtrack, ve kterém hrají prim opět Poets of the Fall (pardon vlastně Old Gods of Asgard). Herald of Darkness sice vede, ale zdatně sekundují o statní skladby skupiny i dalších interpretů. I proto vás hudební předěly mezi epizodami ani nenapadne přeskočit. Vizuální stránka hry nezůstává pozadu a lokace jsou krásně detailní a atmosférické. Jen je občas trochu úsměvné, jak je všude tma i když to z hlediska nasvícení a aktuální denní doby vlastně nedává vůbec smysl.  

Alan Wake 2 v mnoha ohledech divná hra, ale jen v tom nejlepším slova smyslu. V poutavém univerzu se rozplétá prapodivný příběh se znepokojujícím nádech, přičemž vyprávění autoři doplnili i o skvělou hratelnost. Hrál jsem to velmi pomalu a prozkoumával pečlivě co nejvíce koutů světa, díky čemuž jsem se dostal na úctyhodných cca 45 hodin. Nemám ani zdaleka dost a těším se na připravovaná DLC, což se mi v současné videoherní produkci stává jen velmi zřídka.

EDIT 10/8/2024: Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – "10. V záři reflektorů: Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert." – Hardcore varianta /Během hry se odehrají dokonce hned dvě hudební vystoupení, jedno v live action a druhé v enginu hry. Během koncertů se zpívá a zpěváci jsou přímo vidět./

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 54. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Neotřelý způsob vyprávění neokoukaného příběhu; scénář a postavy; zábavné souboje; úžasný soundtrack; odměňující průzkum

Proti: Digital only; tma je i na místech, kde to absolutně nedává smysl; pár rušivých bugů

+20

Spyro Reignited Trilogy

  • PS5 85
Bylo prvního ledna 2022 a tehdy ještě přítelkyně, nyní manželka, se mě snažila přesvědčit, že toho Spyra ve slevě na Playstation Store prostě musíme koupit, protože je to její dětství. Přiznám se všem a tady, že se mi do toho vůbec jít nechtělo. Spyra jsem nikdy nehrál a přišlo mi to celé jen jako dětská skákačka podobná těm, které jsem hrál na PC z vypálených CD s různými demoverzemi. Ale nátlaku jsem podlehl...

Rok 2022 = Spyro the Dragon  
Rychle jsem pochopil, že za roztomilou grafikou se skrývá poměrně oddechová záležitost, vhodná pro všechny milovníky kolektování. Bylo až zvláštně uspokojující snažit se vymetat všechny kouty a nezanechat za sebou ani jeden diamant. Hraní navíc zpříjemňuje osvobozování roztodivných velkých draků, kdy jste zvědaví na to, jak bude ten další vypadat. Stejně uspokojující je i pohyb a celé ovládání Spyra, které se Vám rychle vryje pod kůži a začnete s ním dělat psí kusy.

Rok 2023 = Spyro 2: Gateway to Glimmer 
Druhý díl od toho prvního ušel poměrně dost cesty. Přibyly filmečky, spousta vedlejších postav a za mě se tento díl stal také tou největší výzvou ze všech třech dílů. Postup už není tak přímočarý. Přichází častější umírání a to nejen v boji proti několika bossům. Ale žádné Dark Souls za tím určitě nehledejte.

Rok 2024 = Spyro: Year of the Dragon  
Do třetího dílu se vrací koncept osvobozování draků - tentokrát vajíček, ze kterých se klubou malý draci. Ti však již nejsou tak různorodí, jako velcí draci v jedničce, ale určitě je to příjemný návrat ke kořenům. Přibývají i další vedlejší postavy, za které si dokonce dostanete možnost zahrát. Pěkně to inovuje hratelnost a je vlastně fajn, že nabízí i jiný způsob hraní. Ačkoliv toto pokračování není tak tuhé, jako druhý díl, je zde několik "závodů" na skateboardu, které bych k obtížnosti přirovnal dokonce k legendárnímu závodu z první Mafie - závod na tři kola, kdy jedna malá chyba vede k okamžité ztrátě a povinnému restartu.

