Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Syberia

  • PC 80
Už dlouho jsem si nezahrál nějakou starší, tradiční adventuru a dlouho jsem měl chuť se vrátit právě k Syberii. Vím, že jsem nedojel desítky alternativnějších kousků z 90. let, ale nějak jsem měl náladu spíše na něco klasického.

Syberia je ve spoustě ohledů úžasná. V příběhu sledujeme mladou právničku Kate Walkerovou, která se vydává do zapadlého francouzského městečka Valadilene podepsat smlouvu o prodeji staré továrny na hračky. Nejsou to ale ledajaké hračky, jsou to automatony, geniální stroje na klíček, které zastávají nespočetně funkcí, od těch nejjednodušších jako razítko až po překrásný mechanický vlak a jeho strojvůdce. Prodej komplikuje fakt, že majitelka továrny Anna Voralbergová zemřela a její bratr je neznámo kde. A tak se Kate pouští napříč Evropou po stopách Hanse Voralberga, muže který díky nehodě v dětství nikdy nepřestal být "jednodušším" a přes spoustu vynálezů nikdy nepřestal snít dětský sen - najít mamuty.

Příběh je fantastický - hrabání se v rodinné historii doplňují mini příběhy postav, které Kate potkává - vysloužili kosmonaut, zestárlá operní zpěvačka, či ješitný, urážlivý a pedantský strojvůdce Oskar, který má v sobě na automatona více emocí, než spousta postav z jiných her. A nejlepší je samotná Kate. Uťáplá holčina, která si nechá kálet na hlavu od kdekoho a její svět definují 4 postavy na telefonu. Majetnický a sobecký přítel, povrchní kamarádka, panovačný šéf a přehnaně pečovatelská matka. V průběhu hry se Kate mění v sebevědomou ženu, která se vypořádá s povrchními vztahy a v krásném finále volí dobrodružství před jistotou. Ano Syberia končí v půlce, to všichni kdo dohráli vědí, ale není to cliffhanger, je to uzavření jedné etapy a začátek druhé.

Samotný příběh by byl k ničemu bez grafiky a tady se tvůrci vytáhli. Kate se objevuje ve 4 lokacích - městečku Valadilene, německém Barrockstadtu s univerzitou, pozůstatku sovětského průmyslového šílenství Komkolzgradu a lázních pro papaláše Aralsbadu. Všechny místa jsou nádherně nakreslené, skoro liduprázdné, vyzařuje z nich smutek, deprese a opuštěnost a všechny působí, jako by se v nich zastavil čas, jako by ani nebyl rok 2002. Obrovitá socha ruského úderníka vypadá i po letech děsivě. Úžasnou grafiku doplňuje překrásná hudba a naprosto fantastické animace, které většinou zobrazují fungování nějakého automatonu, nebo znázorňují cestu dále na východ.

To vše by bylo na 100%, ale Syberia není film, je to hra a hratelnost po letech vázne. Ano hra netrpí žádnými neduhy 80-90. let. Žádné dead endy, time limity, objevování se aktivních míst, šílenými kombinacemi. Práce s inventářem je jednoduchá, stejně jako průzkum a až na pár výjimek tu není ani pixelhunting. Většina věcí co uděláte je přísně logická.

Bohužel každé místo má desítky prázdných obrazovek, které slouží na to, abyste se kochali a nic se v nich nedá dělat. Jen úvodní Valadilen je v tomhle otřesný, na každém místě jsou dveře, které nejdou otevřít, ulice jsou liduprázdné, než se dostanete z jedné lokace do druhé, projdete deset úplně zbytečných obrazovek. A protože netušíte, jestli na té konkrétní obrazovce něco není, tak zpočátku pečlivě prohledáváte, ale časem pozornost otupí a pak si nevšimnete aktivního místa a zákys je na světě.

Ne Syberie není těžká hra, do návodu jsem nakoukl jen dvakrát, ale ta prázdnota byla občas ubíjející. Dovedu si představit, že kdyby mě nechytla grafika a příběh, kdybych neměl nostalgické vzpomínky, šel bych jako prvohráč s hodnocením asi i níž. Takhle dávám herně možná trošku nezasloužených 80%.
+40

Diablo II: Resurrected

  • PC 80
Jedno prislovi rika, abychom si davali pozor na to, co si prejeme. Mohlo by se nam to totiz splnit. Vzpomnel jsem si nej pri hrani remasteru kultovniho Diabla 2 a zejmena pri cteni prvnich reakci. Predstavovat Diablo 2 jako takove by bylo nosenim drivi do lesa. Dulezite je, ze po jednadvaceti letech prichazi jeho remasterovana verze, ktera s sebou nese velka ocekavani a mnoho otazek. Bude to kvalitni a hraci oblibeny remaster jako napriklad novi Command and Conquer (vcetne Red Alert) nebo dalsi blizzardi pruser jako Warcraft 3: Reforged? A je to vubec remaster, nebo remake? A co takhle reimaginace?

Ano, variant zpristupneni starsich klasik dnesnim lacnym a hlavne solventnim tricatnikum a ctyricatnikum je mnoho, ale lide zodpovedni za oziveni Diabla 2 si zrejme zcela logicky a rozumne rekli, ze hraci meli (a maji) radi druhe Diablo pro to, co bylo a je, nikoliv proto, co nebylo a neni a prinesli cistokrevny remaster jedna ku jedne. Tedy obsahove. Kosmetickym zmenam neuslo UI, nove modely sedmi trid hrdinu, s nimiz budete putovat puvodnimi peti kapitolami nebo nektere zmeny v sitovem kodu, nebot nove Diablo je mozne hrat pouze pres servery Battle.net. Ale vsechno ostatni zustalo stejne a puvodni, coz je pro jedny zdrojem radosti a uspokojeni a pro druhe, jak uz to byva, duvodem ke kritice a hledani chyb.

A objektivne receno, ty chyby tam jsou. A 21 let evoluce zanru a herniho vyvoje je spise zduraznilo, nez zahladilo, zejmena v porovnani s modernimi tituly jako Path of Exile nebo skvelym Grim Dawn. Inventar je opet bolestive maly a hrac se nevyhne otravne castym teleportum do base campu; hra za nekromancera prinasi tytez starosti, jako kdysi, tedy zoufale spatny path finding vasich minionu, problemy s nekterymi boss fighty, a podobne. Nema cenu zminovat duraz na neustaly grind nebo detaily jako ze ruzne varianty zbrani nebo vyzbroje nemaji odpovidajici vizualni reprezentaci. Ta hra je 21 stara a kdo neveri, at se klavesou G prepne do puvodni grafiky. Docela sok, ze? Je zajimave, ze zpetne videno vypadalo Diablo 2 hur, nez jednicka.

Ale ty chyby a nedokonalosti jsou nutna dan za to, co jsme chteli. Navrat klasiky. Cisty remaster. A ten jsme dostali. Graficky je hra skvela – technicka stranka remasteru si sedla s urcitou strohosti a cistotou prostredi, tak casto preplacanemu a barevnemu v novejsich zastupcich zanru – a spolu s remasterovanou hudbou vas Resurrected pohlti svoji staromilskou, jasnou, cistou, primocarou a zabavnou hratelnosti. Novacci budou mozna prekvapeni, ze po zadani questu nevidi na mape marker a idealne i cestu k nemu, ale my ostatni budeme presne za tohle radi. Diablo 2: Resurrected je pro me jako klasicke americke auto z 80. let proti modernim elektromobilum. Jiny koncept, poctiva konstrukce, solidni vydrz, strohost a jednoduchost, ale take jakasi unikatnost a zcela jiny pocit z jizdy, pardon, z hrani.

