Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Ghost of Tsushima

  • PS4 85
Když hra vyšla, zaujala mě svým zasazením do samurajského prostředí, nicméně po zhlédnutí pár gameplay videí jsem usoudil, že to bude příliš Assassin's Creed a naopak moc málo RDR2.

Když jsem před pár týdny zkusil nové PS Plus Premium, šáhl jsem na první dobrou právě po Ghost of Tsushima s tím, že to prostě zkusím a uvidíme. K mému milému překvapení jsem strávil desítky hodin ve hře, která mi nabídla emotivní příběh, vizuálně krásně pojatý expresivní svět, a poměrně zábavný soubojový systém (ačkoli v akčních adventurách obecně souboje rozhodně nevyhledávám).

V momentě kdy mě nějaká hra zaujme a rozhodnu se v ní čas trávit, mám problém jít jen po hlavní příběhové linii, naopak, přirozeně zkoumám každý kout hry a v open world hrách tak často dojdu do kontraproduktivního momentu, kdy už se hra jen a jen opakuje pouze z toho důvodu, že v ní mám zbytečně navíc několik (desítek) hodin a všechny mechaniky jsem už xkrát prošel ve všech možných variantách. Možná i proto tedy nejdu na úplné maximální hodnocení, zase jsem si ale opravdu jist, že jsem hru prošel skrz naskrz.

Příběh - Přístup k tomu, co chtějí tvůrci vyprávět, považuju za skvělý příklad dospělého mainstreamového vyprávění. Mnohdy těžká témata dokázali tvůrci vybalancovat do podoby, která mi naprosto vyhovovala a v něčem připomínala právě už zmiňované RDR2 (smrt koně je v obou hrách jedním z nejemotivnějších momentů). Mám rád, když se hra nebojí přinášet morální dilemata a dokáže po stránce scénáře působit na hráče stejně jako kvalitní film na diváka.

Vizuální zpracování a svět okolo - Na první dobrou to největší lákadlo. Grafika je krásná a co víc, v momentech, kdy by její "realistické" ztvárnění mohlo dosahovat na určitý limit, rozhodli se chytře tvůrci jít expresivnějším směrem a využít všech mainstreamových představ o japonské přírodě. Tím vytvořili svět, který působí na první pohled reálně a zároveň přistihne hráče v okamžicích snové vizuální krásy, kdy kombinace počasí, výhledu a přírodních krás bere dech.

Aktivity a gameplay - Jak jsem zmiňoval, soubojový systém mě překvapil tím, jak zábavný je. První polovinu hry jsem strávil v akčních momentech tím, že jsem naprosto ignoroval stealth techniky a vždy jsem nakráčel před nepřátele, vyzval je na férový samurajský souboj a užíval si okamžiky, kdy jsem v pravý moment vykryl útok protivníka a následně mu zasadil smrtelnou ránu. Opakem jsou vedlejší aktivity, které dávají důraz na uklidnění mysli hlavního hrdiny a nabrání sil na další souboje. V prvních desítkách hodin úžasné a zábavné, po čase přeci jen trochu opakující se rutina.

Ghost of Tsushima je krásná, propracovaná hra, která nabízí desítky hodin kvalitní herní zábavy. Ať už vás baví kosit jednoho protivníka za druhým efektními technikami, nebo se chcete jen tak meditativně projíždět lány trávy, nebudete zklamáni.

Pro: vyspělý příběh, krásné prostředí, zábavný soubojový systém, perfektní samurajský feeling

Proti: po desítkách hodin se logicky už některé činnosti stávají trochu nudnou rutinou (např. běhání za liškou atd.)

+19

Vivisector: Beast Inside

  • PC 80
Vivisector nezklamal. Už předem jsem byl, podle různých referencí, připraven na případný slabší začátek. Jako první mě udeřila do očí grafika. Vzhledem k datu vydání nevypadá příliš vábně. Kdyby hra vyšla o dva roky dřív, ani tehdy by se asi nikdo neposadil z jejího vizuálu. Na druhou stranu běží krásně rychle a plynule na mé integrované grafické kartě. Což u FPS her z tohohle období už nebývá zas tak běžné. Mrkám na tebe Kongu.

Vivisector je skvěle ozvučen. Ruku v ruce s tím jde perfektně ponurá atmosféra hry. Hudba je minimalistická. Skočná elektronická hudba se zapne jen občas v hektických pasážích. Úplně jako v Half-Life. Po nějaké době zase jedna z těch her, kde jsem nemusel vypínat hudbu. Je veliká škoda začátku hry, který trpí komplexem Daikatany. Dlouhý vývoj, u kterého autoři nejspíš postupně měnili svůj názor na to, jak by měla hra vypadat. Bohužel nějakou dobu trvá, než začne být Vivisector zábavný.

První třetinu hry jen procházíte z arény do arény, kde se vám pokaždé nepřátelé teleportují za záda. Vypadá to jak v nějaké dystopické zoologické zahradě. Okolo stojící hradby nebo skály přímo vybízí k natáčení reality show. Dojdete k záchytnému bodu, kde se vám za zády, společně s municí, teleportuje horda polomechanických zvířat. Moc zábavné to není. RPG prvky hráče odměňují, za rozstřílení mrtvoly na kousky. Co já takhle rozstřílel mrtvol, abych si mohl všechny vlastnosti vylepšit na maximum. Stejně tak odměňuje za prohledávání prostředí. Co já takhle prochodil zbytečně dlouhé minuty, abych zjistil, že vylepšení nejsou tak zásadní. Vlastně je to v lineární střílečce celkem k ničemu.

Po slabším (dlouhém) začátku nepřátelská zvířata dostanou do ruce střelné a zbraně a hra hned dostane pořádný grády. Pocit ze střelby je výborný. Většina zbraní je zábavných. Z nepřátel se dá odstřílet brnění a maso. Vypadá to efektně a výborně. Nábojů je nazbyt a hra vás absencí zásobníku motivuje střílet víc, než je potřeba. Design prostředí se také zlepší. I když má tendence hodně recyklovat a natahovat. Na jeho obranu musím říct, že prostředích je hodně. Vivisector je nadprůměrně dlouhý. Počtem nepřátel a jejich tuhostí příjemně graduje. Nepřátelé se už tolik neobjevují za zády. Pořád k tomu ale občas dochází.

Příběh tady nějaký je. Koho by ale nějaká rádoby filozofická slátanina zajímala, když může na kousky rozstřílet vlka v brnění. Křivka zábavnosti postupuje pomalu nahoru až do konce. Což je škoda, protože začátek může opravdu hodně lidí odradit.

"Svaz spokojeného hraní"

Pro: atmosféra hry a celkové ozvučení, pocit ze střelby, originální nepřátelé, nadprůměrná délka

Proti: první třetina hry je podivná, zjevování se nepřátel za zády, zbytečné RPG prvky, neuspokokjivé příběhové zakončení

+19

Ghostbusters

  • C64 80
If there's something strange
in your neighbourhood
Who you gonna call?
GHOSTBUSTERS!

Jako dítě jsem Krotitele duchů zbožňoval. V našem vesnickém kině (ano, takové věci začátkem devadesátých let stále ještě existovaly) se promítači podařilo získat v roce 1990 několik filmů, které se k nám na venkov (ve městě to možná bylo jinak) před revolucí nedostaly. V sedmi letech jsem tak viděl několik filmů, které jsem si zamiloval na celý život. Všechny tři díly Indiana Jonese, oba díly Bohové musí být šílení a hlavně oba díly Krotitelů duchů (ani u jedné série žádné další díly neuznávám, proto je schválně uvádím, jako by takto byly kompletní). A jelikož to trvalo ještě několik dalších let, než české televizní stanice začaly zmiňované snímky opakovat do zblbnutí, byla moje jediná šance, jak znovu zažít Krotitele duchů, pouze na kamaradově Commodoru 64.

