Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Screamer

  • PC 80
Screamer je rozhodně jedna z těch her, které ve vás nejspíš nevyvolají takové nadšení, pokud jste se s nimi nesetkali v době vydání a nemáte tedy dobrou představu, jak působily uprostřed dobové konkurence. Hru jsem si nicméně aktuálně zahrál znovu, takže ze mě nemluví jen nostalgie po polovině devadesátých let, kdy Screamer představoval ty nejmodernější a nejzábavnější arkádové závody na PC.

Grafický engine má pří zpětném pohledu zjevné chyby - objekty vyskakují kousek před vámi, mapování textur je nepřesné a lze si všimnou řady grafických glitchů. Přesto má stále své kouzlo, podobně jako třeba roztřesená a kostičkovaná grafika prvního PlayStationu. V roce 1995 ovšem Screamer se svými polygony a detailním, barevným prostředím vypadal naprosto fantasticky a když jsem ho jako dítě rozběhnul na 486ce (s nízkými detaily, ve VGA módu a s FPS pod 30, ale stále v hratelné a úžasně vypadající podobě), měl jsem pocit, že jsem právě svědkem technologického zázraku.

Nabídka atraktivních sporťáků a šesti různorodých tratí byla na svou dobu rovněž velkorysá.

Zásadní problém je ovšem s jízdním a kolizním modelem, což bohužel u závodní hry nelze přehlížet. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí začátku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem - nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici - tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jaké by v reálu skončily jen odřeným lakem. Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v nejlepším výrazně zpomalení, ne-li nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost; která nic neodpustí.

Navzdory těmto problémům nedokážu Screamera odsoudit, neboť jsem se u něj prostě bavil. V dětství naprosto královsky a nyní velmi slušně.

Pro: grafika, výběr aut a tratí, detailní a atraktivní zpracování

Proti: jízdní a zejména kolizní model

+12

Helltaker

  • PC 70
Pokud jste někdy toužili doma mít svůj vlastní demon waifu harem, tak tohle je hra pro vás.

Tahle krátká hříčka se téměř hned po vydání na Steamu stala na internetu senzací s množstvím fan kreseb a jiné tvorby. Hlavním důvodem je jednoduchý ale unikátní grafický styl, který je částečně inspirován anime, (ale nekopíruje ho) a množství atraktivních démon dívek, které mají svou unikátní osobnost. Hudba, kterou složil Mittsies je taky chytlavá a dobře dotváří atmosféru hry.

Základní herní náplní jsou místnosti ve stylu Soko-Ban, kde je vašim úkolem dostat se ke každé démon dívce pod určitý počet tahů a překonat přitom množství překážek. Úrovně mohou vypadat nejprve jednoduše, ale obtížnost rychle naroste a téměř všechny lze přejít jen jediným způsobem. To poté vede k metodě pokusu a omylu a mírné frustraci. Hlavně když se konečně dostanete k dívce, protože pak musíte vybrat jednu z dvou možností dialogu, a pokud vyberete tou špatnou, tak musíte začít level znovu.

Opravdová frustrace ale přichází v druhé části hry, kde je potřeba posouvat se po mostu a vyhýbat zabijáckým řetězím a na konci řetěze na mostu zničit. Hlavně ten poslední most mi dal dost zabrat a ani nevím jak jsem ho přešel. Naštěstí zde máte aspoň 4 životy, tak to není nemožné. Poté si můžete užít zakončení se všemi zachráněnými dívkami, nebo najít tajný konec.

Bohužel, celé hra se dá i s množstvím úmrtí přejít velmi rychle za méně než hodinu a neponouká žádnou znovu-hratelnost. To ale až tak nevadí, vzhledem k tomu, že je to freeware tvorba jediné osoby. Je to zábavná záležitost na jedno posezení, ale asi se k ní znovu nevrátím.

P.S. Malina best girl

Pro: Originalita, postavy, humor, hudba

Proti: Velmi krátké, občas frustrující

+20

Papers, Please

  • PC 100
  • Vita --
  • iOS --
Asi se tu nemusím moc rozepisovat, protože to co chci napsat už všichni stejně dávno víme - Lucas Pope je neuvěřitelně talentovaný, geniální vývojář a nemůžu se dočkat, až se mi dostane do rukou jeho další hra. Ke hraní Papers, Please jsem se dostal až po tom, co mě absolutně uhranula Return of the Obra Dinn a rozhodně jsem nebyl zklamán.

Lucas tu z geniálně jednoduchého konceptu vytvořil hru na desítky hodin, která je navíc zábavná jak pro hráče, tak pro diváka. Minimalistická grafika, snadno přístupná hratelnost a hlavně politický rozměr, který - světe div se - funguje tak, jak má. Upřímně, nechápu jak se to povedlo, ale obraz totalitního režimu pohledem jednoho z článků systému je zde vyveden dokonale. Ze začátku si to sice neuvědomíte, ale hra vás časem skutečně donutí jednat a přemýšlet tak, jak by se od vás v dané situaci čekalo.

"Nemáš platné papíry? Hahá, padej z mojí boudy! Hmm, ale moment, co když budu později sám muset uprchnout a spoléhat na shovívavost jiného pohraničníka?"

To jsou jen počáteční očividné narážky, které vám hra prezentuje a chce abyste se nad nimi zamysleli. Časem ale přitvrdí, a z ničeho nic se ocitnete v situaci, kdy vám nebude zbývat na nájem, syn bude nemocný a navíc jste mu nemohli koupit dárek k narozeninám. Dnes bude výplata slabá, protože jste už udělali 4 chyby a vy se modlíte, aby někdo z odboje zaútočil na váš přechod, aby jste mohli zasáhnout, škůdce zastřelit a vysloužit si bonus za střelbu proti narušitelům systému - a pak si najednou uvědomíte co děláte, nad čím přemýšlíte a budete se ptát : Proboha, se to se mnou jenom stalo ..?

Pro: Geniální

Proti: Nic

+31

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition

  • PC 90
Remake k dvacátému výročí jsem dohrál poprvé a hned po dokončení původní verze. Nejvýraznější změnou je technické zpracování. Grafika je mnohem propracovanější a jednotlivé lokace jsou krásně detailní. V každé lokaci je k dispozici několik bonusových materiálů od tvůrců hry. Jde o artworky, komentáře, srovnávací obrázky nebo rozhovory. Je to perfektní doplněk a už jen kvůli tomu jsem rád, že jsem se do této edice pustil. Díky přímému srovnání je krásně vidět snaha zachovat původní atmosféru lokací, což se většinou dost podařilo. Naopak postavy a především jejich animace jsou sotva průměrné. Bohužel autoři tuto nedokonalost někdy zbytečně zvýrazňují - například příjezd k zámku v Německu, kdyby byla cesta rovná působilo by to mnohem lépe. Nový dabing je dobrý a jde tak z počátku spíše o nezvyk. Nový hráči budou naprosto spokojeni. Škoda akorát ztráty slavných jmen. Hudba je stále skvělá, tady nemám co vytknout. Ovládání prošlo příjemným odlehčením, hraje se tak výrazně plynuleji. Pouze práce s inventářem není úplně pohodlná. Nově lze také zvýraznit aktivní objekty na obrazovce.

