Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Pinstripe

  • PC 75
Po stránce atmosféry není hře moc co vytknout. Je to pěkná kreslená příběhová plošinovka s kvalitním hudebním doprovodem. Příběh je poměrně předvídatelný, ale nijak o to u takto krátké záležitosti nevadí. Některé scény dokáží dát i tu správnou emoční ráno přímo na solar :-)

Gamedesign je na tom už o něco hůř. Hra totiž obsahuje úmorné množství backtrackingu. Již navštívené oblasti budete navštěvovat stále znovu, protože se tam často odemkne něco potřebného k postupu, nebo jen proto, že jiná cesta zpět prostě nevede. Chápu snahu natáhnout herní dobu, která se u mě pohybuje pod 3 hodiny, ale tohle si mohl Thomas Brush odpustit. Mimo to se jedná o víceméně standardní hopsačku, nic tu nedrhne, ale ani přímo neoslní.

Pro: atmosféra

Proti: backtracking

+8

Trine 4: The Nightmare Prince

  • PC 80
Pokračování jak má být. Po nepříliš povedeném třetím dílu vývojáři zamakali a vrátili sérii tam, kam patří. Hezky do 2D s odemykáním schopností hrdinů.

Pryč je tedy špatná orientace v prostoru, Trine 4 se hraje lehce a znovu nás pošle na povedené pohádkové dobrodružství. Opět tedy procházíme krásným prostředím a řešíme puzzly založené hlavně na fyzice. Díky návratu schopností pak hra nezačne nudit, protože po každé nové abilitě se objeví i nová či složitější hádanka, kde novou dovednost využijeme.

Puzzly nejsou většinou těžké, rozhodně se nejedná o nijak náročnou hru. I tak jsem ale narazil na pár špeků, u kterých jsem se na (delší) chvíli zasekl. Ve čtvrtém díle mi přišel trošku méně využitelný rytíř Pontius, ale může to být mým způsobem hraní. Drtivou většinu hádanek jsem řešil kombem Zoya + Amadeus a vyšlo to. S Pontiem jsem jen občas něco rozbil a zabil. S tím, že dost soubojů jsem vybojoval se samotnou Zoyou.

Nutné také podotknout, že souboje jsou asi jediným velkým záporem hry. Jsou spíše otravné než zábavné a arénové řešení mi nepřijde jako dobrý nápad. V tomto ohledu mi daleko více vyhovoval styl z prvních dvou dílů.

Protože předchozí díl končil otevřeně (on to vlastně ani nebyl konec), docela bych očekával, že ve čtvrtém díle bude příběh pokračovat. A ono houby. Trine 4 má svůj nový příběh, který je opět fajn, ale jak končilo dobrodružství rozvyprávěné ve třetím díle už se asi nedozvíme.

Každopádně se jedná o povedený návrat a selhání v podobě třetího dílu je zapomenuto.

Pro: Hratelnost, grafika, puzzly, atmosféra

Proti: Souboje

+26

Might & Magic X: Legacy

  • PC 80
Desáté Might and Magic u mě mělo několik plusových bodů už předem. Jednak pro díly 6-8 mám velkou slabost (do těch starších jsem se ještě neodvážil) a devátý díl, i když byl dokonale zmršený, mám svým způsobem vlastně rád taky. Rovněž jsem už strašně dlouho nehrál žádné pořádné RPG, takže jsem se na to moc těšil. A navíc těžká nostalgie, kdy můj poslední výlet do této série proběhl už skoro před deseti lety.

Jakožto "zkušený harcovník" jsem samolibě zvolil obtížnost warrior a i když jsem možná chvilku potom litoval, jsem vlastně rád. Na rozhraní druhého a třetího aktu, než se člověk dostane do města Skalní útes a pořídí pořádná kouzla, je to velká výzva, peněz málo, všichni protivníci příliš silní, není na lektvary a člověk neví, kam vlastně autoři mysleli, že se má teda vydat a kde je to schůdné. Ale v jistý moment se ta obtížnost převrátí a už je to vlastně snadné. V posledních asi 40 hodinách hraní mě trochu prověřil jen závěrečný boss a jeho kamarádi a skončil jsem se 150 tisíci na účtě a před DLC, na které se záhy chystám, mám dohrané úplně všechno, co se ve hře dalo udělat.

Ačkoliv jsem krokovací systém ve světě Might and Magic nikdy nezažil, neb jsem prvních pět dílů nehrál (trojku jsem zkoušel kdysi pár minut na hodině informatiky), vůbec mi to nevadilo. Příjemně mě překvapilo, jak v rámci čtverečkované mapy dokázali autoři vytvořit realistický a pěkný svět, především města. Dungeony jsou vlastně všechny zajímavé a nutilo mě to je projít do posledního koutku.

Příběh byl asi nejzáživnější, co jsem kdy v Might and Magic zažil, neboť v minulých dílech mi vždycky přišlo, že tam snad ani žádný není. Není to úplně hitparáda, ale neurazilo mě to.

Způsob povyšování zůstal zachován, a za to jsem fakt rád, bez toho by to nebylo Might and Magic. Vůbec poprvé jsem v téhle sérii zažil, že není respawn, což má ten následek, že si hráč nemůže vylevelovat postavu, jak se mu zlíbí. To je velká změna, protože v minulých dílech nebyl problém dostat se se všemi dovednostmi na maximum. Tady to docela problém je a maličko tak pro mě hra končí neuspokojivě. Ale je to vlastně v pořádku. Navíc je pak velká motivace, proč hrát dál v podobě DLC.

Že by byl konec protahovaný mi nepřišlo, naopak díky absenci respawnu jsem chtěl, aby hra pokračovala dál a dál a já si mohl vylevelovat postavy co nejdál.

Ale dokonalé to samozřejmě není, ale jsou to jen drobnosti. Nepřišel jsem například na to, jak označit, na kterého protivníka chci útočit, pokud jde o boj na dálku. Tím pádem je boj na dálku o hrozně moc těžší a dost nepoužitelný. Štvalo mě, že i když protivníka vidím, nemůžu vyprovokovat boj sám, ale musím se k němu nejdřív přiblížit. Opět další hřebíček do rakve boje na dálku.

Obecně to člověk musí hrát trošku jinak, než staré díly Might and Magic, ale to vůbec nevadí. Jen chvilku trvá, než zjistí, do čeho se vyplatí investovat a do čeho ne. Snad jen mi přišlo, že samotné povýšení, ať už dovednostní nebo v rámci povolání, není takový breaking point jako v předešlých dílech a vlastně to není až tak zásadní změna.

Nepochopil jsem, proč není přítomna featura automatického zapisování, kde je který učitel, v momentě, kdy to zjistím. Ano v Might and Magic 6 bylo velmi romantické zapisovat si to na papír, ale dneska už to opravdu dělat nebudu. A není úplně dobré, když člověk každou chvíli vyskakuje ze hry pryč, aby se teda podíval na internet, kde který učitel je.

Trochu zamrzela nemožnost plnit questy pro povolání, která nemám a dungeony, které se těchto úkolů týkaly, tak vlastně neměly moc obsah.

Tradičně mě trochu zklamala hudba. Prostě nechápu, proč ji Ubisoft zadává nějakým XY lidem a hudbu neudělají pánové Rob King a Paul Romero, kteří k téhle sérii patří. I když jsem hrál hru 100 hodin, tak mi v hlavě neutkvělo prakticky vůbec nic (dobře, až na Main Theme). Vykradení starých zvuků jako ok, nostalgie funguje, ale já chci novou hudbu od mistrů!

Přišlo mi taky divné, jak ve venkovních prostorách plyne čas rychle. Prostě bych to dal všechno co krok to jedna minuta. Těch pět minut je moc a během jednoho výletu do jedné venkovní lokace uběhnou klidně tři dny a je furt tma a pak zase světlo.

Všelijaké hádanky, ať už slovní či jiné, byly moc fajn, některé jsem teda sám nedal. Zvlášť úletové byly ty v bonusovém dungeonu na úplném konci, to už je skoro spíš pro ajťáky. Bonusový dungeon mě ale potěšil v tom, že vlastně tak trochu navrátil sci-fi feeling ze starých dílů Might and Magic.