Z dnešního pohledu se jedná o pořádnou vykopávku, ale podle mě byla tato hra na rok 1984 slušně propracovaná. Kupříkladu hned na úvod si můžete vybrat jeden ze čtyř vozů, jenž bude Krotitelům sloužit k přepravě po městě. Auta se liší jednak rychlostí a jednak nosností. Poté je zapotřebí osadit vůz potřebným vybavením na detekování a chytání duchů (senzor, vysavač, pasti, atd.). K nákupu všeho potřebného dostanete půjčku 10 000 dolarů a vaším úkolem je vydělat minimálně stejnou částku, než dojde ke spuštění závěrečné fáze hry. To se stane tehdy, když se ikony Strážce brány a Pána klíče setkají v Zuulu.

Herní náplň je pak vcelku prostá a monotónní. S vaším autem, jenž je znázorněno ikonou Krotitelů duchů, se pohybujete po mapě města a sledujete, zda nějaký dům zfialový nebo zčervená. V prvním případě se před takovým domem duch v blízké době objeví a ve druhém případě už je přítomen. Pokud u červené budovy zastavíte s vaším vozem, spustí se samotný odchyt ducha. Ten probíhá tak, že po prvním stisknutí tlačítka na joysticku vyběhne první Krotitel, který na zem umístí past a poté ho nastavíte do pozice. Po druhém stisknutí vyběhne druhý, jemuž rovněž vyberete vhodné místo. Ideální je, aby stáli v určitém odstupu tvářemi k sobě. Po třetím stisknutí se totiž aktivují lasery obou postav, které míří šikmo vzhůru. V optimální situaci by se měl duch v této chvíli nacházet v prostoru mezi lasery. Pokud po zapnutí laserů pohnete joystickem doleva nebo doprava, přiblíží se vaši Krotitelé k sobě a tím zmenší duchovi prostor, v němž se pohybuje. Nesmí ovšem dojít ke zkřížení laserů, protože to by pro obě vaše postavy znamenalo konečnou. Po posledním stisknutí tlačítka vystřelí z pasti paprsek a pokud jste vše udělali správně, následuje uvěznění neposedného zjevení. Jestliže se netrefíte, duch slétne na zem a jednoho Krotitele zneškodní. Vaše odměna je pak závislá na rychlosti, s jakou jste se dostavili na místo a vykonali odchyt přízraku. Když nastane situace, že jsou všechny pasti plné nebo když nemáte alespoň dva Krotitele, kteří mohou pokračovat v práci, musíte se zastavit na vašem velitelství a doplnit zásoby.

Na mapě města je uprostřed znázorněn Zuul, k němuž se ze všech čtyřech rohů snaží doletět žlutí duchové. Pokud se jim to podaří, zvýší se hodnota PK (psychokinetické energie) o sto. S rostoucí hodnotou PK se rychlost žlutých duchů zvyšuje. Tomu, aby se dostaly až do Zuulu, se dá ovšem celkem snadno zabránit. Když přes ně přejedete ikonkou vašeho vozu, ducha to dočasně zmrazí a vy pak máte při přesunu do další lokace šanci ho svým vysavačem eliminovat. Přesun jako takový je jinak dosti nezáživný, protože při něm shora vidíte vaše auto jedoucí po silnici a jediné zpestření představují právě žlutí duchové, přes které musíte přejet a stisknutím tlačítka na joysticku je vysát. Čas od času se duchové začnou velice rychle shromažďovat na jiném místě mapy než v Zuulu. V takovou chvíli je zapotřebí rychle zmáčknout klávesu (tuším, že to bylo B), čímž vypustíte návnadu, která zabrání tomu, aby se objevil Marshmallow Man. Když budete rychlí, čeká vás odměna 2 000 dolarů, pokud to ovšem nestihnete, budete muset uhradit vzniklé škody a to obvykle bývá solidní čára přes rozpočet. Když se Strážce brány a Pán klíče setkají v Zuulu, spustí se samotný závěr hry. Ten je celkem prostý. Vy máte k dispozici tři Krotitele a snažíte se pod nohami poskakující Marshmallow Mana s alespoň dvěma z nich prosmýknout na střechu Zuulu. Jestliže se vám to podaří, uvidíte animaci zavírání brány do jiné dimenze. Každopádně pokud na konci hry vaše částka přesáhne počátečních 10 000, získáte kód, takže příště budete moci po jeho zadání začínat s vyšší hotovostí.

S ohledem na to, že hra Ghostbusters vznikla v první polovině osmdesátých let, je podle mě grafika solidní a v porovnání s hrami ze stejné doby bych ji klidně označil i za nadprůměrnou. Jestli si oblíbíte hudební doprovod záleží čistě na tom, jak moc máte rádi ústřední melodii z filmu, protože ta hraje ve smyčce stále dokola. Naštěstí je herní doba někde kolem 30 minut, takže ji uslyšíte zhruba sedmkrát, což se dá vydržet. Na svou dobu nezvyklým prvkem je určitě to, že hned po spuštění se ozve: "Ghostbusters! Ha! Ha! Ha! Ha! Ha!", pokřik "Ghostbusters" uslyšíte i po každém úspěšném odchycení ducha a pokud při chytání ducha přijdete o postavičku, ta těsně před vyřazením z boje zvolá: "He slimed me!". Ani si nevzpomínám, jestli bylo možné v nějaké jiné hře pro C64 zaslechnout lidský hlas.

Ghostbusters je jedna z mých nejoblíbenějších her pro Commodore 64 a když jsem si tento počítač později od kamaráda koupil, byla i jednou z nejhranějších. Já chápu, že dnešnímu hráči už nejspíš nemá co nabídnout, ale přesto si myslím, že na to, že tu máme skoro čtyřicet let starou hru, se dá vcelku dobře hrát i dnes.
+19

Paradigm

  • PC 85
Tak Paradigm je pre mňa ukážka, ako to môže vyzerať, keď sa rozhodne priniesť adventúru niekto, kto má kvalitný zmysel pre humor a vie z neho vyťažiť absolútne maximum. Ja som sa na tomto nasmial tak, ako už dávno nie. A myslím si, že ešte dlho po dohraní si budem pamätať úžasnú rapujúcu chladničku, ktorej hit som si musel pustiť počas hry minimálne 20x. To je niečo tak unikátne, tak kreatívne... a navyše obohatené o vynikajúci text s vetami typu: "and I´m relaxing, the coolest of the coolest". Takže toto musím spomenúť hneď teraz.

Čo sa týka príbehu, tak sa dostávame do role nášho hlavného hrdinu Paradigma. Zmutovaného tvora, ktorý má na hlave ešte obrovský rozprávajúci nádor. Ten mimochodom slúži aj ako pomocník v prípade, že by ste sa nejako v hre zasekli. A poskytne vám nejakú nápovedu. So svojim nezabudnuteľným mrmlajúcim hlasom, ktorý ma vie celkom pobaviť. Pôsobí to, že sa s vami nechce nejako extra vykecávať a najradšej by to všetko povedal čo najrýchlejšie, aby vás mal z krku. Je to celkom zaujímavé.

Veľmi dobré sú aj vedľajšie postavy, ktoré sú podľa mňa miestami ešte pamätnejšie ako samotný Paradigm. Máme tu Paradigmov počítač John 3000, majster beatu a jeho podnájomník Doug (ktorý je baklažán zasadený v kvetináči), náš zloduch leňochod Olof, superhrdina Coneman, rytierka sektretérka, ajťák, ochladzovač vody, bojler čo túži po rodine... a mnohí ďalší.