Všechny tři hry navíc doplňují lehčí či těžší Skill Pointy, které získáte za splnění něčeho - ale jsou to spíš takové achievementy přímo ve hře. A když jsme u těch achievementů, hra má samozřejmě i ty, pro každý díl samostatně. Na PS tak lze získat dokonce tři platiny a jejich plnění mi přišlo jako velká zábava, i když většinu jste schopni posbírat během prvního hraní.

Když to celé shrnu, tak hru, kterou jsem koupil z nátlaku přítelkyně, jsem téměř celou odehrál sám. A nelituji. Je to super oddechovka se sbíráním, roztomilou grafikou, super dabingem. Trvalo to cca dva a půl roku, než jsme hry dokončili. Každý rok jednu. A těch peněz rozhodně nelituji, za tehdejší cenu cca 300,- Kč jsem dostal 55 hodin plných zábavy se hrou, která se stala jedním ze symbolů Playstationu. A Spyro semnou bude už asi napořád, protože mi jeho postavička nyní slouží jako držák na ovladač :)

Pro: roztomilá grafika, dabing, kolektování, obtížnost

+20

Far Cry: Primal

  • PS5 85
Far Cry: Primal je mé první setkání s "novodobým" Far Cry. Trojku ani čtyřku jsem zatím nehrál. Nemusím se proto znepokojovat tím, že hraji něco hodně podobného předchozím dílům. To možná přijde později. Zatím se mohu kochat neotřelým a originálním zasazením tohoto díla. Pokud si tedy odmyslím fakt, že kmen Wenjů se hodně podobá hrdinům filmu 10 000 př. n. l. Rolanda Emmericha. O době kamenné se toho dnes moc neví, proto nevadí, že se to celé pojme dost volně, skoro až pohádkově.

Kdo by se nechtěl projet na mamutovi nebo na mém oblíbeném šavlozubém tygrovi? Už samotné ochočování vrcholného predátora pomocí kousku masa vypadá celkem směšně, natož pak kosení nepřátel při jízdě na jeho hřbetě. Proč ve skutečném světe neexistuje možnost ochočit si sovu a naučit jí házet na hlavy nepřátel včelí úly nebo ohnivé bomby? Divoká zvěř ve Far Cry: Primal vypadá spíše směšně než divoce. Stačí si ochočit šavlozubého tygra a nic si na vás už netroufne. Díky této mechanice jsem ale ve hře zažil nejlepší momenty, které mám pořád v paměti. Osamělý vlk v noci u napajedla, který nepohrdl mým kouskem masa. Zběsilý a obrovský jeskynní medvěd, který se na mě řítil ze zasněženého kopce a já ho zastavil kouskem masa. Pokud vás něco nesundá ze zálohy, kousek masa to vždycky jistí.

Far Cry: Primal má obrovskou mapu, kterou bohužel plně nevyužívají možné aktivity. Chtělo by toho víc, než jen sbírat suroviny, ochočovat zvířata a plnit pět variant generických úkolů, které jsou - ochrana, likvidace, stopování, lov a prohledávání jeskyní. Za sběratelské předměty můžete dostat jen zkušenostní body a pár achievementů. Zkušenostních bodů je jen omezené množství, takže později zbývají jen achievementy. Ty mě donutili vyzkoušet i takové bojové taktiky, kterým jsem se spíš vyhýbal. Jako je třeba kladení pastí nebo trefování se prakem do kebulí. Nejjednodušší taktika je posílat na nepřátele rychlého tygra a chránit ho před obrněnci vrhacími oštěpy.

Ve Far Cry: Primal mě asi nejvíc bavilo samotné prostředí. Zdejší příroda je atmosferická a krásná. Nížiny u řek plynule přecházejí v kopce, hory a každá vrstva obsahuje svou charakteristickou faunu. V kopcích může najít vchody do jeskyní a větších podzemních labyrintů, které na druhé straně ústí do řeky. Design světa je parádní. Hrál jsem verzi, která byla optimalizovaná pro původní PS4. Detaily trochu osekané, běžící na 30 fps a stejně se mi to dostalo do paměti, protože se to hrálo výborně. Teda, po nějaké době zvykání si na 30 fps. Už jsem si na dnešních standardních 60 hodně zvykl a je to znát. Obtížnost je těžší na začátku. Jakmile jsem se naučil schopnosti a hlavně léčení bez masa, už není potřeba si moc věcí hlídat a těžká obtížnost není těžká.