Jako celek hodnotím však velmi pozitivně. Přepadla mě touha zahrát si i další dungeony, a to je pro tuhle hru určitě ta nejlepší vizitka.
+22

Monument Valley 2

  • Android 85
Monument Valley 2 je velmi příjemná mobilní hra. Vzhledem k tomu, že jsem hrála první díl a líbil se mi, na dvojku jsem se velmi těšila. Tentokrát jsem nehrála za Idu, ale za Ro a její dceru, která se musí osamostatnit a naučit se postupovat spletitými cestami sama.

Díky tomu, že místo jedné postavičky jsou zde dvě, je hraní o něco zajímavější. Musím ale přiznat, že jsem čekala daleko obtížnější hádanky. Řekla bych, že jednička mi dala mnohem více zabrat. Možná pro někoho, kdo jedničku nehrál, bude dvojka obtížnější, ale nepřišlo mi, že by tvůrci vymysleli hodně nových technik hádanek.

Přesto se mi hraní moc líbilo, hudba s vizuálním prostředím hry byla velmi příjemná a bavila jsem se nad různými prostorovými klamy a mechanismy. Za každým levelem jsem si mohla vytvořit vlastní ornament, což je velice nápadité.

Musím ocenit, že si tvůrci vůbec dali práci s příběhem. Většina logických her ho totiž úplně postrádá. Doufám, že se dočkám i dalšího dílu a že se u něj tvůrci tentokrát hecnou a udělají hádanky více hardcore a přidají ještě více levelů.

Pro: vynalézavost hádanek, hudba, vizuální zpracování, příběh

Proti: jednoduchost hádanek, délka

+15

Stardew Valley

  • Android 75
Stardew Valley jsem hrával na tabletu cestou do práce a z práce. Pak přišla pandemie a hodila mi do toho vidle. Doma už pak na to nebyl čas. Ve hře jsem mohl strávit odhadem tak 15-20h. Nemám tudíž ani zdaleka "dohráno", a moje farma je chudá příbuzná vedle obrázků farem z Internetu. Ke hře se už ale asi v dohledné době nevrátím, tak alespoň sepisuji svoje dosavadní dojmy.

Samotný koncept hry "utíkáte z korporátu na venkov, kde si ve vesnické komunitě můžete v klidu pěstovat plodiny a relaxovat u toho" mi přijde výborný. Nikdy jsem nebyl moc na relaxační hry, ale tady to brnká na pěknou strunu. A kdybych byl v jiné než současné životní situaci (aka "děti"), tak možná tím ty desítky hodin doma strávím a relaxuji u toho. Mě se to bohužel moc nedařilo, jak má člověk omezený čas, tak se snaží být efektivní, a to je protipól relaxace. Tudíž jsem se snažil počítat, kdy se ještě vyplatí kupovat semínka tuřínu a kolik, a kdy přejít na pěstování dýně, a jak maximalizovat zisk, atp (což je zároveň i moje min-maxovací obsese). A pak mě v této relaxační hře stresovalo, jak strašně krátký je zde herní den, a kolik jsem toho ještě potřeboval stihnout :-) Takže tady mám rozpolcené dojmy, ale není to chyba hry.

Opravdu hodně se mi líbila grafika. Ne každý pixel art považuji za pěkný, ale tady je excelentní (minimálně na tabletu tak vypadal), a barevná kompozice je velmi příjemná. To stejné můžu říci o hudbě, velice pozitivní, jednoduché, příjemné melodie perfektně zapadající do tématu hry. Z hudby jsem měl pocit návratu do 90. let (evokovalo mi to např. Theme Hospital), kdy takovéto hravé a pozitivní melodie bývaly zdá se mi častější.

Hře toho nedokáži moc vytknout. Občas jsem narazil na UI, které nebylo zjevné, např. jsem si musel vyhledat jak dát někomu dárek nebo jak přesunout truhlu, protože mi to hra nedala nijak najevo. Ale to jsou drobnosti. Zásadní rozpor tedy zůstal pouze v tom, kolik času hra potřebuje, a kolik jsem měl k dispozici já, což mi neumožnilo si ji pořádně užít. Třeba si ji ale pustím v důchodě v nějakém emulátoru... :)

Celkové hodnocení: Výborná
+18

Alan Wake

  • PC 80
Herně je to poměrně nuda. Pořád to stejné dokola a v podstatě většinu průchodu hry se nic nemění – nepřátelé ani vybavení. Ale má to super atmošku a příběh, i když ten v určitých částech pokulhává a dvě epizody z DLC jsou lepší a hutnější, než některé epizody základní hry. A taky se mi líbil level design, kdy můžete z kopce vidět celý level, kterým jste procházeli.

Pro: Střílení, grafika pořád ujde, příběh, atmosféra

Proti: Repetitivní gameplay

+8

Unreal Tournament 2004

  • PC 80
Rok se s rokem sešel a máme tady nový… Unreal Tournament?! Čas ukázal, že vydání UT2003 bylo přeci jen trochu uspěchané, hra neměla dostatek nového obsahu a poměrně rychle vyčpěla. Osobně věřím, že tvůrci tehdy chtěli hlavně co nejdříve předvést nový grafický engine. Rok a něco poté však nastal čas vykoupení a přišlo konečně plnohodnotné pokračování legendárního Unreal Tournamentu.

Myslím, že při vnímání UT2003 a UT2004 velmi záleží na tom, zda jste jako hráči zažili příchod obou her přímo v době jejich vydání, anebo jste se k nim dostali až nějakou chvíli poté. V druhém případě totiž opravdu nemá smysl se k UT2003 vracet, nový díl totiž nabízí vše, co ten předchozí a k tomu ještě piškot a med… Tedy více především více arén a nějaké nové herní mody. Přesto se ve své době na první pohled nabízela otázka, zda se jedná skutečně o novou hru, anebo jen hodně dobrý datadisk? Grafický engine neprošel viditelnými změnami, herní mechaniky také, ke zbraním se pouze vrátila sniperka a to ještě pokud vím, běžně se v duelových mapách nevyskytovala. Nebudu přespříliš dramatický, hra byla o tolik robustnější, že označení „datadisk“ by bylo urážkou. Je však pravda, že přechod z UT2003 na UT2004 nebyl příliš zásadní. Ze hry si nejvíce vybavuji mód Onslaught, který do UT netradičně přidává vozidla, tanky a letouny. Mapy pro Onslaught musí být přirozeně větší a jinak dimenzované. Vybavuji si, že rozlehlé exteriéry a bojová vozidla nevypadaly v podání UT až tak dobře a člověk měl takový divný pocit, když z nich vystoupil (např. po sestřelení) a pak útočil na tank klasickými zbraněmi typu pulzní puška. Ačkoli se to přirovnání nemusí zdát logické, při Onslaughtu se mi vždycky vybaví Battlefield 1942, který se hrál podobně, ale díky přirozenějšímu hernímu prostředí jsem se dokázal do boje lépe ponořit. Samozřejmě tím nechci na Onslaught kydat hnůj, byl to jen můj osobní pocit.

Ve zbytku hry jsem nejvíce ocenil právě větší množství arén, ty v UT2003 chyběly. Také si myslím, že tvůrci mohli vyslyšet výtky hráčů na Double Domination mód a vrátit se k prostému Domination (kde se kontrolují 3 body na mapě oproti 2). Singleplayerová kampaň je zpočátku „vzrušujícím“ způsobem kompletována jako draftování žoldáků s různými vlastnostmi do týmu, nicméně ve výsledku nepoznáte rozdíl. Prostřílíte se všemi mapami tak jako tak.