Ako som už naznačil, hra má veľmi dobrý zmysel pre humor a prináša obrovskú dávku fórov, ktoré drvivú väčšinu času fungujú a pobavia nadmieru. Je tu toľko originálnych vtipov a nápadov, ktoré mi reálne ani nenapdli, že niekedy budem mať možnosť vidieť. A pritom to do celého tohto absurdného sveta tak geniálne zapadá. Myslím si, že časť keď sme v ajťáckom väzení (alebo escape room) alebo na vesmírnej stanici, kde v každej časti rozprávame iným jazykom a podobné vychytávky tu fungujú fantasticky.

Nechcem toho veľa prezrádzať, no každopádne je treba uznať, že či prostredia, či postavy, či riešenia problémov vás vedia často veľmi dobre pobaviť a prinesú vám niečo, čo asi žiadna iná hra v sebe nemá. Čo teda vlastne Paradigm drží vzadu? Je tu dokopy len jedna vec, ktorá mi nejako výraznejšie prekážala a to je dabing samotného Paradigma. Nemám pocit, že by to bolo vyslovene zlé, no oproti všetkým ostatným pôsobí absolútne najviac znudene a viac-menej len komentuje jednotlivé situácie. No ak by som ho mal aspoň v niečom pochváliť, tak musím povedať, že ma veľmi baví, že môžete pozdraviť úplne čokoľvek a tváriť sa, že ide o úplne normálnu vec.

Dokonca je skvelé, že na konci si môžete vybrať až 5 rozličných koncov. Pričom niektoré sú tak geniálne, až som tlieskal. A hoci skutočný je iba jeden, máte možnosť si ich pozrieť všetky. Môj osobne najobľúbnejší je, keď sa Paradigm spojí s Olofom a naplní jeho plán o spojení glam metalu s wrestlingom. To je tak úžasné zakončenie, že to vystihne snáď len slovo: Woooow. :D

Netreba asi písať viac, myslím si, že pre fanúšikov point click adventúr a kvalitného humoru je toto povinnosť. Myslím si, že vás to bude baviť.

Pro: Humor, postavy, rapujúca chladnička, originálne momentky

Proti: nie najlepší dabing Paradigma

+19

Fish Fillets

  • PC 80
Tahle hra má v mém srdci jedinečné místo, protože to byla první originálka, kterou jsem si kdy koupil (navíc za vlastnoručně ušetřené peníze). A to jeste oproti klasickým big boxům měli Filleti krásnou krabici z tvrdého pevného papíru.

Bohužel, ač jsem se k ní během mnoha let často vracel, jsem jedničku nikdy nedohrál, i když jsem se dostal strašně daleko - do všech závěrečných místností, z nichž jsem vyřešil jen tři. Na ty zbylé už nemám nervy, protože hra je v podstatě "uměle" ztížena jen jedinou přepisovanou save pozicí a nemožností vracet tahy, takže když se člověk uklikl a omylem něčím pohnul o políčko navíc, čímž si to definitivně pokazil, musel kvůli tomu překlepu dělat třeba stovky až tisíce tahů znovu. V dětství jsem na to měl trpělivost, dnes už ne, obzvlášť po dohrání dvojky, která tímto netrpí. Navíc pohyb rybiček je oproti dvojce takový pomalejší a nesouvislejší, ovládá se to prostě hůř.

Přesto tuto hru hodnotím velmi vysoko a to nejen růžovými brýlemi nostalgie. Pefektní hádanky, prudce rostoucí obtížnost, nepopsatelný pocit zadostiučinění po vyřešení každé místnosti, vtipné dialogy (typický humor Vládi Chvátila), roztomilá skvěle se hodící hudba (jediný prvek, který osobně považuju za povedenější v jedničce než ve dvojce), hezká ručně kreslená grafika, rozvětvený příběh (takže když se člověk opravdu zasekl, mohl jít luštit jinou místnost). A v neposlední řadě je to rodinná hra, kterou s klidným srdcem můžete dát hrát dětem.

Pro: Skvěle vymyšlené rébusy, dialogy, humor, grafika, hudba

Proti: Dnes už nepříjemné ovládání, 1 save pozice, nemožnost vrátit po chybě tah, některé opravdu nepovedené momenty (např. místnost, kde se po chvíli zhasne a velkou část musíte udělat poslepu popaměti)

+19

Batman: Arkham City

  • PC 90
Herní výzva 2022 -  Vzhůru do oblak  

Zprvu trpké zdá se… Abych vysvětlil své pocity z této jinak úžasné hry, tak musím začít tím, že první 2-3 hodiny jsem si docela protrpěl. Nedokážu říct, jestli to bylo mým špatným rozpoložením či slabším začátkem hry, ale prostě mě to nějak nebavilo, ovládání mě spíš štvalo, příběh mě úplně nechytl. Možná ve mně ještě dřímala zkušenost z minulého dílu a posun mi přišel téměř nijaký, fakt nedokážu posoudit, ale zaplaťpánbůh, že jsem hru i přesto znovu zapnul a pak už to byla jedna velká jízda. 

Jestli se nějaké hře fakt povedlo nasimulovat to, jaké to je se prohánět v kůži Batmana nad ulicemi Gothamu, tak je to právě Arkham City. Já osobně mám načteno poměrně dost komiksů s tímto maskovaným superhrdinou a s klidným svědomím mohu říct, že Rocksteady se náramně povedlo přenést atmosféru z komiksů do hry. A to dokonce bez toho, aniž by nějakou postavu znásilnili či jinak ohnuli dle svých představ. 

Postavy, to je přesně to, co dělá Batmana. On Batman sám o sobě není zase tak dechberoucí postava, ale co ho dělá možná tím nejzajímavějším superhrdinou jsou jeho protivníci – Joker, Two Face, Harley Quinn, Ra's al Ghul, Enigma a mnoho dalších. Opravdu, co padouch, to velmi zajímavá a naprosto ulítlá postava. Nicméně tohle všechno umocňuje parádní práce dabéru. Herecké výkony jsou zde na velmi vysoké úrovni a já musím výjimečně i konkrétně jmenovat – Mark Hamill. Ostatní také odvedli skvělý díl práce, ale Mark si záři reflektorů trochu uzurpoval pro sebe… trochu víc. 

Příběh je takový klasický batmanovský, na Gotham se valí zkáza a Batman ho musí zachránit a mezi tím se utkat s velkým množstvím svých nepřátel. Ať už v rámci hlavního příběhu, tak i formou vedlejších (nepovinných) misí. Nejprve mi přišlo, že autoři zde zbytečně moc koncentrují spoustu postav a dělají z toho guláš, ale ono se to povedlo tak ideálně navařit, že to vůbec neruší, ba naopak to dává možnost se zase o kus víc seznámit se světem, ve kterém musí Bruce Wayne dennodenně tvrdě bojovat. 

Gotham je zde (opět použiji to slovo) parádně zobrazen. Přesně takhle si ho představuji. Temné, kruté místo plné vyšinutých individuí. Sic se nejedná o nějak zvlášť velkou mapu, tak je tak nějak ideálně naplněna a pohyb po městě si budete užívat. Nicméně samotná atmosféra dost táhne sama o sobě. Navíc je zde i nemálo fakt krásných výhledů, vše je doplněno rozmanitými vnitřními lokacemi, za mě opět super práce. 

Nevím, proč mi ovládání (boj a pohyb po městě) zkraje moc nesedlo, ale na konci, kdy jsem měl k dispozici většinu gadgetů, jsem si ho velmi užíval. Bavilo mě si jen tak lítat po městě a luštit Enigmovi hádanky, stejně tak jako trestat své nepřátelé. Co musím především vyzdvihnout je stealth v rámci hry. Říkáte si HA? Ne, skutečně jsem si zde plížení užíval mnohem víc než v kdejaké čistokrevné stealth hře. Především mi imponovalo to, že některé situace bez stealthu byly mnohonásobně náročnější čili vám nezbývalo nic jiného, než se skrývat ve stínu a jednoho po druhém nepřátele odrovnat. Co si budeme nalhávat, ve většině případů znamená plížení ve hrách tu těžší variantu, u Batmana je to mnohdy opak, a to je fajn. 