Far Cry: Primal není o příběhu. Je o dobývání světa a dokáže vykouzlit nezapomenutelné chvíle. Třeba ten moment, když jsem naháněl královnu Izilů v její domovině a naskočila k tomu ta boží hudba od Fever Ray. Hned se mi nahrnula krev do žil a já si to, v tu chvíli, maximálně užíval.

Nejsrandovnější zvíře je jezevec.

Herní doba: 51 hodin
Kompletace: 99 % (jedno zvíře jsem neulovil)
Obtížnost: normální/těžká

"Cesta do pravěku"

Pro: design světa, krásná živoucí příroda, dobývání světa

Proti: málo možných aktivit na obrovské mapě, někdy až přepálená arkáda, která nekoresponduje s vážnou atmosférou

+20

Ice Age: Scrat's Nutty Adventure

  • PS5 40
Na Ice Age Scrat's Nutty Adventure jsem narazil při hledání vhodné hry do Herní výzvy 2024 (téma Cesta do pravěku). Jedná se o velmi jednoduchou plošinovku, která je zaměřená spíše na mladší hráče. S tím, že by měla zabavit i starší publikum, tak jak už to u podobných her bývá. Jenže ouha. Sypmatická veverka z filmové série Doba ledová bohužel hledá ten nejlepší žalud ze všech žaludů ve hře dosti pochybných kvalit.

Problém úplně nevidím v příběhu, který je naprosto obyčejný a jednoduchý, což ale ke Scratovi sedí. Zkrátka zase vlezl kam neměl, teď má za úkol najít čtyři speciální žaludy, za což mu je slíbený ten nejkrásnější a nejlepší. Hra nás pak vyplivne do světa, každý ze žaludů najdeme v jiné lokaci. Každá z lokací vypadá jinak a i graficky je docela ucházející, některé výhledy do okolí na mamuty či dinosaury vypadají moc pěkně.

Hratelnost už je horší. Za prvé mechanik je žalostně málo a po dobu pěti hodin děláme prakticky to samé. Po nalezení každého ze žaludů se sice naučíme novou dovednost, ale že by hráč cítil, že se tím hratelnost někam posunula, tak to vůbec. Za druhé ovládání a kamera v této hře je na podprůměrné úrovni a zbytečných pádů zde prožijeme až nezdravé množství. Zamrzí také různé glitche, občas se propadneme skrz textury, grafika někdy problikává.

Ve hře máme i nepřátele, kteří... jsou neškodní a úplně zbyteční. Jedná se převážně o různé brouky, jakési jedovaté komáry či kraby, párkrát narazíme na vlky, přes které se musíme tiše proplížit, jinak na nás zaútočí a bude problém - jak nám říká hra. Je to ale úplně jedno, protože všem nepřátelům stačí prostě...odejít. O trošku lepší jsou bossové, sice nepředstavují extra výzvu, ale patří mezi to zábavnější ve hře. 

Zkrátka hra jako taková je zklamání. Vypadá sice pěkně a nehraje se vyloženě špatně - stále je to v jádru klasická 3D plošinovka, ve které sbíráme krystaly, skáčeme všude možně a občas něco krouhneme. Jenže hratelnost je slabší, zábavných mechanik je málo a když se přidají problémy s kamerou a nějakými těmi bugy, nestačí to ani na průměrné hodnocení.
+20

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+19

Demon's Souls

  • PS5 90
S novou konzolí jsem si musel rovnou pořídit i tuto skvělou hru. Bohužel jsem originál nehrál, takže nemám zcela srovnání.

Hned z kraje musím říct, že je to zatím nejednoduší hra ze souslike her, kterou jsem zatím hrál. Což není vyloženě na škodu, je to dobrý start pro lidi co nemají se soulslike hrami zkušenosti a chtěli by to vyzkoušet. Samozřejmě je hra výzva a dokáže potrápit, paradoxně mě hra nejvíce potrápila při druhém průchodu. Když se naučíte co na jakého bosse platí, tak si s nimi dokáže každý poradit (za mě asi nejtěžší boss byl Maneater, ale je to subjektivní názor).

