Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dying Light

  • PC 80
Při příležitosti vydání Dying Light 2 jsem se rozhodl, že si znovu projdu jedničku - tentokrát ale v platinové edici - a zhodnotím ji. Mělo by se jednat o totálně kompletní edici obsahující naprosto všechny doposud vydané DLC ale není, musel jsem zvlášť dokupovat několik dalších jež jsou sice zaměřené na kosmetické úpravy ale když chce člověk komplet, musí pro to něco ještě udělat. No a když už jsem měl hru v rychtyku, mohl jsem se konečně pustit do hraní.

Příběh je zasazen do Tureckého městečka Harran kde momentálně bují zombie apokalypsa a vy se tam chystáte jako agent GRE na dovolenou. Vaše jméno je Kyle Crane a do všeho toho bordelu se snášíte padákem protože město je v lockdownu a nikdo nesmí dovnitř ani ven. Hned po přistání jste napadeni, pokousáni a před jistou smrtí zachráněni lidmi jež vládnou místnímu věžáku. Zpočátku zjišťujete, že proti proměně je třeba si občas střelit do žíly Anitizn což je pro vás skvělá zpráva. Ta horší je, že žádný skoro nemáte. A tak začíná vaše zprvu tajná miste která se později promění v totální nasazení a boj za přeživší jež vás na začátku vyslali na vaši první výpravu.

Hra je velmi podobná předchozímu titulu tohoto studia, Dead Islandu, akorát do Dying Lightu dodali lepší grafiku a především parkur.  Jakmile se tak před vámi otevře město jež je rozděleno do dvou částí, brzy zjistíte, že chození po zemi se spíš konat nebude. Budete muset využít akrobacie, skoků a parakotoulů k tomu abyste se mohli volně pohybovat bez menšího obtěžování. Nejdříve mi tento prvek vůbec nesedl ale jakmile mi přešel do krve byl jsem nezastavitelný což mě velmi bavilo. To však neznamená, že nedojde na krev.

Váš arzenál zbraní je obrovský a zahrnuje vše od bodných, sečných, tupých, střelných či vrhacích zbraní. To však není vše. Nejdůležitějším prvkem je totiž takzvaný tuning. Každá zbraň se dá modifikovat na něco z úplně jiné ligy. Na zemi můžete například najít trubku ale když k ní najdete i plánek lze z ní udělat pořádnou trubicu alias můžete s ní nepřátele například zapalovat, mrazit, elektrizovat nebo jim prostě drtit hlavy na potkání. To vše do doby, než se rozbije. Je samozřejmě možnost zbraň dát do kupy ale každá má určitý počet oprav a pak čauky. To ale nevadí, protože po herním světě je nástrojů k zabíjení více než dost. Samozřejmostí jsou potom střelné zbraně. Dostat se můžete k pistoli, samopalu nebo třeba brokovnici. Nicméně jejich použití je omezeno rychlou spotřebou munice a hlučností (pokud nemáte tlumič) jež přitahuje nezvané hosty.

Kromě běhání, skákání a zabíjení všeho co vám stojí v cestě a chce vás sežrat či zastřelit nebo rozkrájet mačetou město nabízí možnost sbírat různé sběratelské předměty. Audiozáznamy, deníky, sošky, vlaječky atd. Ani na druhé dohrání se mi však nepodařilo sesbírat všechno - každopádně to, co jsem si přečetl nebo poslechl mi rozhodně obohatilo lore a vtáhlo mě to více do role a světa. Mimo collectibles lze samozřejmě plnit kupu vedlejších úkolů a aktivit mezi něž patří třeba běhání po střechách nebo zabíjení zombíků na čas. Při tom všem je potom potřeba všechno prohrabat - od popelnic po bedny (zamčené i nezamčené) a hledat náhradní díly, potraviny, lékárničky či třeba raritní zbraně nebo munici. Všeho všudy je kromě hlavní linky opravdu co dělat a třeba vedlejší úkoly jsou rozhodně dobře napsané a místy i poměrně vtipné.

Co dál? Jelikož zde píšu o platinové edici je čas provětrat DLCčka. Jejich valnou většinu tvoří především kosmetické přídavky jako obleky či plány zbraní nebo různé skiny. Najdou se zde však tři kousky o kterých zde něco málo řeknu. První z nich bude DLC The Bozaak Horde - to vás vezme na Harranský stadion, dá vám na nohu bombu a donutí vás plnit různé bláznivé úkoly na čas při nichž bude třeba přežit. Můžete jej zkusit hrát sami ale myslím, že se daleko nedostanete a bude třeba sáhnout do kooperace. Nejedná se o nic extra ale je to fajn rozšíření. Dalším kusem na holení je Hellraid. Jedná se o mnohem větší a propracovanější kousek díky kterému se podíváte do fantasy kobky plné kostlivců, zombies, magie a pokladů. Po splnění hlavní dějové linky lze toto rozšíření hrát pořád dokola, těžit z něj mince za které nakupujete speciální vybavení a přitom se zlepšovat v průchodech pater budovy ve které se nacházíte. Setkáte se zde především se sekyrami, palicemi, meči či lukem nebo kouzelnou hůlkou a své zranění budete dávat do kupy pomocí léčivých lektvarů. Při opakování úrovní máte omezený počet životů ale na druhou stranu narazíte na více tajemství a lepší loot. Celé mi to přišlo jako solidní kousek který má dobrou hudbu, myšlenku a je perfektním nástrojem pro sběr zkušenostní. Poslední přídavek je zároveň ten největší. Jmenuje se The Following, příběhově se nachází po konci hlavní story a vezme vás do venkovské osady vedle Harranu jež tvoří vskutku velkou novou lokaci. A když říkám velkou, myslím velkou a proto je potřeba dát hráči novinku ve formě automobilu - respektive buginy se kterou budete lítat po světě sem a tam, shánět na ní díly, doplňovat palivo a zkrášlovat její vzhled. Mimo jiné vás čeká mnoho úkolů, ať už hlavních či vedlejších, kupa sběratelských předmětů a nových výzev. A pokud se řadíte mezi kompletisty, klidně si připravte minimálně 20 hodin času, protože tohle bude dlouhé.

Celá edice působí vyladěně, uhlazeně a optimalizovaně. Po celou dobu hraní jsem se nesetkal s bugy či pády hry a celé to svištělo v těch nejvyšších frejmech za sekundu. Jediné, co mě při každém spuštění trápilo, bylo to, že jsem musel vždy znovu a znovu zapínat fullscreen protože to titul nechtěl akceptovat - to je však ta nejmenší ač lehce otravná vada na kráse. Jestli jste první Dying Light neměli tu čest ještě hrát, rozhodně bych se do něj před dvojkou pustil protože za váš čas rozhodně stojí. Pakliže hru už znáte, možná vás naláká celková vyladěnost nebo DLC přídavky. Tak či tak se jedná o solidní a čistokrevný titul jež za veškerou tu práci co mu vývojáři za ty roky dali nakonec stojí.

Pro: Optimalizace, herní obsah, příběh, tuning zbraní, bugina

Proti: Hra občas nereaguje na to co mačkáte nebo čeho se chcete při parkuru chytnout, střelné zbraně příliš ulehčují hru

+19

Monty Python & the Quest for the Holy Grail

  • PC 80
Hra Holy Grail je převodem Pythonovského Svatého Grálu do světa počítačových her. Přestože inspirace filmem je naprosto dominantní, včetně původní hudby, nejedná se jen o otrockou vykrádačku, ale autoři 7th Level přidali ledacos svého. O to zajímavější je, že se jim podařilo vystihnout náladu Pythonovských skečů a filmů a stvořit zábavnou klikací záležitost.

Každá doba má své slovo, které je svaté, ke kterému se všichni modlí a které uctívají. Zatímco v posledních dvou letech je to nejmenovaná chřipka, tak v polovině 90. let to slovo znělo "multimédia". Na CD vycházely různé multimediální "projekty", které se obsluhovaly stylem zmáčknu-všechno-co-se-dá-a-ono-to-něco-udělá. Zatímco některé tyto projekty byly celkem zajímavé (např. Truhla Járy Cimrmana), jiné zase třeba vůbec. Na podobném principu je postaven i Holy Grail. Je otázka, nakolik se vůbec jedná o hry, ale s přimhouřením obou očích by se snad Holy Grail jako hra uznat dal.

Hra je postavena na Pythonovském humoru. Už úvodní nabídka - Sebrat grál, přehrát film a registrace je předzvěstí věcí příštích. Brzy se ukáže, že registrace je se svými 125 otázkami poměrně zdlouhavá, nicméně vtipná, záležitost. Následně je Král Artuš vyvržen na mapu Anglie, která svým tvarem nápadně připomíná nějaké zvíře. Tuším že pštrosa nebo chobotnici. Během hry navštívíme řadu lokací z filmu (morovou vesnici, upálení čarodějnice, černého rytíře,...) a zahrajeme si pět miniher. Drop dead je tetris s mrtvými a "ne až zas tak úplně mrtvými" těly. Burn the witch je test paměti na způsob zvonkohry v Quest for Glory 4, Knights in combat je jednoduchá bojovka, v Catch the cow měníme směr neustále pochodujících rytířů a vyhýbáme se padajícím kravám a konečně Spank the virgin je de facto Virtua Cop případně podobná "ostrostřelecká" záležitost.

Ve hře sbíráme množství předmětů, které jsou v 90% případů k ničemu, ale sebrat je musíme. Celá hra je o klikání, nicméně právě v tom kam a kolikrát kliknout je ten problém. Hra je poměrně benevolentní při postupu dál, takže dostat se k Bridge of dead není složité, ale v ten okamžik dostanete mail od Boha a musíte se ještě jednou, ne, milionkrát vracet ve vlastních stopách.

Z technického hlediska nevidím problém. Filmová hudba je parádní, zvuky tam také jsou. Hra je plně namluvená, ale bohužel neobsahuje titulky, což je zrovna u Pythonovské angličtiny celkem problém. Po grafické stránce také nemám výtky.

Holy Grail je originální záležitost, která kvalitně navazuje na Pythonovský humor. Jen se nesnadno zařazuje do standardních herních škatulek.

Jo a mýlil jsem se. Ta mapa má tvar varana... totiž makrely...

Pro: Bezchybné převedení Pythonovského humoru. Z technického hlediska nemám výtek.

Proti: Absence titulků. Mnohdy nejasné herní instrukce.