Další pochvalu si zaslouží gadgety. Opět, hry, ve kterých se objevuje větší množství než malé a menší množství než přehnané velké, často sklouznou k tomu, že ve finále využíváte 2-3 itemy a s tím si vystačíte většinu hry. Především v soubojích. Ne, Arkham City se skutečně snaží o to, abyste i při soubojích využívali Netopýrovi hračky a díky tomu je souboj i po celých cca 15-20 hodin zábavný. Plus, jakmile si osvojíte plachtění po městě, tak je to neskutečně uspokojivé.   

Nemůžu říct, že mě hra svou kvalitou překvapila, neboť jsem na ní povětšinou slyšel jen slova samé chvály, nicméně dobře víme, jak tohle někdy dopadá, očekávání jsou nenaplněna a díky tomu si hráč hru užije o něco méně, než kdyby na to šel s čistou hlavou. Tady se to nestalo a já mám tak na své pažbě další skvělý videoherní zážitek.

Pro: dabing, souboje + plížení, postavy, Gotham, atmosféra, gadgety, celková sonda do světa Batmana

Proti: malé rozvedení některých postav (dokonce i Catwoman mohla dostat víc prostoru)

+19

Catacomb 3-D: The Descent

  • PC 65
Po dohrání Wolfa a jeho následovníků by logika přikazovala vrhnout se na znovudohrání Dooma. Rozhodl jsem se však jít proti toku času a zkusil jsem Wolfova předchůdce Catacomb 3-D. Hra je od stejných autorů jako starý dobrý Vlk a brzy oslaví 31 let od svého vydání. Catacomb 3-D jsem nikdy nehrál, ba dokonce ani neviděl v chodu. Od hry jsem nic nečekal, mělo jít jen o další zářez na pažbě herního archeologa. Byl jsem však příjemně překvapen. Hra je přes své stáří svižná a na hratelnosti mnoho neztratila. Navíc svého mladšího bratříčka v některých aspektech překonává.

Jste kdosi a máte zachránit někoho jiného. Proto je třeba projít katakomby a zabít vše, co se hýbá. Jak vidno, na příběhu v ID Softu nikdy nešetřili. Hra připomíná klasické dungeony. Na rozdíl od Wolfa v nich tentokrát nechybí polorozpadlé listiny, čtyři druhy klíčů, něco málo sbíratelných předmětů, standardní fantasy sestava nepřátel a stylový záporák na konci hry.

Vaší jedinou zbraní je vaše ruka. Ehm... Beavis a Butthead v zadní lavici se přestanou hihňat. A skutečně, je to právě vaše ruka, která sesílá nekonečnou zásobu fireballů. Tuto základní zbraň doprovázejí sebratelný Bolt - krátkodobý plamenomet a Nuke - vystřelí firebally nazdařbůh do všech směrů a tedy na rozdíl od Boltu věc úplně k ničemu. Kromě střeliva je možné ještě sbírat modré lahvičky, které při vypití doplní životy na maximum (užitečné a je jich hodně) a také truhlice, které přidávají body do score.

Z hlediska nepřátel jsem byl příjemně překvapen. Pět kousků bylo důstojnými protivníky a ani Lich na konci nebyl zrovna přátelsky naladěn. Základními vojáky jsou orkové. Vydrží tři rány fireballem a jedná se o standardní Kannonenfutter s tím, že je jich mnoho. Druhý protivník, na kterého narazíme, je troll. Ten je silnější, větší, ošklivější, zelenější, vydrží víc, ale neobstoupí-li hráče ve skupince, příliš problémů mu nezpůsobí. V jeskyních se nacházejí notoricky provaření netopýři, kteří jsou slabí a jediné riziko u nich je, že je hráč přehlédne. Nyní již trochu přituhuje. Mágové jako jediní řadoví protivníci mají útok na dálku (fireball) a posledním řadovým protivníkem je červený démon, který je nepříjemný tím, že spolyká ohromné množství střeliva. Hlavním záporákem je Grelminar nebo Nemesis, který unesl vašeho známého Nemesis nebo Grelminara. V tom dosud nemám jasno. Jdete-li na něj se zásobou léčivých lektvarů a Boltů, nemá chudák ani nejmenší šanci. Protivníků je tady víc než ve Wolfovi, jsou vydaření a je radost je smažit firebally.

Co do použité technologie hra nepůsobí špatně. Grafika prostředí není horší než dobové dungeony, bitmapy stěn se často střídají. Zvuky jsou snesitelné. To se však nedá říct o hudbě, která hraje v několikavteřinové smyčce a po dlouhé době mě donutila uvažovat nad vypnutím herní hudby. Z hlediska hratelnosti zamrzí pomalé otáčení herní postavy a její zarážení o stěny a rohy, což při úprku před nepřítelem může být fatální. Je třeba ještě dodat, že ve druhé půlce hry si hráč sám může zvolit svou cestu výběrem z několika levelů (celkem jich je 20, což není mnoho) a dočká se i řady pastí, což je obojí příjemným zpestřením herního zážitku.

Hru Catacomb 3-D jsem neznal. Několik prvních levelů jsem k ní přistupoval se zdravou skepsí protřelého herního archeologa, ale odměnila se mi příjemným adrenalinovým zážitkem (aniž by byla přehnaně složitá) a těch pár večerů strávených v katakombách určitě nebyl ztracený čas.

Pro: Pět druhů stylových nepřátel a boss, příjemně hratelné, evokuje dungeony, nelineární postup hrou.

Proti: Hudba! Divný konec, křeč v ruce při rychlopalbě do závěrečných protivníků.

+19

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • PC 60
Herní výzva 2022 - Novinky z domova  

Jestli má nějaká hra právo nazývat se jednohubka, tak je to právě tato hra. Všehovšudy mi celé dobrodružství zabralo 3 hodiny a vůbec poprvé se mi stalo, že jsem měl splněny všechny achievementy dřív, než jsem dohrál samotnou hru.

Hra je to velmi jednoduchá a to v dobrém slova smyslu i v tom špatném. Grafika neurazí, nenadchne. Příběh je na úrovni průměrné české pohádky, žádná tragédie, ale ani nic, co by ve vás nějak výrazněji rezonovalo. Samotná hratelnost se skládá v klikání na myšku. Máte statickou mapu, kterou postupně "vyzobáváte".

Co je fajn, že ačkoliv se celá herní mechanika skládá z toho, že sbíráte jednotlivé předměty a postupně je kombinujete, abyste plnili jednotlivé questy (vedlejší i ty hlavní), tak na vás hra nevychrlí všechno hned, ale postupně to dávkuje, čili nemáte pocit absolutního zahlcení. Nicméně samotná hratelnost je možná až moc velká pohodička, klikačka, nudička. Hru v podstatě nemůžete zkazit, všeho je tu přehlšel, souboj nejde prohrát, jen musíte opět a zas, nasbíráte dostatek potřebných surovin, zbraní, životů (síly). Navíc hra nenabízí ani nějakou hádanku či aspoň malilinkatý zásek, prostě je to pořád jen o tom sbírat a sbírat, případně něco koupit, směnit.

I přes to, že hra vlastně nenabízí nic navíc, co by se do hráče nesmazatelně zapsalo, tak je to velmi příjemná oddychová adventura. Pokud máte za sebou nějakou velmi stresovou hru, jako právě já (dívám se na tebe Lví králi!), tak je to ideální na jeden uklidňující večer a vlastně musím konstatovat, že jsem se u hry ani minutku vyloženě nenudil, čili ty tři hodiny se zdají tak akorát. Kdyby vývojáři trochu posunuli hratelnost, zvýšili obtížnost (hádanky, těžší souboj) a odvázali se v příběhu, tak bych mohl být dokonce i nadšený... třeba jednou...