Vice takovych remasteru!
+40

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 80
,,What a shame."
,,Yeah, RIP."

Série Deus Ex má vskutku ty nejlepší stoický protagonisty. A přesně to se mi na ní také líbí. Stejně tak se mi i zamlouval v pořadí již třetí díl, který mi spravil náladu mu velice neuspokojivém Invisible War.
Na Human Revolution jsem byl hodně zvědavý, protože jsem na něho ze všech stran slyšel jen samou chválu, plus Eidos Montréal upoutal mou pozornost poté, co jsem od něho hrál Shadow of the Tomb Raider, u něhož patřím k menšině hráčů, kteří tu hru považují za lepší než předchozí dva díly od Crystal Dynamics. Takže jsem do hry vstoupil s velkým zájmem.

Začnu tou nejlepší a nejsilnější věcí na celé hře, kterou je samotný gameplay. HR má zcela bezpochyby ten nejparádnější combat ze všech dílů. Je svižný, headshoty jsou uspokojivé, arzenál zbraní také, plus nepřátelé se (většinou) nechovají jako úplní dementi. A kulky bolí. Hodně. HR je tak jedna z mála her, ve které mi vůbec nevadil auto-heal, což je u mě velký thumbs up. Navíc se přiznám, že jsem ve všech hrách opravdu nehorázná špinavá děvka na XP. Takže kdykoliv byla možnost je někde získat, ihned jsem toho využil. Díky tomu jsem strávil opravdu HODNĚ času hackováním, které jsem využíval i v případě, že jsem znal potřebný kód. Holt člověk přece nesmí vyjít ze cviku! Dokonce i stealth, který jinak ve hrách nesnáším, mi zde velice vyhovoval. Skill Tree rozhodně nejuspokojivější ze všech her, obzvlášť plášť neviditelnosti byl učiněnou radostí.

Atmosféru má hra na většině místech vynikající. Detroit byl poměrně fajn, ale skutečnou lahůdkou byly Hengsha ulice. Obzvlášť lokace Court Gardens mě z nějakého důvodu nesmírně uchvátila. Díky kombinaci zvuků a celkového zasazení mi to fakt připomínalo jako něco z Blade Runnera. Dialogy jsou obecně zajímavé, plus hra má velice svižné tempo, díky kterému nedojde v ději k žádné vyloženě mdlé sekvenci. Jen teda těch side-questů mohlo být víc.

Teď chci ale psát o největším zklamání, které se projevilo i na finálním hodnocení hry. Tím je samotný setting a probíraná herní témata. HR se odehrává 25 PŘED událostmi v původní hře. Tak proč to sakra vypadá, že se odehrává 25 let PO jeho událostech? Na původní hře jsem hrozně oceňoval ono uzemněné zasazení, díky kterému jsem v něm mohl lépe hledat paralely se světem skutečným. Ten svět vypadal zkrátka velice podobně tomu dnešnímu. HR ale (jak se říká) "went full sci-fi", přičemž hráčovi nadělil poměrně futuristický design interiéru a exteriéru určitých budov, extravagantní hadry mnohých postav (největší extrém je reportérka Eliza Cassan - seriózní zpravodajství, lol) a města, která by za 6 let měla vypadat asi nějak takhle. Já samozřejmě chápu, že by nová hra z blízké budoucnosti měla vypadat co nejvíce podmanivě, ale tohle všechno na mě opravdu nekřičí: Prequel k Deus Ex. Spíš přesně naopak.

Pak tu jsou samotná témata. Původní Deus Ex se zaobíral hned několika velkými tématy, které se přímo týkají i dnešního světa. HR se však věnuje pouze a jedině jednomu velkému tématu - augmentace. Občas trochu nakousne vliv/kontrolu médií a konspirační teorie, ale příliš se jimi nezaobírá. Augmentace jsou primárním tématem, kolem kterých se točí i celý příběh, jenž je naštěstí poměrně zajímavý a dobře odvyprávěný. I tak mě to ale poměrně zklamalo, protože ze všech témat jsou "superhrdinské" augmentace opravdu jednou z největších science fiction záležitostí.

Obecně je Human Revolution dobrá hra, která se sice hraje jako Deus Ex, ale svou narativní/settingovou stránkou tak nepůsobí. Díky onomu skvělému gameplayi, atmosféře a kvalitně odvyprávěnému příběhu jí to ale jsem schopný odpustit. Finální hodnocení nakonec 80%, protože do žlutých barev si ta hra jít fakt nezaslouží. Jsem si totiž na sto procent jistý, že kdybych nehrál původní hru, hodnotil bych rozhodně výše.

Pro: Gameplay, atmosféra, souboje, dobře odvyprávěný příběh, skill tree

Proti: fakt to nepůsobí jako prequel na Deus Ex, příliš velké dějové zaměření na augmentace

+40

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 95
Přiznám se, že první Baldur's Gate mě možná přes přílišná očekávání nijak zásadně nenadchl. I když se bezpochyby jedná o kvalitní hru, v porovnání s Planescape: Torment či Fallout 2 na mě (co se možností a obsahu týče) působí tak trochu jako chudý příbuzný. Přesto však svou roli zasvěcení do příběhu Bhaalova zplozence a do světa Forgotten Realms a jeho pravidel zastává dobře a dost možná bych si bez něj pokračování tolik neužil.

Druhý díl je oproti tomu opravdu megalomanské, pompézní a epické dílo doslova natřískané obsahem, což dokazuje i to, že jsem k jeho dohrání potřeboval neuvěřitelných 91 hodin herního času a to jsem toho beztak ještě spoustu minul.

Většinou u takto dlouhých her (jakože jich zase tolik není) u mě po čase nastane touha mít je už za sebou a příliš se nezdržovat vedlejšími odbočkami, málokdy ale tato touha překoná můj komplex kompletisty, což pak vede k jisté frustraci. Zde jsem však naopak hltal každičký detail, bavilo mě po celou dobu objevovat tento nádherný a do detailů propracovaný svět. Snad za to mohly i rozmanité změny tempa děje a lokací, že jsem pořád měl tu radost objevovat něco nového. Pryč jsou naštěstí prázdné plochy bez obsahu z prvního dílu, prozkoumávání je zde konečně odměňující.

Nenapadá mě hra, která by svou rozsáhlostí a obsahem umožňovala tolik možností hraní. Už z počtu možných společníků mi šla hlava kolem. Chtěl bych je mít u sebe všechny a slyšet jejich často vtipné a trefné názory na aktuální dění, členové družiny navíc často interagují i mezi sebou, což skvěle dodává na atmosféře. Ani však nechci počítat, kolikrát bych hru musel dohrát, abych slyšel všechny hlášky a objevil tak všechno, co hra nabízí.

Každé správné RPGčko musí mít dobrou zápletku a to zde již dobře nastavená laťka z prvního dílu ční ještě výše. Na prvním díle jsem kritizoval úroveň vedlejších questů. Dvojka je na tom mnohonásobně lépe, kvalitou a možnostmi volby se mnoho questů minimálně vyrovnává výše zmíněným klenotům herní tvorby. Všechny prvky hry do sebe krásně zapadají a společně tvoří unikátní dílo a nezapomenutelný herní zážitek.