+19

Serious Sam: Siberian Mayhem

  • PC --
Ruští autoři povedeného modu Red Day: Episode One pro Serious Sam 3 dostali prostor rozšířit slovanskou pop-kulturu o další adici do Serious Sam univerza, tentokrát za podpory Croteamu. Siberian Mayhem je regulérní datadisk o herní době přes 8 hodin, kvalitou vyrovnávající se původní čtyřce. Místy ji dokonce i překonává a to především v otevřeném prostoru, který už není jen prázdná pustina, ale obsahuje hodně odboček a vedlejších úkolů.

Z nových zbraní se nabízí povinný kalašnikov, silná kuše místo odstřelovačky a především lejzromet, který má absolutně nekompromisní damage při dual-wieldu. Khnumové s ním explodují jak krůty na díkuvzdání a to i na velké vzdálenosti. Je to možná trochu overkill, ale je s ním sranda a vzhledem k vysoko vyšroubované obtížnosti jsem ho využíval rád a s nadšením.

Hodně zamrzí, že konec přišel rychle a nečekaně. Chyběl tomu takový ten klimatický orgasmus z přehnané akce, ve stylu všech předešlých dílů. Skvělé secrety dávají vzpomenout na první i druhý Encounter a musím se přiznat, že mi všechny ty starobylé chrámy a předzahrádky faraónů chybí. Socialistické sídliště není špatné, ale nemá to takovou tu... seriózní mystiku.

Hodnocení: ✰✰✰
Obtížnost: Hard (8hod 16min)
+19

Mass Effect

  • PS4 70
Dohráno v rámci Herní výzvy 2022 - 7. Hippokratova přísaha [„Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení.“] 

Odůvodnění: Ve hře se vyskytuje postava lodní doktorky Karin Chakwas. Dále se různě ve hře vyskytují automaty/zařízení pro doplnění lékárniček. 

Konečně jsem dohrál nějaký Mass Effect. Nejsem moc velký nadšenec do RPG her, ale tuhle hru jsem si užíval. Líbilo se mi hlavně vedení dialogů, výběr odpovědí a obecně ta volnost, kterou autoři do jisté míry nabízejí. Dále rozkazování svým společníkům (i když jsem toho využíval pomálu, spíše jsem je nechal dělat dle jejich uvážení). Celkově RPG prvky mě hodně bavili a starali se o ten hlavní prvek, který mě držel u hry. Včetně dobře napsaného příběhu a loru světa.

Akce byla fajn, ale moc záživná nebyla a byli části hry, které mě přišli poměrně otravné a zbytečně zdlouhavé, co se týče akce. K tomu se váže další problém. Hrál jsem Remasterovanou verzi, která má hodně špatný sound mixing, pokud hrajete z televizních reproduktorů. Střelba ze zbraní má úplně přemrštěnou hlasitost, řve to jako kráva. Ostatní zvuky jako chůze, otevírání dveří nebo jiné futuristické zvuky jsou tišší. Musel jsem si snížit hlasitost VFX do takové míry, že střelba už zněla poměrně normálně ale na úkor toho, že jsem skoro vůbec neslyšel ostatní zvuky jako chůze a další zvuky, které jsou samozřejmostí. Chvílemi jsem se cítil jako bych ohluchnul, když jsem skoro nic neslyšel a nehorázně mi to kazilo zážitek. Tomuhle se lze vyhnout, když máte nějaké sluchátka/headset. Já jedny mám, ale ze zdravotních důvodů jsem ho momentálně nemohl používat. Další věcí kazící zážitek, byli různé bugy, které sice nerozbíjeli hru a nebránili mi postupem (aspoň myslím), ale na Remaster verzi hry bych ocenil jejich absenci (ale je to EA, není se moc čemu divit).

Hlavní mise se skládali z průzkumu různých planet, což bylo hodně fajn a připadal jsem si jako ve Stargate (bez té brány). Bylo zde i pár planet, které nebyli povinné na průzkum, pro dohrání příběhu. Ty jsem kromě jedné nebo dvou neplnil, ale oceňuji snahu tvůrců o rozšíření herního obsahu. Vedlejší questy jsem taktéž občas plnil. Některé byli lepší, některé generičtější, ale díky povinnosti vedení různých konverzací s NPC, ať už kvůli získání dodatečných informací bylo fajn a dávalo to těm questům menší hloubku.

Postavy byli všechny dobře napsané a dokázal jsem si k nim udělat vztah. Pochválit musím i dialogy, které jsem už zmiňoval v superlativech výše.

V kostce, na hru z roku 2008 se jedná o hodně povedený titul. Bohužel se nejedná o kdovíjak kvalitní Remaster, ale hratelné to je a svůj účel to plní. Kdybych hrál originální titul, určitě bych hodnocení o takových 10 % zvýšil, takhle to je za mě jen na 70 %.

Pro: Příběh, postavy, RPG prvky

Proti: Sound mixing, bugy, místy nezáživná akce

+19 +20 −1

Nobody Saves the World

  • PC 80
Tohle akční RPG jde na věc zhurta, naučení mechanismů je otázka chvilky. V podstatě se tvůrcům podařilo z grindování levelů udělat jeden z nejzábavnějších aspektů hry. Neustále odemykáte nové možnosti a schopnosti. Hra vás při postupu také nasměruje k zajímavým interakcím mezi vašimi abilitami. Působí svěže až do konce.

K dispozici je také značné množství dodatečného obsahu, který není nutný k dokončení hry. Pravděpodobně si vystačíte s dokončením poloviny úkolů a dungeonů. NewGame+ také mění situaci, místo abyste jen znovu absolvovali stejnou hru.

Vizuální styl je možná trochu polarizující, ale mně osobně se docela líbí. Soundtrack je trochu omezený, ale podobně jsem se přistihl, že mě baví.

Některé problémy jsou s uživatelským rozhraním. Změna formy pomocí kolečka nezastaví ani nezpomalí hraní, a tak může být nebezpečná. Kolečko pro rychlou volbu také uchovává pouze několik naposledy použitých forem. Není to pohodlné a chtělo by to úpravu rozhraní.

Multiplayer je slabší. Žádná lokální kooperace a online kooperace používá pouze data postavy od hostitele. Nemůžete například hrát chvíli offline, pak se připojit ke kamarádovi online a nechat postupovat oba. Postupovat bude pouze hostitel, ačkoli oba získáte úspěchy. Zbytečné přešlapy.

Ale jako celek hra bavila a můžu doporučit.
+19

Shadow of the Tomb Raider - The Forge

  • PC 65
V prvom DLC pre hru Shadow of the Tomb Raider bude Lara pátrať po dedičstve jej novej kamarátky Abigaile, ktorej stará mama zanechala tajomnú mapu. Lara nájde na mape značky, ktoré sú viditeľné len po jej priložení k ohňu a tak sa spoločne s Abigaile rozhodne značky preskúmať. Na miestach nájdete artefakty, ktoré po spojení ukážu cestu k finálnej hrobke - The Forge.

Jedná sa o náročnú hrobku založenú na práci s ohňom, lávou, gejzírmi a padajúcimi skalami. Dominantou hlavnej haly je obrovský otočný stĺp, na ktorý sa musíte postupným riešením menších hádaniek prepracovať.

Grafická stránka hrobky je úchvatná. Plápolajúci oheň a láva osvetľujú tmavé priestory a dotvárajú jedinečnú atmosféru vyhne. Samotná hrobka mi prišla ťažšia ako hrobky z pôvodnej hry. Bohužiaľ to bolo spôsobené aj horšou viditeľnosťou ríms, na ktoré bolo potrebné doskočiť, prípadne bugmi, kedy sa Lara nezachytila na evidentne záchytné miesto. Taktiež herná doba nie je ohurujúca. Hrobku prekonáte za tridsať minút až hodinu.
DLC pridáva novú zbraň, oblečenie a schopnosť "grenadier" - vďaka nej získate vyššiu odolnosť voči výbuchom. Hrobku môžete hrať ako súčasť kampane alebo online, kde si môžete s priateľmi porovnávať výsledné časy a získané body.

Jedná sa o relatívne kvalitný dodatok, ktorý vás postaví pred doposiaľ najťažšiu hrobku v hre. Bohužiaľ má svoje chyby, herná doba je pomerne krátka a uvádzacia cena $5 trošku prestrelená. Pre skalných fanúšikov hry a majiteľov Season passu povinnosť. Ostatní nech radšej počkajú na zľavu.

Pro: vyššia obtiažnosť, grafické spracovanie, možnosť hrať ako súčasť kampane alebo online

Proti: vyššia cena, krátka herná doba, bugy

+19

Dungeon Keeper

  • PC 95
Rýžové brýle nostalgie mají jednu nehezkou vlastnost. Pokud jim nekriticky uvěříte a skutečně si hru, se kterou jste pomalu ještě v plenkách strávili tolik času a poutá vás k ní tolik úžasných vzpomínek a jen při pomyšlení dvojkliku na ikonku se hrou na ploše vám probíhá vzrušující mravenčení v netušených částech těla a... tedy, pokud si takovou hru skutečně pustíte, velmi pravděpodobně relativně brzy zjistíte, že brýle vám nasadil ďábel pokušitel. V minulosti, před GOG, by vás možná od trpké zkušenosti pošlapávající vaše naleštěné vzpomínky uchránilo velké trápení s tím hru vůbec zprovoznit. Ne tak nyní. Díky, GOGu :) Zkrátka, málokterá hra dokáže přečkat zkoušku času se ctí. No a pak jsou tu hry, jako Dungeon Keeper.

Poprvé jsem DK hrál před více než dvaceti lety. To je většina té části života herního průmyslu, kterou lze brát vážně. Hry a herní koncepty za tu dobu musely projít pořádným vývojem. Ne však tolik, aby jim tento herní kmet v mnoha ohledech nenakopal řiť. Nebudu zde popisovat zápletku, ani jednotlivé prvky hratelnosti. To zde již udělali jiní. Spíš se zaměřím na svou aktuální zkušenost.