Příběh je samozřejmě naprosto shodný, ale přibilo několik hádanek a pár omezení. Některé lokace a tím pádem i činnosti nelze nyní splnit dříve než autoři chtěli. Pro nové hráče jde určitě o slušné ulehčení, nezískají tolik předmětů, které mají využití až za několik herních dní. Já se naopak zdržel řešením toho co jsem opomněl udělat, že nemohu tam a tam. Nové hádanky jsou zajímavým zpestřením. Po delší době mezi verzemi bych to asi označil za zbytečnou vatu, ale takhle hned po sobě udělá i malá změna radost. Ale ničemu nepřekáží, do hry dobře zapadnou a nejsou na dlouho. A například ukrytí klíče k hodinám vyloženě oceňuji, je to celkem realistické. Doprovodný komiks je tentokrát dostupný v elektronické verzi přímo z hlavního menu hry. Hra, včetně českého překladu, funguje bez problémů. Gabriel Knight si zachovává hodně dobrého z původní verze a přináší několik příjemných zpestření. To nejpodstatnější jako příběh, hudba a atmosféra je v obou verzích. Pokud jste hru nikdy nehráli, remakem chybu neuděláte. Pro fanoušky původního Gabriela je remake dobrou volnou už jen kvůli těm bonusům.
+38

Unravel

  • PC 75
Řekl bych, že se Unravel řadí spíše ke hrám, které lze snadno označit jako umělecké dílo. Audiovizuální zpracování je totiž vypiplané do posledního detailu. Příběh se točí kolem vzpomínek na život, o lásce a na smrt. Ve hře padá minimum slov, takže spousta věcí je třeba si domýšlet. Hra mi svoji atmosférou hodně připomíná hru Seasons after Fall, která hraje na podobné noty.

+ Grafika je hezky barevná a do detailů propracovaná.
+ Hudba dobře zapadá do daného prostředí a do probíhajících akcí.
+ Hratelnost působí spíše klidným dojmem. Až na pár akčních scén není potřeba nikam spěchat a hráč se tak může kochat okolím. Líbí se mi, jak je ke všemu využívána vlna, ze které je Yarny tvořen, došlo taky na skoky ala Spiderman.
+- Příběh je spíš kostrbatý. Vůbec si nejsem jistý, zdali jsem jej pochopil tak, jak to tvůrci zamýšleli, minimálně v první polovině hry jsem opravdu hodně tápal.
+- Podivné je i provedení příběhu, vždy se nejprve podíváme na obraz, který reprezentuje danou vzpomínku, načež se přeneseme (asi) do flashbacku, kdy Yarny dané místo navštívil při hledání nášivek. Přitom v úplném závěru přichází domů s kouskem srdce, takže se o flashback nejedná?
- Trochu mě mrzí, že jsme se v první úrovni de facto dozvěděli o všech Yarnyho schopnostech, takže ve výsledku aplikuje hráč po celou dobu stejné postupy.

Pozn. Steam verze hry vyžaduje i tak platformu Origin, na které hru aktivuje a prostřednictvím které se pak hraje.
+12

Desert City Stunt

  • Browser 20
Na návštěvě u rodičů si můj starší syn chtěl zahrát nějaké závody a nakonec se mu zalíbilo Desert City Stunt. Jelikož toho ještě nemá mnoho nahráno, držel jen šipku dopředu a nitro a já se snažil vybírat ty prapodivné zatáčky, které na tratích jsou. Fyzika zde funguje prazvláštně a auta lze ovládat i ve vzduchu, jen jsem se to za těch šest tratí nestačil pořádně naučit.

Desert City Stunt je arkáda jak řemen a za moc nestojí nic od nesmyslného rozrážení sudů či hromad pneumatik, přes neskutečně dlouhé skoky, které vozidlo mnohdy vyhodily mimo trať, až po vítězné výbuchy v cílové rovince. Snad jediné, co se mi na hře líbilo, byla hudba a speciální odrazové rampy na poslední trati, a kdyby nešlo o tak krátkou záležitost, určitě bychom ji nedokončili.

Přesto, že se synek po každé dokončené trati hodně radoval, jsem rád, že mu pak můj brácha ukázal staré dobré tituly v podobě Arcade Volleyball, a především pak Tunneler 2.0, u který se bavil mnohonásobně více. Vypadá to, že už dozrál do věku, kdy se hraní stane běžnou součástí jeho života.

Pro: hudba, poslední trať

Proti: prapodivná fyzika, překážky na trati, šílené skoky, volná jízda

+10

Black & White 2

  • PC 75
Stejně jako u prvního dílu jsem se nedokázal donutit hru dohrát. Sepisuji tudíž alespoň dojmy z rozehrané verze.

Rukopis Petera Molyneuxa, autora božských her, se nezapře. Už první díl mi přišel jako výborný nápad, alespoň na papíře. Malý ostrov s domorodými obyvateli, kde veškerou interakci zařizujete svojí božskou rukou, a máte k dispozici svého pozemského mesiáše/avatara/božské stvoření (ve formě přerostlého zvířete). Bohužel jsem se nikdy nebyl schopen prokousat extrémně volnou strukturou hry (hodně sandbox, málo naznačování, co je teď potřeba udělat) a hodně neprůhlednými mechanikami ohledně chování vašeho zvířete a potřeb obyvatel.

Ve vysvětlení mechanik udělal druhý díl výrazný posun kupředu. U vesničanů vidíte, co je nejvíce trápí, co jim nejvíce chybí, jak jsou šťastní, atd. U zvířete zase úplně přesně víte, jestli jej aktuálně chválíte/káráte za to, jestli udělalo bobek do pole nebo hodilo kamenem. Můžete tak mnohem lépe vytvořit personalitu svého avatara. Tato část hry prošla tedy velkým zlepšením a udělala ji pro mě hratelnou. Ačkoliv nejasnosti se v některých oblastech pořád najdou.

Částečnou nevýhodou vyjasnění mechanik je to, že se ve hře dost značně začaly objevovat různá menu a podobné uživatelské prvky. A hodně z nich nejsou nějaké pěkné stylizované, ale tak trochu škaredé základní lišty a ovládací prvky jak z operačního systému, což mě poněkud vytrhávalo z mé božské meditace.