Baldur's Gate si u mě druhým dílem výrazně napravila reputaci a již plně chápu i názory, které tvrdí, že se jedná vůbec nejlepší RPG všech dob. Já sám nedokážu říci, které z her z tzv. svaté trojice nejčastěji skloňovaných jmen na toto téma (BG2, P:T, F2) náleží ta pomyslná koruna. Můžu však s klidným svědomím prohlásit o každé z těchto her, že patří k vůbec těm nejlepším kouskům, které jsem měl možnost hrát, a to i přesto, že nejsem zatížen nostalgií, jelikož v době jejich vydání jsem chodil do školky a vrcholem mého gamingu v té době byl Mario na žlutých disketách od Vietnamců a při mém prvním kontaktu s PC už tyto hry bohužel jaksi nebyly v módě.

Pro: míra detailů, svět, příběh, postavy, dialogy, questy, atmosféra, hudba, možnosti volby, odměňující průzkum

Proti: některé souboje, složitost magie, tuna nepotřebných předmětů

+40

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 80
Nemám ústa a musím křičet patří mezi ty nejpovedenější adventury vůbec, především kvůli tomu, že se zde setkává několik skvělých mechanik a nápadů. První, co po zapnutí oceníte, je grafická stránka. Nejde sice technicky o vrchol, ani se mi netrefila do vkusu, ale od počátku skvěle navozuje tíživou atmosféru. Každá lokace je jiná a grafická stránka tomu vždy skvěle odpovídá. Perfektní namluvení počítače AM Harlanem Ellisnem, autorem předlohy, je správně děsivé. Během hraní postupně vystřídáte všech pět postav, které jsou známé z povídky, ale zde je jejich příběh propracovanější. Co povídka pouze naznačuje, to dává hra plnými doušky. Každá z postav se pohybuje v jiném prostředí, vždy naprosto odlišném, takže nehrozí žádný stereotyp. Nedochází díky tomu ani k hromadění předmětů v inventáři. Hádanky jsou tak zajímavé, místy dají slušně zabrat, ale není nutné vzpomínat na drobnost, kterou jste viděli před deseti hodinami.

Postavy se střetávají se svou minulostí a je jen na hráči, jak moc se s ní vyrovnají. Není nutné každou část vyřešit dokonale. Průchod hrou není předem dán, pořadí postav je naprosto volitelné. Po dokončení všech pěti příběhů následuje finále, které také nabízí dostatek volnosti a možnost dosáhnout více konců. Za správný bych označil pouze jeden, ale stejně jako v předloze nečekejte šťastný konec. Postavy jsou od sebe výrazně odlišné i povahově, někdo je sympatický skoro od začátku, jinému se musí přijít na chuť. Hra pracuje s náročnými myšlenkami a daří se jí nutit hráče k zamyšlení. Je znát úzká spolupráce s autorem povídky, jejíž atmosféru i část poselství se do hry podařilo přenést. Manuál bohužel obsahuje pouze stručný úvod do situace, jinak nic zajímavého. Je škoda, že součástí balení není i povídka, její přečtení krásně doplňuje zážitek ze hry. I Have No Mouth, and I Must Scream v každém případě doporučuji, jde o adventuru kterou by měl vyzkoušet každý fanoušek žánru.
+40

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 85
Hra mě už kdysi v začátcích DH zaujala svým názvem, který je prostě skvělý, ale z nějakého důvodu jsem jí pořád odkládal až přišel její čas nyní, skoro po 30 letech od vydání. Poslední roky si vždycky takhle v listopadu zahraju nějakou adventurní klasiku, loni to bylo příjemně zvláštní Sanitarium, ale tenhle kousek ho svou "divností" jednoznačně překonává :)

Ihned po spuštění mi došlo, proč jsem se hře tak dlouho vyhýbal, bylo to ovládání postav pomocí 8 různých příkazů (říká se tomu parsery, nebo si to s něčím pletu?), což jsem vlastně doteď nikdy neabsolvoval, protože to "vyhynulo" těsně předtím než jsem začal s hráčskou kariérou. Ale moje obavy byly v tomto zbytečné, jasně chvíli mi to sžití trvalo, ale do půl hodiny jsem to už prakticky nevnímal, ba naopak mi to v některých pasážích přišlo i celkem osvěžující.

Postupoval jsem s výběrem postav pěkně zleva doprava a postupně objevoval jejich pozadí a utrpení, které se z části přeneslo i na mě. Každý z příběhů obsahoval minimálně jeden silný moment, který si budu pamatovat hodně dlouho mrtvá manželka pověšená na háku vedle masa, násilnický démon ve výtahu, elektrické "ukřižování", řeznické operace v koncentráku, nebo rozhovor se ďáblem. Ano, často jsem se v ději mírně ztrácel, ale ta zmatenost je vlastně součást samotné hratelnosti, stejně jako různá morální dilemata, či neuvěřitelné souvislosti. Mojí nejoblíbenější postavou se stal "vopičák" Benny, který měl příběh asi nejvíce vzdálený realitě, ale v tom byla ta síla, jako i v tom, že nemohl mluvit a tak s náčelníkem komunikoval jen posunky a mručením :) 

Hra vypadá i dnes celkem pěkně, v tom mají tyhle "ručně" dělané hry a adventury především značnou výhodu, protože nestárnou, limitem je pouze rozlišení obrazovky. Co nepotěší je občasný pixelhunting a předměty, které se zaktivní až v určitém okamžiku, takže to vede k zákysům. Ale to bylo přece tehdy celkem normální, takže se to i dnes musí přejít s přivřenýma očima. 

Byl to emocionální zážitek, nebudu lhát, úplně vše jsem nepochopil, ale za to asi může kompozice hry a fakt, že různé vrstvy si hráč musí i domyslet. Určitě si někdy přečtu povídku, což je další novum, ještě nikdy jsem si nečetl předlohu hry, jsem na to zvědav. A teď jdu řvát někam jinam, i když nemám pusu ;)

Pro: neuvěřitelné příběhy, zvrácené reálie, filozofický přesah, netradiční sci-fi, adventurní klasika

Proti: ovládání přes příkazy může být dnes už bariéra, předměty k interakci je někdy těžké najít

+40

Deus Ex

  • PC 90
Tak tohle byla jízda. Měl jsem mlhavou představu, že jsem Deus Ex v mládí alespoň trochu hrál (mé fragmenty vzpomínek obsahují kývající se zaměřovač ostřelovačky), ale buď to bylo jenom nějaké demo, nebo jsem se zřejmě daleko nedostal. Takže nyní, o čtvrt století později, jsem se konečně dobral k plnému průchodu hrou. A byl to skvělý zážitek.

Deus Ex pro mě byla hra plná příjemných asociací. Už z úvodního menu s rotujícím nablýskaným 3D logem na člověka dýchne vzpomínka na přelom tisíciletí, nástup 3D akcelerátorů, problém Y2K, techno-optimismus. Pak nastoupí elektronická hudba stylově podobná třeba Unreal Tournamentu, to zahřeje u srdce. Ve hře pak okamžitě uslyšíte zvukový engine z Thiefa, ať už jde o kroky postav po různých površích, nebo typické odchrchlávání stráží. Občasné mapy úrovní, když je někde najdete, jsou taktéž v Thiefově stylu. A v některých industriálních komplexech, kde jsem bloudil a hledal způsob, jak otevřít následující dveře, jsem zas cítil trochu ten Half-Life. Hra si prostě čerpá z žánrových klasik, ale zároveň jde vlastní cestou, a kombinuje postupy opravdu výtečně.