DK je i z dnešního pohledu stále v mnoha ohledech originální hrou. Ať již se na DK díváte spíš jako na management-sim či klasickou RTS, je to hra, ve které Bullfrog spojil mnoho různých herních prvků (ani se je nepokusím tady vypisovat) do kompaktního, fungujícího, zábavného celku s množstvím různých detailů. V kampani tvořené z 20+ misí se téměř nenudíte, přitom mi přijde, že modernějším RTS často dochází dech během prvních pěti misí. Mise mohou mít poměrně různý průběh v závislosti na vašem chování. Navíc je to hra, ve které máte stále co objevovat, pokud máte chuť (a nenecháte si vyspoilit veškeré taje hry v nějakém průvodci, což by byla skutečně škoda) - jak fungují jednotlivé místnosti, jaké je jejich nejlepší složení, které lákají jaké obyvatele, co kteří obyvatelé vašeho podzemí umí, jak se chovají, kteří se navzájem nesnášejí, jak funguje vězení a mučírna, jak nejlépe bojovat o území s nepřátelským pánem jeskyně, co dělají jednotlivá kouzla a pasti, kde se nacházejí jaké bonusy apod.

Možná se mi podařilo si brýle nechat po celou dobu hraní, ale z mého pohledu je DK i v dnešní době výbornou hrou, kterou stojí za to si zahrát, neboť nemá ve své oblasti vážnou konkurenci. Hra samozřejmě není pro lidi trpící fobií ze zastaralé (resp. staré) grafiky. Jediné, co mi při aktuálním hraní vadilo, byl clickfest, kdy moje ruka už chvílemi opravdu trpěla, a občasné bugy typu zasekávání myši o rohy obrazovky nebo chyby v chování potvor či hrdinů při jejich přílišném počtu v boji zejména v poslední misi, kdy jsem musel hru několikrát načítat, protože najednou prostě přestala počítat poškození a všechny bytosti se tedy staly nesmrtelnými.

(Pozn. ke hře jsem se (znovu) dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: Originální, vtipná, po všech směrem dotažená a na hratelnosti založená hra s množstvím potěšujících detailů.

Proti: Clickfest, občasné bugy spojené pravděpodobně se spuštěním staré hry na novém stroji

+19

Triangle Strategy

  • Switch 90
I promise you, whatever happens – I will never regret choosing this path.
Poselství pro hráče je zcela jasné. Tahle hra na něj valí jedno dilema za druhým a je jen na něm, která rozhodnutí učiní, co tím získá a co naopak ztratí. Každá volba má následky, není úniku. Kupředu do bitvy, zpátky ni krok. Triangle Strategy představuje po dlouhé době zase jedno opravdu kvalitní promyšlené SJRPG v košatém příběhu silně připomínajícím Hru o trůny, zabalené v atraktivním grafickém stylu nastoleném Octopath Travelerem a opět s doprovodem nadmíru příjemné hudby.  

Příběh musí v začátku překonat tu překážku představit hráčům vršící se hromadu různých postav, rozestavit figurky na šachovnici a rozhýbat děj na pozadí politikaření, pletich a pletich v pletichách. Takže tu máme tři království snažící se získat dominanci nad kontrolou těžby soli. Ale vlastně ne tak moc, aby to začalo válku. Teď je snaha o mír. Socialisticky zaměřené království Hyzante na východě ovládá zemi pomocí strachu z bohyně a těží sůl. Severský Aesfrost si drží diktátorskou pozici a zpracovává železo. Úrodný Glenbrook s královskou linií a třemi šlechtickými rody má kontrolu nad vodními toky. Serenoa Wolffort, mladý nadějný nástupce svého rodu a hlavní postava v jednom očekává příjezd aesfrostské snoubenky Fredericy. Protože Frederica je zároveň sestrou vládnoucího oligarchy, jejich manželský svazek posílí mír v celém světě Norzelia. Ovšem Frederica je náhodou také členkou odpadlické, téměř zapomenuté rasy Roselle, jejíž netušená minulost možná otřese základy celé dosavadní společnosti. Stručný úvod máme za sebou, postavy se dávají do pohybu, chamtivost roztáčí kolečka a drobné roztržky okamžitě přerostou v otevřený konflikt. Na vdavky již není čas, nyní jde o přežití a zachování rodu.  

Hra využívá Unreal engine 4. Kombinace pěkného pixel artu a HD-2D prostředí vytváří společnou grafickou harmonii, přičemž v exteriérech všechny mapy působí živě. To je způsobeno opět všelijakými odlesky, třpytkami ve vzduchu, vlnící se vodou a povívajícími stromky nebo plamínky ohně. Hra je z drtivé většiny bezvadně namluvena japonskými herci – někteří z nich se dají rozpoznat i z jiných slavných her (anglický dabing nedoporučuji, měl jsem tu čest a bohužel je stále z větší části bez emocí, jak už to tak někdy v JRPG bývá).  

A už definitivně jsem se stal fanouškem kresebného stylu Naoki Ikushimy, jenž poslední dobou stále více září v oblasti herního designu (Octopath Traveler, Bravely Default II), a přitom je rozeznatelný od ostatních.  
Pochválit musím i hudbu. Zprvu jsem ji příliš nevnímal, ale jak hra vršila další a další vypjaté i poklidné momenty, stále více jsem si všímal skvělého podkresu. Nakonec soundtrack poslouchám i mimo hru a dokážu si přitom vybavit konkrétní situace. A takový soundtrack je zdařilý soundtrack. Vytvořil jej skladatel Akira Senju, u nás známý nejspíše díky FMA: Brotherhood.  

A teď již k herním mechanismům, kde jeden je prezentovaný jako originální. Hra je rozdělena na nějakých 20 příběhových kapitolek. První polovina ubíhá poměrně pomalu (pokud jste ochotni číst mnoho textu, jenž potřebuje odvyprávět události), ale v druhé polovině už jede na plné obrátky a přidává další obsah.
Střídají se různé fáze hry – cutscény představující aktuální zápletku a možná nějaké otázky, pak aktivní průzkum oblasti s postavou anebo onen unikátní systém voleb, po němž následuje obvykle výsledek – tedy zvolený typ bojiště a konfliktu.

S cutscénami je to jednoduché. Hráč odklikává dialogy (a doufá, že během nich nezabijí nějakou jeho oblíbenou postavu) nebo jiný nečekaný plot twist. Ve fázi průzkumu se přesuneme na část interaktivní mapky, kde se může rozvinout i detektivní případ vyžadující konkrétní sled událostí, aby hráč dosáhl požadovaného výsledku a postupu. Obvyklé je nacházet předměty užitné pro boj nebo prokecávání postav. Za různé aktivity ve hře také získává Serenoa body do čtyř různých druhů přesvědčení. Je obecně dobré pouštět se do všeho. Když je hráč spokojený s průzkumem a má dojem, že víc už toho nenajde, ukončí průzkum jediným tlačítkem a jde se do další fáze.
Na mapce světa se odehrává přehledné divadlo. Obvykle tam také vypravěčka shrnuje dosavadní události, posouvá ukazatele bitevních jednotek a kromě nutného hlavního příběhu je možné sledovat i vedlejší linky dále rozšiřující aktuální situace – vždy ve formě cutscén. Tam dostávají prostor i ostatní příběhové postavy. Další možností je rekrutovat zcela nové postavy nebo rozvíjet jejich osobní příběh, protože každý řeší nějakou osobní záležitost či nevyřešenou minulost. Celkem vítané zpestření.
Fáze přesvědčování je pak taková minihra sama o sobě. Po většinu času se jedná o dvě možná vyústění, v poslední čtvrtině hry ale přibude ještě další možnost zvyšující rozvětvený počet na tři. V zásadě jde o to, že před skupinku našich dobrodruhů je předložen nějaký problém. Udělá se tohle nebo to druhé? Morálnější by bylo provést jednu věc, ale logičtější by bylo udělat opak. Část skupiny chce hlasovat pro jednu možnost, část skupiny pro druhou. A pak je tam někdo nerozhodnutý. Hráč v kůži Serenoy se pak musí pokusit zvrátit smýšlení ostatních pro vlastní zvolenou cestu prostřednictvím rozhovorů, kde jednotlivým postavám prezentuje své myšlenky a doufá, že je tím přesvědčí. Někdy se to povede, někdy ne. V první části se mi příliš nedařilo, později už jsem měl lepší přesvědčovací schopnosti. V závěru této fáze jednotlivé postavy dávají svůj hlas a samozřejmě vyhraje volba s větším počtem hlasů.
 
No a pak se jde do bitvy na bitevní mapku, kde se postavy pohybují na pomyslných čtverečcích. Na tuto část jsem se vždy těšil nejvíc, protože občas mi přišlo, že je toho příběhu kolem až nějak moc a změna přišla vhod. Mapky jsou navíc poměrně nápadité a vlivem volby člověk netuší, jak vypadá to druhé místo, kde zrovna taky mohl bojovat, a proti komu. Dispozice mapky pak vyhovují různým postavám jinak. Například letkyně na velkém jestřábovi má lepší pohyblivost v přírodních lokacích, zatímco v interiérech je zranitelnější. Lukostřelci mívají výhodu na stupňovitém terénu. Protivník se většinou chová poměrně chytře, takže se snaží dávat zranění z obou stran (zezadu je to náběh na critical hit a navíc postava mezi dvěma nepřáteli dostane nakládačku z obou stran pokaždé, když jeden z nich zaútočí). Hráčovým přáním je nedostávat se do takových situací, a naopak do nich dostat nepřítele, takže je nutné docela hodně taktizovat. Healer sám ani náhodou nedokáže uhlídat všechna zranění, takže i jeho postavení je třeba promyslet. Kouzelníci dokáží ovlivnit terén třeba dešti nebo ohněm, a druhotným využitím vodivosti elektřiny, nebo využít plošnějšího útoku elementem vzduchu. Pohyblivější jednotky mají zpravidla účinné bitevní nebo statusové útoky, ale když se dostanou příliš mimo, snadno podlehnou přesile. Asasínka Anna zase útočí ze skrytu jedem (musím říct, že jsem si ji zřejmě oblíbil ze všech nejvíc. V poslední misi jsem pouze s ní vymlátil prakticky všechny nepřátele a bosse po tom, co mi zbyla jako poslední přeživší jednotka). Když postava zemře na bojišti, neznamená to její úplný zánik. Stáhne se a v dalším boji může znovu do zbraně. Jen se musí dát pozor, aby nezemřela postava daná příběhovou podmínkou, pak je samozřejmě game over. Boje jsou zábavné. I na normální obtížnost jsem ale musel některé jednou až dvakrát opakovat. Ale je fakt, že jsem trošku lama - nejdřív zkusím jednu obyčejnou taktiku a až pak mi vyjde nějaká zcela jiná. Mým největším nepřítelem je zřejmě netrpělivost, protože se vyplatí spíše pozvolný a opatrný postup. Hodně mě bavily mapky s pohyblivými vozíky v železném dole nebo na solné ploše, kde sůl vede elektřinu.  