UT2004 vydržel v srdcích skalních příznivců poměrně slušnou dobu, možná za to vděčí i nepříliš velkému úspěchu svého nástupce, přesto na poli progamingu opět neuspěl. Ponořil jsem se do hlubin internetu a našel jsem nějaké dobové záznamy z malé hrstky turnajů, kde se UT2004 hrál. UT2004 stejně jako jeho předchůdce postrádal patřičnou rychlost a možná i akčnost celkově. Je to opět jen můj subjektivní dojem, ale v záznamech profi hráčů jsem si povšiml, že byl docela velký problém protihráče skutečně dorazit a zabít. Jako by zbraně postrádaly potřebnou údernost, nebo chcete-li nedělaly dostatečně velký damage. Také v UT neexistuje zrychlování pohybu, tudíž ani dobře rozběhnutý útočník nemůže nikdy dohnat ustupujícího hráče. Rychlost omezuje také to, že UT preferuje klasické „výtahy“ oproti svižnějším jump padům. Je zajímavé, že k zónování soupeře se dají používat dokonce 4 různé zbraně, tedy jak klasický raketomet a granátomet, tak sekundární mód flak canonu a především kombinace sekundární a primární střely ASMD (shock rifle). Bohužel ať už je to samotnými zbraněmi, nebo designem arén, hráčům se vždy podařilo při nelepším soupeře polechtat. Vzhledem k tomu, že UT2004 není tolik frenetický a zároveň nechce hráče vybízet ke kempení, musí mít také slabší odstřelovačku (pro účely duelu tím myslíme Lightning gun). K tomu si přičtěte pro duel nepoužitelnou bio-rifle, dále minigun, který je nejprve třeba roztočit, pulzní pušku, která nemá až tak vysoký damage a nakonec ne až tak vražedný raketomet (Quake 3 má lépe vyřešený splash damage, odhazování soupeře a rocket jumpy) a zjistíte, že rozmrdat uskakujícího/utíkajícího soupeře není úplně snadné… Na druhou stranu drtivá většina hráčů duely v profesionálním hraní nikdy nebude řešit, takže tyto okrajové poznámky rozhodně neovlivňují můj celkově pozitivní dojem ze hry.
+18

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Upřímně, nečekal jsem, že mě KCD tak nadchne. Týmu Warhorse se povedlo stvořit unikátní dílo, za které opravdu nemusí stydět. Nešli s mainstreamem a KCD obsahuje spoustu netypických a často i kontroverzních prvků. Hře to podle mě pomohlo, aby byla jiná, a tak zajímavější. Samozřejmě není nouze ani o chybky a chyby, a to i 2 roky po vydání.

První věc co ocením, je zasazení. Historicky přesný středověk bez magie je v tomto žánru unikátní, a to i kdybych nepočítal zasazení do českých zemí. Něco jsem se díky tomu naučil, ale hlavně to zformovalo příběh i herní mechaniky směrem, který jiné hry nemají. Už jenom u questů si člověk uvědomí, o kolik jednodušší je nasázet hlavní a vedlejší questy, když můžete využít skřítků, upírů, či magických artefaktů. Tady musí být všechno zakotvené v realitě, navíc celkem chudé (ve středověku moc věcí lidé nevlastnili, a všechno to jsou základní věci typu kladivo a kůň, žádné pokročilé technologie). Vymyslet haldu zajímavých questů v tomto prostředí není žádná sranda.

Další poklona přichází za snahu o živoucí prostředí. Lidé nepostávají jako panáci na jednom místě, mají své životní cykly, a na pozadí probíhá velké množství simulací, aby hra reagovala na nepředpokládané situace. Samozřejmě z toho vyplývají i všemožné chyby a nedotaženosti, ale když se procházíte po hradě a okolí, tak máte pocit mnohem živějšího místa, než ve hrách obvykle bývá. A také můžete simulací využívat, jako když otrávíte banditům v kempu kotlík s jídlem, protože víte, že se ráno všichni půjdou nasnídat. A pak už jen přijdete posbírat vybavení.

Moc se mi líbilo, jak byla hra veskrze přízemní. Jste syn kováře, žádný vyvolený, snažíte se přežít a dostát cti u svého pána, nikoliv zachránit svět. Náplň jak hlavních tak většiny vedlejších questů byla taková obyčejná, lidská, uvěřitelná. Stejně tak rozhovory s postavami mi přišly realistické a lidské. O dost jiné, než vidíme v jiných hrách. Tady se opět povedlo KCD odlišit se v pozitivním smyslu.

Samotné RPG mechaniky se mi líbily, byly pestré a zajímavé (v kolika hrách se můžete zlepšovat v alkoholismu?), ale některé schopnosti byly poněkud grindovací, což je škoda. Co mě hodně nebavilo, byl systém vrstveného oblečení. Zpočátku to znělo perfektně, ale pokud chtěl člověk oblečení opravdu řešit (např. mít sadu oblečení/zbroje pro boj, sadu fajnového oblečení do města pro udělání co nejlepšího dojmu na lidi, a sadu tmavého tichého oblečení pro plížení a kradení), tak micromanagement v inventáři dosahoval neúnosných mezí. 4 vrstvy oblečení horní části těla, 4 vrstvy oblečení spodní části těla, 3 vrstvy pokrytí hlavy, atd. To všechno se může různě překrývat a interagovat spolu (hlučnost, viditelnost). Nepomáhal tomu ani inventář, který je sice krásný, ale v mnoha ohledech nepraktický. V dalším dílu bych jednoznačně ocenil redukci množství vrstev oblečení.

Questy byly vystavěné dobře, a nechyběly zajímavé zvraty. I když závěr hry byl pro mě dost antiklimatický, cítil jsem se jako u seriálu, kdy uprostřed napínavého děje naskočí titulky, a počkejte si týden na pokračování. Až na to, že tady se bude čekat roky. Hodně jsem ocenil oddělení vedlejších questů od "aktivit", což byly povětšinou různé fetch questy. Proti těm nic nemám, občas se hodí, když si člověk chce vycvičit lovení nebo kradení, tak aspoň si u toho vydělá něco navíc a má k tomu kapku příběhu. Ale jejich oddělení je výborná věc - když člověk zrovna nechtěl, tak věděl, že tím nemusí ztrácet čas a o nic nepřijde. Ačkoliv pár základních fetch questů se proplížilo i do sekce vedlejších questů. U questů jsem dále oceňoval, že často nevedly hráče za ručičku a naopak vyžadovaly zapojení mozku. Občas jste museli něco najít, a žádná šipečka neukazovala k cíli, naopak jste se museli navigovat podle instrukcí, co vám někdo sdělil. Občas jste museli něco logicky odvodit z přečtené knihy, nebo dokonce zapamatovat si písničku. Občas se vás někdo zeptal na informaci, kterou jste zaslechli v rozhovoru dříve, ale neměli ji zapsanou, a bylo na vás, jestli jste dávali pozor. Super.

Líbila se mi komunikace s postavami, kdy jste je mohli přesvědčovat výřečností, charismatem či zastrašením, a zpočátku (dokud/pokud jste si neodemkli konkrétní schopnost) jste netušili, jak je daná postava v těchto oblastech odolná. Museli jste zapojit mozek a odhadnout to z jejího postavení/okolností. Super.

Jak přesvědčování, tak další mechaniky (reputace, smlouvání, šacování, atd) nabízely největší herní zážitek ze začátku hry, dokud jste vůbec netušili, jak věci fungují, neměli jste pomocné schopnosti, a neprohlédli jste číselné systémy v pozadí. Postupně s vašimi zkušenostmi se to překlopilo ze zážitkové více do herní roviny, a už to nebylo tak silné. Ale to se samozřejmě dá očekávat. U těchto mechanik mám ale výtku, že často byla jejich prezentace poměrně matoucí. Například při rozhovoru uvidíte zprávu "Reputace ztracena", ale myslí se tím u dané postavy, v aktuální vesnici, ve městě odkud postava pochází, nebo něco jiného? Nebo vás prošacuje stráž a zabaví vám kradené předměty, ale už vám hra neřekne, které to byly (a vy už nemáte, jak to zjistit). Tohle mi zavánělo horečnatým vydáním, kdy nebyl čas dodělat do konce některé zásadní prvky.