Co zůstalo z prvního dílu je velmi pozvolné tempo hry, bez výrazného spádu a bez vedení hráče k tomu, co teď má dělat a proč. Což může přijít spoustě lidem perfektní, ale mě to bohužel poněkud uspávalo. Budujete si ty svoje políčka a baráčky, učíte svoji příšerku co má a co nemá dělat, pořád dokola zajišťujete základní požadavky lidí, protože neustále chybí další domovy, nebo dochází jídlo, nebo jsou lidi přepracovaní a chtějí relaxovat, nebo více spát, a hodiny ubíhají. Občas vám k hradbám přijde nepřátelská jednotka, té se zbavíte, a jdete zpět k rozvíjení města. To děláte tak dlouho, až svoji impozantností přesvědčíte zbytek ostrova, že chce k vám imigrovat (alespoň při hraní za dobrého boha), mise ukončena.

Při vybrání dobrého přístupu mi taktéž přijde, že je hra příliš statická. Vy sice vidíte celý ostrov, ale celou dobu sedíte na jednom malém cípu, a nikam se nehýbete. Váš rozsah působnosti se dá lehce rozšířit, ale jen minimálně. Takže se vlastně do zbytku ostrova vůbec nepodíváte (s výjimkou pár vedlejších aktivit), a skoro by tam ani nemusel být. Hraním za zlého boha si ten ostrov aspoň projdete s armádou, obsadíte cizí vesnice (o které se pak staráte, tzn. sdíráte je na kost) a je tam tak nějaký fyzický posun vpřed.

Celkově mě tedy hra v podstatě bavila, a lépe jsem ji rozuměl než jedničce (ačkoliv kvůli výrazně většímu UI ztratila částečně na své magičnosti), ale nedokázala mě udržet. Škoda, Dungeon Keeper to dokázal a jak. Na druhou stranu, ten jsem hrál v době vydání a tohle o 15 let později, takže takové srovnání není úplně fér.

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Dobrá (v současnosti)
+13

The Last of Us

  • PS4 95
Po množstve odporúčaní som si túto hru zaobstarala ale trvalo ďalší rok pokiaľ som sa odhodlala ju zapnúť. Teraz to určite neľutujem.

Hneď na začiatku hry som spoznala rukopis Naughty dog. Hry od nich mám veľmi rada a teda to ovládanie a mechaniky mi dosť sadli. Neboli ešte tak vypilované ako napr. v Uncharted 4: A Thief's End, ale to sa dá čakať. Jednou s vecí čo mi vadilo bolo to, že mi môj parťák niekedy stojí v ceste a nechce sa pohnúť. Príklad bol: Skrčená som stála na schodoch odkial som pozorovala nepriateľa, ten sa pomaly pohyboval smerom ku mne, tak som sa chcela stiahnuť dozadu. To bohužiaľ nešlo, keďže za mnou stála Ellie a ani po niekoľkých pokusoch o ústup sa nepohla. Alebo mi ďalší parťák vraví: ,,Poď Joel, dvere sú otvorené." Tak ja idem k tým dverám a chcem prejsť. To by tam ale nemal stáť on a blokovať mi prechod. :) Našťastie sa to nestávalo príliš často.
Taktiež som si všimla, že niekedy aj AI nepriateľov nefungovalo ako malo. Bolo celkom vtipné sledovať chlapíka ako behá v kruhu dookola alebo ,,tancuje odzemok". :)

Postapokaliptický svet a nákaza neznejú úplne originálne a človek sa opýta, či mi môže, tento už 100krát omieľaný námet ponúknuť niečo nové? Neviem s určitosťou povedať, či je to niečo nové ale určite je to zaujimavé a príjemným spôsobom poháňajúce vpred. Páči sa mi, že v hre nejde o to, aby sme zabili čo najviac nakazených, predierali sa horami nepriateľov a podobne. Skôr sa vyplatí skrývanie a nenápadný postup, než rambo prístup. (bohužiaľ mi tá stealth taktika nie vždy vyšla :) )

Hlavná ústredná dvojica je super. To ako sa časom vyvíja ich vzťah bolo pre mňa základom príbehu. Je úžasné sledovať ako sa z mlčiaceho, trochu nevrlého Joela stáva ten, ktorý odmieta nechať Ellie napospas osudu. Samotný záver sa mi veľmi páčil a nemôžem mu nič vytknúť. (Som zvedavá ako to bude pokračovať v dvojke. :) )

Hru som hrala na normálnej obtiažnosti (až na jednu pasáž, ktorú som si dala na easy) a myslím, že to bola úroveň pre mňa. Bola obtiažna tak akurát, tak aby som z hry nemala mindráky a správne si ju užila. Veď o to práve ide :)

PS1: Škoda, že tie komixy v hre neexistujú aj reálne. Celkom rada, by som si prečítala celý príbeh sama. :)
PS2: Ah, tie žirafy...
+24

The Wolf Among Us - Episode 5: Cry Wolf

  • PC 100
Tak tohle mi hodně sedlo. Jo a hodnotím všech pět epizod dohromady.
Pohádkový postavy ve světě lidí, začnou se dít vraždy, vlk šerifem… asi nemá cenu se o tomhle rozepisovat, to si každej může kdekoli přečíst.
Ale co že mi tak sedlo? Už když jsem hru poprvý pustila a viděla úvodní obrazovku (s tou hudbou k tomu), tak jsem tušila, že tohle bude stát za to. No a Bigby Wolf je prostě sympaťák – doteď bych nevěřila, že komiksová postava může bejt takhle charismatická, pak ten příběh, celkový zpracování, jaký to má tempo, dialogy mě bavily, i ty akční scény, i když na mě někdy byly až moc brutální, ale to jsem skousla. Že tam toho hraní v pravým slova smyslu vlastně ani moc není, mi bylo dost jedno. A hlavně se mi už hooodně dlouho nestalo, že by se mi od nějaký hry tak těžko odtrhávalo a že bych se tak těšila, až k tomu zase sednu.
No, celkově je to mý hodnocení spíš takový pocitový, než že bych tu hru nějak analyzovala… Ale to se taky může, ne? :) Akorát škoda, že je to poměrně krátký.
+14

The Last of Us

  • PS4 90
Naughty dog umí perfektně vyobrazit postavy a vztahy mezi nimi. Uvěřitelně a (převážně) logicky vyprávět příběh a to postavit na klišoidní zápletce. To už před několika lety dokázali v Uncharted a přesně proto tuto herní sérii miluji. V Last of Us tomu není jinak.

Reakce postav a řešení problému mi na pár místech přišlo pře dramatizované, ale Last of Us je vážná hra, která se odehrává v drsném světě, takže se snaží vyvolat spousty pocitů. Její vážnost je pro mne největší překážka v tom, abych se jí nechal pohltit. Scénáristické přešlapy a designové rozhodnutí mě dokážou z vážně pojaté hry vytrhnout mnohem více, než je tomu v humorně pojatých hrách.