Mimo všechny tyto zmíněné fáze je kdykoli možné přepnout se do táborového stanu, kde lze nakupovat předměty, směňovat věci za body prestiže, vylepšovat zbroj i rank postav, nebo trénovat ve cvičných bitvách, kde se opět dají nasbírat zkušenosti, předměty, peníze a body přesvědčení. Ale i když jsem měl natrénováno před každou misí, stejně jsem byl tak jeden-dva levely pod nebo nad úrovní aktuální nepřátelské armády. A ten rozdíl je docela dost znát. Navíc úprava vlastních jednotek je pouze s minimálním účinkem a za poměrně draze nastřádaný materiál a peníze, takže každý krůček kupředu mi přišel poměrně těžce vydřený.  

Co se týče rekrutovatelných postav, tak ty nejde ani během dvou průchodů získat všechny. Poslední tři mají totiž velmi specifické požadavky na rekrutaci (promítají se do toho i konkrétní dosažené body přesvědčení, které ale během prvního průchodu není možné vidět a určit). Společně v kombinaci s velkým množstvím rozvětvených příběhových momentů tímto hra podporuje opakované hraní. A já jsem si jist, že jednou se k TS zase vrátím a projedu nějakou další příběhovou linku. Hráč může zakončit hru čtyřmi různými způsoby, ale to jedno pravé řešení opět vyžaduje konkrétní postup hrou. Zakončení mojí příběhové linky mi vyhovovalo i přes smutnou ztrátu nějakých postav.  

První průchod mi tedy zabral 60+ hodin, zatímco internet tvrdí nějakých 30+. Asi jsem byl zbytečně důkladný a příliš jsem opakoval některé bitvy. Zajímavé je, že i přes překvapivé zvraty v příběhu jsem tak moc překvapený nebyl, neboť jsem již byl obeznámen s přítomností překvapivých zvratů a trošku jsem je nepřekvapivě očekával. V tomto ohledu pro mě stále zůstává nepřekonaná hra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, která mě v jednom momentě naprosto rozsekala a emocionálně kompletně rozdrtila - jinými slovy, i tuto hru doporučuji, ale pouze s japonským voice overem.  

Nintendo se v roce 2022 docela rozjelo. Po výborném Arceusovi je tu jen o měsíc později druhá letošní skvělá hra a na zbytek roku se chystají další lákavé tituly, takže letos to vypadá na žně. Triangle Strategy je neotřelá příběhová hra, kde si dokážou vyhrát žánroví nováčci, ale díky vyšší obtížnosti i veteráni, takže určitě doporučuji. Sběratelská verze hry je navíc prostě nádherná. Osobně jsem si hru velmi užil a dozajista i užiji dále v budoucnu.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: první průchod 64 hodin
Frederica ending
Roland ending

Pro: Hra o trůny; střídavé fáze příběhu a boje; postavy; zajímavé bojiště; skvělá hudba; rozumná obtížnost a délka.

Proti: Občas hodně košatý příběh s přemírou dialogů; nesnáším Hyzantince.

+19

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PS5 90
Nejsem zrovna velký příznivec Marvelu. Nic proti filmům podle komiksových předloh nemám, ale nějak mi není tenhle žánr blízký. Přesto jsem dal herním Strážcům Galaxie šanci. Hlavně kvůli hodně vysokým hodnocením. A musím říct, že toho vůbec nelituji, protože jsem se celou dobu hrání náramně bavil. Po celou dobu hraní se na obrazovce něco děje. Parta Strážců Galaxie chrlí jednu hlášku za druhou. Akční pasáže doplňuje velké množství skvělých cutscén, které by po sestřihání vydaly na kvalitní celovečerák. 

Trochu kontroverzně na mě působil soubojový systém, protože hra úplně rezignuje na zaměřování a umění ostré mušky. Jakéhokoliv nepřítele lze jednoduše jednou zaměřit a pak už to do něj pouze kropit hlava nehlava, aniž bych se musel dál starat o míření. Naštěstí hráč disponuje dalšími schopnostmi, které může během útoku používat a na pomoc může hojně povolávat svoje parťáky, takže ve výsledku to není taková nuda, jak by se mohlo na první pohled zdát. Souboje navíc netrvají nějak dlouho, není jich zase tolik a nepřátelé se poměrně plynule obměňují za nové druhy. 

Hra trpí ne úplně vzácným problémem, že se můžete při průzkumu poměrně snadno zaseknout v nějakém užším prostoru nebo méně obvyklém místě. Občas pomůže trocha trpělivosti pokusit se z místa nějak odskákat nebo vytrhnout. Ale asi dvakrát jsem musel sáhnout po přenačtení nahrané pozice. 

Za zmínku stojí rozhodně soundtrack s notoricky známými hity, který sám o sobě dělá pobyt ve vesmíru mnohem příjemnějším a o dost zvedá úroveň hry.
+19

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Ghostwire: Tokyo rozhodně není žádný propadák, na zadek jsem si z něj však taky úplně nesedl. Vývojáře z Tango Gameworks mám za jejich práci na The Evil Within rád, jejich rukopis však na hře vlastně příliš vidět není. Což samozřejmě automaticky neznamená, že jde o mizernou hru. 

Předně GWT nejde až na pár momentů označit jako horor. Jde spíš o moderní pojetí "duchařiny", čímž se však z tématu vytrácí i hodně děsu. Na druhou stranu je potřeba autory za experimentování s námětem pochválit, vznikla tak hra, co je atmosférou a zasazením vlastně dost jedinečná.

Hra slouží i jako obrovská pocta japonské kultuře a folkloru. Informací o městských legendách, artefaktů z japonské historie, nebo i jídle je hra nacpaná a i když není popisky vždy třeskutá zábava číst, minimálně určitou sortu hráčů tyto zajímavosti nadchnou.

Po stránce hratelnosti to už taková paráda není. GWT je v zásadě explorační FPS s tím rozdílem, že hlavní hrdina Akito místo brokovnice "čaruje" a z rukou metá ničivé energetické projektily. Živly jsou bohužel pouze tři a repertoár útoků je tak poměrně dost omezený. Navíc v pocitu z boje se svým bratříčkům od stejného vydavatele ani nepřibližuje. Jistá nezkušenost autorů s first person pojetím hry je poměrně jasně patrná. I přes výtky nejde o nic, co by he vyloženě sráželo hlavu, jen se po nějakých deseti hodinách začnete nepovinným soubojům vyhýbat.

Město je poměrně rozlehlé, náplň hry se pak vedle hlavní příběhové linky soustředí hlavně na minipříběhy v rámci nepovinných misí a sbírání obrovského množství harampádí v podobě zmíněných artefaktů nebo třeba uvězněných duší. Pohyb po městě má stejně jako soubojová složka jisté rezervy, přesto je se zdejší podobou Tokia zábava.

Zábava je ostatně i s objevováním tvorů yokai nebo při prvních střetech s novými typy nepřátel. Ti jsou povedení, časem se však také začnou nepříjemně opakovat a překvapení se už nedočkáte. Příběhová linka není špatná a jako motor k dalšímu postupu relativně funguje. Jen to dávkování trochu pokulhává. První čtyři kapitoly zabírají snad 90 % hry a poslední dvě už proběhnete během chvilky. Gradace příběhu není úplně ideální a nějak jsem pořád podvědomě očekával ještě alespoň jeden zajímavý příběhový zvrat.

Čtvrť Šibuja je poměrně pestrá, není však vyloženě pohledná. V některých detailech či texturách GWT působí i jako několik let stará hra, stejně tak mě otravovaly některé zvuky. Hudba si však zaslouží spíše pochválit.

GWT možná trochu jinou hrou, než možná někteří čekali. Není příliš strašidelná, ale zábavná a v lecčems unikátní rozhodně. Osobně jsem se bavil dobře a autory pečlivě vybudovaný svět s chutí objevoval. Chtělo by to však zapracovat na soubojích a pestrosti hratelnosti obecně, aby se folklórem nasáklý výlet do neony rozzářeného Tokia zapsal do videoherní historie nějak výrazněji. Takhle je to sice na palec nahoru, vzpomínat na své chvíle v duchy zamořeném Tokiu nejspíš za několik let nebudu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – "4.  Vzkaz ze záhrobí: Dohraj hru, ve které hrajete nemrtvého (zombie, ducha, upíra, atd.). " – Hardcore varianta /tělo hlavní hrdina Akito sdílí s duchem bojovníka s paranormálními jevy KK, hráč tak vlastně ovládá dvě postavy zároveň/

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 5. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press ( zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Zajímavé zasazení; důraz na japonský folklór a městské legendy; vedlejší úkoly; zábavný průzkum města; design nepřátel

Proti: Neuspokojivý pocit z boje; později jednotvárná hratelnost; slabší grafika textur a některé otravné zvuky; dávkování příběhu

+19

Spelunky 2

  • PC 85
Hra pro závislé masochisty. Jinak se to nedá nazvat. Trvalo mi 72 hodin, než jsem porazil Tiamat a mohl si oddechnout. Navzdory určitému zklamání je druhý díl Spelunek (resp. svým způsobem třetí, pokud počítám i Spelunky Classic, které jsem dohrál nesčetněkrát) stále extrémně zábavná plošinkovka, která díky nepersistentnímu prostředí klade na hráče jiné nároky, než např. taková Celeste. Tady nebudete dvacetkrát opakovat jednu úroveň, abyste si nacvičili správnou posloupnost pohybů - ve Spelunkách zvítězí ten, kdo se naučí naprosto perfektně číst situaci na obrazovce a dokáže vyhodnotit, co by mohlo vést ke ztrátě života, "stunlocku" nebo okamžité smrti. Okamžitá smrt tu skutečně hrozí na každém kroku, protože můžete buď spadnout na bodáky nebo lávy nebo vás spolkne masožravá rostlina nebo vybouchnete nebo vás dostihne duch nebo skočíte na (ze všeho nejzákeřnější) skrytou medvědí past. A to je jen špetka nebezpečí, které vám hrozí na každém kroku. V jednu chvíli můžete mít deset životů a v té druhé nevěřícně koukáte, jak jste mohli o osm z nich přijít řetězením blbých náhod. Budete tedy muset být perfektně bdělí, protože i když budete vybaveni jetpackem, brokovnicí a mnoha bombami a životy, tak můžete během mžiku vesele začínat od začátku.