Teď ke hře samotné. Graficky je hra zpracovaná skvěle. V každé lokaci na vás vyloženě dýchne atmosféra. Ovládání je velice intuitivní a postava přesně dělá co po ní chcete, občas pozlobí kamera, ale to není nic s čím by se člověk nesetkal i v jiných hrách. Musím ocenit i funkci dualsense, kdy sice není využit plný potenciál (jako třeba v astrobotovi, nebo nyní v returnal), týká se to hlavně střílení z luku, což je příjemná změna.

Ve hře si můžete vytvořit vlastní postavu a editor postavy je celkem propracovaný, ale nijak složitý. Můžete si vybrat z několika povolání pro svou postavu a hurá do akce. Hra vás vcelku svižně seznámí s mechanikami hry. Hra se dohrát za nějakých 20 hodin, tedy pokud ji dohrajete, ale pokud plánujete platinu, tak mě to trvalo něco kolem 50 hodin a musíte udělat minimálně 3 průchody hrou.

Jedinou takovou trochu vadou na kráse (i když to prostě k té hře patří) byla pro mě world tedency a obzvlášť character tedency. Kdy mi zcela nebylo jasné jak to funguje a hra to nějak zvlášť nevysvětlí, ale pokud máte někoho kdo vám s tím pomůže, dá se to zvládnout, jen se v tom systému zorientovat.

Závěrem musím říct, že jde o skvělou hru, která je vhodná pro začínající hráče soulslike her, tak i pro ostřílené hráče. Grafika je úchvatná a hratelnost příjemná, celé to provázáno zajímavým příběhem.

Pro: Grafika, hratelnost, skvělý launch titul

Proti: world a character tedency (ale jakmile na to člověk přijde, tak si můžete to proti odmyslet)

+19

The Last of Us Part II

  • PS5 100
Joelovo rozhodnutí na konci prvního dílu má svůj následek a je tak motorem pro toto pokračování a vypraví nám příběh o pomstě, ale ne jen z jedné strany, ale z obou stran a musím říct, že na mě to fungovalo perfektně a vůbec mi nevadilo, že jen půlku hry hraju za Ellie, dokonce bych i řekl, že část hranou za Abby jsem si užil o něco víc. Za Ellie jde vidět, že i když její cesta a cíl je jasný, tak to co musí dělat po cestě má na ni vliv. Hraní za Ellie je velmi brutální.

Ať už hrajete za Ellie nebo Abby, tak se střídají akčnější pasáže s těmi horrorovějšími a třeba pasáže, kdy Abby prochází mrakodrapem a pak spodními patry nemocnice, kde se potkáte a utkáte i pacientem číslo 0, považuji za to nejlepší v celé hře. Pořád se jedná o lineární koridorovou hru, ale vývojáři nám teď nabídli trošku otevřenější svět, kdy máme víc prostoru na prozkoumávání a zjišťování, co se stalo a co se děje tentokrát v Seattlu, kde se odehrává většina hry. Pasáže, kdy jste museli přijít na to, jak dostat dál, které byly v prvním díle v podstatě zmizely a ty které zůstaly, slouží spíš o to, se dostat do nějaké zavřené místnosti či budovy a nasbírat už tak cenné suroviny pro Vaše přežití. Jestli mi něco připomínalo první díl, tak to byla část hraná za Abby, kdy se objeví žebříky, prkna, kudly, které je si třeba odemknout a vyrobit, abyste si mohli poradit s nepřáteli, ať už s těmi, kteří se nákaze zatím vyhnuli nebo s těmi, kteří takové štěstí neměli.

Velké změny se dostalo v soubojovém systému při boji zblízka, kdy je třeba se útokům vyhýbat a třeba i několikrát za sebou a teprve pak zaútočit. Určitě to není tak snadné jako v prvním díle, což se mi moc líbilo. Obě postavy, Ellie i Abby, mají svůj strom/stromy na základě kterých si vylepšují své schopnosti, to co si můžou vytvořit a jak si můžou vylepšit své zbraně. Nějaké věci se prolínají, některé jsou v podstatě to samé, ale podané jiným způsobem, např. luk vs kuše, atd. Nakažení jsou doplněni o nové verze, a jestli v prvním díle byli pro mě nejhorší clickeři, tak v tomto díle, jsem hlavně zápasil se stalkery, na které jen kudla rozhodně nestačila.