Pro: jednoduchost

Proti: jednoduchost

+19

Hollow Knight

  • PC 85
#2 Herní výzva 2022
Když teď hned rozkliknete Steam obchod a kouknete na komentáře ke hře Hollow Knight tak se na vás z velké části vychrlí halda pozitiva.
např. slova jako "hidden gem" "GOT" "nejlepší odkaz pro metroidvania hry" "následovník plošinovkového žánru" atd..

a ve zkratce není ani co dodat všechny tyto komentáře mají svým způsobem pravdu...
Hra hollow knight se vás pokusí uchvátit svou na první pohled roztomilou grafikou. Pravda je že pod touto krásně malovanou maskou se skrývá nemilosrdná a komplexní hra dělající čest metroidvania žánru.

Jste nikdo, pouze stín beze jména. Tak se vydáváte hledat cestu k odhalení nejen svého původu ale taky důvodu proč se vás veškerá populace podzemního světa snaží zabít nebo sežrat. Při této cestě začnou broučci vystrkovat zoubky, spíš celé tesáky. Budete je muset umravnit svou zbraní jestli znovu nechcete vyzvedávat svou mrtvolu a s ní i její duše. Ano kdo se poznal odkaz na dark souls není vedle, v tomto stylu ani tahle hra neodpouští stejně jako temné duše, tím pádem budete brečet nad každou smrtí a taktéž ztraceným výdělkem.

Jako další tu je vcelku decentní soubojový systém, který spoléhá na váš postřeh a dovednost využívat veškerý arzenál který vám hra nabízí, nebudete se tedy ohánět pouze jednou zbraní. Jak už to tak bývá zvykem u her tohoto žánru, dostanete plejádu schopností, které můžete využít při soubojích. Dalším pomocníkem můžou být tzv. CHARMS jde o malé odznáčky, které vaší postavě propůjčí vždy nějaké vylepšení, od pasivních až po aktivní. Ve hře jich můžete nalézt hromadu, některé líp ukryté než ty druhé. Najít všechny je potom opravdu oříšek.

Další na seznamu by byl způsob jak jsou lokace propojené. Toto se trochu obtížněji popisuje tak to zkusím takto:
Porazil sem bosse, tak pokračuji dál s vidinou že si hru uložím... ouha není tu žádné takové místo, namísto toho tu je výtah. Risknu to tedy skočím do výtahu, s tím že vůbec netuším kam mě zavede. Po krátké chvíli zjišťuji že jsem v úplně původní lokaci, takže jsem udělal takové menší kolečko a že cesta, která mi jinak trvala skoro půl hodiny může být nyní přeskočená výtahem.
Takovýchto wow momentů je ve hře fůra. Je zde asi tak na desítky lokací, z nichž každá vypráví jedinečný příběh. U většiny z nich pak vždy existují tyto zkratky to jen dokazuje jak se tvůrcům povedlo vytvořit unikátní level design.

Jediná vada na kráse jejich lokací jsou lavičky. Jde o místo kde se dá uložit postup, ale to je vše co nabízejí. V právě tak rozlehlé mapě by se o dost víc hodilo kdybyste se mohli na lavičky teleportovat jako na tzv. bonfire a podobně. Bohužel tvůrci tento prvek vůbec nepřidali a tak může být průzkum lokací mnohdy frustrující. Taky Bossové vám dají dost zabrat za jejich počet a originalitu se hra rozhodně nemusí stydět. Někteří z nich mi už přišli trochu víc neféroví, hlavně když pak máte celou obrazovku zaplněnou projektily a nemůžete pak v té změti vůbec vidět na svou postavu.

Podtrženo sečteno i přes klacky které vám hra hází pod nohy je stále radost ji hrát. Za to vděčí příběhu a atmosféře kterou tvoří postavy spolu s prostředím.
Tak doufám že sem vás aspoň nalákal hru omrknout a když se rozhodnete si ji koupit tak se doporučuji vyzbrojit pevnými nervy.
Tak ať se vám brouci nezaryjí pod kůži jako mě :D

Pro: LEVEL DESIGN (opravdu mistrovská inspirace metroidvania žánrem) - HUDBA (velmi kvalitní soundtrack) - POSTAVY (skoro každá i sebemenší broučí potvora má kus textu, který vyvolá emoce) - DÉLKA HRY (může jít i o 30+ hodin když se snažíte najít vše)

Proti: OBLASTI (hra mívá i pár zapeklitých částí u kterých si budete trhat vlasy a převážně můžou za protažení herní doby) OVLÁDÁNÍ - (ne úplně dobře zvládá lokalizace pro myš a klávesnici / proto je doporučen gamepad) NEFÉR BOSSOVÉ

+19

Scorn

  • PC 35
Na tuhle hru jsem se hodně těšil, ale jsem zklamaný. Forma zvítězila nad obsahem. Vizuální zpracování je úchvatné, ale to je asi tak všechno. Není to pořádně ani adventura, ani střílečka, pořádně ani walking simulator. Příběh nulový, nikde nejsou žádné texty, nikde nejsou žádné rozhovory, adventurních prvků minimum. Spousta chození odnikud nikam, občas nějaké puzzly, které nejsou příliš intuitivní, občas nějaké nucené střílení. A do toho všeho tuna úchylností, nechutností a krve. Asi nejlíp by se to dalo popsat jako walking simulátor mezi nezáživnými a nudnými puzzly, kde spoustu času strávíte chozením odnikud nikam. Shrnuto - podařené umělecké dílo, ale jako hra dost špatné. Tahle hra měla velký potenciál, hodně jsem se na ni těšil, ale je z toho akorát obrovské zklamání.

Pro: Vizuální zpracování

Proti: Všechno ostatní

+19 +24 −5

Creaks

  • PS5 90
Creaks je nejlepší česká hra za... no, hooodně dlouho. Paradoxní je, že jsem se k ní kvůli žánru nesmírně dlouho odhodlával. Jestli se vám do logického skvostu od umělců z Amanita Design taky z nějakého důvodu nechce, vězte, že tohle malé dobrodružství vážně nechcete minout.

Jak už je u vývojářského studia zvykem, vypadá hra nádherně, každá scéna působí jako plátno pečlivého malíře a pocit z vizuálu (ale i audia) je jednoduše úchvatný. K menší nezávislé hře sedí naprosto perfektně a po celou hru se neokouká.

Creaks jsem neuváženě odkládal z prostého důvodu... bál jsem se, že mě budou logické hádanky frustrovat a já kvůli své striktní ignorace jakýchkoliv návodů hru nikdy nedokončím. Obtížnost je naštěstí skvěle vyvážená a snad až na jednu výjimku jsem se nezasekl na více než řekněme deset či patnáct minut. Creaks díky tomu v mých očích nechyběl tah na branku a já si jednotlivé hádanky skvěle užíval. Sice je tím pádem za nějakých pět až sedm hodin hotovo se vším všudy (platina cinkla), ale já měl vždy raději pár intenzivních hodin skvělého hraní, než násobně víc mdlého obsahu, založeného na neustálé recyklaci již viděného (dosaďme si zde takřka libovolnou současnou open world hru).

Příběh je jednoduchý a hlavně zpočátku kvůli absenci slov otevřený různým interpretacím. Hlavní hrdina dějové vsuvky sleduje mnohdy škvírou ve zdi, nebo mezi podlahovými prkny, a nemohl jsem se ubránit pocitu, že ovládám nestydatého šmíráka :). Jednotlivé úrovně příběhové pozadí spojuje zdatně, jen na úplném konci možná trochu zbytečně začne hrát prim. Na druhou stranu ale chápu, že chtěli autoři hru nějak smysluplně zakončit.