Z kontroverzních mechanik jsem si myslel, že mě bude neuvěřitelně vytáčet systém ukládání. A neštval (nijak extra), dohrál jsem to až do konce bez instalace modu, který by mi umožnil ukládat kdykoliv. Jenom jsem teda často uléhal do postele, kde se ukládala hra. Přispěl k tomu i fakt, že hra mi za celou dobu nespadla (jinak bych quicksave zprovozňoval hned), a ve hře byla možnost Save&Exit, což při vydání nebyla (v té době bych to tedy hrát nemohl, a chápu rozhořčení z tehdejších recenzí). Co mě ale hodně vadilo byl systém únavy a spaní. Únava samotná není problém, ale nutnost najít konkrétní schválenou postel považuji za jednu z největších prohřešků hry. Hodně často se mi stávalo, že jsem byl v nějaké malé vesnici, kvůli questu se posunul/uplynul čas, mě se začaly klížit oči, a já nebyl schopen najít v celé vesnici jediné lůžko, kde se dalo vyspat. Samozřejmě že tam bylo plno laviček, seníků a podobných míst, ale vývojáři mi nedovolili ani na jednom z těchto logických míst si lehnout. Všude kolem les, kde se lehnout nedá taky, protože spaní pod širákem asi ve středověku neexistovalo. Mojí jedinou záchranou v druhé polovině hry byla schopnost, která vám silně zredukuje hlad a únavu. Najednou se mi zážitek ze hry zlepšil o 100%, a já si uvědomil, jak obtěžující pro mě bylo neustále řešit jídlo a zejména spánek. Místo správy měřáků jsem si začal více užívat obsah hry.

Do kontroverzních mechanik se dá jistě zařadit i bojový systém. Trvalo mi hodně dlouho, než jsem pochopil, co se při boji doopravdy děje, a než jsem začal být trochu schopný. I tímto jde KCD proti proudu. Ale osobně se mi soubojový systém strašně líbil. Tak plynulé a zajímavé souboje na blízku chladnými zbraněmi jsem ještě nikde neviděl. Působily velmi přirozeně, i když člověk dlouho netušil, jak na ně. Stejně tak až do konce hry měl člověk problém při boji proti více nepřátelům, což zachovává snahu o realističnost. Jedinou výtku mám k příliš agresivnímu přichycování kurzoru na nepřátele, což nejvíce komplikovalo právě souboje proti přesile, až měl člověk pocit, že spíše bojuje s UI než s nepřáteli.

Nedá mi to a musím si ještě rejpnout do českého překladu. Zrovna u české hry mě překvapuje, že překlad mi přišel dost podprůměrný. Není mi úplně jasné, proč máme v češtině "questy" a "perky", ale to je to nejmenší. Samotný překlad se na hodně místech zcela odchýlil od toho, co postavy ve skutečnosti řekly v angličtině. Případně to vypadalo, jako by české titulky byly z nějaké prvotní verze dialogu, zatímco namluvení bylo z verze novější. Při vybírání odpovědi (které jsou ve formě útržků, nikoliv plných vět) byly některé útržky nesrozumitelné a matoucí, případně zcela zavádějící. Pravidelně jsem si musel na webu najít video stejné konverzace v angličtině, abych pochopil, co která volba má znamenat (v angličtině to bylo mnohem více zjevné). To mi přijde u české hry smutné.

A na konci musím ještě pochválit grafické ztvárnění. Ačkoliv je hra hodně náročná na výkon, tak venkovní lokace vypadají naprosto úchvatně. Navíc je příroda viditelně česká, což způsobuje hřejivý pocit známosti a v lesích a na loukách se cítíte jako doma. Takhle krásně ztvárněnou českou krajinu nikde jinde nenajdete. Povedla se i architektura středověkých hradů a vesnic, vše působí velice reálně. Slabší je ztvárnění obličejů postav a synchronizace rtů při mluvení, ale to se asi s českým rozpočtem bohužel dá očekávat.

Abych tuhle slohovku shrnul, tak KCD jsem si velice užil (dokončil jsem hru téměř na 100% včetně vedlejších questů), a hra se pokusila daný žánr posunout v mnoha oblastech kupředu pomocí používání nekonvenčních přístupů. Zároveň necílila na masové publikum a nebála se občas udělat věci složitější a zajímavější. Ne vždy to vyšlo, ale určitě to z ní udělalo výjimečný titul zasluhující vaší pozornosti. Hra je pořád trochu zabugovaná (i když občas jen špatně něco vysvětluje), ale čas od vydání ji velice prospěl a je perfektně hratelná. Pokud chcete nové netradiční zážitky (oproti klasickým RPG), tak ji určitě doporučuji vyzkoušet.

Celkové hodnocení: Nářez
+38

Black Mesa

  • PC 75
Opravdu se vyplatilo čekat tolik let na dokončení části Black Mesa s názvem Xen?

Když konečně po letech čekání vyšla kompletní hra s poslední částí odehrávající se na Xenu, bylo na čase oprášit páčidlo a vyrazit udělat trošku pořádek po malé nehodě kdesi v utajném komplexu. Hra má stále i po letech dobrý spád což by se dalo přičíst k dobrému základu který položil původní Half-Life. Přesto nelze upřít tvůrcům Black Mesa uznání za dobře odvedený remake který je výrazně vylepšený na úroveň dnešní grafiky.

Vše dobře pokračuje i po několika hodinách hraní kdy se díky otevřenému portálu ocitáte na očekávaném Xenu. Ten je opravdu nádherný a člověk si užívá grafiky a nasává atmosféru která je daleko silnější než v originálu. Bohužel okouzlení brzo vyprchá a člověk marně čeká na setkání a souboj s první místní větší potvorou. V této části se hra bohužel začíná celkem zbytečně natahovat a pokračuje v tom až do úplného konce. Část s návštěvou nepřátelské základny mohla být o dost kratší, k závěru už vůbec nebavila tak jako na začátku.

Tohle strhává celkový dojem a ke konci už jsem opravdu zoufale vyhlížel poslední souboj a závěrečné titulky. Celkově jsem měl pocit že vývojáři moc tlačili na pilu jako by si chystali podmínky pro případný vývoj další hry. Takový výtvor ale nemusí být jen ze světa Half-Life. Xen tak připomíná spíše demo ukázku nového studia a to že umí něco sami vytvořit bez použití šablony úspěšného starého titulu. Škoda že se to podepsalo na jinak velmi kvalitní hře, ale není to rozhodně důvod proč si ji nezahrát.

Pro: důstojný remake, výborná grafiku

Proti: zbytečné natahování části na Xenu

+24 +25 −1

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 70
První Memento Mori řadím mezi mnou oblíbené adventury. Oproti tehdejším žánrovkám měla neobvykle pokročilou grafiku a animace a s tím i spojenou řadu inovativních prvků. Hra to nebyla ani příliš dlouhá a ani příliš těžká. Příběhově civilní, lehce tajemná a díky velmi logickým kombinacím a menšímu počtu lokací hraní rychle odsýpalo.

Dvojka jde ve stejných šlépějích s jedním rozdílem. Hra je daleko rozsáhlejší a bohužel i o mnoho těžší. Zatímco u jedničky jsem do návodu nakoukl jednou, možná dvakrát, tady jsem ho musel používat až nezdravě často. Hra má řadu výborných části - zejména těch detektivních - ale i pár slabších. Zejména některé hádanky, které se musí do zblbnutí řešit metodou pokus omyl mi příliš nesedly a spíše než že by bavily, tak zdržovaly.

Graficky se hra posunula o kus dál a musím podotknout, že mě tenhle 3D engine fakt baví. Po technické stránce už je to ale poněkud horší. Hra je zabugovaná a celkově viditelně nedodělaná.. Nejedná se naštěstí o žádné game-breaking bugy. Setkal jsem se především s rozbitými nebo rovnou nedodělanými animacemi. Pathfinding také místy příliš nefunguje, stejně jako marná snaha donutit dvojklikem postavou rozběhnout. Hra v jedné lokaci nejde shodit do menu a tudíž ani ručně uložit (naštěstí se postup automaticky ukládá po každém přechodu mezi lokacemi). V té samé lokaci mi to i několikrát bez chybové hlášky spadlo. Ve hře často chybí anglický dabing a vždycky je to v místech, kde se odehrávají nějaká dějová rozhodnutí. Jak říká Dan9K o komentář vedle - jako kdyby se v tom spěchu zapomněly nadabovat některé příběhové větve. A když se tak stane i v poslední scéně celé hry, působí to fakt dost trapně. V neposlední řadě musím zmínit dost tragické české titulky plné překlepů a hrubek. Stav těch anglických si netroufám odhadovat.