Hra na PS5 vypadá nádherně, hraje se nádherně a jediný problém jsem měl, že se mi jednou nepodařilo vystoupit z loďky a musel jsem nahrát uloženou pozici a pak už se vše podařilo jak mělo.

Pro mě skvělý příběh, který sice fanoušky rozděluje, ale určitě je dobře, že vývojáři si jsou za svým a uvidíme, co nám přinese další díl, pro který by měl být příběh už načrtnutý.
+19

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PS5 90
Nejsem zrovna velký příznivec Marvelu. Nic proti filmům podle komiksových předloh nemám, ale nějak mi není tenhle žánr blízký. Přesto jsem dal herním Strážcům Galaxie šanci. Hlavně kvůli hodně vysokým hodnocením. A musím říct, že toho vůbec nelituji, protože jsem se celou dobu hrání náramně bavil. Po celou dobu hraní se na obrazovce něco děje. Parta Strážců Galaxie chrlí jednu hlášku za druhou. Akční pasáže doplňuje velké množství skvělých cutscén, které by po sestřihání vydaly na kvalitní celovečerák. 

Trochu kontroverzně na mě působil soubojový systém, protože hra úplně rezignuje na zaměřování a umění ostré mušky. Jakéhokoliv nepřítele lze jednoduše jednou zaměřit a pak už to do něj pouze kropit hlava nehlava, aniž bych se musel dál starat o míření. Naštěstí hráč disponuje dalšími schopnostmi, které může během útoku používat a na pomoc může hojně povolávat svoje parťáky, takže ve výsledku to není taková nuda, jak by se mohlo na první pohled zdát. Souboje navíc netrvají nějak dlouho, není jich zase tolik a nepřátelé se poměrně plynule obměňují za nové druhy. 

Hra trpí ne úplně vzácným problémem, že se můžete při průzkumu poměrně snadno zaseknout v nějakém užším prostoru nebo méně obvyklém místě. Občas pomůže trocha trpělivosti pokusit se z místa nějak odskákat nebo vytrhnout. Ale asi dvakrát jsem musel sáhnout po přenačtení nahrané pozice. 

Za zmínku stojí rozhodně soundtrack s notoricky známými hity, který sám o sobě dělá pobyt ve vesmíru mnohem příjemnějším a o dost zvedá úroveň hry.
+19

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Ghostwire: Tokyo rozhodně není žádný propadák, na zadek jsem si z něj však taky úplně nesedl. Vývojáře z Tango Gameworks mám za jejich práci na The Evil Within rád, jejich rukopis však na hře vlastně příliš vidět není. Což samozřejmě automaticky neznamená, že jde o mizernou hru. 

Předně GWT nejde až na pár momentů označit jako horor. Jde spíš o moderní pojetí "duchařiny", čímž se však z tématu vytrácí i hodně děsu. Na druhou stranu je potřeba autory za experimentování s námětem pochválit, vznikla tak hra, co je atmosférou a zasazením vlastně dost jedinečná.

Hra slouží i jako obrovská pocta japonské kultuře a folkloru. Informací o městských legendách, artefaktů z japonské historie, nebo i jídle je hra nacpaná a i když není popisky vždy třeskutá zábava číst, minimálně určitou sortu hráčů tyto zajímavosti nadchnou.

Po stránce hratelnosti to už taková paráda není. GWT je v zásadě explorační FPS s tím rozdílem, že hlavní hrdina Akito místo brokovnice "čaruje" a z rukou metá ničivé energetické projektily. Živly jsou bohužel pouze tři a repertoár útoků je tak poměrně dost omezený. Navíc v pocitu z boje se svým bratříčkům od stejného vydavatele ani nepřibližuje. Jistá nezkušenost autorů s first person pojetím hry je poměrně jasně patrná. I přes výtky nejde o nic, co by he vyloženě sráželo hlavu, jen se po nějakých deseti hodinách začnete nepovinným soubojům vyhýbat.

Město je poměrně rozlehlé, náplň hry se pak vedle hlavní příběhové linky soustředí hlavně na minipříběhy v rámci nepovinných misí a sbírání obrovského množství harampádí v podobě zmíněných artefaktů nebo třeba uvězněných duší. Pohyb po městě má stejně jako soubojová složka jisté rezervy, přesto je se zdejší podobou Tokia zábava.