Co mě na Deus Ex hodně překvapilo, byla rozloha a spletitost úrovní. Ať už jste ve městě nebo na nějaké vojenské základně, máte téměř volné pole působnosti, a nic vás netáhne přímo jedním směrem. Různých objektů je tam plno, a je na vás, abyste zjistili, kterým směrem a v jakém pořadí je nejlépe prozkoumat. Oblasti jsou opravdu rozsáhlé (na tehdejší dobu), a někdy je jich víc navázaných nahrávací obrazovkou, ale nikdo vám nebrání přecházet mezi nimi tam i zpět, jak potřebujete. A po splnění úkolu si občas budete muset na cestu zpět pěkně vzpomenout a prošlapat si ji bez berliček ručně. Vedení za ručičku zde obecně chybí, což je další skvělý aspekt hry. Žádné ukazatele, navigace, atd, jenom logicky vystavěné prostředí a váš rozum.

O příběhu by se daly napsat traktáty (a určitě jich už hodně vzniklo), každopádně některé aspekty jsou až nepříjemně realistické a celkově mě nenechal vydechnout. Jako hra založená na hromadě tehdejších konspiračních teorií je neuvěřitelné, jak moc nutí člověka se zamyslet, kam jsme se o dvě desetiletí později dostali. Masivní teroristické útoky (ve hře chybějící World Trade Center, jen rok před opravdovým zničením), důležitost Internetu, šíření dezinformací, vláda korporací, celosvětová pandemie, umělé implantáty a končetiny, autonomní bojoví roboti, editování genomu, výkonná AI. Uff. Člověk to teď asi hodnotí úplně jinak, než v době vydání hry.

Překvapilo mě, že ačkoliv máte skoro vždy možnost vybrat si způsob přístupu k řešení problému a konfrontaci nepřátel (přestřelkou, ze zálohy, přes ovládnutí robotů, atd), tak při čelním útoku dostanete dost často silně přes prsty. Zvlášť v pozdějších částech hry jsou vás speciální jednotky schopné odpravit během několik sekund (hrál jsem na střední obtížnost), pokud se dostatečně nepřipravíte pomocí augmentací, případně na ně narazíte nečekaně. I z toho důvodu jsem bohužel nebyl schopen vyhnout se častému save scummingu, a quicksave jsem prováděl snad co minutu (a taky před každým žebříkem, ty jsou pekelné). Na druhou stranu, quicksave namapovaný na numpadové "+" a jen do toho vždy klepnout palcem od myši, to je prostě geniální, to budu asi používat odteď všude :-)

Shrnuto, Deus Ex je pecka. Jednoznačně stojí za zahrání i po čtvrt století. V době vydání musely být jeho kvality ještě mnohem výraznější.

Celkové hodnocení: Nářez
+40

Fahrenheit

  • PC 60
Príbeh Fahrenheitu vyzerá zo začiatku veľmi dobre. Zápletka síce nedostane do kolien ani nie je nijak originálna, ale prinajmenšom je chytľavá – navyše realita je vhodne preplietaná s nadprirodzeným prvkom v podobe vízií… až do chvíle, než sa začne vysvetľovať. Takto je príbeh smiešne megalomanský bez akéhokoľvek citu pre striedmosť - ako keď sa v slušnej a napínavej detektívke dozviete, že vrah je nielenže záhradnik, ale navyše aj ovláda celý svet. Ja proste nemám rád, keď sa mi niečo snaží vnútiť, že zmysel života je karikatúra života samotného…

Sila Fahrenheitu je ale niekde inde - v dokonalej prezentácií a atmosfére, tvorenej podmanivým vizuálnym spracovaním a vynikajúcou Badalamentiho hudbou. V podstate je to jedinečná fúzia filmu a hry a podanie „šedej reality“ (tvorenej vypitím rannej kávy, hrou na gitare…) patrí k tomu najlepšiemu, s akým som sa zatiaľ v umení stretol. „Nadprirodzená“ stránka hry drží tempo viac než dôstojne, keď je ešte zahalená tajomstvom a vízia s dieťaťom balancujúcim nad hladinou je pre mňa jednoznačne najsilnejším momentom hry, avšak v okamihu, keď nastupuje zvrat, sa to všetko zvrhne v akčné orgie a v mene „hollywoodského feelingu“ je táto poetika bežných vecí rozbitá.

Realizácia Fahrenheitu škrípe v mnohých ohľadov a keď sa na to pozerám spätne, tak je vlastne celá tá hra dosť vystavaná na efekt… To ale nezmení nič na tom, že aj napriek tomu všetkému bol zážitok samotný nielenže nevšedný, ale aj neuveriteľne intenzívny a atmosférický. Takže, pomyselný klobúk pred Quantic Dream dole.
+39 +41 −2

Far Cry 2

  • PC 70
Far Cry 2 je snad tou nejrozporuplnější hrou jakou jsem kdy hrál a dohrál. Zápletka i sandbox pojetí v sobě měly ohromný potenciál, který vývojáři ale z větší části nelítostně zabili. Snad u žádné hry sem si tolikrát neřikal „tohle mohlo/mělo být jinak“, „to je blbost, proč to tam proboha dali?“ apod.

Nejdříve ale klady, kterých rozhodně není málo. Africké prostředí je opravdu zajímavé a pěkné na pohled. Vizuální stránka je velmi slušná (hlavně oheň je lahůdka) a fyzika rovněž ucházející, AI nepřátel už tak dobrá není, pořád ale strčí třeba Crysis hravě do kapsy. Hra je celá prošpikovaná nejrůznějšími vychytávkami jako explodující bedny s municí nebo hráčovo tělo, které hře dodává mnohem intenzivnější pocit, že jste „tam“, za zmínku pak ještě stojí třeba zasekávající se kvéry, malárie, různé konce (teda snad tam jsou), volba z více postav a spousta dalšího.

Bohužel výčet záporů je mnohem delší, přesto se pokusim bejt stručnej. Představte si GTA IV s jeho nádherně provedeným a propracovaným městem. Máte? A teď si odmyslete všechny ty volovinky spestřující hraní (přítelkyně, minihry apod.) a absolutně všechny civilisty (v autech, obchodech, na chodnících prostě všude), jedinej kdo město obývá, jsou policajti a třeba mafiáni. Policajti a mafiáni spolu vedou válku, ve skutečnosti ale proti sobě nebojují, jediný na koho střílejí, je hráč, střílejí na něj všichni a pořád (i když pro ně zrovna plní misi..). A přesně takhle se hraje Far Cry 2. K čemu mi je krásnej a relativně volnej svět, když v něm nemůžu téměř nic dělat a nic (opravdu nic) se v něm neděje? No on ten svět vlastně zas tak volnej není, je to spíš spleť koridorů (ne ale vždycky, abych byl fér..), kterými vede cesta. Naprosto katastrofální je potom skutečnost, že projížděním těhle koridorů hráč stráví minimálně 50% herního času, protože neustále naráží na checkpointy, jejichž strážci (příslušníci frakcí) na vás okamžitě útočí a pronásledují v jeepech. Odhaduju, že jsem musel během hraní (cca 25h) bojovat s posádkou checkpointů minimálně 80x. K tomu se přidává skutečnost, že zbraně jsou neuvěřitelně slabé, nebylo výjimkou, že jsem do týpka v tričku nasypal 5 ran ze samopalu a on se sesunul na zem a začal sténat jako, že je zraněnej, dostal další dvě rány do hrudníku, načež se zvedl a začal po mě znovu střílet. Přidejte si k tomu ještě neustále respawnování nepřátel jakmile se od checkpointu dostatečně vzdálíte a to, že cíl většiny úkolů se s oblibou nachází na druhé straně mapy …. Jsou-li základní herní mechanismy takhle debilní, pak může hráče u hry udržet snad jen kvalitní a vtahující příběh. Vsadím ale levé varle, že celej scénář FC 2 neměl víc jak 20 stránek. Takhle nudnej, nezajímavej, neuvěřitelně roztahanej a nevygradovanej příběh jsem dlouho neviděl, kdo (jako já) čeká „detektivní“ pátrání po Šakalovi bude ukrutně zklamán. A na tyhle klíčový nedostatky se nabalují další a další negativa: postranní mise jsou NAPROSTO identické, hlavní mise se v podstatě pořád opakují (zabij/znič/přines mi/dones někomu), tolik vychvalovaní parťáci jsou v podstatě k ničemu, navíc je s jejich misemi spojeno další ježdění. Ve hře je pak i bezpočet drobných logických debilit, které tady nechci podrobně rozebírat (kufříky, spotřeba prášků, autobus a další).