Posun od předcházejícího dílu není zas tak velký. Odtud pramení mé určité zklamaní. Hra jsou jakési vylepšené a náročnější Spelunky HD. Nepřátel je více. I předmětů a přibyla možnost volit při postupu hrou, jestli půjdete buď do džungle nebo vulkánu a potom čínského nebo egyptského světa. Bohužel to (alespoň ve srovnání se Spelunkami Classic) působí splácanějším dojmem. Zatímco jsem ve Spelunkách Classic měl z většiny pocit, že jsem v nějakém jihoamerickém světě, tady se přesouváte poněkud nesmyslně na měsíc, kde je pelmel všech možných prostředí. Moc to smysl nedává a atmosféru tak spíše nahrazuje hratelnost a gamedesign. Hudbu jsem bohužel také brzy úplně vypnul.

V diskuzi jsem si postěžoval, že větší roli při vašem úmrtí hraje náhoda. Po dohrání musím říct, že to není úplně pravda. Jsou tu sice situace, které neovlivníte, ale ve výsledku je jich vlastně celkem málo a je to hlavně o tom "git gud". Problém je ale v tom, že je hra náročnější a nepřátel, pastí a různých krizových momentů je tolik, že zkrátka velice snadno uděláte osudnou chybu. Často (resp. v podstatě vždycky :-D ) se to prostě všechno proti vám spikne. Navzdory těmto výtkám je ale hra stále skvělá a mě překvapuje, že jsem první hodnotící. Po každé vaší pitomé chybě se budete chtít zlepšit a poučit (a budete zase a zase umírat) a pokud vás baví těžké plošinkovky jako Super Meat Boy nebo Celeste, tady budete v sedmém nebi. Nebo spíš pekle. Muhehehe!
+19

Ori and the Blind Forest

  • Switch 85
Určite to všetci poznáme. Vyjde hra, na ktorú sa tešíme ale z nejakého dôvodu sa k nej dostaneme až neskôr ako sme pôvodne plánovali. V tomto roku sa mi roztrhlo vrece s týmito hrami a teší ma, že k nim patrí aj Ori.

Nebudem klamať keď poviem, že hra ma najskôr uchvátila svojou pestrosťou a rozprávkovosťou a až tak hrateľnosťou. Tá ma na začiatku nijako neočarila, keďže mi pohyb prišiel pomalý a skákanie neohrabané a nepresné. Mala som pocit, akoby som vždy potrebovala vyskočiť o jeden milimeter vyššie aby som sa dostala cez prekážku a ten môj Ori nie a nie vyskočiť. Vedelo to byť frustrujúce. Našťastie som si na ovládanie pomerne rýchlo zvykla a dobrý pocit z hrania zabezpečili ďalšie zlepšováky v podobne dvojitého skoku alebo odrazu.

Po 11 hodinách som prešla hru na 99%, tých pár guličiek čo mi tam ostalo už nechám na pokoji. Moja trpezlivosť s prechádzaním podzemných tunelov má určité hranice a Ori ich už dávno pekne prekročil. Myslela som si, že keď si sprístupním teleport, tak budem kráľovna sveta. OMYL. Bola som kráľovná hľadaní uličky, ktorá ma po tejto uličke a tejt-hm nie- zle som odbočila- aha- po tejto uličke dostane konečne k teleportu, ktorý som už vlastne nepotrebovala. Predpokladala som, že sa mi v rámci sveta sprístupnia šikovné skratky, ktoré mi uľahčia prechod oblastí, ktoré som už predtým odomkla a takmer vyzobala. Druhý omyl. Chápem, že sa jedná o metroidvaniu a teda o opätovné prechádzanie oblastí nebude núdza ale dalo sa to urobiť lepšie. ( Ale kto vie, možno som len priveľmi zhýčkaná jednoduchšími hrami. )
Keď už spomínam tu obtiažnosť. Hrala som na normál. To mi úplne stačilo a aj tak som si pekne poumierala.

Hru hodnotím ako férovú s niekoľkými miestami, ktoré pre mňa predstavovali tuhší oriešok. Jednalo sa väčšinou o sekvencie, kde som bola tlačená časom. V tomto smere nie som zručný hráč, čo sa aj odzrkadlilo na množstve úmrtí a tichých nadávok, ktoré sprevádzali moje neúspešné pokusy.

V hre sa mi páčilo, že som mala možnosť vidieť viaceré biotopy s rôznorodými prekážkami, kde sa tu a tam vyskytol nový herný prvok. Čo ma ale trošku sklamalo bola pestrosť nepriateľov. Viac menej sa všade vyskytovali tí istí. V jednej oblasti strieľali ohnivé projektily a inde zase kyselinu. Škoda.

Na záver by som chcela len povedať, že aj napriek negatívam, ktoré som tu popísala a maličkostiam, ktoré sa mi na hre nepáčili, si myslím, že hra stojí za zahranie. Či je to hudba, grafika, príbeh alebo preskúmavanie sveta, to všetko prevyšuje všetky negatívne dojmy, ktoré som počas hry nazbierala.
Už sa neviem dočkať druhej časti.
+19

Metro Exodus - Sam's Story

  • PC 75
Příběh Strýčka Sama je pořádně masité DLC o 6-8 hodinách herní doby, v kterém se plně ponoříte do světa i hratelnosti, kterou tak dobře znáte z původní hry. Ani zde tvůrci nešetřili na dialozích a in-game animacích, které opět neřadím k tomu nejlepšímu, nicméně při nejmenším Vás dokážou ponořit do hry a jejího veskrze standardního příběhu s motivem věčného návratu domů i povinných komplikací s tím spojených. Klidné pasáže jsou prostříhány akcí, některým se nelze vyhnout, ani když chcete hrát čistý stealth. Na konec vás čeká i jeden twist a volba průměrného, či špatného konce.

Vladivostok, město, kterému se nevyhnula apokalypsa a zběsilé nálety netopýrů, vypadá na první pohled velmi hezky, tedy stejně jako původní hra. Po bližším prozkoumání se jedná o klasický koridor plný záhadných, poloneviditelných překážek, které nejdou obejít... Tedy nic na co bychom z Metro Exodus nebyli zvyklí. Když jsme u těch netopýrů, musím bohužel říct, že Samův příběh má jeden z nejhorších poloboss fightů, který jsem kdy v áčkové hře zažil. A abyste si to pořádně zapamatovali, hra vám jej naservíruje rovnou třikrát. Tento skvělý zážitek začne scriptem, který vás zamkne do mini-pidi arénky o velikosti průměrné pražské garsonky, kde na vás postupně nalítávají netopýři v čele s velkým taťkou netopýrem. Formování obrazců na nebi a prolétávání skrz stromy a listí sice vypadá velmi efektně, ale problém je, že netopýři dokážou proletět i zemí a dalšími pevnými překážkami jako jsou např. autovraky. Mějte tedy po kapsách pár lékárniček, jinak vás čeká uninstall. Na začátku náletu musíte jednou dobře mířenou střelou vyplašit taťku netopýra a pak se v intenzivní akční pasáži jen čeká odkud to přijde znova. Když si jeden výstřel a dlouhé čekání zopakujete asi 7x, dočkáte se finálního scriptu, v kterém stylově zběsilým mačkáním klávesy "E" taťku netopýra ubodáte vidličkou.

Obtížnost má své mouchy, stealth prvky jsou velmi primitivní, vojáci oplývají smysly na úrovni 80. letého důchodce, ale je fakt, že v jedné části narazíte na menší dvoupatrovou budovu, pro jejíž vyčištění budete muset nejprve dosáhnout úrovně Iko Uwais. Samozřejmě se mi povedlo na prvního vojáka hloupě naběhnout čelem, takže stealth postup byl vyloučen. Nechtělo se mi (z)vracet a jelikož v průběhu jakékoli "akce" nefunguje save, zabralo to možná 30-40 pokusů a dvě rozbité klávesnice. Jinak jsem si ale DLC velmi užil a už nikdy jej nechci hrát znova. :)
+19

Demon's Souls

  • PS5 90
Je to skoro až ostuda, že ačkoliv se považuji za milovníka soulslike žánru a obtížných her obecně, je remake Demon´s Souls vlastně vůbec první hrou od FromSoftware, kterou jsem dohrál (nikoliv hrál). Jako bych pravé "souls" hry nesmyslně šetřil a "odbýval" se kousky jako Star Wars Jedi: Fallen Order, Lords of the Fallen či teď nedávno Dolmen. Psychologický rozbor mých prapodivných herních návyků však nechme na jindy... pojďme si povědět, jak to všechno začalo.

Remake Demon´s Souls nabízí majitelům PS5 vrátit se v čase a znovu naskočit do již hodně rozjetého vlaku "Souls" her. Osobě remake vnímám jako ideální vstupní bránu do žánru. Původní Demon´s Souls mělo vždy pověst značné nepřístupnosti. To pramení nejspíše z tehdejší "novosti" herních mechanik (dnes už mnohokrát recyklovaných), ale i tajuplného stylu vyprávění a komunikace s hráčem. Upřímně, čekal jsem to horší. Hrál jsem i Bloodborne a tam jsem co do příběhového pozadí občas vážně nevěděl "která páčka". Demon´s Souls je v tomhle přeci jen zjevnější a základní kostra příběhu je jasná. Přiznám se, že způsob vyprávění přes občasné zmatené repliky zvláštních postav a střípků z dějin světa, ukrytých po celém světě, mě na tvořbě FromSoftware úplně nesedí. Musím ale přiznat, že to v případě Demon´s Souls vážně má něco do sebe... i když si jednotlivé linky třeba nejste schopni bez interpretace jinými sami pospojovat.

I kdybyste nebyly ochotni přistoupit na hru autorů v otázce vyprávění, pobavíte se i tak náramně. Hra je ideálně strukturovaná. Jde o otevřený, ale i striktně lineární zážitek v jednom. Je vlastně jedno, do kterého prostředí se podíváte prvně, trpět budete všude. Už se vážně nedá prokousat dál? Nevadí, zkus to jinde... Demon´s Souls skvěle zvládá křivku učení a i když jde bezesporu o nekompromisní a místy i frustrující hru, postupem času se to zlomí a vy se ji naučíte hrát. Já ostatně za poslední čtvrtinu herního času zabil více jak polovinu bossů a někteří z nich si nevyžádali více než první pokus. To však není žádná výtka směrem k vyváženosti obtížnosti, naopak, zde máte z každého vítězství ukrutnou radost a to, že obávaný Old King Allan padl na druhý regulérní pokus, z něj rozhodně nedělá méně zapamatovatelného posledního (skutečného) bosse hry.