Zábava je ostatně i s objevováním tvorů yokai nebo při prvních střetech s novými typy nepřátel. Ti jsou povedení, časem se však také začnou nepříjemně opakovat a překvapení se už nedočkáte. Příběhová linka není špatná a jako motor k dalšímu postupu relativně funguje. Jen to dávkování trochu pokulhává. První čtyři kapitoly zabírají snad 90 % hry a poslední dvě už proběhnete během chvilky. Gradace příběhu není úplně ideální a nějak jsem pořád podvědomě očekával ještě alespoň jeden zajímavý příběhový zvrat.

Čtvrť Šibuja je poměrně pestrá, není však vyloženě pohledná. V některých detailech či texturách GWT působí i jako několik let stará hra, stejně tak mě otravovaly některé zvuky. Hudba si však zaslouží spíše pochválit.

GWT možná trochu jinou hrou, než možná někteří čekali. Není příliš strašidelná, ale zábavná a v lecčems unikátní rozhodně. Osobně jsem se bavil dobře a autory pečlivě vybudovaný svět s chutí objevoval. Chtělo by to však zapracovat na soubojích a pestrosti hratelnosti obecně, aby se folklórem nasáklý výlet do neony rozzářeného Tokia zapsal do videoherní historie nějak výrazněji. Takhle je to sice na palec nahoru, vzpomínat na své chvíle v duchy zamořeném Tokiu nejspíš za několik let nebudu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – "4.  Vzkaz ze záhrobí: Dohraj hru, ve které hrajete nemrtvého (zombie, ducha, upíra, atd.). " – Hardcore varianta /tělo hlavní hrdina Akito sdílí s duchem bojovníka s paranormálními jevy KK, hráč tak vlastně ovládá dvě postavy zároveň/

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 5. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press ( zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Zajímavé zasazení; důraz na japonský folklór a městské legendy; vedlejší úkoly; zábavný průzkum města; design nepřátel

Proti: Neuspokojivý pocit z boje; později jednotvárná hratelnost; slabší grafika textur a některé otravné zvuky; dávkování příběhu

+19

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 95
  • PS5 95
Metal Gear Solid byla moje první hra na PS1 a od té doby jsem se do této série zamiloval. Celá série má neuvěřitelně propracovaný příběh a lore celkově. Na MGS 5 jsem se proto hrozně těšil a dohrál jsem ho v minulosti na PC a letos na PS na 100%, takže i s tajným koncem, který mi rozšířil povědomý o celkovém příběhu, takže všem doporučuji to tak dohrát, protože ten konec, za těch několik desítek hodin navíc, opravdu stojí.

Takže ke hře jako takové. Příběh je jak jsem zmiňoval neuvěřitelně poutavý a kdo je fanouškem celé série, tak si ho užije. Hra se skládá ze dvou častí, kdy první část se soustředí primárně na příběh a každá mise je jedinečná a tím i zábavná. V druhé části pak jde příběh tak nějak na druhou kolej a začínají se ta objevovat mise, které jste už hráli, jen jsou buď těžší, nebo vás nesmí nikdo spatřit a nebo jste zcela beze zbraně. Což jako challenge mode by nebylo vůbec na škodu, ale cpát to do hlavní dějové linky mi nepřišlo jako úplně dobrý nápad, spíše to na mě působilo jako umělé natahování herní doby. Pak tu najdeme ještě formu vedlejších misí tzv. Side Ops a ty už jsou celkem stereotypní, povětšinou typ znič, zabij, zachraň atp., ale nikdo vás je nenutí plnit. Co mě na hře trochu mrzí, tak je absence bossů, jako pár jich tam je, ale já mám tuto sérii spojenou hlavně s nezapomenutelnými bossi a hlavně i originálními boss fighty, kdy ke každému se muselo přistupovat trochu jinak. Tady jsou bohužel jen tři takové boss fighty (střetnutí se Skulls nepočítám). Jinak postavy jsou dostatečně zajímavé a na žádnou z nich jen tak nezapomenete. Novinkou v sérii je i systém parťáků, u nichž si můžete budovat vztah a tím získávat dodatečné schopnosti a vybavení. Celkem jsou 4 a to kůň (který figuruje jako dopravní prostředek, ale po vybudování vztahu může na cestu vyloučit exkrementy a tím způsobit nepřátelským vozidlům smyk :-)), pes/vlk (který se drží při vás a pomáhá odhalit nepřátelé co jsou poblíž a označuje je a jako bonus může je i eliminovat), Quiet (která může prozkoumat nepřátelské tábory a pomáhá vám jakožto odstřelovač) a poslední je D-Walker (se kterým jako jediným nebudujete vztah, figuruje jako takové chodítko s možností velké palebné síly). Ve hře máte i celkem velký vozový park od klasických džípů, přes různé ekvivalenty BVP, až po tanky a jako support vám může posloužit i vrtulník.