Na závěr drobná rada pro všechny, kdo si říkají (jako jsem si říkal já), že je to sice docela nuda, ale že budou hrát dál protože se to určitě zlepší: vyserte se na to, nebude to lepší.

Zklamání roku, u kterého jsem se ale místama docela slušně bavil. O to víc mě mrzí zabitý potenciál.
+39

Trine

  • PC 85
Jako fanoušek The Lost Vikings jsem po Trine hrábl všemi deseti a rozhodně toho nelituju. Začnu tím, co mě na Trine zaujalo nejvíc a to je grafika. Pro tu mám jedno slovo - krásná. Už dlouho jsem neviděl nic tak příjemného na pohled, tajemného a roztomilého zároveň. Všude to svítí, poblikává, hoří pochodně apod. a člověka to občas až donutí se zastavit a kochat se.

I další věci na mě působily jako magnet. Sbírání zkušeností, hrátky s fyzikou, možnost řešení problémů více způsoby, hledání většinou mistrně schovaných truhel a získávání mocných artefaktů, to vše mě u hry drželo a nepustilo, dokud jsem ji nedohrál.

Bohužel je tu i pár záporů. Za prvé jsou to dost krvavé hardwarové nároky, za druhé až přehnaně častý respawn nepřátel a za třetí hyperfrustrující poslední level (ani ne tak obtížností, jako spíše špatně řešeným počátečním checkpointem, takže po každém neúspěchu se level loaduje znovu (!) a musíte běžet kus cesty zbytečně, po třicáté to opravdu naštve). Nicméně těchto pár neduhů mi nezabrání dát hře nadprůměrné hodnocení, tuhle gamesku fakt doporučuju.

Pro: Krásná grafika, hrátky s fyzikou, hledání artefaktů a vylepšování postav.

Proti: HW nároky, respawn nepřátel, zbytečně frustrující poslední level.

+39

Risen

  • PC 90
Pipboy a ugra to vystihli moc pěkně, takže už se nemusím tak moc rozepisovat (pokud se chcete dozvědět více o hře, zavítejte k nim). :)

Jen bych si chtěl lehce obhájit těch 90%, tedy ode mě stejné hodnocení jako u Gothicu I a II (souhlasím s tím, že Risen je opravdu více nástupce těchto her, než nová hra či pokračovatel Gothic 3). Všechny tři hry spojují hlavní poznávací znaky v podobě krásného detailního světa (který je radost prozkoumávat a pokud to děláte opravdu důkladně, autoři vás za to neustále odměňují), drsného prostředí plného divokých zvířat (které vás při troše nepozornosti během chvíle roztrhají na kusy), jednoduchého a účinného RPG systému a dalších, pro fanoušky série tak oblíbených prvků. I přes tato pojítka si však u mě každý díl vysloužil toto hodnocení něčím jiným: Gothic hutnou atmosférou těžební kolonie, dvojka asi nejlépe nadesignovaným prostředím včetně ultimátního návratu do údolí z jedničky a Risen jednoduše proto, že se mi zdál po herní stránce nejvíce dotažený.

Risen má především skvělý soubojový systém, kde se dá opravdu taktizovat - na nižší úrovni mi souboj se smečkou vlků zabral i několik minut: musíte se neustále krýt, uhýbat, léčit se, útočit v pravý moment. Také mě potěšilo, že členové smečky spolupracují a zatímco jeden útočí, další se vás snaží obejít a dostat se vám do zad. Každé zvíře má jiný styl útoku, takže tupá klikačka ze trojky vás přivede leda tak do hrobu a to pekelně rychle.

Vydal jsem se cestou síly (meč a kuše) a připojil se k Donu Estebanovi, spíše než o volbu příběhových preferencí jde o volbu zaměření (rebelové = bojovníci, inkvizice = mágové). Nevadilo mi ani akčnější pojetí posledních dvou kapitol, protože jsem si užíval každý souboj, nicméně je pravda, že ostrov a svět v nich už hrají druhé housle a to u Gothicu nikdy není úplně dobře. Rozhovory jsou často vtipné a hlavně "rozptylovací" volby při kapsářství jsou opravdu vytříbené. Co se týče grafiky, možná není tak precizní jako u Gothic 3, ale vynahrazuje to naprosto famózní hrou světla a stínu (noční bouřka s blesky je opravdu zážitek) a umně využitým HDR. O dechberoucí přírodní scenérie není nouze.

Když to shrnu, Risen je důstojným nástupcem série Gothic a budu se těšit na další díl. Piranha Bytes to zvládli a opět vytvořili jedinečné RPG, které je sice úplně stejné, jako předchozí díly, ale tím pádem úplně jiné než cokoli, co vychází v dnešní době.
+39

Stonekeep

  • PC 90
Vynikající, skoro až legendární dungeon. Stonekeep není hra pro másla. Nováčci, navyklí na vodění za ručičku v moderních "RPG", budou dost možná šokováni. Zkušenější naopak uneseni pocitem, že hra nechá skutečně je samotné na něco přijít a že jim to neservíruje na stříbrném podnose až pod nos. Čekají na vás tuhé souboje a ještě tužší puzzle. Pokud nebudete mít permanentně oči na stopkách a obracet si v hlavě každé slovo každého rozhovoru, připravte se na hodiny strávené nad hledáním skulinky, kterak se probít dál. A tak to má být, neboť Stonekeep generuje tak hutný pocit dobrodruha kobkaře, že i Dungeon Master se může jít zahrabat. Je nemilosrdný, přesto nadmíru spravedlivý.

Stonekeep navíc není jen tak obyčejným dungeonem, k žánru přistupuje neuvěřitelně inovativně a poskytuje hromadu přidané hodnoty navíc. Audiovizuální zpracování ve své době přivádělo lebky hráčů k explozím. Pamatuju si, jak jsem žasnul nad recenzí ve SCORE a nevěřícně dumal nad tím, zda nesním, zda to není jen nějaký nejapný vtip a jestli ne, tak jak je hergot možné, aby nějaká hra vypadala takhle fotorealisticky.:-) No a když jsem se dostal ke hře dnes, "wow" efekt se už sice nekonal, přesto jsem jen žasnul nad elegancí triků a nehorázných efektů z nich plynoucích.