Na několika místech zabijí atmosféru, kterou se snaží celou dobu budovat. Mám na mysli vyloženě střílecí pasáže, ve kterých jsem musel spotřebovat všechny nashromážděné zásoby. Pasáž, ve které se Ellie společně s Davidem snaží odrazit útok clickerů a runnerům mě na sílu vytrhla ze světa, ve kterém není dostatek nábojů, neboť z každého druhého runnera vypadla munice. Celou hru se člověk snaží procházet každou píď a šetřit vším co jde, jen pro to, aby ho hra donutila na jasně daných místech většinu zásob (v mém případě skoro všechny) použít.

Sbírání a vyrábění předmětů v survival hře je naprosto v pořádku. Jenže mě vlastně nic mezi filmovými předěly a naskriptovanými ojedinělými částmi (střelba ze sniperky) nepřišlo nijak zajímavé. Nemohl jsem se zbavit myšlenky, že hraji Resident Evil LITE. Nevím jestli je to tím, že dialogy, příběhové filmečky a zvraty zastínili vše ostatní, ale při plížení se kolem clickerů jsem nebyl nervózní (checkpointy fungují skvěle), při střelbě jsem nebyl plný adrenalinu a z hledání zásob se stala nudná, ale nutná činnost. Znechucení se prohloubilo ve chvílích, kdy jsem věděl, že se to všechno zvrtne a já se budu muset probít hordou nepřátel...

Komentář zní poměrně drsněji a možná i přísněji než bych k velké hře napsal, obzvlášť když jí dám takové hodnocení.O Last of Us jsem slyšel jen chválu, ve které se nešetřilo superlativy a já očekával naprosto ozbrojující a dokonalou hru a tu jsem (ne)dostal. Nedokážu přehlídnout standardní vývojářské postupy, ale zároveň vidím její nesporné kvality, které jsou jinde. Takový hype a očekávání nedokáže naplnit ledajaká hra, natož hra stará sedm let. Dohrál jsem ji 3x a pokaždé jsem od ní odcházel s tím, že bych ji mohl mít mnohem radši, než jak tomu je. Každopádně nic to nemění na tom, že jsem jí dohrál několikrát a pokaždé jsem se jejím koncem nechal odrovnat - nejdrsnější a nejsilnější konec, který jsem ve hrách zažil. Možná jsem víc zklamaný ze sebe, než z té hry... nevím, přineste mi radši další Uncharted.
Update 11.4.: Znova hráno na PC a docenil jsem to zase o trochu víc. Zvýšeno hodnocení.
+18

F29 Retaliator

  • PC 75
F-29 retaliator je povedený letecký simulátor stíhaček a tenkrát jsem z něj byl úplně vyvalenej, protože sakra stíhačky byly tak suprový, stejně jako různé mise a pohledy z kokpitu.

4 různé typy misí, u kterých se dalo nalétat spousta hodin a sestřelovat a ničit nepřátelské objekty, leč bylo to trochu bez užitku, protože jsem si připadal jako ten admirál Benson ve žhavých výstřelech, který byl tolikrát sestřelen, že vlastně nikdy nepřistál - protože přistání bylo prostě nerealizovatelné.

No ale i tak to byla docela zábava, podobně jako s LHX Attach chopper - 75 %
+7

Rise of the Tomb Raider

  • PC 90
Extraordinary! Rise of Tomb Raider se řadí mezi celou řadu her, na které jsem si velmi dlouho počkal. No ano, píše se rok 2020 a já to právě dohrál. Se znalostí jednoho velkého spoileru a jednoho malého. Ale víte co? Zážitek mi to nezkazilo. A protože to mám čerstvě v hlavě, to dobré i špatně, tak si připravte popcorn. Tohle bude dlouhá recenze.

Od první chvíle jsem prostě věděl, že tohle bude dobrá hra. Hra do které spadnu a bude to jednorázová závislost. Ostatně, u jedničky to bylo stejné. Myslím, že za to primárně může herní mechanika, která je velmi návyková. Je to příjemný mix akrobacie, RPG a FPS. A to vše hezky propojené. Ono to sbírání surovin, vývoj schopnosti, upravování zbraní, plnění výzev atd nesmírně zaměstná, a přitom člověk nemá otravný pocit, že mu utíká příběh. Myslím, že za vše mluví to, že mám hru právě dohranou na 84 % a to je podle mě nesmírné vysoké číslo.
Rád bych také ocenil, že hra má upozornění na „bod odkud není návratu“. Ono to není ani moc nutné, protože hra za pár okamžiků končí a poté se můžete kdykoliv vrátit a dokončit co vám uteklo, ale mnozí to jistě uvítají. Co je opět problém je lehkost hry, na kterou si stěžuje mnoho jiných lidí. Ono je řešení snadné – prostě si zvýšit obtížnost. Pravda ale je, že hra by možná na ten druhý stupeň měla být obtížnější už v základu. Tento problém byl ale naprosto stejný už v jedničce. Tam si pamatuju, že jsem půlku hry hrál na obtížnost „těžká“ a vůbec si toho nevšiml. Takže to se asi jen tak nezmění.

Na tomto místě musím říct, že se mi strašně, ale strašně, strašně moc líbily hrobky v této hře. Nebylo jich moc, ale zpětně tak akorát. Bylo zábavné jimi procházet a řešit hádanky. Nic složitého ale ani příliš lehkého. Přiměřené. Ale nejvíce se mi líbilo, že na konci žádné hrobky byla odměnou speciální schopnost. Tohle bylo naprosto parádní. Reálná, hmatatelná odměna která má herní dopad. Nejen dobrý pocit a na konci achievement. Navíc, pamatujete, jak v jedničce prošla Lara celou hrobkou, došla k obrovského pokladu a vzala si nějaký zlatý šmink? Bylo to nesmyslné a nepřirozené. Ale RotTR nepřímo říká, že největším bohatstvím jsou vědomosti. Staré knihy a kodexy. A to mě hřeje u srdce.

Myslím, že mnoho zhýčkaných hráčů by řeklo, že příběh RotTR není originální a ničím inovativní. A já to jako vždy řeknu, že největším kopírákem v dějinách byl Shakespear. Vše co mohlo být vymyšleno už v nějaké formě vymyšleno bylo, s mírnou nadsázkou. Už jen neustále pracujeme se stejnými myšlenkami, kterým dáváme nový kabát. Tomb Raider mi dal co jsem od toho čekal. Spojení mysticismu a historie. Nyní už s jistotou víme, že z toho se stává hlavní téma hry. Hledání ztraceného a fantastického. Ne z touhy po moci nebo slávě, což bylo něco s čím Lara většinu hry bojovala, ale z touhy po pravdě a poznání. Jak jsem výše zmínil, krásně to koresponduje se správou, že vědomosti jsou to největší bohatství. Co mi ale trochu vadilo byl nejasný přechod od té slávy k osvícené Laře, která… kdo hrál, tak ví. Já tedy věděl, že na to asi dojde, jen jsem tam moc neviděl ten vývoj. Většinou času si Lara omlouvala, proč jsi artefakt vezme, a že je to pro všechny lepší. Toto mohlo být lepší.