Miluji Botaniculu od stejných autorů a na Creaks budu vzpomínat obdobně. Jde o prakticky dokonalou žánrovku, ve které se zdánlivě minimalistickou hratelností zvládli autoři divy. Není přehnaně náročná, přesto dokáže mozek potrápit. V kombinaci s úchvatnou vizuální stylizací a zábavnými sběratelskými předměty (mnohdy mile interaktivními) jde o český výtvor, který si zaslouží velebit jako jeden z vrcholů současné kulturní produkce.

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – " 1. Novinky z domova:  Dohraj hru od českého nebo slovenského vývojáře, která vyšla v roce 2020 nebo později." – Základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 85 %; 75. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Výborné hádanky; minimalistická, ale funkční hratelnost; nádherný vizuál; veselé minihry; nepřátelé; vyvážená obtížnost

Proti: Ovládání občas pozlobí; pár hodin navíc by neuškodilo

+19

Goodbye Deponia

  • PC 85
Po druhém díle Deponie plného chaosu jsem vůbec neváhal a vzhledem k neukončenému příběhu se okamžitě pustil do dílu třetího s názvem Goodbye Deponia. Zdali dojde k samotnému dokončení teď už epického příběhu, v to jsem prakticky doufal, ale zároveň se na něj hodně těšil.

A těšení nepřišlo zkrátka. Zatímco první díl Deponia byl ještě takový decentní, rozkoukávací. Druhý díl Chaos on Deponia pak hodně zašmodrchaný a zapeklitý, tak třetí díl Goodbye Deponia je přesně to, co si představíte pod pojmem finále. Epické, velikášské, prostě podařené na všech frontách. Jinak to ani nelze nazvat.

Pokud začnu u těch klasických chvál, které jsem vlastně nevynechal ani u předchozích dílů, tak prim tu má samozřejmě hudba, která je opět set sakra vydařená. Kromě hudby nicméně i dabing, jehož kvality jsou devízou této trilogie. No a v neposlední řadě náročnost, která je místy za hranicí šílenství. Hlavně proto, že celý ten svět Deponie je tak ulítlej, že pospojit cokoliv tu získává naprosto nový rozměr. I po příběhové stránce by se naši přední mistři brakové literatury - Kulhánek s Kotletou - mohli bez problémů se světem Deponie měřit.

To, co mě ale donutilo dát o pět procentních bodů více oproti předchozím dílům je především prostředí, ve kterém se hra odehrává. Jsou tu místa, která jsou ještě o chlup zábavnější, než v předchozích dílech. Především hotel Menetekel, ale pak i vysloveně vydařené sci-fi finále, které burcuje děj až do totálního extrému.

Zatímco ve druhém dílu jste ale roztrojili osobnost Goal, zde se roztrojíte Vy sám. Pravda, místy jsem se v tom už solidně ztrácel, ale nával vtipu mě nenechal v klidu a tak jsem se i tak výsostně dokázal bavit. Dokonce i minihry tu baviliy o chlup více nežli obvykle. Možná i proto, že alespoň u nich ta náročnost o ten pověstný chlup klesla, což jsem v kontextu se zbytkem hry velice rád ocenil.

Je pravda, že teď už mnoho let po vydání vím, že hra dostala do vínku ještě čtvrtý díl. Původně je ale znát, že toto mělo být finále. Finále, které po dohrání hry nepustíte z mysli. Věřte my. Objeví se tu všechny známé postavy, které máte rádi více či méně. Celé to chytne takový zajímavý přesah, že po těch desítkách hodin hraní se konečně dostáváte do fáze série, kterou rádi nezapomenete a najednou to finále...to finále. No, moc jsem nepřemýšlel nad tím, jestli si mám čtvrtý díl pustit. Být to před osmi lety, asi bych si poplakal, ale takhle se můžu s radostí činit, zběsile klikat na myšku a užívat si tenhle střelený, ale nesmírně poutavý příběh Rufuse - největšího idiota v herní branži, kterého nelze nemít rád.

Pro: Je znát, že se jedná o vyvrcholení celé trilogie. Příběh nabírá neuvěřitelných obrátek, minihry jsou hratelnější, hudba je skvělá (hlavně od barda) a atmosféra neutuchající...

Proti: ...jen ta obtížnost je na absolutní úrovni. Možností je mnoho, svět Deponie je tak absurdní, že se může stát cokoliv, a tak tu logika postrádá logiku a hlavní devizou zůstává to všechno ostatní.

+19

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

  • PC 80
Přístup k prvnímu datadisku Heroes III v mnohém připomínal přístup k datadisku k Heroes II. Přinášel nové záživné kampaně a špetku na hlavu padlých nevyvážeností (ano, mluvím o vás, množící se duchové). Armageddon's Blade má skutečně z Heroes III univerza nejlepší kampaně, které jsou sice známé svou vyšší obtížností, ale prakticky jediné, co se musíte naučit je hrát s větší rozvahou a ukládat si průběžně hru (a nepřepisovat jeden, dva savy pořád dokola). Mapky evokují určité dobrodružství o řád lépe než Restoration of Erathia. Sem tam se v nich najde bludiště, kterým je třeba projít v časovém limitu, přičemž předem nikdy nevíte, kolik cesty vám zbývá a jak silnou armádu budete na konci potřebovat. Je to neodpouštějící, ale příjemná změna oproti neustálému soupeření s přesilou počítačem řízených protivníků. Občas se tedy stane, že vám dokončení mapy o pár dní nevyjde, nebo zjistíte, že potřebujete posily, které není možné dopravit hlavnímu hrdinovi včas. Ergo zmiňované průběžné ukládání.

Pokud nás kvalitní datadisky z 90. let něco naučily, je to obvykle to, že jsou obtížností postaveny výše než původní hra. Armageddon's Blade se odehrává v tomto duchu. Tím jsem však seznam pozitiv pomalu vyčerpal, neboť co se týče inovací, není na tom datadisk úplně dobře. Osobně považuji za odfláknuté, že do jediného nového města byly poměrně násilně napasovány již čtyři existující jednotky z původní hry, tedy čtyři elementálové, kteří se navíc příliš nehodí pro rozvrstvení do úrovní 2–5. Zatímco vzdušný elementál si namaže na chleba i o level silnější jednotky, tak zemský je snad nejméně oblíbená jednotka ve hře. Tím však teprve začínáme, protože zdaleka největší kiks představuje nejslabší a nejsilnější jednotka Confluxu. Nízká cena a dvojnásobný týdenní růst Firebirdů z nich dělá hravě nejefektivnější jednotku 7. stupně. V multiplayeru je obzvlášť nepříjemné, že Conflux je nejlepší hrad na abusování kouzla Armageddon, jelikož má proti tomuto devastujícímu kouzlu imunní rovnou čtyři různé jednotky (ohnivý, zemský, magický elementál a Firebird). A právě Firebird se po upgradu stává nejrychlejší jednotkou ve hře, což znamená, že na jeho „hit and run“ s jakýmikoli útočnými kouzly není obrany.