Detektivnímu vyznění dopomáhá i implementace detektivních bodů, které sledují, jak moc je hráč pozorný a kolik toho objevil/vydedukoval. Jejich užití je občas trochu neférové a párkrát se mi stalo, že jsem o body přišel jen kvůli tomu, že jsem nevědomky na něco klikl, postava udělala bez mého přičinění nějakou neočekávanou kravinu, za což ale hra následně potrestala mě. A samozřejmě proběhla cutscéna, hra se automaticky uložila a manuální save 5 hodin nazpět, takže cenné bodíky nenávratně fuč. Takových podpásovek tam ale naštěstí tolik není a pokud nejste lovci achievementů, tak 100% splnění není nutně potřeba.

I přes řadu zejména technických chyb je to klasická chytlavá point & click adventura s nadstandardní herní dobou přes 20 hodin, s dobrým příběhem a uspokojivou hratelností. Hráče jedničky může zaskočit vysoká obtížnost a absence českého dabingu. Mě zaskočil především ne moc povedený konec, který se snaží být až příliš shyamalanovsky wtf, ale nedává moc smysl a trochu degraduje mé předchozí detektivní snažení.

Pro: klasická hratelnost s důrazem na detektivní vyšetřování, pár fakt lahůdkových a originálních hádanek, lehce nelineární průběh, detektivní body, engine a grafika, do poslední chvíle zajímavý příběh

Proti: blbej konec, bídný technický stav hry, občas frustrující hádanky a dezorientace, mizerná česká lokalizace (což je u české hry, ač určené primárně pro německý trh, docela lol)

+15

Call of Cthulhu

  • PC 75
Jakmile jsem poprvé došlápl na ostrov Darkwater, okamžitě mě ovanula povědomá atmosféra. Cítil jsem se, jako bych vpadl do jedné z knížek H. P. Lovecrafta. A tahle atmosféra vydržela poměrně dlouho i díky pomalejšímu přemýšlivějšímu tempu hry a systému šílenství. Právě šílenství hlavního hrdiny je zpracováno velmi pěkně a kvituji, že i kniha nebo kresba mohou hlavnímu hrdinovi ubrat příčetnost, což opět připomíná knižní předlohu.

Hlavně ze začátku hry je hezky zpracováno i větvení příběhu a alternativní cesty k cíli. Okamžitě mě to nabudilo k druhému dohrání. RPG systém je už trochu méně povedený. Některé atributy jsou téměř zbytečné a člověk relativně brzo začne zjišťovat, kam má význam investovat. Nicméně zážitek to nijak nekazilo.

Bohužel hra v posledních pár kapitolách ztrácí dech. Zhruba od chvíle, když hráč dostane do ruky zbraň. Tempo hry se tím změní, přestane to být o přemýšlení a plíživém zdolávání překážek. Závěr je o prostém prostřílení se z bodu A do bodu B. A navíc střelba působí tak nějak prkenně a neuspokojivě.

Je to škoda, protože právě ono fungování bez zbraně dělá tuhle hry velmi zajímavou a výjimečnou. Do té chvíle to byla krásná adventura. I přes horší závěr je Call of Cthulhu pro fanoušky H. P. Lovecrafta nutnost.

Pro: atmosféra jak z knih, větvení, adventurní mechaniky

Proti: závěrečných pár kapitol kazí zážitek

+24

GWENT: The Witcher Card Game

  • PC 85
Buďme upřímní - Gwent je ten hlavní důvod, proč si zahrát třetího Witchera. A jsem ráda, že jsem se konečně dokopala i do toho samostatného. Hratelnost je až na pár úprav (např. dvě řady místo tří) stejná, jen jsou tady přidané animace, nové karty a jistá logická omezení (počet karet v balíčku). Jinak frakce samotné mají velice vysokou variabilitu, kde se těch milion karet v každé dá namíchat na milion způsobů (což taky znamená, že prakticky po každé hře upravujete a vylaďujete balíček, čímž strávíte víc času než samotným hraním :D), takže monotónnost se nedostaví. Taky je tady hromada herních achievementů, odměn, kosmetické úpravy (avatar, postavička...), možnost tvorby nebo ničení vlastních karet a samozřejmě SHOPPPEEEEE. Co mi naopak vadí jsou bugy, kterých je tady opravdu fůra (několikrát mi celá hra i spadla), a povinnost mít účet na GOG, i když hrajete přes jiný obchod.

Pro: vysoká variablitia hraní, rychlé hry, audiovizuál

Proti: bugy, povinný účet na GOG

+23

Unreal Tournament 2003

  • PC 80
UT 2003 je podle mě hra, která jednoznačně měla své místo v historii, byť již po roce a půl jí nekompromisně pohltily písky času. Stejně tak dnes, pokud se najde nějaký nostalgik, jistě raději sáhne po prvním UT, anebo když už trochu moderněji, tak UT2004. Přesto já osobně si nepamatuji, že by v roce 2003 byl někdo z tehdy nového Unreal Tournamentu zklamán. Vůbec rok 2003 byla pro multiplayerové hry zajímavá doba, američtí vývojáři již počítali s masivním hraním po internetu a odráží se to i v designu UT2003, ale přitom v česku měla neomezené připojení jen hrstka vyvolených, a tak byli naši hráči stále živi spíše hrou s botama (mám na mysli počítačem řízené protivníky).

Zpětně je pro mě velmi zajímavým zjištěním, že minimálně v česku souboj Q3A vs UT vyhrál o chloupek UT (viz různé ankety, i názory na DH). Nejspíš to bylo díky barvitějšímu hernímu prostředí a více uzpůsobenou hratelností pro příležitostné „for fun“ hráče. A tím myslím především singleplayerové hráče. Q3A byla a stále je progamingová modla, která v jistých ohledech nebyla dosud překonána, nicméně to není to, co většina hráčů vyhledává. UT2003 jde poměrně přesně ve šlépějích UT, možná až příliš přesně… Na přelomu devadesátých a nultých (pěkně dementní slovo) let byla snad nejdůležitější věc u stříleček grafika a v tom UT2003 zabodoval na plné čáře. Připomeňme si, že v roce 2003 ještě stále vznikaly hry na vysoce modifikovaném Q3A enginu, tomu však nový Unreal 2 engine dával na prdel. Samozřejmě otázkou také je, jak je grafický engine v praxi využit. UT2003 nedisponuje velkým množstvím arén (první výtka), arény ani nejsou navrhovány pro stoprocentní funkčnost, naopak jsou nadesignovány tak, aby vypadaly dobře, evokovaly prostředí známé ze světa prvního Unrealu a sem tam oslnily nějakou pěknou barvičkou (texturou, efektem).

Zpětně se UT2003 vytýká nedostatečný obsah, nepřibylo mnoho nových nápadů (snad jen sbírání pilulek adrenalinu), variabilita herních módů je až trestuhodně chudá (druhá výtka), nicméně ve své době stačilo, aby se hra hrála alespoň stejně dobře jako její předchůdce a aby k tomu běžela v pěknější grafice. Doba nebyla náročná... Prakticky jsem neznal nikoho, kdo by hrál UT2003 v multiplayeru po internetu, všichni tehdejší hráči jsme hráli proti botům a v tom se dalo v UT2003 dobře vyřádit. Trvanlivost byla ale nižší (třetí výtka), Unreal Tournament neposkytuje tolik prostoru pro zlepšení jako Quake. Jistě, mušku si můžete zlepšit vždy, ale důležitá je rychlost pohybu. UT je prostě pomalejší hra, arény jsou rozlehlejší, počítají s větším množstvím hráčů a vy se budete „dlouze“ plazit z jednoho konce na druhý, ať se budete snažit sebevíc. Můj osobní názor je, že čím déle člověk hru tohoto typu hraje, tím chce být v ní lepší a lepší znamená být rychlejší, ovšem to v UT není možné. Ačkoli zde přibyl double jump a wall dodge, stále nejde nabírat rychlost tak jako v Quake. Není tedy divu, že ani jedna hra ze série Unreal se nestala (déletrvající) progamingovou hrou, hardcoroví 1v1 hráči v ní nenašli uspokojení. Paradoxem je, že na poli progamingových 1v1 akčních her dokázal Quake 3 Areně důstojně konkurovat až Painkiller.
+16

Budokan: The Martial Spirit

  • PC 70
Budokan u mě za mlada bodoval hlavně tím, že přišel v době, kdy frčelo karáčo a sjížděly se na VHS rubačky všech legend - Žána, Dolfa, ještě štíhlého Seagala a ostatních hongkongských fláků.