Nyní se podrobně pustíme do jedné zajímavé věci. Když jsem začal hrát, tak mě zaujalo, kolik je ve hře násilí. A nelíbilo se mi to. Ne, nejsem republikánský senátor, ale nějak mě to zarazilo a nevěděl jsem proč. Nějak se mi nelíbilo, kolik lidí musím zabít. Pokud budete chvíli googlovat tak zjistíte, že tento problém byl u mnoha lidí. Většina to sváděla na to, že přeci Lara není žádný vražedný Rambo, takže to nedává smysl. Já došel k jinému závěru. Došlo mi, že RotTR je hra, která stylem velmi připomíná například Dishonored. Vy cítíte, že by tam měla být možnost volby, stealth/mercy vs. fight/brutality. Hra ale tuto herní mechaniku reálně nenabízí. Stealth je hlavně způsob jak nebožáky lépe popravit. Z milosrdenství žádné příběhové ani herní benefity nejsou. A hrát bez jediného zářezu je absolutně nemožné. Poté co jsem si uvědomil proč mi to vadí, tak jsem zabíjel poměrně v klidu. Z příběhového hlediska jsem problém neměl, protože podle mě krásně pokračuje vývoj Lary jako postavy. Není to křehká děvenka. Je zabiják, má to v sobě, ačkoliv bojuje za ty správné kluky. Slyšel jsem, že ve Shadow tento vývoj dále pokračuje, a podle mě je to zcela autorský záměr. Možná na to Lara nakonec dojede. Možná ne. Není to ale žádná chyba. Je to prostě Lara v této timeline.

A na závěr se podíváme na technickou stránku hry. Původně, když jsem začal hrát, tak jsem se těšil, jak budu chválit RotTR za optimalizaci. No, smůla. Ze začátku jela hra krásně, ale ve chvíli co jsem došel do Soviet Installation, bylo to peklo. Společně s Geothermal Valley nejhorší oblast ve hře. Ale fps dropty byli i v jiných oblastech, ačkoliv ne tak silně. Pravdou zůstává, že mě to v jednu chvíli dokonale otrávilo. Není to tak hrozné jako například, v některých, ohledech Dragon Age Inquistion, ale rozhodně žádná sláva. Grafiku jinak neřeším, mně stačí málo. Dobrá a kvalitní.

Asi je jasné, že hra se mi velmi líbila. Nebyla bezchybná, ale rozhodně splnila co nabízela. Už se nesmírně těším, až si v roce 2022 zahraju Shadow of the Tomb Raider.

Pro: Hratelnost, příběh, mytologicko-historická stránka hry, hezké zbraně a zbroje

Proti: Občas horší optimalizace, mírně uspěchaný konec.

+15

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

  • PC 80
Déšť bičoval přístřešek pozorovací věže s urputností tak typickou pro oblast severovýchodně od Laguna Colorada. Nikdo z celého tábora Unidad netušil, že kousek od nich číhá jistá smrt. Jednotka Ghost Recon, trpělivě vyčkávající v lese na kopci nad táborem, měla v tento okamžik tábor již kompletně zmapovaný. Znali přesně trasy jednotlivých stráží, tak jako věděli, kde jsou umístěné strategické body, jako jsou alarmy, či minomety. Výcvik jednotky Ghost Recon byl bezchybný, úroveň výbavy nekompromisní.
Blesk proťal oblohu a na moment tak ozářil celou základnu i s lesem na vrcholu za ní. Voják Unidadu na hlídce odložil dalekohled a vydal se dolů po schodech, aby ho na hlídce vystřídal kolega. Přesně v tento okamžik se také dala do pohybu jednotka Ghost Recon, dosud trpělivě čekající v lese právě na tento okamžik. Osud všech v táboře Unidadu byl zpečetěn. Pouze o tom ještě nevěděli...

Ghost Recon: Wildlands navazuje na sérii taktických her právě ze série Ghost Recon. Předchozí díl - Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier z roku 2012 byl v podstatě přímočarou střelnicí, která protáhla hráče po různých koutech naší planety. Už Future Soldier se ve velkém zřekl původní myšlenky série Ghost Recon - tedy pečlivého plánování waypointů jednotlivých teamů, zranitelnosti ve stylu 1 střela, 1 život. Ale zase byl přístupnější většímu počtu hráčů. A Wildlands jde ještě dále. O hodně dále...

Mapa ve hře čítá čtverec o rozměrech 25 × 25 km. To je více jak 600 kilometrů čtverečních plné vesnic, městeček, hor, údolí, řek, jezer, silnic, lesů, solné pouště apod. Na začátku hry, po povinném úvodu, jste vrženi do této obrovské herní plochy a dělej hráči, jak uznáš za vhodné. Přiznám se, že první hodina, dvě, ve Wildlands pro mě byla dost zmatečná. Možnost jít, či jet, kamkoli mě napadlo v kombinaci s nepochopenými herními mechanikami a nedostatečně vybavenou postavou, pro mě z počátku často představovalo jízdenku směrem k smrti mé herní postavy. Ať jsem ve vydal kamkoli. Postupně jsem ale hře začal přicházet na chuť.

Ve hře máte několik povinných misí, řekněme příběhových, které posouvají vyprávění vždy o kus dále. Hra hráče ale nenutí aby procházel těmito příběhovými misemi postupně dle nalinkovaného scénáře, ale nechává volbu zcela na něm. Je jedno odkud začnete, je jedno kterého bosse místní drogové mafie se pokusíte zastavit jako prvního, je jedno jestli mezitím budete plnit i vedlejší mise a je také jedno, jestli se na hlavní příběh vykašlete a pojedete pouze boční úkoly. Svoboda volby je zcela maximální.

Příběhové mise se občas blíží svým pojetím filmu. Někoho unést, odposlouchat, vyfotit, či přepravit vozem do chráněné lokace svým pojetím připomíná pasáže ze zmiňovaných akčních filmů. Boční mise se většinou sestávají z ničení rádií, vypínání rušiček, ničení konvojů apod. Problém všech bočních misí je použití funkce CTRL+C a CTRL+V. Mění se pouze okolní prostředí a případné počasí. Ale ničení konvojů je zcela stejné na začátku hry, tak jako na jejím konci. To samé likvidování rádií, které jsou zcela identické a vždy čekáte identický útok sotva ho vypnete apod. Bočních aktivit je ve hře na první pohled spousta, ale po několikerém opakování se z nich stává výplň, která hráči pomůže především zkompletovat slušnou sbírku zbraní, které se ve hře nacházejí, tak jako dotáhnout si svojí postavu do maximálního vylepšení.