Fantastický je pocit vtažení přímo do hry. Souboje se kupříkladu nekonají prostým kliknutím na ikonku meče/luku/..., jak bylo do té doby zvykem. Ve Stonekeepu je skutečně nutné mířit myší, vybírat si cíle a dokonce i slabá místa na nich. V pokročilejší interakci s prostředím si vývojáři vůbec libovali. Zřejmě už nikdy nezapomenu na prolézání stok zamořených přerostlými hady, kdy jsem se nervózně rozhlížel, a po kolena ve vodě prohledával myší dno kolem sebe.

O výjimečných vlastnostech Stonekeepu by se dalo referovat ještě dlouho. Štavnatý příběh a hlavně zajímaví kumpáni do party, kteří často neopomenou to či ono (či sebe navzájem) okomentovat. Zajímavý systém magie, kdy sbíráte do deníku různé runy (jejich popis si už ale interaktivně musíte z(a)jistit sami!;) a tyto ládujete do magických hůlek. Inteligentní, uzemňující humor. V jednom z levelů jsem kupříkladu přešel nášlapnou past, vrhající z otvorů ve zdi šipky. Standard, řekl jsem si. To jsem ovšem o dva kroky dál nemohl čirou náhodou narazit na tajný spínač, který onu děrovanou zeď otevřel. V komůrce za ní byl ustrašený goblin s kuší. Po prvním zásahu kuši upustil, pokálel se a s brekotem se schoulil do klubíčka. I nemilosrdně jsem jeho mrzkou existenci ukončil a za chvíli si to již pochodoval dál s čerstvě nabytou zbraní a lejnem v kapse (které se mi v deníku okomentovalo slovy: "Proč jsem tuhle věc ksakru z té země bral?").

Je tu bohužel i pár neduhů, kvůli kterým Stonekeep na absolutní hodnocení dosáhnout nemůže. Těch několik fatálních bugů se dá přežít, patch 1.2 nejhoší z nich odstraňuje. Podstatně víc mi vadila třeba neschopnost potvor procházet dveřmi, což jinak výborné souboje lehce degraduje. Výměna kouzel mohla být řešena elegantněji. Pokud si chcete zakouzlit léčení a nemáte jej připravené v hůlce, musíte si dát hůlku do ruky, otevřít deník, nalistovat stranu s patřičnou runou, runu vybrat, nakliknout ji do slotu v hůlce, zavřít deník, aktivovat myší hůlku, otevřít okno s partou a teprve pak kouzlo použít. Vcelku opruz. Pokud bych byl škarohlíd, tak bych si rýpnul i do relativně nízké variability prostředí. Toho jsou čtyři (jeskyně, katakomby, doly, palác stínů) a maximálně se lacině obměňují různými barevnými kombinacemi (stoky = hnědé jeskyně, ledová říše = modré jeskyně, říše víl = zelené jeskyně).

Pro: unikátní audiovizuální zpracování, atmosféra, příběh, postavy a dialogy, humor, souboje, runy, deník, obtížnost, puzzle

Proti: nízká variabilita prostředí, bugy, těžkopádná manipulace s runami, nepřátelé nemohou procházet dveřmi

+39

Metro 2033

  • PC 85
To, co mi v souvislosti s touto hrou nejvíce vadí, je fakt, že v mnoha recenzích byl hlavní výtkou argument, že hra neposkytuje takovou volnost jako např. Stalker.

Proboha, to už jsme opravdu dospěli do doby, kdy hry MUSÍ být nelineární sandbox, aby dosáhly výraznější úspěchu?

Metro 2033 je velice, velice dobrá hra. Kdyby tak vyšla před vlnou vyprovokovanou GTA 3, tedy trendem "sandox je všechno." Já jsem se dostal do stavu, kdy doslova vyhlížím hru, která bude aspoň trošku lineární. Metro je lineární totálně.

Atmosféra je výborná, hratelnost velice dobrá, level design je poměrně originální a některé části hry prostě skvělé. Ale na každé tři výborné části připadá jedna dost podstatně slabší. To je asi hlavním kamenem úrazu.

Nejlépe to vystihl pipboy, když hru označil za velmi podobnou hrám Modern Warfare. Opravdu - skripty jsou velmi časté, pohybujete se drtivou většinu času v koridorech, nepřátel je místy více než by od nich bylo slušné... a celkově to vytváří příjemný celek.

Grafika je pěkná, ale to nemá cenu nijak zvlášť řešit. Graficky stojí hry poslední dva tři roky v podstatě na místě (což je vlastně jen dobře), takže není nijak těžké většinu jich překonat. Ať už je grafika jakákoliv, stává se tu naprosto nedílnou součástí hraní - třeba u Crysis, Far Cry 2 i jiných her stojí vše prostě pouze na grafice, tady tomu tak není, a to je velmi dobře.

Já osobně prostě cítím, než že vydávat sandbox, jemuž to ubere na atmosféře či soudržnosti děje (a především u děje to je jistota), je lepší udělat striktně lineární hru, která je jednoduše výjimečná.

A Metro 2033, i se všemi svými chybami, je zatraceně výjimečná hra.

Pro: atmosféra, příběh, několik okamžíků hraničících s genialitou, grafické ztvárnění

Proti: místy naprosto zbytečně frustrující

+39

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Sith Lords jsou v mnohém od prvního dílu odlišné. Příběh je značně méně v duchu pro Star Wars tradičního dobro vs. zlo. V odstínech nevzhledné šedé se koneckonců pohybujete i na jednotlivých planetách. "Účel světí prostředky" je v tomto universu již heslo objevené. Obdobně i z toho vycházející pád k temné straně z veskrze pozitivních pohnutek a realistického zhodnocení situace - zde přirozeně mluvím o zpětném vysvětlení chování Revana. Velkou novinkou je však úvaha o "Síle" jakožto manipulativní a vražedné moci, bez níž by byl vesmír lepším místem. S postavou Kreiy, kolem níž se ona "šedost" točí zejména, představili tvůrci z Obsidianu něco poměrně neotřelého a to de facto novou a poměrně kompletní ideologii. A to je třeba navýsost ocenit.

Poněkud s tím ovšem kolidují ostatní "parťáci". Ti se pravda pohybují často rovněž spíše na hranici dobro/zlo, nicméně jejich případné další ovlivnění hlavní postavou už se děje ve dvou zmíněných cestách. Lámání postav k temné straně si tak sice navýsost užijete (v pořadí zábavnosti pro mě Atton, Handmaiden, Bao-Dur, Disciple, Mira) nicméně po pár dialozích s Kreiou působí tak trochu jako z jiné hry. Přesto však jde o vrcholové momenty druhého dílu. Jednoznačně a nezpochybnitelně.

Tradiční chyby (nedodělanost, bugy atp.) již vystihlo mnoho komentářů a je zbytečné psát dokolečka to samé. Pročež asi lepším východiskem je ptát se, zda z toho existuje cesta ven a především zda je pak druhý díl kvalitativně na stejné úrovni.