Je dobré si nejdříve nastudoval jak bojovat v různých stylech - ať už karate, nebo nunchaku, bo nebo kendo, protože ovládání není úplně z jednodušších ( nejpříjemnějších ) a hlavně potřeba sžít se s logikou staminy a ki, které se obnovuje nebo ubývá každým úspěšných blokem útoku nebo neúspěšným útokem.

Až si budete jisti, že Vaše schopnosti obstojí v turnaji - směle do toho, čeká na Vás několik protivníků, na každého máte 3 pokusy, abyste ho poslali k zemi, jinak se vracíte k předchozímu bojovníku, kterého opět musíte sundat, abyste zase mohli postupovat dál až do finále. Celkem slušná věc v lehčím nadprůměru - 70 %

Pro: různé styly, souboje, turnaj

Proti: ovládání

+10

Pathfinder: Kingmaker - The Wildcards

  • PC 75
Psát o tomhle DLC je výzva, protože abych mohl řádně psát o nové parťačce, musel bych se uchýlit ke spoilerům, což by byla pěkná škoda. Ale hej, zkusím to bez nich, budu to brát jako trénink.

Možnost hrát za tieflinga mě nijak zvlášť nezaujala, což není žádné překvapení, protože podobný přístup jsem k nim měl i v jiných hrách. Vždycky mi přišlo, že když se promenáduju po světě se vzhledem rohaté démonické bytosti, musí mi to přece každý druhý člověk, se kterým začnu mluvit, vmést do tváře. Ignorace něčeho tak výrazného mi vždycky vadila, tudíž předpokládám, že zde to bude podobné. Co se týče povolání kineticista... buď jsem úplně blbej nebo totálně línej nad tím přemýšlet, ale já ho prostě nepobral. V podstatě připomíná tak trochu elementalistu, ale je to s ním krapánek složitější. Nemůžu úplně říct, že bych ho žral.

Hlavní náplní DLC je ale nová tiefling parťačka Kalikke. Je to však parťačka neobvyklá. Kalikke charakterově není nijak zvlášť unikátní postava. Co ji ale činí unikátní je její super schopnost, o které zde nemůžu mluvit, protože mi přijde škoda to neznalým hráčům vyžvanit místo toho, aby si na to přišli sami. Řekněme jen, že ta schopnost neovlivní jen to, jak budete s Kalikke zvládat bitvy, dobrodružení, atd., ale i jak s ní budete mluvit a činit určitá rozhodnutí. Je to velice pěkný a zajímavý nápad, který úzce souvisí s její dějovou linkou, plus vidět něco takového v družinovém RPG je poměrně dost neobvyklé. Samotná dějová linie však mohla být o něco více vyšperkovanější, přeci jenom je to DLC. Navíc si tvůrci nevybrali úplně nejlepší místo, kde ji ukončit (těsně před finálovou částí, kdy hráč už nemyslí na nic jiného). Celkově se ale jedná o velice zajímavou a originálně vymyšlenou postavu s dobrými dialogy a určitým šarmem. Škoda té mdlosti její herní linky, chtěl jsem vidět víc.

Pro: Nová parťačka s unikátní a zajímavou schopností, pár nových lokací a úkolů

Proti: Na celé jedno DLC poněkud nezáživná dějová linka

+21

Heavy Rain

  • PC 55
"Press 1 for Shaun"

Fahrenheit/Indigo Prophecy patří bezpochyby k mým top 10 her mého života, kterou mohu hrát i dnes. Konstruována jako interaktivní mystery thriller, který vás okamžitě vtáhne do víru dění a vaše konání reflektuje v nečekaných detailech již v nadcházející scéně. A nebýt té fantasmagorické poslední epizody (David Cage je magor) byl by to perfektní zážitek.

Heavy Rain není ani interaktivní hra, jako spíš technologické demo. Jsem zklamán, a to i za faktu, že jsem od něj očekával tak málo. Konstrukce příběhu, pokud si odmyslíme onen "Matrix like" epilog, je totožná s Fahrenheitem. Postavy jsou ploché a archetypické, scénář plytký a nudný, podpořen hereckými výkony ze školy kundobijce Tommy Wiseaua.

Nejhorší však na tom je ta primitivnost okolo "gamepláje". Nejneštastnější rozhodnutí Quantic Dream bylo odstranění "lidské psychiky" která mě ve Fahrenheitu pobízela prozkoumávat a osahávat prostředí. Každá vaše akce měla na postavy okamžitý následek, jak pozitivní, tak negativní a nutila mě přemýšlet o tom co udělám, co řeknu a kam půjdu. Heavy Rain tyto okamžité následky nemá, nenutí vás prozkoumávat lokály, postavy nic nekomentují, ale mají jaké si inner thoughts, kde si ve scéně odkecají své a konec. Navíc je vedení dialogů šíleně nepřehledné a vágní, vaše "volby" kolem vás tancují jako zhulená baletka a navíc jsou zkomprimovány do jednoho slova! Ve výsledku to celé působí neuceleně a nezajímavě, což se vztahuje na postavy, které díky tomu byly většinou u zádele (Snad jen Madison, která je šíleně sexy a navíc má v sobě oheň! Nasrat, Ethane! ta je moje!) A samozřejmě nebyl by to David Klícka, aby do svého veledíla nevložil nucenou cringe QTE sex scénu.

Ale zase bych kecal, kdybych řekl, že HR nemá pár intenzivních momentů. QTE jsou implementovány více organicky než v Fahrenheitu ( nepřipadal jsem si, že hraju horror verzi dance dance revolution) a většina AKČNÍCH scén působila realisticky, byla dobře choreograficky poskládána a kompetentně natočena. Technicky vypadá Heavy Rain pořád dost hezky. Motion Capture, animace, množtví charakterů na scéně, detaily obličejů a nakonec i ten déšt dávají jasně na jevo, že si tu dal někdo práci. Vliv vašich "rozhodnutí" se vztahuje na konce, které se mění v závislosti na tom, kdo žije a kdo umřel, takže to alespon z tohoto pohledu vypadá, že mají vaše vaše akce nějaký vliv na konec.

Abych to shrnul, Heavy Rain mě nudil, je to blbý film s tak omezenou hratelností, že by se to mohlo "hrát" samo. "Hra" je to hezká a má pár momentů, ale nevidím jediný důvod, proč bych si to měl "zahrát" znova. Můžu si to pustit na Youtube a vyjde mě to nastejno.

Pro: Postavy pohou zemřít a ovlivnit tak konec, hezký vizuál, akční QTE, sem tam náznak atmosféry.

Proti: Vedení dialogů, herecké (ne)výkony, plytkost (ne)hratelnosti, nulová motivace k průzkumu lokací.

+20 +21 −1

Ashen

  • PC 90
Nový Zéland nám dal nejlepší ragbyový tým, filmového Pána prstenů, free to play diablovku a nyní došlo na soulslike hru. Řeknu to hned na začátku. Hrál jsem skoro všechny „souls“ hry a Ashen mě z trailerů a obrázků moc nezaujal. Připadalo mi, že nemá proti konkurenci co nabídnout. Tam kde má např. The Surge odsekávání končetin, které slouží na výrobu zbroje a Nioh inovativní soubojový systém, tak u Ashen jsem viděl jen low budget pohádku se soubojákem z Dark souls. Vše změnila recenze na Vortexu a sleva na Epicu.