Lehké RPG prvky, kterými vylepšujete svojí postavu, tak umožňují, alespoň z počátku, soustředit se na to, co se vám ve hře nejvíce hodí. Hráč tak může investovat třeba do svého dronu, který se postupně stává z prodlouženého oka smrtící zbraní. Nebo může hráč vylepšit své míření, rychlost přebíjení, či účinnost střelby do vozů. Případně se soustředit na svojí výdrž v běhu, či odolnost vůči fyzickému zranění. I když jsme z počátku váhal do čeho cenné body zkušeností investovat, časem stejně získáte všechny. Na konci hry tedy vaše postava nebude specialistou, ale Ferdou mravencem, který zvládne práci všeho druhu. Toto je škoda, v kooperaci s kamarádem jsem se soustředil na vylepšení dronu, přičemž on mezitím piloval schopnosti důležité pro střelbu. Časem se rozdíli setřeli a oba jsme si byli rovni. To je fajn pro hraní stylem teď tam dron pošlu já, pak Ty, ale mizí tím ze hry ta odlišnost postav a nutnost spolupráce.

Kooperace ve hře je přitom špičková. A musím říct, že kdybych hru nehrál se svým kamarádem, asi bych jí nehrál vůbec. Tupost třech UI parťáků, které hráči hra přidělí ať chce nebo ne pokud hraje sám, je občas do nebe volající. Nepřátelé na tom nejsou o moc lépe a obecně tak považuji umělou inteligenci spíše za umělou demenci. Na druhou stranu, při hraní s živým člověkem, kdy vám zmizí ze hry počítačem ovládáni parťáci (konečně) se hra posouvá svojí zábavností neskutečně vysoko. Ten pocit když pilotujete helikoptéru a váš živý parťák mezitím kropí základnu pod vámi zatímco vy kroužíte okolo, nebo když si označíte, společně ležící za deště v trávě, dva nepřátele a posloucháte jak vám parťák do ucha odpočítá 3-2-1-pal a sejmete dva zmetky najednou, či když slyšíte svého parťáka jak řve že je v kleštích, vy vezmete nejbližší stojící auto a do nepřátel kropící vašeho kolegu najedete zezadu smykem, vyskakujíc u toho ze dveří vozu elegantním kotoulem ven a poté za řevu "Kreju Tě voe, dělej, zmiz...", tak všechny tyhle situace jsou k nezaplacení. Velmi návykové, velmi zábavné. Tohle je přesně ten moment, kdy si řeknete že Wildlands za to stojí. Já celou hru prošel takto se svým kamarádem ve dvou a bavili jsme se, přes neustále se opakující boční obsah, královsky.

Grafická stránka hry je velmi dobrá. I když se jedná o titul z roku 2017, dokáže být slušně náročnou i dnes. Velmi povedené jsou zejména efekty počasí, tak jako zobrazení tropických lesů, či fantastický dohled. Daní jsou nároky, které na Ultra nastavení byli ve své době krvavé, dnes (2020) jsou stále dosti vysoké. Intel i7 8700K a grafickou kartou nVidia RTX 2060 bude v 1080p v Ultra detailech pohybovat generovat 40 - 50 fps. Na mém AMD Ryzen 5 3600 s AMD Radeon RX 5700XT jsem ve v 1440p pohyboval většinou kolem 70 - 90 fps, dle situace. Kamarád s zcela identickým PC až na grafiku (GTX 1070) hrál v 1080p v cca 60 fps. Pokud ale máte železo aby vám Ultra nastavení běželo plynule, hra se vám odmění opravdu skvělým vizuálem.

Kromě stále dokolečka se opakujících bočních misí bych hře ještě vytkl řízení vozidel, které sice není tak tragické jak jsem se všude dočetl, ale do ideálu má stále daleko. Rozdíly mezi jednotlivými auty jsou minimální, skoky na motorce desítky metrů daleko, či nárazy v plné rychlosti do překážek, kdy se vůbec nic nestane, se stanou běžnými prvky hry. Ve hře také zcela nelogicky chybí odstranění zabitého nepřítele tím že mrtvolu odnesete, což často bude důvodem poplachu v táboře nepřátel. Té mrtvoly na cestě si prostě všimne i jinak nepříliš chytrá umělá inteligence. Škoda, Tohle mi ve hře chybělo od začátku do konce. Taktéž příběh hry není podaný zcela ideálně, což je ale částečně daní za otevřený svět a ponechání na rozhodnutí hráče, jak se bude "příběhem" prokousávat. Přesto si dokážu představit lepší podání, než většinou úryvky z nalezených novin, nahrávky, mobilní telefony apod. Příběh mě tak na hře příliš neoslnil, byť potenciál má.

Pokud hledáte hru s partou lidí, či s jedním kamarádem, kterým nevadí nepříliš dobře odvyprávěný příběh, ale hledáte naopak obrovský svět, ve kterém se můžete v kooperaci vyřádit do maxima, určitě Wildlands doporučuji. Hra vás bude bavit. V jednom, s počítačem ovládanými parťáky je to již o dost horší, tak jako s hraní s náhodně připojenými hráči, kdy většinou každý jde jinam a kouzlo hry se zcela vytrácí. Tahle hra je prostě stavěná na coop a v něm také ze sebe předvádí to nejlepší. A v takovém případě doporučuji.

Pro: Obrovský svět, perfektní audiovizuál, skvělý systém kooperace, uspokojivý pocit ze střelby, možnost ovládat libovolný dopravní prostředek, možnost přizpůsobení postavy i zbraní, slušně zpracované RPG prvky

Proti: Nevýrazné a zmatené vyprávění příběhu, neuspokojivý pocit z ovládání vozidel, často se opakující mise,

+13

Quake Champions

  • PC 70
Můj přístup k tomuto komentáři bude stejný jako přístup developerů k této hře – budu vycházet z neúplných informací, sem tam si něco přimyslím, gramaticky to zmrším, uspěchám zveřejnění a budu tím chtít sklidit hromadu zlaťáků… No a po třech letech editací, pokud budete mít štěstí a zrovna vám naběhne stránka, si třeba něco smysluplného přečtete.