Nuže... Řešení bohudíky existuje a jde o velmi dobrou práci. Na mysli mám "TSL Restored Content Mod". Ve své nynější verzi (1.6) je v podstatě bez bugů (byť podotýkám, že pro jistotu doporučuji savovat stejně často jako v původní hře). Dříve nesplnitelné questy již nebudou dělat problémy. Dodává rovněž velké množství dialogů, které se do hry nakonec nedostaly (často opět kvůli bugům), nicméně jsou přítomné v souborech a jsou rovněž ozvučené a nadabované (plně!). Každého asi naštvaly neuvěřitelné "logické jámy" ke konci hry, kdy se najednou cosi stalo bez zjevné příčiny a v posledku naprosto mimo děj. To vše je opraveno. Mod vrací do hry opravdu velké množství zapomenutého příběhu. Jednání Kreiy dává (konečně!) naprosto jasný smysl. Užijete si mnohem více dialogů a celkové "epičnosti". Rovněž se pak podíváte do výrobní haly HK-50, kde se role ujme tak trochu "Popelka" (jedna z několika) druhého dílu - předchozí model HK na vaší palubě.
Přestože tak jde o pro mě "must install" mod, musím upozornit i na chyby. Visas zná identitu Mandalora a neváhá mu to vpálit do obličeje před hlavní postavou, aniž by to bylo pro někoho dále překvapení. Rovněž tak naprosto "mimo" animace poničeného Ebon Hawku padajícího do hlubin Malachoru zůstává (považuji to s dovolením za chybu modu). Občas je pak vráceno obsahu až moc - na mysli mám závěrečné události na planetě Nar Shaddaa, které jsou tak poněkud zdlouhavé.

Jak pak zhodnotit Sith Lords i s TSL Restored Content Mod? Řekněme jako velmi dobré pokračování... Zábavné a v lecčems odlišné. Bohužel nedosahující kvality prvního dílu a to zejména v otázce "řemeslného zpracování", pod nějž zahrnuji propracovanost jednotlivých planet a celistvou věrohodnost. Už to pak není vynikající pohádka, ale jen velmi dobrý thriller. S modem si tak k hodnocení přidejte cca 5-10%. Já dávám první možnost a hodnocení 85%.

Pro: Bourání SW klišé, zajimavé postavy, mody

Proti: Šedivé a na pohled nezajímavé prostředí, určitá nekonzistentnost, bugy a nedodělanost (bez modu)

+39

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Čistokrevná, frenetická, zábavná a originální. Taková je jedna z nejklasičtějších FPS, co kdy vznikly, Doom 2: Hell on Earth. A přestože jsem si ho prvně zahrál až šestnáct let po vydání, utvrdil jsem se v tom, že mi nedělá problémy se přizpůsobit, skákat v čase skrze hraní různě starých stříleček a soustředit se jen na to hlavní, tedy zábavu. A té jsem se ve druhém pokračování nabažil až až. Že jsem mnohdy nevěřícně zíral s otevřenou pusou na to, jak skvěle se této hře povedlo už tehdy zaujmout rozsáhlými úrovněmi, nápaditým designem a hratelností stoupající závratně nahoru s tím, jak jsem se dostával do dalších a dalších úrovní. Prostě zůžo, za nějž mají borci z id Softu můj neskonalý dík. A když si jen vezmu ty možnosti, které se mi hraním modifikací nabízí, nemůžu jinak a opět dávám 100%! Nutno říct, že zaslouženě.
+39

Mafia II

  • PC 95
Tak, konečně jsme se dočkali 2.dílu oblíbené akční 3rd person hry.
Jakmile se po Internetu začaly objevovat rozporuplné ohodnocení, dost jsem znejistěl. Někdy je ale prostě nejlepší nespoléhat na ty bláboly recenzentů a hru si prostě zahrát a spoléhat na jistotu, že pánové od 2K prostě neumí neudělat špatnou hru.

A ejhle, hra mě, stejně jako jednička, opět dostala. Po velmi dlouhé době jsem vydržel sedět u počítače několik hodin, dát si jen malou čůrací pauzu, něco si zakousnout, abych neumřel hlady, zásobit se pitím a jedéém.

Grafická stránka hry je famózní, město neskutečně krásně vypadá, žije. Hlavně zimní atmosféra zkloubená s nocí byla okouzlující.
Dabing se mě osobně líbil, hlavně hlas Joea :) hned jsem si vzpomněl na oblíbený animák.
Autama se mi jezdilo dobře, žádné extra velké bouračky jsem nepůsobil během hraní.
Do příběhu jsem se vžil, byl typicky mafiánský. Hra má neskutečný spád, sice je zde jedna pokulhávající a zdlouhavá kapitola, ale budiž.

Nezbývá, než povyskočit a zajásat, paráda !

Pro: Grafika, dabing, příběh, město

Proti: jedna kapitola, sem tam bug tam byl

+39

Arcania: Gothic 4

  • PC 60
Arcania se hraje velmi dobře. Schválně teď neříkám "Gothic IV", protože s původní sérií má společné spíše jen zasazení (čistě teoreticky), některé postavy a část mytologie -- avšak v hratelnosti se s originály zásadně rozchází a to je něco, s čím se fanoušci vyrovnávají mnohem hůře.

Mně osobně sice "nová", víceméně striktně lineární a.k.a mazej-vpřed-jako-metro hratelnost sama o sobě tolik nevadila; hra měla dobrý spád, příjemně odsýpala, zbytečně nikde nefrustrovala (to pak až bugy a další technické nedodělky, kterých tu je prostě habaděj) a překvapivě dobrý příběh slibně gradoval. Koneckonců, spousta klikacích RPGček typu Diablo mě přeci taky baví (stejně tak střílečky) a to jsou hry ještě přímočařejší (jabka a hrušky teď stranou). Co mi ale vadilo bylo to, jak okatě tuto lineárnost Arcania prezentovala, až nestoudatě, spíše než nějaké přirozené bariéry před vás postavila jednoduše zeď a řekla, že dokud nesplníte questy XY, dál se nedostanete. Navíc ony questy jsou opět neskutečně lineární a stereotypní (zabij A, dones B, opakuj), což v tomto případě už opravdu vadí; prostě skoro žádné pamětihodné momenty, žádné ikonické úkoly a taky žádná výzva. To už mi přijde trochu trapné.

Ještě trapnější je ale Arcania z hlediska RPG, bereme-li v potaz fakt, že tento žánr je do určité míry definován bohatým rozvojem hráčského alter-ega. Ten totiž v Arcanii skoro není. Osekanější skill tree nepamatuji, nemluvě o tom, že některé "odlišné" schopnosti se dokonce ještě překrývají. Stejně tak mi chybělo učení se všemožných dalších, vedlejších schopností. Ne proto, že to tak bylo minule, ale proto, že to tak v rozsáhlých RPG má být (což Arcania prostě není, ačkoliv se tak profilovala).

Naopak musím uznat, že Arcania minimálně vypadá na pohled dobře. Krásné výhledy, krásné scenérie a strom mágů Tooshoo je fakt pecka. Navíc je hrací plocha rozličnější a dynamičtější než v Gothic 3 a tudíž se jí nepřejíte. Stejně mile na mě působila i hudba - prostě se povedla a soundtrackem si teď s chutí vyplachuji zvukovody.

Celkově ale nemůžu jinak, než Arcanii hodnotit pouze "slušně nadprůměrně". V prvé řadě mi vadila evidentní lineárnost (místy až Fable-oidní koridorovost), tupé questy, pouze VELMI základní RPG prvky, a technická nedodělanost, která hru objektivně srážela do kolen. Naopak herní svět je pohledný, stejně tak se povedlo nasadit příjemné tempo, ukout fungující soubojový systém a to zabalit do slušné story.

Jinými slovy, fajnová fantasy... skoro-rubačka. (Ehm. V životě bych nečekal, že bych o Gothic hře někdy něco takového řekl.)