Klacek do ruky, parťáka k tomu a hrrr na ně. Aktivuj tenhle kámen na odpočinek, dostaň se přes hordu nepřátel k dalšímu, zabij bosse a získáš možnost rychlého cestování. Takhle by vypadala šablona klasické „soulslike“ hry. V Ashen na to jdou trochu jinak. Výše řečené hra obsahuje, ale pro mě byla spíše mix standardního RPG s hlavní dějovou linkou a vedlejšími questy, doplněná soubojovým systémem z Dak Souls her. Vedlejší questy byly nakonec hodně důležité pro vývoj postavy a vyplatilo se plnit všechny. Hra k tomu i jemně vybízela designem úrovní a postupným odhalováním mapy tak, jak se člověk prokousával hlavní dějovou linkou.

Autoři hry dali hráči do ruky jedno a dvouruční zbraně a to pouze ve formě palic a seker. Někdo by řekl, že je to málo, ale mě to ke štěstí stačilo. Každá zbraň se lišila movesety, takže se vyplatilo řádné odzkoušení obou typů útoků (rychlý a silný) vzhledem ke spotřebě staminy. Pro výběr zbraně byla pro mě důležitá i vlastní animace útoku. Velkou část hry jsem odehrál s dvouruční sekerou, ale přišly chvíle, kdy se hodila jednoruční zbraň. Hra hodně pracovala se světlem a tmou a v jedné pokročilé části hry byla zbraň v jedné ruce a lucerna v druhé naprostou nutností. Celkově mi soubojový systém vyhovoval. Úskoky, blokování štítem, lockování nepřátel, to vše bylo zvlánuto s přehledem a šlo vidět, že se vývojáři učili od mistrů z Japonska a ostudu jim neudělali.
Ke zdárnému průchodu hrou bylo potřeba levelovat jak postavu tak i zbraně. Jak jsme už psal, důležité bylo plnit vedlejší questy. Po každém odevzdaném questu se postavě zvýšil život nebo stamina. Během putování jsem nacházel spoustu materiálů, které sloužily k levelování zbraní. Vymetání všech koutů a skrytých míst se určitě vyplatilo.

Hodně mě bavilo sledovat, jak se postupně rozrůstá vesnička. Z trosek na začátku hry se ke konci stalo krásné místo k odpočinku, domov pro postavy a pěkně šlapající manufaktura na všemožná vylepšení (zbraně, statistiky postavy atd.).

Hra byla dost lineární a design světa nepočítal se zkratkami, otevíráním zamčených dveří a všemi dalšími radostmi, kterými nás zásobuje mistr Miyazaki. Pro mě osobně to problém nebyl a úrovně jsem se snažil projít komplet už jen pro loot, který byl potřebný pro levelování zbraní a lucerny. Grafika je hodně stylizovaná, na první pohled bez detailů, ale každá oblast měla své kouzlo. Jednoduchý hudební motiv mě společně s grafikou občas přivedl do snové nálady. Samozřejmě jen do doby, než mě obklíčila smečka vlků, v jeskyních na mě vyskočili pavouci a jeden obvzlášť dlouhý a tuhý dungeon dokázal rozzuřit do běla.

Obtížnost šla nahoru postupem hrou. Hodně pomáhalo uskakování, podle situace výměna 1h a 2h zbraní a dost práce odvedl parťák. Oznámené online prvky, kdy může být parťák živý hráč pro mě nakonec nebyly moc zajímavé a tuto možnost jsem v nastavení vypnul. NPC pomocník byl nakonec použitelný a hru jsem s ním dohrál. Z Bossů mě nakonec nejvíc potrápil hned první, přičemž některé jsem dal na první pokus.
Hru jsme hrál na starším procesoru i5-3570 s Radeonem R570, 8 Gb RAM s detaily na maximum a vše šlapalo bez problémů. Grafika, i přes jednoduchou stylizaci, dokázala občas vyčarovat nádherné scény. Zvlášť lucerna v temných dungeonech skvěle vytvářela atmosféru.

Hrát či nehrát? Toť otázka, na kterou už znám odpověď. Soulslike hry to mají podle mě teď těžké. Král je jen jeden, podobných her vychází čím dál víc a každý, kdo se vydá podobným směrem, se neubrání srovnávání. Veteráni budou ohrnovat nos nad nízkou obtížností, lineárností a jasně definovanými questy, nedej bože mapou. Ostatní se leknou systému, kdy jim obrazovka každou chvíli oznamuje „you died“. Mě hra celkově hodně sedla, užíval jsem si „skoro“ relaxační hratelnosti, objevování světa, plnění hlavního a vedlejších úkolů a rozkvětu mé vesničky. Celková doba lehce přes 20 hodin byla tak akorát a já můžu všem hru všemi pěti prsty, které nesvírají dvouruční zbraň, hru doporučit.

Pro: Grafika, Levelování, Questy, Soubojový systém, Vylepšování vesnice, Délka hry

Proti: Umístění některých checkpointů

+9

Call of Cthulhu

  • PS4 80
Edward Pierce přijíždí na ostrov Darkwater, kde má vyšetřit smrt ženy, jejího manžela a syna. Sarah Hawkinsová byla malířka a spekulovalo se o její příčetnosti. Případ byl odložen jako nehoda a její otec si vás jako detektiva najme abyste zjistili pravdu. Což se Piercovi zrovna hodí, protože žádnou práci nemá a složenky se sami nezaplatí.

Hra obsahuje jednoduchý RPG systém, kde si postupně zlepšujete několik atributů. Rovnou na začátku jich několik můžete rozdělit a je to taky jediné místo, kdy manuálně můžete zainvestovat do Lékařství nebo Okultismu. Dál už to půjde jen pomocí čtení různých specializovaných knih a zkoumání věcí. Hlavně se vyplatí investovat do Vyšetřování a Všímavosti. Naopak Sílu skoro nevyužijete.

Akční pasáže se totiž řeší plížením nebo útěkem. Ať už se jedná třeba o části v blázinci nebo třeba v souboji s Ohýbačem. Přesto v závěrečné části hry dostanete do ruky pistol. Jinak si ale vystačíte se zapalovačem a lampou (u té je potřeba doplňovat olej, ale ten je v potřebných pasážích vždy někde kolem). Hodně se řeší hlavně průzkumem a dialogy. Někdy je potřeba taky vyřešit nějaký logický puzzle jako třeba tajný vchod v pracovně nebo otevření trezoru v knihkupectví.

Jinak hra celou dobu drží ponurý nádech a hutnou atmosféru. Jsem rád, že je hra v češtině . Naopak by se mi líbilo, kdyby šlo znovu odehrát kapitoly zvlášť. Také se mi líbilo, že jde některé situace řešit více způsoby. Třeba do skladiště v druhé kapitole se můžete dostat sami tajnou cestou nebo využít dva opilce aby udělali rozruch případně vás tam dostane Cat.
Hra má také několik konců. Záleží jen na vašich rozhodnutích jaký konec si budete moci zvolit. Já mám neodkrytý ještě ten poslední.

Pro: atmosfér, příběh, čeština

Proti: nejde odehrát určitou kapitolu jen znovu celou hru, stealth pasáže

+14

Dishonored

  • PC 95
Boli časy, kedy som nebol ani najmenšou náhodou cieľovka hier od Arkane studios. Niekto by povedal (že Garret :)), že cieľovka nie som ani dnes. Mnoho možností mi vždy robilo zle. Mal som problém vybrať si, lebo všetko pôsobilo veľmi lákavo. Ani hrať za zlodeja ma príliš netešilo, lebo to proste nebolo pre mňa. Tie časy sú ale preč.

Možnosti. To je to správne slovo. Mož-nos-ti ! Mať možnosť využívať rôzne schopnosti pri plnení úloh a mať možnosť využívať šikovne navrhnuté levely, je náplasť na srdce pre všetkých, ktorí sa radi sebarealizujú. Obrovské plus je ovládanie v hre. Nie sú tu žiadne nepreskočiteľné zábradlia alebo iné prekážky (Witcher 2, ach jo), takmer všade sa dá dostať úplne prirodzene a aj animácia pohybu cez prekážku trvá prijateľne krátko.