Obvykle se u her vyhýbám výtkám na technické nedokonalosti, které buď vychází z atypických přístupů/požadavků hráčů, anebo které mohou být rychle opraveny patchem. Bohužel ač jsem veskrze (HIV) pozitivní člověk, u QC je technická stránka hry příliš úzce spjata se samotným herním zážitkem a ten byl zejména v době vydání první hratelné verze (2017) téměř hororovou záležitostí. Připusťme, že mám slabší stroj, ale stále takový, který utáhne hru na low při 60 FPS, přesto každý loading, i pouhé spuštění hry trvalo celé minuty. K tomu další cenné minuty mého života ukrajoval matchmaking a závěrečnou fatalitou mé trpělivosti byly nekonečné pauzovací obrazovky, které představují hráče a jejich šampiony, které vám dlouze prezentují aktuální skóre, odpočítávají čas do dalšího kola a nakonec, které vám vnucují ležatou osmičku možných achievementů. Je mi záhadou, proč tvůrci u Quake Champions zvolili přesně opačný přístup než u Quake Live. Připomeňme si, že QL měla být původně hra spustitelná ve webovém prohlížeči, kterou můžete bleskurychle zapnout, zastřílet si a vypnout. Prostě rychlý zásun a výsun, komu by se to nelíbilo? QC je mistrem v oddalování potěšení, jenže já si kvalitní edging představuju trochu jinak…

Po třech letech jsem se vrátil na menší obhlídku arén. Údajně došlo k technické optimalizaci, mám pocit, že loadingy nejsou tak vražedné, ale stále trvají. Matchmaking je překvapivě rychlý, v rámci 10-20 sekund najde hru, samozřejmě mě pak ještě chvíli týrá několika představovacími obrazovkami, ale posléze se pouštíme do akce. Hlasitě pomlčím o tom, že další den se spuštění hry protáhlo kvůli nedostupným serverům a loading plynule přešel ve tvrdý reset. Herní systém se přiblížil více Q3A/QL, volíte tedy jednoho šampiona pro utkání, přičemž mezi jednotlivými fragy už vás nečeká výběr dalšího šampiona a úmorný odpočet dalšího kola. Samozřejmě to neplatí pro Clan Arenu – do příštího patche navrhuju odpočítávat místo od 10, rovnou od 100, aby ta akce nebyla pro někoho příliš intenzivní…

Přejděme však k hratelnosti, to je to, oč tu běží. Inovovat herní styl Q3A se v posledních 20 letech ukázal jako nečekaně obtížný úkol. Kde mnozí selhali, QC alespoň v něčem uspělo. Šampioni mají rozdílné atributy – maximální health, armor, rychlost a speciální abilitu. Nápad skvělý, avšak je smutné, že k tomu, aby hra byla konečně vybalancovaná, se muselo od původního nápadu QC přejít co nejblíže zpět ke Q3A, tzn. postupnými patchi musely být jednotlivé rozdíly mezi šampiony zjemňovány. Zkrátka šampion se stackem 75/50 nikdy nemůže porazit šampiona se 175/175, i když bude běhat seberychleji. V současném stadiu hry jsou stále cítit rozdíly v houževnatosti a rychlosti, ale šampiona vybíráte podle své chuti, ne podle toho, který je nejlepší. Profi zápasy jsou díky tomu divácky atraktivní. Myslím, že obyčejní casual hráči nepoznají v šampionech velké rozdíly, ale právě světová špička vám ukáže, jak i desetiprocentní výhodu v rychlosti přetavit v úspěšnou hit and run taktiku. Obecně bych řekl, že QC je ještě o vlásek více o taktice než byl Q3A/QL a to je asi maximum, co se po konceptu arénových stříleček mohlo chtít.

Osobně příliš nechápu rozhodnutí ze hry vyřadit některé prvky, či zbraně. Líbí se mi nový granátomet, který má podstatně rychlejší projektily a vystřelí rovnou 3, ale uniká mi, proč ve hře nemohl zůstat i ten starý. Podobně zbraně z Team Areny jsou pryč. Pokud chytřejší hlavy dospěly k názoru, že tyto zbraně jsou třeba „zbytečné“, anebo by zpomalovaly hru (starý granátomet, proximity launcher), pak je mohli pouze vyřadit z duelu a stále nechat něco pro hráče, kteří chtějí hrát jednoduše pro zábavu.

Vůbec „for fun“ hráči dostávají poněkud na frak (a to nejen díky tomu, že ve Quake je abnormálně cítit i sebemenší rozdíl ve skillu). Roky ukázaly, že Q3A byl populární i kvůli tomu, jak snadno se v něm daly vytvářet mapy a mody, hráči měli svobodu v zakládání serverů včetně vlastních šílených nastavení. Pokud chápu správně, vše toto v QC de facto zmizelo. V současné verzi hry si nemůžete natrénovat ani duel proti botovi. Na jednu stranu kvituji, že hra boduje mezi hrstkou progamerů, ale na druhou stranu ti tvoří jen zlomek hráčské základny. A mimochodem úsměvné je, že top20 jsou povětšinou přestárlí bývalí hráči Q3A. Není náhoda, že hra si nezískala téměř žádné nové příznivce. Pokud za uplynulé 3 roky nepřibyla možnost, jak do QC implementovat vlastní mapy, tak nyní, s vyhaslým zájmem o hru, už to tím tuplem nepřijde. Dále ačkoli hra vypadá skvěle a paradoxně funguje na slabším hardware, než příbuzný Doom (2016), tak na mě, jako staromilce, hýří zbytečnými efekty. Opět oceňuji, že šampioni mají o rozličné hitboxy podle toho, jak jsou tlustí, ale je legrační, že aby byli dobře rozlišitelní od pozadí, musí být obtaženi červeným obrysem. Nebylo by prostě lepší nepoužívat tolik barviček a mít hru jednoduše přehlednou? A proč Rail gun nemůže vypadat jako jeden štíhlý paprsek, u kterého vím, kam letěl a proč má raketomet zvuk, jak nějaké plivátko? Spousta drobných a dle mě špatných rozhodnutí dělá tuto potenciálně skvělou hru zvláštním a nelákavým paskvilem. Medaili za čest pouze za to, že QC je zdarma (nabízené mikrotransakce můžete naštěstí plně ignorovat).
+12

Super Mario World

  • SNES 100
Super Mario World jednoznačně patří k mému mládí. Je to taková pecka, při které ukápne i nostalgická slzička a ono se ani není čemu divit, jelikož je to vlastně úplně první hra na originálním Nintendu, kterou jsem kdy hrál. Historku o seznámení se s Nintendem jsem psal již v komentáři ke Street Fighteru II, můžete si tedy zalistovat v mých komentářích.