Bluepoint Games si zaslouží obrovské uznání za to, s jakou precizností přenesli hru do moderního kabátku. Grafická stránka remaku Demon´s Souls je v kombinaci s úžasným designérským mistrovstvím tím, čím hra vyčnívá snad i nad letošním Elden Ring. Grafice obyčejně nepřikládám větší váhu, v kontextu Demon´s Souls je však jedním z hlavních hráčů, kteří tvoří prakticky bezkonkurenční atmosféru. Nejsem "kochací" typ, tady jsem se ale občas přistihl jak obdivuji krásně temné scenérie bezútěšného světa hry.

Remake Demon´s Souls je jednoduše prvotřídním kouskem pro náročnější hráče, kvůli kterému se vyplatí popřemýšlet o koupi PS5. Jde o hru plnou tajemství i pamětihodných střetnutí s bossy i zrádným designem prostředí (v dobrém slova smyslu). Nedohrál jsem to vůbec šikovně, chcípl jsem 277x (proklínám svoji tvrdohlavost a lokaci Swamp of Sorrow), bláhově nechal Yurta vybít celý Nexus, nezískal jsem nejlepší zbraně ani vybavení, vůbec jsem nevyužil "tendency" systém a neseslal jediné kouzlo. To jsou ale jen další důvody k tomu, abych si to dal v budoucnu znovu. Už teď se těším!

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – " 3. Ticho jako v hrobě: Dohraj hru, ve které ovládaná postava za celou dobu nepromluví (ani psanou formou)." – Základní varianta  

Hodnocení na DH v době dohrání: 85 %; 28. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Úžasná atmosféra; vyladěný soubojový systém; skvělá grafika a design prostředí; většina soubojů s bossy; náročné ale odměňující

Proti: Nepřátelé se občas zasekávají o překážky; lokace Swamp of Sorrow; některé principy hra vysvětluje tak málo, že hráči lehce zůstanou úplně skryté (např. "tendency" systém); na poměry subžánru málo zkratek k bossům

+19

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 85
"Ragnarok is coming."

Dlouho jsem se zdráhal zahrát si tuto hru. Nakonec díky herní výzvě jsem se k ní dokopal a musím říct, že hra je opravdu bomba! Je pravdou že dalším lákadlem byl trailer na druhé pokračování což by mi nedalo jinou možnost, než si zahrát první díl.

Nádherně udělaný obličeje postav, kde opravdu vidíme obličeje opravdových herců a jejich "grimasy". Dabing netřeba komentovat - skvěle zahrané. Příběh poutavý s navíc doplněným příběhem o norskou mytologii. Jedinou výtkou, kterou bych měl je opakující se soubojové styly a krátká hratelnost. Jinak za mě super. - Doporučuji je to taková "perla v bahně"

Pro: Poutavý příběh, dabing, norská mytologie.

Proti: krátká herní doba, opakující se soubojové techniky

+19

Shadowrun

  • SegaMD 90
Svět Shadowrun je svým pojetím poněkud neobvyklým mixem kyberpunku a fantasy. Svůj původ má ve stolním RPG a spousta uživatelů této databáze měla nejspíš příležitost zahrát si hru Shadowrun Returns nebo některé z jejich pokračování. Ale už méně uživatelů nejspíš ví, že první videoherní adaptace vznikly už v první polovině devadesátých let na konzole Super Nintendo a Sega Mega Drive. A ačkoliv hry nesou stejný název, jedná se o dva diametrálně odlišné tituly, které, zcela jinak vypadají, ale hlavně se naprosto odlišně hrají. A verzi Shadowrun pro Sega Mega Drive bych vám teď chtěl trochu více přiblížit.

Shadowrun je naprosto typické akční RPG, v němž na svou postavu a potažmo celý svět shlížíte z ptačí perspektivy. Hra vás zavede do Seattlu a děj se odehrává v roce 2058. Váš hrdina Joshua se prostřednictvím obrazovky stal svědkem smrti svého bratra a proto se vypravil do Seattlu, aby vypátral, kdo je za to zodpovědný. Po příjezdu zjistí, kde jeho bratr Michael naposledy bydlel, ale bohužel nemá dostatek peněz, aby mohl zaplatit za bratra poslední činži. Proto mu trpaslík, který hotel vlastní, poradí, aby zašel do blízkého baru a tam se zeptal pana Johnsona na práci. A právě v plnění zakázek, chcete-li runů, jak se v této hře nazývají, se skrývá hlavní jádro celé hry.

Hra se odehrává v celkem sedmi různých částech Seattlu, z nichž v pěti čtvrtích je možné nalézt bar, v jehož zadní části se ukrývá některý z Johnsonů. Ale kdo to vlastně ten pan Johnson je? Je to de facto obecné pojmenování zprostředkovatele, jemuž někdo zadá práci, která není tak úplně legální a on pak sežene některého Shadowrunnera, který onu práci bez zbytečných otázek vykoná. A takovým Shadowrunnerem se v této hře stanete právě vy. Na začátku si zvolíte, jaké bude mít Joshua zaměření. Může být buď samurajem (bojovník pro boj na blízko i na dálku), deckerem (hacker) nebo šamanem (kouzelník). Počátečním výběrem určíte, v jakých vlastnostech a dovednostech bude Joshua vynikat a jaké bude mít počáteční vybavení. Není ovšem problém rozdělováním bodů karmy udělat ze samuraje deckera nebo ze šamana samuraje. Nikdy se vám ovšem nepovede udělat ze samuraje či deckera šamana, protože tyto dva charaktery nemají žádné magické předpoklady a proto se jim nedají body karmy do kouzlení a magie vůbec rozdělovat.

Co to vlastně ta karma je? Karma v této hře nahrazuje body zkušenosti. Nejčastěji ji získáváte za plnění zakázek pro jednotlivé Johnsony. Za nejjednodušší zakázky dostanete jeden bod, za ty nejnáročnější je pak možno získat až šest bodů. Karma se vám postupně hromadí, a když se pak jdou vaše postavy vyspat, můžete body karmy přerozdělit mezi různé vlastnosti a dovednosti. Rozdíl je v tom, že vlastnosti jsou obecné a patří mezi ně například život, síla, rychlost, charisma, inteligence, atd. Zatímco dovednosti už mají konkrétnější zaměření. Mezi dovednosti patří boj na blízko, boj s konkrétním typem střelné zbraně (pistole, brokovnice, samopal), vyjednávání, reputace, kouzlení či práce s počítači. Zajímavé rovněž je, že zatímco vylepšení konkrétní vlastností stojí vždy o jeden bod karmy víc, než jaká je vaše aktuální úroveň (např. pokud máte sílu 3 a chcete mít sílu 4, bude vás to stát 4 body karmy), tak do vylepšení dovednosti musíte zainvestovat dvakrát víc bodů karmy, než je vaše současná úroveň (např. pokud chcete zlepšit boj na blízko ze 4 na 5, musíte investovat 10 bodů karmy).

Ještě se na moment vrátím k zakázkám. Těch je celkem sedm typů a v závislosti na Johnsonovi, který vám je zadává, mají různou obtížnost a získáte za ně různé množství nuyenů (což je herní měna) a bodů karmy. Na začátku hry tak nejčastěji budete plnit zakázky pro prvního pana Johnsona, jenž po vás nejčastěji žádá, abyste odněkud někam přinesli zásilku nebo abyste někoho doprovodili jakožto bodyguardi. Za to dostanete přibližně 50 nuyenů a 1 bod karmy. Dalšími dvěma typy zakázek je pobíjení ghoulů nebo vybíjení členů jednoho ze tří místních gangů. Dále tu máme proniknutí do jedné z pěti budov, kde máte buď najít konkrétní balíček nebo pomoci zaměstnanci dané společnosti, aby ji s vaší asistencí nadobro opustil. Jelikož jsou budovy velice dobře střeženy a zabezpečeny, tak za tuto prácičku už můžete inkasovat kolem 4000 nuyenů a získat 6 bodů karmy. A poslední jsou pak zakázky v Matrixu, za než je možné získat až 6000 nuyenů plus peníze, které utržíte za prodej dat, která jste z Matrixu stáhli.

Matrix je v Shadowrunu pro Segu vlastně taková hra ve hře. Pokud hacknete nějaký počítačový terminál, zobrazí se vám jednotlivé uzly, které se budete snažit pomocí různých programů obejít nebo je porazit. Více se o něm rozepisovat nebudu, protože já sám jsem ho moc nevyužíval a jak se ovládá jsem pořádně pochopil až ke konci hry po přečtení návodu na internetu. Každopádně v Matrixu lze vydělat nejvíce peněz z celé hry, které ale většinou utratíte za lepší vybavení pro vašeho hackera. Pokud se mu vůbec nebudete chtít věnovat, dá se hra v klidu dohrát i bez toho. Na většinu nejlepších zbraní, zbrojí i kybernetických vylepšení pro vaše postavy vám budou bohatě stačit peníze, které získáte za "osvobozování zaměstnanců" a "hledání balíčků" ve střežených budovách.

Herní doba se pohybuje kolem 15 hodin, z nichž hlavní příběh vám ukousne pouze kolem tří hodin a zbytek strávíte plněním zakázek. Hlavní dějová linka mě nadchla tím, že v této hře nebudete zcela výjimečně zachraňovat svět, ale budete se pouze snažit zjistit, kdo zavinil smrt vašeho bratra, abyste se dotyčné osobě nakonec pomstili. S tím vám může pomoci až deset dalších Shadowrunnerů, z nichž dva si budete moci za pár stovek najmout na jednu zakázku. A nebo pokud jim zaplatíte desetkrát více, můžete si je najmout natrvalo. Na Shadowrunu se mi moc líbí to, že body karmy získáváte pouze za splnění zakázky. Nezáleží tedy na tom, jestli jste strážné v budově zabili, ukecali je, nebo jste kolem nich proklouzli a nebo jestli jste v Matrixu vyřadili kamerový systém. Prostě u těchto náročnějších zakázek je jen na vás, jakým způsobem je budete plnit.