Hra se odehrává v roce 1984 a podíváte se do tří oblastí Mother Base, Afghánistán a Afrika. Přičemž Mother Base, jak název napovídá, je vaše základna, kam se budete vracet po misích a odehrává se tam většina příběhu. Zároveň s tím souvisí další mechanika hry a to vylepšování si Mother Base. Jak si vylepšujete základnu, tím si otevíráte možnost vyzkoumat nové zbraně a jiné podpůrné prostředky (např.: Krabici (fanoušci vědí :-)). Prostředky získáte na svých misích, nebo můžete poslat. své vojáky na misi a tím získat tyto prostředky. Bohužel zde je jeden neduh a to že abyste získali větší množství daného materiálu (který v pozdější fázi hry potřebujete) musíte své vojáky posílat na speciální mise, které trvají třeba tři dny (reálného času), lze je však urychlit za pomocí speciální herní měny, kterou si můžete koupit za reálnou měnu (mikrotransakce). Toto je jediná větší vada na kráse. Afghánistán a Afrika jsou poměrně velké mapy a jsou dostatečně odlišné, aby se nedostavila repetetivnost. Afghánistán je pouštní mapa, kde vás na misi může přepadnout písečná bouře, což znamená, že nepřátelé mají omezenou viditelnost a jen tak vás neuslyší, ale stejný problém máte i vy. Afrika zas je více situována do džungle a zde může začít pršet, což způsobí, že vás nepřítel hůře uslyší.

V MGS je doporučen tichý a plíživý postup, ale hra vás do toho vyloženě netlačí a dává možnosti si hru přizpůsobit do "Rambo" stylu, dokonce jsou i mise, kde se tomu nevyhnete. V MGS je mnoho mechanik a funkcí a rozepsat všechny by bylo na několik stránek, takže vypíchnu jen ty nejzásadnější. Máte k dispozici tzv. Reflex Mode, který funguje tak, že když vás někdo odhalí, tak se vám zpomalí čas a vy máte možnost zneškodnit nepřítele dříve, než spustí poplach. Další důležitou mechanikou jsou extrakce. Přátelské jednotky (vězni), uspaní nebo omráčení nepřátelé, či zvířata můžou být extrahováni pomocí Fultonu (což je takový balónek, který přenese danou jednotku na vaší základnu), později můžete takto extrahovat i vozidla. Je toho opravdu hodně. ale tohle jsou tak ty nejdůležitější.

Po grafické stránce je hra skvělá a nemám jí co vytýkat. Hudební stránka je též perfektní, jako skoro u všech japonských her, ale zvlášť oceňuji možnost walkmanu, kdy sbíráte kazety a můžete si tak přehrát přímo ve hře, některé hity z 80. let. Dále pak je skvělé, že hra si zachovává svůj humor, který je pro tuto sérii typický.

Takže pár slov na závěr. Jedná se o skvělou hru s napínavým příběhem, pěknou grafikou a skvělou hudbou. Co trochu kazí zážitek jsou mikrotransakce, absence jedinečných bossů typických pro tuto sérii (osobní názor) a asi největší vadou na krase je, že je to pravděpodobně poslední díl, jelikož se Hideo Kojima (otec série) a Konami ukončili svou spolupráci, po několika neshodách co panovali při vývoji této hry.

Pro: Příběh, mechaniky ve hře, walkman, nezapomenutelné charaktery

Proti: Mikrotransakce, absence jedinečných bossů, pravděpodobně poslední díl série

+19