Na druhú stranu je tu pre niekoho mierne repetetívny model zbierania blbostí, ktorý zrovna dvakrát nemusím. Nepáčil sa mi v Bioshocku ani v Prey, ale tu to bolo iné. Na zemi sa vždy váľalo len to, čo (by) som reálne potreboval. Tak isto chýbali aj repetetívne činnosti (opäť ťa zdravím Bioshock a tvoje nekonečné hackovanie vežičiek). Je zaujímavé, že v neskoršom Prey bola repetetívnosť späť a hoci to bola/je dobrá hra, necítil som sa v nej tak dobre ako v Dishonored. Komu hus komu prasa, rozumiem.

Na Dishonored ma zaujal aj použitý grafický štyl. Pestrofarebnosť sa v hre nenosí, prevládajú šedé, hnedé, resp. menej svietivé farby. Výborne to dokresľuje krutý svet, v ktorom sa hra odohráva. Svojim dejom počas moru sa to čiastočne podobá na A plague tale, ale to je iná liga a iný šport.

Dlho som zvažoval, či chcem začínať hru, v ktorej bude hrať za tichošlápka. Lenže stačili 2-3 hodinky v Dunwalle a už nebolo cesty späť. Najlepšie na tom bolo, že čím dlhšie som hral, tým ma hra bavila viac a to sa mi nestáva často. Môj spôsob boja sa dosť razantne líšil od klasického boja zlodeja, ale keďže to hra dovoľuje (to sú tie možnosti :)), tak som ich rád využil. Netvrdím, že som sa občas neplížil a niekoľkých nepriateľov som namiesto dýky/šípky do krku neuspal, ale vo výsledku som hral skôr čističa ako zlodeja.
Zarytí stealtheri asi neboli veľmi spokojní, pretože možnosť teleportovať sa do bezpečia a vidieť nepriateľov aj cez stenu je veľmi veľké uľahčenie hry. Ale viete čo ? Kto povedal, že treba Blink aj Dark Vision používať stále len preto, že míňajú najmenej many a dajú sa používať takmer nonstop ? Nikto. Blbšie bolo, že AI nepriateľov je žalostivo nízka. Nie je problém odpraviť jedného strážneho pištoľou (!), schovať sa pred ostatnými do úkrytu a po chvíli sú všetci v klídku, ako keby sa nič nestalo. O tom, že stráže nevidia vertikálne je zbytočné písať, ale je to sakra problém v hre, v ktorej je vertikálny pohyb levelmi alfou a omegou. Aj preto sa oplatí vybrať vyššiu ako normálnu obtiažnosť, čím sa zvýši vnímavosť nepriateľov, inak je to pohodová prechádzka. Zlú AI to ale nerieši ani zďaleka.

Na Dishonored, resp. na prístupe Arkane studios sa mi páči, že nerobia z hráčov úplných debilov. Jasné, v hre sú viditeľné ikony, kam sa musí človek dostať, ale dajú sa vypnúť. Druhá vec je, že poznať cieľ a poznať cestu ku cieľu sú 2 rôzne veci. Aj keď to nie je nič zložité, tak hráč musí zapnúť mozog, aby uspel a to sa počíta. Tak isto treba porozmýšľať, keď napr. chce (ale nemusí) hráč vybieliť trezor.

Príbeh hry ma nejak veľmi nedostal, politické machinácie príliš nemusím, ale postavy ma dokázali motivovať dostatočne na to, aby som niekoho mal alebo nemal rád.

Nepotešila len jedna vec. Hra začala v poslednom leveli padať (od momentu, keď som išiel konfrontovať Dauda) s takou frekvenciou, že som po 2 hodinách skúšania zamával bielou vlajkou a záver si pozrel na YT. Trošku antiklimatické, ale výborný dojem z celej hry mi to nepokazilo. Pritom hra fungovala celý čas bezchybne (steam verzia), loadovala rýchlo (loading do 5-7 sekúnd) a to ani nebola na SSD disku.

Prejdené sú obe DLCčka - Knife of Dunwall aj Brigmore witches. Toto malo byť len 1 dobrodružstvo a nemali to trhať na 2 časti. Druhú misiu v Brigmore witches (od väzenia Lizzy až po odchod jej lodi za Delilah) som si užil ešte viac než pôvodný Dishonored. Panstvo Delilah tiež nebolo zlé, ale príliš veľa nepriateľov sa do Dishonored nehodí.
Ak som Knife of Dunwall postupoval najmä akčne, tak v Brigmore witches som bol celý čas na low chaose a pokazil som si to až panstvom Delilah, kde sa to hemžilo čarodejnicami viac, ako by mi bolo milé.

Pro: Level dizajn, Hrateľnosť, Level dizajn, Atmosféra, Level dizajn, Úlohy majú rôzne riešenia

Proti: AI je na smiech

+31

Vampyr

  • PC 70
Do hry Vampyr jsem se dostávala dlouho a ani ke konci jsem nemohla říct, že bych se na hraní hry hodně těšila, a tak se její hraní protáhlo na docela dlouhou dobu. Při hraní jsem měla rozporuplný pocit, kdy se ve mně mísil zájem o tamní svět, líbila se mi jeho ponurá atmosféra a vůbec tématika upírů, ale do toho se vkrádal i stereotyp, který jsem na můj vkus začala pociťovat až příliš brzy.

Pro mě jsou největší předností hry bezesporu postavy, jejich příběhy a dabing. Každá postava měla svůj příběh, svoji minulost, některé byly syrové, kdy se přiznávaly k vraždám, jiné si s sebou táhly břímě v podobě ztráty milovaného člověka a hledaly cestu, jak mohou svůj život žít dál. Jejich životy se zdály prosté, ale po bližším zkoumání jsem zjišťovala, že je to jen zdání a že mi toho mají hodně co říct. Všechny je spojoval stejný osud - život v zamořené části Londýna, kde propukla epidemie a aby toho nebylo málo, tak se začali objevovat na ulicích i upíři. Nebyli úplně odevzdaní životu a většina z nich viděla lepší zítřky, i když někde kdesi v dáli...

A do jejich životů jsem přišla já, která si řekla, že Vampyr by mohl být skvělou hrou pro roleplay zlé postavy. Musím říct, že tohle vývojáři vymysleli skvěle. Hráč může ostatní postavy léčit, může pátrat po jejich minulosti, plnit pro ně úkoly a tvářit se, že právě on může být jejich přítelem, jejich člověkem, na kterého se mohou v nouzi obrátit. A pak jejich nuzný život ukončit v temné uličce bez svědků. Jonathan se tak stává silnějším a mocnějším upírem a je na hráči, aby si sám pro sebe zodpověděl morální otázky a ospravedlnil si své chování, je-li to vůbec možné.

Co už mi přišlo méně propracované, tak byl vztah s mojí milou Lady Ashbury, že k sobě chováme lásku jsem se dozvěděla až poté, co měla moje postava vzkázat Elisabeth, že jí miluje. Samozřejmě ty náznaky tam jsou, ale toto zjednodušení mi do hry moc nepasovalo vzhledem k tomu, jak se hra zaměřovala na příběh a NPC. Vždyť jsme se sotva znali!

Největším záporem je pro mě soubojový systém. A to ani ne tak z toho důvodu, že by mě nebavil, i když mě ani nenadchnul, ale štvali mě ti nepřátelé a jejich respawn. Ne, že by se neměli vůbec objevovat znovu, ale proč to pořád museli být ti stejní, se stejnou úrovní a na úplně stejném místě? Když jsem měla běžet z bodu A do bodu B v pozdější fázi hry, tak už jsem přesně věděla, koho kde potkám a to mi na těšení se nepřidávalo.

Hru jsem si užila a myslím, že studio DON'T NOD (Dontnod Entertainment) odvedlo dobrou práci, jen bych některé věci ve hře měla raději udělané jinak. Na případný druhý díl se těším, pokud bude.

Pro: atmosféra, komorní příběh, postavy, dabing, hudba

Proti: souboje a s nimi spojený stereotyp, absence mimiky

+36