Pro: Krásný herní svět; dobrý příběh s novými nápady a při tom odkazy na předchůdce; slušné a uspokojivé tempo; hudba

Proti: Příliš okatá lineárnost a koridorovost; minimum RPG prvků; nudné a stereotypní questy; místy groteskní dabing; tuny bugů

+39 +40 −1

FlatOut 2

  • PC 80
Nevím, možná se to začne stávat pravidlem, že simulaci závodů budu vždy začínat druhým dílem :-) Po DiRTu 2 jsem tedy dohrál i druhý díl tohoto arkádového závodění, které se nedá označit jinak něž šílenější nad samotnou šílenost, připomínající mi nejvíce Destruction Derby, jež svého času bylo také ultimátní zábavou a lunetikem na kolečkách v jednom. Hlavním důvodem proč jsem se rozhodl tuto hru hrát bylo doporučení uživatele Chucka (ano, z naší drahé Databáze her – důkaz, že systém funguje) a multiplayerová klání, která jsou samostatnou kapitolou hry (a oproti singleplayeru také nesrovnatelnou zábavou).

Sigleplayer, kde jen začít. Hudba = výborně vybraný soundtrack, který podkresluje skvělý pocit z rychlé jízdy, ženoucí správný adrenalin do žil. Na druhou stranu se ale po nějaké době oposlouchá a začne trochu vadit, hlavně tedy při disciplínách. A tu je podstatné plus Flatoutu 2 - neskutečně výborně promyšlené disciplíny, kdy musíte tlačítkem vystřelit řidiče svého auto skrz přední sklo do karet, kuželek nebo koše, a které jsou na tolik k nasrání, že jsem je tak dlouho opakoval, než jsem dosáhl na příčku nejvyšší. Samotné závody se dělí do tří obtížnostních skupin, kde první slouží spíše jako trénink, je jednoduchá a po určité době nudná, protože stále bez problémů vyhráváte. Ve druhé začíná přituhovat, ale ve většině případů je to boj proti dvěma - třem soupeřům (Jacku Bentonovi, Jasone Walkerovi a Sofie Martinezové). Martinezová je ve třetí skupině snad neomylná, velmi obtížně porazitelná a v podstatě skutečná výzva. Tady se konečně dostávají na řadu um a zkušenosti, které se nejlépe zužitkují v multiplayeru. Po grafické stránce je hraní lahůdkou a spolu s rozmanitými tratěmi a destrukčním modelem plynule dotváří to nejlepší, co se ve hře vyskytuje. Chování závoďáků je (jak jinak) arkádové, někdy plavou, nedotáčí, přetáčí a chvilku potrvá, než si člověk zvykne.

Pár vad na kráse přesto ještě musím doplnit. Po nějaké době prudí stereotyp a také je tu možnost infarktu, když vedete poslední kolo do cíle a ejhle tu tam kláda, špulka nebo i ten blbý kužel. Ale jinak je to masakr, především s živými protivníky a kolegy zde na DH.

Pro: grafika, hudba, auta, hratelnost, multiplayer

Proti: stereotyp, někdy obtížnost

+39

Call of Duty: Black Ops

  • PC 60
Tahle série je čím dál horší. Už to vlastně ani není FPS, ale spíš dvoutlačítkový posunovač děje. Pohodlně si totiž vystačíte s levým myšítkem a klávesou W. Střílet už vlastně ani moc nemusíte. Stačí proběhnout oblastí, která spustí další skript. Hra si dokonce několikrát vystačí i bez vás a úplně převezme ovládání, protože se přeci musíte dívat přesně tam kam se máte dívat. Neskutečně směšně působící scény, kdy například na nebi ve Vietnamu je snad padesát vrtulníků jen aby se něco dělo a divák se cítil ohromen. Takových okamžiků je ve hře bohužel plno. K "WOW" efektu ale aspoň u mě nevedly - spíš naopak. Tuny přehnaných skriptů táhnou celou "hru" dál až do "velkolepého" konce. Je tohle ale ještě vůbec hra..?

K sérii CoD se člověk naučil nějak přistupovat. A aby se hra líbila musíte na její pravidla přistoupit. Pak se dá bavit o zábavě na jedno odpoledne, kdy si užijete napínavý akční thriller. Rozumějte proti tomu nic nemám. Jenže v případě Black Ops už je toho prostě moc.

Pozitivně hodnotím pouze grafiku a nápad, který vám umožní projet několik období. Také lokace a jejich umístění jsou fajn. Jinak si z té hry neodnáším nic. Dvě hodiny po dohrání si nevybavuju nic co by mě nějak nadchlo.

Pro: Grafika, různá místa a doba ve které se hra odehrává

Proti: Ceková přehnanost všeho, už vlastně ani nehrajete

+39 +42 −3

The Next Big Thing

  • PC 65
Španielske štúdio Péndulo nám naservírovalo svoju novú adventúru. Predchádzajúcu trilógiu Runaway som od tohoto štúdia nehral. Adventúry však patria k môjmu vyhľadávanému hernému žánru a tak som bol na The Next Big Thing celkom zvedavý.

Fiktívne 50. roky minulého storočia. Hitom Hollywoodu sú filmy s monštrami. Najbohatšie štúdio, natáčajúce tie najpopulárnejšie horory vlastní William A. FitzRandolph. Ten sa však chystá preorientovať svoje štúdio aj na rodinné a romantické filmy či muzikály. Všemožná smotánka je pozvaná na oslavu do jeho sídla. Tam mieri aj samoľúbi športový reportér Dan Murray a bláznivá filmová reportérka Liz. Práve za tieto dve postavy sa bude hrať. Monštrá a ľudia žijú kludne vedľa seba až kým sa niečo nestane a začnú byť problémy. Budete musieť prísť na to, čo sa deje.

Hra má 6 kapitol. Hranie za každú z dvoch postáv sa bude striedať a postupne budete odhalovať tajomstvá zamotaného príbehu. Adventúra to nie je veľmi ťažká, ale ak by sa človek pri hraní zasekol, má tu možnosť nápovedy prostredníctvom hlavného rozprávača. Riešenia úloh sú logické, ale nájde sa tu aj pár nelogických a to až tak nepoteší. Ovládanie je inak veľmi jednoduché a klasické. Tvorcom evidente nechýbal ani zmysel pre humor a tak tu máme v menu možnosť prezerania množstva štatistík - koľko zabil lev v Afrike zebier, koľko zabili zebry levov...ale máme tu aj niečo normálne a to celkovú odohratú hernú dobu. Tá sa pohybuje pri 6 hodinách, čo je veľmi málo. Avšak po dohratí musím uznať, že to aj hre stačilo. Príbeh totiž nie je natoľko zaujímavý a ani ku koncu nenaberá na obrátkach. Jednoducho som si hrou rýchlo preletel a už som aj takmer zabudol, že som ju vôbec hral. Všadeprítomný humor je síce častokrát príjemný, ale nájdu sa aj veľmi trápne momenty, pri ktorých jednoducho nemáte z hry dobrý pocit. Graficky je hra veľmi pekná. Dabing je dobrý a zvuky tiež.

Nedá mi to však, ale podľa názvu hry som očakával niečo vačšie. Ak máte radi adventúry, tak si hru kludne zahrajte, ale nič veľkolepé nečakajte. Jedná sa len o mierne nadpriemernú adventúru s peknou grafikou a slabým príbehom bez strhujúcich momentov.

Pro: Grafika, dabing, prostredie Hollywoodu 50. rokov, občas ten humor

Proti: Nezaujímavý príbeh, slabé vyvrcholenie, krátka herná doba a občas ten humor

+39