Zpočátku vám možná může hra připadat těžká, zvláště proto, že pokaždé, když potkáte nepřátelský charakter, vaše postava zpomalí, takže boj je prakticky nevyhnutelný. Ale pokud investujete nějaký ten čas a peníze, abyste si zvýšili svou rychlost na maximální hodnotu 6, najali si natrvalo nějakého Shadowrunnera a vybavili sebe (a pokud možno i jeho) nejlepší pistolí a jednou z nejsilnějších zbrojí, které jsou za přijatelný peníz dostupné v obchodě v počáteční lokaci, obtížnost se zásadně sníží. Shadowrun bych celkově označil spíše za lehčí hru. Ukládat lze mimo budovy kdykoliv a Joshua ve hře ani nemůže zemřít. Vaše postavy, které se ocitnou bezvědomí, se dají přivést zpátky k životu použitím kouzla léčení či lékárničky a pokud se stane, že všechny vaše postavy skončí v bezvědomí, ocitnete se v seattleské nemocnici. Bude to sice stát 10% vašeho současného jmění (max. 5000 nuyenů), ale nepřijdete o žádné vybavení ani zkušenosti. Pokud jste ovšem plnili nějakou náročnější zakázku, ta je automaticky vyhodnocena jako neúspěšná.

Zakázky jsou náhodně generované, takže kupříkladu bodyguarda budete skoro vždy dělat z jiné počáteční lokace a jinam než minule a stejně tak i balíček se bude v budově pokaždé ukrývat na jiném patře a v jiném trezoru. Bohužel počítač na vyřazení kamer se bude vždy nacházet na tom samém místě a jelikož je budov pouze pět, brzy je i navzdory jejich solidní rozlehlosti budete znát jako své boty. A v tom je právě největší problém hry Shadowrun. Po jisté době je dost repetitivní. De facto budete plnit mise, které se podobají jako vejce vejci, na stále těch samých místech. Další nevýhodou je pak to, že pokud chcete svou postavu pořádně vylepšit, je nejsnazší plnit stále dokola ty nejjednodušší mise hned pro prvního pana Johnsona. Je za ně sice jen 1 bod karmy, ale většinou jsou splněné za nějakých 45-60 vteřin a nepodstupujete při nich prakticky žádné riziko. Takže zatímco za "osvobozování zaměstnance" sice získáte 6 bodů, bude vám tento úkol trvat přibližně 10-15 minut, což je čas, za který stihnete splnit zhruba 12 nejjednodušších zakázek, a tím získat dvakrát víc bodů karmy.

Shadowrun je akční RPG, jakých najdete na šestnáctibitových konzolích jen velmi málo. Má vynikající systém karmy, odehrává se v netradičním prostředí a díky deseti různým společníkům a náhodně generovaným zakázkám je hraní hry pokaždé trochu jiné. Pokud vám nevadí, že po čase může být hra značně repetitivní (na druhou stranu, které RPG z první půlky devadesátek není), rozhodně jí dejte šanci.

Pro: Skvělý systém karmy, zajímavé a neokoukané prostředí, jedno z mála RPG, v němž nezachraňujete svět

Proti: Značná repetivnost, z časového hlediska je nejvýhodnější plnit nejsnazší zakázky

+19

Sky Diver

  • J2ME 65
V roce 2003 jsem nastupoval na střední školu a jelikož jsem měl být na intru, mamka po mě chtěla, abych si konečně pořídil mobil, který jsem předtím nepotřeboval. V té době vládla trhu Nokia, takže o značce bylo jasno, ale chtělo to vybrat ještě konkrétní model. Oko mi padlo na cenově celkem přijatelný kousek 3510, a když jsem zjistil, že existuje i barevná verze telefonu s íčkem na konci, nebylo co řešit.

Ze tří dostupných her mě hned zaujal Sky Diver, protože u Backgammonu jsem moc nerozuměl pravidlům a tenis s názvem Racket mě moc nebavil. I když jsem po čase telefon na radu kamaráda hacknul pomocí nějakého polooficiálního kabelu, který se připojoval pod baterku a nahrál si do něj pár nových melodií i her, včetně Wolfensteina 3D, zůstal jsem u svého oblíbeného parašutisty s prolétáváním kruhů a mířením na cíl. Padák jsem si pak znovu vyzkoušel až v Grand Theft Auto: San Andreas, pokud si dobře pamatuji.

Stejný kamarád si bohužel jednoho dne můj mobil půjčil, a protože měl doma ten samý, Sky Divera měl celkem nahraného a podařilo se mu dosáhnout skóre převyšující hranici 10 000 bodů. I když jsem se snažil sebevíc, nikdy se mi tento rekord nepodařilo překonat a můj zájem o hru postupně uvadal, až do té míry, kdy jsem třicet pět desítku íčko používal jen jako mobil.

Soundtrack Sky Divera jsem jeden čas měl nastavený jako vyzvánění, a to původní číslo mám dodnes, ale jinak jsem si na hru už dlouho nevzpomněl. Až nedávno, ani nevím při jaké příležitosti, a jelikož na DH lze nějaký čas přidávat i J2ME hry, hned jsem tak učinil.

Pro: ve své době pecka, prolétávání kruhů a míření na cíl, bonusové úrovně s rogalem, soundtrack

Proti: aktuálně téměř nedostupná hra, nulová znovuhratelnost při dosažení vysokého skóre

+19

Resident Evil Village

  • PS5 90
Když jsem slyšel první informace o osmém dílu série Resident Evil, tak jsem jásal. Příklon ke 4. dílu, který považuji za nejlepší díl ze všech, do toho zajímavé téma vlkodlaků a upírů a naprosto dechberoucí lokace - nedalo se netěšit. Jenže s blížícím se vydáním a vyzkoušením dema jsem neměl ze hry moc dobrý pocit a ač nakonec v recenzích obstála, nějak jsem v sobě nedokázal najít odhodlání ji vyzkoušet. A tak tedy po roce, kdy jsem neměl chuť na nic konkrétního, jen jsem si akutně potřeboval zahrát něco ideálně kolem 10. hodin herního času, jsem neodolal a hru zakoupil. A byla to opravdu jízda.

Jasně, obavy se potvrdily, ta hra je v podstatě stejná jako předchozí díl, ale já si asi potřeboval připomenout, jak moc mi sedmička tehdy sednula. Znovu jsem si připomněl, jak mě baví ta extrémní videohernost série, kdy si lokace otevíráte postupně absurdním získáváním klíčových předmětů a kdy se vám vybarvují místnosti, kde jste vše sebrali... a ač jsem se snažil vysbírat vše, nepodařilo se mi to. Tento prvek objevování se mi moc líbil a to právě proto, že je hra na vyšší obtížnost příjemně těžká. Krom první hodiny hry není ani moc frustrující, je to prostě ta správná úroveň obtížnosti. Někdy se situace zvrhla skoro až v puzzloidní řešení, kdy jsem si v hlavě počítal, zda je lepší vyplýtvat desítky nábojů do pistole, nebo použít výbušniny, podobně jsem se cítil právě u čtverky a posléze i u Evil Within. Tohle u her chci. Prosím Callisto Protocol… a šel by i Evil Within 3?

Docela mě vyděsila informace, že zámek a Lady D byly jen jakýsi marketingový tah a člověk se tou lokací prodere za první hodiny hry a pak je hra jiná. To je asi ten největší klad hry, protože zejména poslední lokace hry je naprostý majstrštyk. Na začátku hry jsem si říkal, jak je fajn že hra takhle pokračuje v sérii „exotických“ lokací a po zaplivaném venkovu ze sedmičky jsme se podívali do variace na Drákulův hrad a co víc, v té samé hře se podíváme ještě do zajímavé variace na „laboratoře“. Nevím, zda se jedná o prvenství v sérii, ale střílet tamní nepřátele na mě prostě fungovalo. Samozřejmostí jsou i nějací ti over the top bossové, kteří by mi normálně i vadili, ale série je tím proslulá, takže jsem to akceptoval, navíc je tu jen jeden takový případ. Navíc mají bossové dost zajímavé pozadí, a nemyslím tím Lady D. Jsem taky rád, že se nekonalo zklamání jako na lodi v sedmém díle, a dokonce i část, kterou mnoho lidí kritizovalo, je vlastně jen velmi kratičká epizodka, která jde dohrát za 10 minut. Ano, tento díl je akčnější než sedmička, ale za mě tu vše funguje na jedničku a jsem možná i rád, že jsem se hrou rok čekal, protože teď aspoň nemusím tak dlouho čekat na další porci hry. I když pravda, tomu DLC moc nevěřím. Byl bych každopádně moc rád, kdyby pokračovali v tomto trendu, opět použili first person a vybrali zase nějakou pro sérii neotřelou lokaci a tím by v mých očích vznikla dost kvalitní trilogie, kde by nebyl žádný díl zbytečný.

Random památný moment hry: vyšel jsem zrovna z lokace, kde jsem zabil vedlejšího bosse a stálo mě to hodně nábojů. Na bosse moc nešla použít sniperka a tak mi do ní pár nábojů zbylo. Craftit se mi nechtělo, protože jsem k té možnosti sahal jen u bossů. Ale najednou se začali sbíhat lykani. V duchu jsem si řekl že fajn, dva lykany zvládnu, ale najednou vidím tak čtyři, už začínám přemýšlet nad tím, že to loadnu a na situaci se připravím, ale tak zkusil jsem si zamířit, jak střílečky moc nehraju tak mi to ani moc nešlo, ale najednou se mi v hlavě promítla hláška z temné věže.. „Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím zrakem. Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím myslí. Nezabíjím zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím srdcem.“ … a s prvním výstřelem se tři hlavy lykanů rozstřelily do krvavého obláčku a těla spadly v jedné lajně jako domino. Možná jsem si u toho nestihl přemítnout tu hlášku a pravděpodobně to bylo dílo náhody, jak my valaši říkáme „haluz“. Ale zbytek se stal a pocit to byl krásný. 

Random stížnost: Mohla by tu být pistolka podobná Red9 ze čtverky.

Pro: Rozmanití bossové a jejich lokace; hra dle mě neztrácí tah na branku, spíš naopak; obtížnost. Handcannon!

Proti: Vesnice jako hub mohla být větší a mohla se víc měnit mezi návštěvami. Tu a tam jde hra a někteří nepřátelé očůrat.