Super Nintendo byl vůbec první systém od Nintenda, který se mi dostal do ruky a to již v roce 1994. Tehdy byla firma MPM zřejmě jedna z prvních výhradních dovozců Nintenda na český trh a to konkrétně od našich sousedů z Německa. Já měl tenkrát to štěstí, že tam pracoval kamarádovo strejda, a že nám ji přivezl na vyzkoušení. Když jsme Super Nintendo poprvé zapnuli, byla to právě hra Super Mario World, která na nás dýchla svou atmosférou. Kdo by to tenkrát řekl, že to bude jedna z těch her, které již nikdy nevymažu z paměti a ke které se budu pravidelně vracet.

První úžasná věc, kterou hra nabízí je hratelnost. Ta jde ruku v ruce s ovládáním, které bylo super a to hlavně díky joysticku, který se i po 30 letech ovládá dokonale. Již tenkrát udělali vývojáři obrovský kus práce. Jediné, co se na joysticku po pár letech trochu promáčklo, byly horní tlačítka L a R. Hra se ovládala super a nabízela hodně novinek oproti předchozím dílům. Bylo to například létání, jízda na kamarádovi Yoshim, spousty nových nepřátel, různorodé levely atd.

Samotnou kapitolou je určitě hudba, která je stejně jako u Super Mario Bros. nezapomenutelná. Jakmile uslyšíte první skladby na začátku hry, už na ně nejde zapomenout. Hudba je sama o sobě geniálně sestavena z jedné ústřední melodie, která Vás provází celou hru. Občas se změní rychlost, aranžmá, sem tam nějaký tón navíc a člověk by ani nepoznal, že vlastně poslouchá pořád to samé dokola. Skladatel Koji Kondo je prostě muž na svém místě. Například v podzemí si hudba jen tak pobublává a navíc dostala takové zvláštní echo, že tam prostě padne jak vosa na bonbón. Mě osobně se líbí hudba i z jiného důvodu a tím je fakt, že je dělaná ještě za starých časů, kdy hudba nebyla jen moderní audio stopa vložená do hry. Vše bylo krásně komponováno přesně na míru.

Co se týče grafického hávu, ten je naprosto úžasný. Je to jedna z nejlépe vypadajících her na SNES a to i přesto, že je již z roku 1990. Chybí jí samozřejmě předrenderované pozadí, jako bylo například v Donkey Kong Country, ale i tak nabízí úžasně barevné pozadí, postavičky a vše je takové krásně vyhlazené a padne do oka.

Obtížnost je o něco těžší, než u moderních plošinovek, ale pro mne je to vlastně dobře. Jako menší jsem hru dohrál snad za několik měsíců, ale teď bych to zvládl zřejmě za pár hodin. Hru mám dohranou na 100%, což je ve hře znárodněno číslem 96. Toto číslo by mělo znázorňovat maximální počet prošlých levelů a 96 je maximum. Poté co se Vám toho povede dosáhnout, si budete moci hru vychutnat v trochu jiném prostředí, do kterého se hra transformuje.

Jako poslední bych se zmínil o jednom místě ve hře, které mi nedalo dlouho spát. Dodnes vlastně nevím, proč tam přesně je, jen jsem objevil, že vlastně nic extra nedělá. Je to duchařský zámek před 5 hradem. Na mapě je to ten zámek, ke kterému se dostanete druhým výlezem z lesa. Nevím, zda to víte, ale tento duchařský zámek má dvoje koncová vrata. Do prvních totiž nemusíte zalézat. Můžete je projít dále a přijít tak k okraji, kde je láva a dál to nevede. Je tam jen zúžená jeskyně, kde z lávy vylétají ty lávové potvory, které Vám chtějí dát co proto. Tento úsek se dá ale proletět létáním, takže se k němu musíte vždy dostat s kompletním životem a létajícím pláštěm. Dá to sice hodně zabrat, ale jde to. Pokud tento úsek proletíte, tak se dostanete ke druhým konečným vratům. Když se mi to poprvé podařilo, měl jsem strašnou radost, že jsem přišel na něco nového. K mému zklamání se ale na mapě objevila jen ta samá cesta, která vede již ke žluté hvězdičce. Ono totiž, když duchařský zámek projdete do konce, tak se zboří a nedá se do něj znovu zalézt. Z toho plyne, že můžete použít jen jedny vrata. K čemu jsou tam tedy ty druhé?

Ještě bych býval zapomněl na fakt, že Super Mario World si můžete zahrát v Multiplayeru. Druhá postava nebude nikdo jiný, než Luigi, což je velice příjemné zpestření hry.

Pro: Hratelnost, ovládání, hudba, grafika, Yoshi, jedna z nejlepších plošinovek.

Proti: V téhle hře snad žádné není

+12

Chicago 90

  • PC 45
Bohužel Chicago 90 byla slabota i na tehdejší dobu, projíždění pravoúhlými zatáčkami při úprku před policí v pravoúhlém pohybu bylo úsměvně, celkově hra nenabízí nic, co by stálo za zapamatování, takže u v podprůměru - 45 %
+4

CD-Man

  • PC 70
Možná nejlepší varianta PC-mana je tento jeho cédéčkový klon - který se pojídajícím stylem prokousává do dalších světů ( kterých není příliš ) a přitom se snaží vyhýbat pavoučím a ostatním monstrům.

Bohužel je to ve výsledku jen souboj se skórem, u kterého není potřeba příliš pokusů na to, abyste hru dokončili, takže za mě, lepší průměr i díky slušné grafice - 70 %
+5

Blockout

  • PC 60
Blockout byl další variací na slavný Tetris s vylepšením padajících různých trojrozměrných tvarů. Jinak podobný princip - určitě se našli jedinci, kteří pařili i tuhle jednoduchou záležitost - 60 %
+3

Arcade Volleyball

  • PC 50
Další jednoduchá blbinka z herního pravěku - dvě obří hlavy, síť a míč - jak už sám název napovídá ... Proti počítači to bylo hodně náročné, nejlepší byl stejně souboj proti kusu z masa a kostí, nemám víc, co bych dodal, prostě průměrná záležitost na pobavení - 50 %
+5

Alcatraz

  • PC 75
Alcatraz byl mou oblíbenou plošinovkou a další z nostalgických vzpomínek na jinošská léta u staré 286ky sám, a někdy zase společně s bratrem ve splitscreenu.

Úkolem samotné hry je se propracovat přes stráže drogového kartelu, který se opevnil ve slavném Alcatrazu, zajmout bosse a to vše stihnout ve 2 herních hodinách ve 4-misích za pomocí rychlých prstů a čtyř prostředků k hubení havěti - nože, granátu, kulometu a plamenometu.

Zkušenější hráči budou schopni sfouknout hru do úspěšného konce během sobotního dopoledne, někteří se mohou naopak vzteky pominout, pokud se jim nebude dařit, páč na save game zapomeňte ! - 75 %

Pro: vložené mini levely, zábavnost

Proti: krátká délka

+7