Na multiplayerové hry na vyšší úrovni má však paradoxně nejvyšší dopad základní jednotka Pixie. Bez aplikování neoficiálního datadisku HotA ji můžete první den hry za pakatel upgradnout, čímž z ní uděláte ultra rychlého zabijáka s překvapivě velkým damagem a hlavně atributem „no retaliation“. S trochou představivostí tak Conflux může od prvního dne zabíjet neomezené množství pomalých jednotek jako jsou Golemové, Zombíci, Stromoví Enti apod. Tahle mechanika narušovala vyváženost tak závažným způsobem, že musela být ligová a turnajová pravidla upravena tak, aby právě tento upgrade zakazovala. Někdy se však zakazovalo celé město, protože u jednotek nevyváženosti nekončí, Conflux má totiž pro rychlý rozjezd nejlepší hrdiny. Hned dva (Labetha, Grindan) startují s magií země a Grindan umí dokonce v základu kouzlo „Slow“. Na chudých mapách s brzkými střety se soupeřem pak dominuje Ciele s dvojnásobně efektivní magickou šipkou. Kapitolou samu pro sebe je pak abusování kouzla "Fire Wall" u Luny. To spočívá v tom, že záměrně jdete do boje jen s několika Pixie (postačí i jen jedna), čímž vynutíte to, že se neutrálové rozdělí do nejvyššího možného počtu oddílů. Následně musíte dobře předvídat pohyb neutrálů na bojišti a do cesty jim kouzlit "Fire Wall", který je právě u Luny dvakrát silnější. Neuvěřitelné...

Myslím si, že tvůrci poměřovali balanci jednotlivých ras pouze tak, že proti sobě postavili několika týdenní přírůstek armády jednotlivých frakcí a už se nezajímali o to, jak lze jednotky využít (a zneužívat) samostatně. Výsledkem je tedy atraktivní, ale ne zcela domyšlený Conflux. Celkově bych ale nerad skončil negativně, neboť nový datadisk pouhých 7 měsíců po samostatné hře přeci nemohl vzbouzet kdovíjaká očekávání. Naopak svým nášupem kampaní a map dokázal skvěle zabavit až do příchodu Shadow of Death, který se již díky generátoru náhodných map dal hrát donekonečna...
+19

Happy Game

  • PC 70
Přesně rok po vydání jsem se konečně dostal k Happy Game. Čekal jsem totiž na artbook, který byl během tohoto roku ohlášen, ale jeho výroba se trochu opozdila. Chtěl jsem si hru zahrát a případně i okomentovat právě na první výročí, a to se mi, jak vidno, povedlo.

Tohle se jen tak nevidí. Veškerým postavičkám, včetně hlavního hrdiny, se neustále mění nálada z veselé na ponurou a naopak. Střídání smajlíků a hororových obličejů je tak na denním pořádku a utrhnutých hlav nebo končetin se snad ani nejde dopočítat. Jára Plachý má v hlavě asi hodně zvláštní nápady, když dokáže vymyslet takovéto šílenosti.

Jestli nějaká hra spustí skrytou epilepsii, tak je to Happy Game, protože obrazovka se často rozbliká, jak na diskotéce z devadesátých let. Autoři na to však hned na začátku sami upozorňují. Soundtrack od kapely DVA je znovu úchvatný a především ústřední song, který hrál při běhu za míčem či za psem, se mi jen tak neoposlouchá.

Určitě není překvapením, že jde o kratší záležitost, čemuž tak nějak odpovídá i cena. Délka hry však není tím hlavním problémem. Tím je to, že dochází až k příliš častému opakování herních mechanik. Ačkoli je každá ze tří nočních můr celkem specifická, nastávají v nich velmi podobné situace, což je velká škoda.

U Happy Game jsem se bavil o něco více, než u Chuchla, který je šťastné hře svým pojetím nejblíže, alespoň co se amanitího portfolia týče. Přesto však nejde o žádný světoborný počin, který by se nějak výrazně zapsal do herní historie, i když zapomenout se na něj dá jen velmi těžko.

Pro: střídání nálad všech postav, netradičně podané násilí, tři různé noční můry, soundtrack

Proti: časté opakování herních mechanik, krátké

+19

The Sinking City

  • PC 40
Jmenuji se Charles Reed. Jsem detektiv. Soukromý. Detektiv. Blbě poslední dobou spím, zdá se mi o chapadlech. Sice jsem 'četl' Sen o Rybářově Ženě, ale nemyslím si, že to může být tím. Jsem přeci jen poctivý asexouš a říkám věci jako "je čas to rozlousknout", a to se vší bezuzdnou energií píchnuté pneumatiky. Ne, tato chapadla musí mít jiný původ. A jsem sice prudce inteligentní očko, a dokonce po vzoru božského Sherlocka i já vlastním palác myšlenek, ale nevím, nějak nevidím nic zvláštního či podezřelého na té pozvánce se odpíčit do záhadného, od zbytku světa značně odříznutého, potápějícího se městečka. Hlavně ať se zbavím těch snů, nespím už třetím týdnem a je to na mně již solidně znát.

Jsem na místě a během prvních deseti minut potkávám místního kultistu, vyšetřuju zločin vraždy a šílenství, zakopávám o metrákový sliz, a narážím na komparzisty z Planety opic a chystané hrané předělávky Hledá se Nemo. Nicméně jsem až moc vyčerpán a ztrhán bezesným životem na to, abych se nad čímkoliv z toho sebemíň pozastavil a všiml si, že jsem v zemi Kutululu. Posílají mě do krámu, který podle mapy je 10m přes ulici, ale cesta je zatopená. Půlka celého města je zatopená. Plavat se mi v kvádru a se svým varlatovým báglem nechce, kór ne vodou plné nenasytných úhořů, naštěstí se zdejší obyvatelé ale opatřili loďkami poháněnými motory z Mountfieldovských sekaček na trávu, takže možná tam dorazím až za tmy, ale důležité je, že zůstanu suchý. Chm, mám chvíli čas a chuť se jen tak projít a podumat si. Nacházím další opuštěný krámek bez dveří, je krásný slunečný den, i zdejší lid si počasí užívá natolik, že kolem krámku vyšlapávají čtverce a kolečka. Ouha, v krámku mě vítá jakýsi zmutovaný buldog, v sebeobraně instinktivně tasím Colt a snažím se ho zbavit jeho trápení. Asi je to ale vyhlášený buldog, poněvadž po mě střílí i ogaři zvenčí. Na ty už ani v sebeobraně raději nestřílím, protože z toho bych se okamžitě stejně zcvoknul a zemřel, neboť jsou bezesporu nevinní. Musím alespoň vzdáleně věřit, že když už střílím, tak střílím na gaunery a kriminálníky, to je přeci pochopitelné. Rozhodně nejsem v žádné střílecí kovbojce. 

Jsem totiž v detektivce! Sbírám důkazy a dělám z nich závěry. Od toho tu jsem. Kdybych dopředu věděl, jaký zápřah zde dostanou má lejtka, byl bych si na cestu přibalil proteinové tyčinky, ale nevadí, zvládám. Kdybych byl dopředu věděl, že krom těch pustoprázdných, dokonale mrtvých ulic budu párkrát trajdat i po mořském dnu v potapěčském skafandru, byl bych se zkusil i na to připravit, ale nevadí, i toto vlastně naprosto bez problému zvládám. Jsem sice očividný ochlasta, ale minimálně v tomto ovzduší se projevuje má zcela topová kondice. Žádné monstrum mě nerozhodí, střílím s dokonalou muškou, munice je všude habaděj a i když zrovna není, jsem i čaroděj z MacGyverovy školy a stačí mi tak po kapsách nahrabat prázdnou nábojnici a trochu střelného prachu a v mžiku si dovedu zpotvořit funkční palebnou rezervu do pistolky, revolveru, tomíka, čehokoliv. A třeba z takového chlastu - buřt jakého - a spirálové pružiny s přehledem vyšlehám účinnou léčivou injekci i psychický uklidňovák. Ještě že se krom těch zmutovaných buldogů a vzbuzených potratů všude po městě právě tento matroš tak štědře válí. 

Už mi z toho fakt šplouchá na maják. Jsem já opravdu fyzicky i psychicky zdrcený soukromý detektiv ve světě nevyslovitelných hororů, nebo jsem jen trochu méně veselý, nesouložící Indiana Jones ve světě hororů naprosto obyčejných?