+19

Need for Speed: Undercover

  • PC 70
- Šéfe, je to v řiti. Ta hra je fakt hnusná. Tohle nemůžeme pustit.
+ Ale můžete. Hoďte tam normálně piss filtr, ne? Je rok 2008 proboha! Musí to bejt žlutý.
- Ale šéfe, to nebude stačit.
+ Boha jeho, máte tam pořádnej motion blur, aby něco bylo vidět jen úplně uprostřed?
- Jo, už jo.
+ Do psí... Tak ztrojnásobte bloom a zvyšte kontrast, jo? Ať je to jen oči vypalující záře nebo úplně temnej stín.
- To by snad šlo. Ještě nějaký nápad?
+ Jo, celý to zrychlete. Tak 1,5násobek Most Wantedů, ok? A je po problému.
- Ó šéfe, jak jste moudrý!

(Pozn. zde začíná technické okénko. Koho to nezajímá, skip o pár dlouhých odstavců níže)
Akorát že to nezabralo. Jo, hned po spuštění začnete hledat mody, abyste se na tu vanillu nemuseli dívat. A já vám bohužel po docela dlouhým zkoušení musím dát překvapivé doporučení. Vykašlete se na mody. Na Youtube najdete kotel videí s grafickými módy, jenže...
- První vypadal krásně. Ta hra měla normálně barvy! Jenže... když jsem na pátý pokus nevyhrál první závod, došlo mi, že je něco blbě. No jistě, hlava pomazaná tweakla hodnoty nastavení aut/inteligence, takže to nešlo. Bohužel jsem nebyl za boha schopen přijít na to, který soubor to dělá. No nic, tak reinstal.
- Druhý mód taky nevypadal zle. Ale abych potřeboval vidět obrázek smějícího se hovna při všech načítacích obrazovkách a v menu (jo, haha, moc vtipný, moddere), tak to nepotřebuju. Naštěstí už jsem měl backup, takže zpět k vanille.
- Se třetím modem jsem to dohrál asi do půlky. Obsahoval ale reshade, a tudíž d3d9.dll... a tím se dostáváme k dalšímu problému...

Hra trpí velkými záseky. Ale pozor, na frametimes grafu v Afterburneru je neuvidíte. Tam jsem měl rovných 16,6 ms. Takže je to něco blbě v enginu. Návody na youtube tvrdí, že je řešením dát afinitu jen na jedno jádro. U mě to problém nevyřešilo. A pak jsem přišel na překvapivé řešení - hrát v 120Hz s lockem na 120 FPS. A voiala, ačkoliv staré hry obvykle vysoké FPS nesnáší, tady to vyřešilo problém se záseky, které fakt byly při 60Hz a 60 FPS výrazné až gamebreaking. A tím se dostáváme k d3d9.dll, protože locked 120 FPS v DX9 neuděláte, možná s 12900 KS. Takže muselo přijít na řadu DXVK, díky čemuž klesla CPU náročnost a 120 FPS tam rázem bylo.

A to stále není z technických problémů všechno. V defaultním exclusive fullscreenu se hra zapne v 640×480 rozlišení a i když in-game nastavím cokoliv jiného, prostě tak nejede (mám dojem, že stejně se choval ProStreet. Naštěstí v borderless window už vše funguje. Na to budete potřebovat asi všem dobře známý general fix od ThirteenAG. Ten chcete i kvůli podpoře gamepadu a hlavně - jde v něm nastavit intenzita bloomu na 0,0, neboli jde vypnout (must have!!!).

Takže moje doporučení - hrajte v borderless window, vypněte bloom, jeďte v co největším FPS a Hz a k tomu vám dopomáhej DXVK. A vemte to z té lepší stránky - auta nevypadají špatně a ten zbytek je prostě holt umělecká stylizace a autor to tak chtěl. Prostorový zvuk fungoval a to je vše k technické stránce. Uf.
(Konec technického okénka)

Undercover beru jako třetího bráchu Most Wanted a Carbonů. A speciální vzpomínku na ně mám, protože když jsem cca. v roce 2008 měl první SVŮJ počítač, tak ve výbavě od kámoše byl i pálený Undercover. Tvl, nový nýdforspýdy! Hm... nejelo to :-D Podíval jsem se na pěknou slideshow a tím to skončilo. A teď, když už mám MW i Carbon za sebou a přišla chuť na nějakou arkádu, napadl mě ten tolik hejtěný Undercover. A víte co? Jo, je to šitý horkou jehlou, je to technicky zastaralé, je to v mnoha věcech krok zpátky, jenže... ono to furt vlastně docela dobře funguje.
- Story je úplně do počtu, ale aby tomu všemu dala nějakej smysl úplně stačí.
- Jízdní model byl divný už od MW a tady je to jen dohnané do extrému. Zatáčky projedete prakticky jakoukoliv rychlostí a brzdu použijete výjimečně. Doporučuju hood kameru, protože chase kamera vypadá vzhledem k té fyzice fakt směšně.
- Disciplíny jsou klasika, přibyly dálniční honičky, který mi přišly celkem fajn. Jen se u nich bůh ví proč vždy zapla bumper kamera, který už tak absurdně rychlou hru ještě zrychlovala.
- A hlavně, celé to odsýpá a nic vás vyloženě nevys*rá. Jedete závod za závodem, ani ty benga už nejsou tak otravný jako v MW a vlastně jsem se těšil, až to zase zapnu a "ještě jeden závod" syndrom byl každodenní klasikou.
- Výběr aut - Japonsko, Evropa, Amerika. Je tam vše, co je potřeba.

No a pár věcí zase tak dobře nefunguje...
- Soundtrack - elektronika šla, Airbourne taky, ale zbytek? Dokonce tam byl snad nějakej ambient a nějaká latino srágora... wtf?
- S tou fyzikou jsem se nějak smířil a bral jsem to prostě jako ujetou arkádu, takřka kart racing. Ale alespoň tu není "press button to enter drift mode" jako v následujících Hot Pursuitech.

Takže jo, objektivně to je jako AAA hra průser. Na druhou stranu dokáže to zabavit. Je škoda, že víc věcí nevyřešili moddeři (nevím, zda kvůli obecné nepopularitě této hry nebo nějaké uzavřenosti, když v MW šlo tweaknout všechno včetně těch tady ohavnejch stínů). Pokud ale máte chuť odškrtnout si další z NFS her jako dohranou, za mě můžu říct, že bych se toho nebál a dal tomu šanci. 70 %

Pro: Navzdory objektivním nedostatkům to baví, výběr a zpracování aut

Proti: Voser to vůbec nějak rozumně rozjet, grafika, soundtrack, fyzika z planety Ultima Adheze

+19

The Elder Scrolls Online

  • PC --
Již podruhé píšu o hře, o které nevím, co si myslet. Když jsem Elder Scrolls Online začal hrát, měl jsem od toho velká očekávání. Ze začátku mi imponovala ta rozlehlost hry, velké množství lokací a questů. Těšil jsem se na objevování toho světa. Velmi brzy jsem si ale uvědomil, že moje očekávání byla založena na představách, o kterých jsem doufal, že budou pravdivé. Bohužel se v mnoha ohledech ukázalo, že moje představy byly mylné.

Hned v úplném úvodu hry, kdy jsem byl po stručném tutoriálu vrhnut do místnosti s portály do všech koutů Tamrielu, jsem si měl vybrat, v které lokaci začne můj příběh. Hra se vám snaží vsugerovat představu, že můžete jít kam chcete, a sami si rozhodovat co a kdy budete dělat. Jenže problém je v tom, že obsah této hry vycházel v nějaké časové posloupnosti a příběhově na sebe navazuje. To znamená, že nedává smysl ty lokace navštívit jinak, než jak byly chronologicky vydány, protože pak třeba narazíte na postavy, které jste již viděli zemřít v lokaci C, jenže v lokaci B, která vyšla dřív, s nimi je celá dějová linka.

Jak jsem postupně procházel prvními lokacemi, tak se začal odkrývat druhý nešvar. Repetitivní design. Už ve třetí lokaci jsem si začal všímat toho, že některé typy budov jsou naprosto identické. Ale naprosto 1:1. Hlavní příběh každé lokace také – lidi ve vesnici X se najednou chovají divně, odhalím, že za to může kult Y, který ale ve skutečnosti ovládá démon Z. To samé vedlejší questy. Strejda po mě chce vrátit meč do kobky. V kobce je duch, který buď mluví, nebo se chce rvát. Zraněný voják chce, abych našel jeho zraněné spolubojovníky, které poztrácel v okolí. Všichni strašně moc žvaní, což je nakonec problém, přestože to na začátku vypadalo, že kompletní dabing všech questů bude ku prospěchu. Není. Zapomenutelné postavy žvaní a žvaní, ale všechno, co řeknou nebo odhalí, působí strašně mělce, nedůležitě, genericky. Postavy, které se občas znovu objeví v nové lokaci je těžké si zapamatovat, protože vypadají tak stejně. Vzhled lokací je nakonec také dost nevýrazný, docela jsem měl problém je od sebe vizuálně rozeznávat.

Po stránce herních mechanik mě hra baví, přijde mi, že v tomhle směru je dobrá, a nabízí vysokou rozmanitost činností, ale já prostě ve hře potřebuju, aby ty mechaniky byly obaleny kvalitním příběhem a světem. Uvědomuju si, že tohle všechno je pravděpodobně důkaz, že MMORPG nejsou pro mě. Protože základem téhle hry je rutina, která se ale bohužel promítá i v příběhovém obsahu. Jsem holt hráč singleplayerových her, a to co hraju v poslední době hraju jen proto, že v mém oblíbeném žánru je strašné sucho.

Mechanika, která se mi ale vůbec nezdá, je soubojový systém. Opět se prý jedná o fíčuru MMORPG. Jde o to, že fyzické interakce s prostředím nepůsobí jako skutečné interakce. Nepřítel, kterého jsem oběhl a stojím mu za zády mi dá pěstí tím, že praští do vzduchu před sebou. Vlk, který je ode mě nějakých 5 metrů mě kousne. Dveře se otevírají mávnutím rukou. Předměty se sbírají zlodušským zamáváním prsty. Vůbec to nepůsobí jako 3D prostředí.

Ještě hru hraju, nevzdal jsem to. Ale už mi začíná být jasné, že počáteční okouzlení vyprchává, a moje herní seance jsou kratší a kratší. Pořád tak nějak doufám, že až se prokousám dějovou linkou za alianci, tak se styl questů trochu změní, moc tomu ale nedávám.

Pro: rozlehlost, spousta dobrých herních mechanik, technická úroveň

Proti: opakující se styl questů a stejně vypadající herní lokace

+19 +20 −1