Pro: Atmosféru to navodit umí; za ručičku to nechytá a tak ona detektivní složka funguje vskutku dobře; mít to normální oddělené menší úrovně bez soubojů a třeba s originálním hororovým námětem, mohlo to bejt fajn

Proti: Absolutně nechápu ten game design - jako survival horror absolutně nefunkční, jako Lovecraftovka naprosto tuctové, jako open world k smrti nudné

+19

Terminator: Resistance - Annihilation Line

  • PC --
Asi pětihodinový nášup si sice odehrává cca v polovině příběhu původní hry, ale je možné jej hrát i bez jeho znalosti. Hráč dostane k přerozdělení pár zkušenostních bodů do začátku a veškeré vybavení je mezi hlavní kampaní a DLC nepřenositelné, vzájemně se tedy neovlivňují.

Už od začátku je znát, že se nejedná o nějaký levný cash grab. Minimálně první úrovně mají větší množství detailů než původní hra a působí propracovaněji, ačkoli jsou to všechno jen statické kulisy. Odpočinkové kecací pasáže střídají otevřené mise a ty střídají naskriptované akční koridory, které mi paradoxně daly nejvíce zabrat.

Extreme obtížnost s sebou totiž nese nejen nefunkční rentgenové vidění, ale taky přestřelenou výzvu v částech, kde postupuju s celým týmem a akce je poněkud hektičtější. Parťáci jsou naštěstí nesmrtelní, ale problém je v koncentraci nepřátelské palby mým směrem, pokud vystrčím hlavu. Kvůli chybějící mechaniky střílení za zákrytu je potřeba postupovat obezřetně a mít dostatek lékárniček.

Z nových nepřátel stojí za zmínku zastaralejší verze téčka, T-600. S minigunem a gumovou hlavou můžou působit komicky, ale mají větší resistenci proti plasmovým zbraním (než T-800) a většinou nejsou sami... Narazil jsem na pár technických škytanců, mj. i na nepříjemné lagování v jedné misi nebo zmizelé nastražené pasti, které jsem se škodolibou radostí a pečlivostí rozmístil v domě, kde měly vlítnou na přepadovku Téčka... bohužel, po quickloadu bylo všechno pryč. Zamrzí, nenasere.

I přes vyšší cenovku je AL rozhodně důvodem si bezútěšnost zdecimovaného el-ej připomenout.

BONUS - komentář k modu Infiltrator:

Něco kolem padesáti minut hraní za Infiltrátora, resp. Terminátora. Byl uvolněn zdarma jako herní mod, takže se vlastně ani nejedná o DLC. Odehrává se v upravené mapě původní hry, ale přidává svých pár nových odboček. Nutno dohrát bez ukládání.

Velký problém představují snipeři, kteří dokáží ubrat značnou část "zdraví", jinaxou lidští nepřátelé spíše neškodní. Narazil jsem na dvě nové zbraně - granátomet a minigun, přičemž jsou obě tak trochu excesivní a mají zřejmě odkazovat na árnýho druhý díl. 

Hráč postupně sbírá intel o poloze komandéra, kterého má zabít. Jeho poloha se generuje náhodně a přístup do jeho bunkru je možný až po sesbírání daného množství intelu. Infiltrator zároveň obsahuje pár zajímavých odkazů na film. Dobré, krátké. Ocenil bych větší množství videosekvencí. 
+19

Creaks

  • Switch 65
Creaks je hra, která bohužel velice brzy vyplýtvá všechna překvapení. Přitom začátek je úžasný, kafkovská atmosféra mě hned pohltila. Nevíte nic o postavě, jíž ovládáte, ani o tajemném světě, který objevila, a do něhož se čím dál tím hlouběji propadá. Mezírkami ve zdech a v podlahách pozorujete podivné ptačí humanoidy, často se vztekající a hádající, takže má díky tomu člověk strach, co se asi stane, pokud ho odhalí. Představoval jsem si, jak mě uklovají a rozsápají na kusy:))

To přispívá k neustálému pocitu napětí, stejně jako obří monstrum, které se tuhle skrytou říši snaží zvenčí zničit. Jenže hororový vibe postupně slábne a Creaks prvotní okouzlení už ničím nepřekoná. Je to „one trick pony“, kdy napříč logickými levely, zde scénami, sice dochází k obměnám nepřátel, ale jinak je to pořád jedno a to samé dokola. Zvědavost tudíž průběžně vyprchává a asi ve třech čtvrtinách děje ji nahradí úvahy nad tím, kolik ještě schází do konce. Protože to už bezpečně víte, že vás nic nepřekvapí. Ani v příběhu, ani v herních mechanismech.

Když zmiňuji příběh, je za mě obrovská škoda, jak nevyužité zůstaly obrazy, které v průběhu hry „sbíráte“. Jsou na nich leckdy docela znepokojivé výjevy a přispívají k pocitu, že tu jde o něco zlověstného. Proto je zklamáním, že ve finále vůbec nic neznamenají. Přitom by se právě na jejich plátnech mohlo odehrát vyprávění, díky němuž bychom pochopili, co že se to děje doopravdy.

Pořád jsem čekal, že se odhalí, že je Creaks nějakou alegorií, že přijde velký zvrat. Užíval jsem si to až do chvíle, kdy jsem si uvědomil, že se nic takového nestane. Pak už jsem dohrával jen z povinnosti, postrádal jsem motivaci k namáhání mozkových závitů. Ale dokud jsem byl napjatý, co bude dál, tak mě bavilo hodně.

Pro: Atmosféra, zvuk, hudba, výtvarný design

Proti: Chyběl mi výraznější příběh, ke konci už jsem těžko hledal motivaci k hraní

+19

God of War

  • PS4 95
Ako z chlapca syn sa stal. 

A presne o to tu ide. Sledujeme cestu otca a syna, ktorí si počas nášho dobrodružstva nachádzajú k sebe cestu, zatiaľ čo plnia posledné prianie ich blízkej osoby. V množstve hier, ktoré dnes vychádzajú ide o záchranu sveta, preto mi dôvod ich putovania príde o to väčšmi originálny a taký akýsi komorný.

Na túto hru bolo vyslovené už toľko chvály, že je ťažké prísť s niečim originálnym. Asi sa budem opakovať, keď ako prvé vypichnem krásny a dychberúci dizajn hry. Hráč sa v priebehu hry preplaví cez originálne a až rozprávkové krajiny. Stretne sa s príšerami ale aj sympatickými NPC. Nahliadne do sveta mágie aj brutálnej sily. Siahne si na dno v ,,pekle" ako aj pocvičí trpezlivosť pri hádankách a neoblomných bossoch. To všetko tak krásne zapadalo do sveta God of war, že sa mi v ňom vždy chcelo zostať o chvíľku dlhšie než akoby som mala.

Príbeh plynie nenútene a je rozprávaný zaujímavým spôsobom. Ako rozprávača príbehov som ešte nikdy nezažila odseknutú rozprávajúcu hlavu, ktorá by sa mi hompáľala na opasku. Celkom originálne nie? Človek sa tak dozvedel aj veľa vecí pomimo hlavnej linky a tak sa mi ten svet otvoril o čosi viac.

V hre bolo množstvo rozbíjania, hádzania, búchania, strieľania či sekania ale veľkú časť hrania sprevádzali aj hlavolamy, ktorých obtiažnosť tu a tam stúpala a klesala. Často šlo o presné načasovanie hodu alebo zmrazenie pohyblivej páčky či zapamätanie si určitých symbolov. Osobne som vždy tieto hádanky privítala a brala som ich ako sprestrenie.

Nie je ale všetko zlato čo sa bliští.

,,Boy."  

Atreus, Atreus. Prečo si len...
Atreus mi kazil srandu z preskúvania a hlavne keď prišla na radu nejaká tá ,,premýšľacia" úloha. Ten vždy prezradil riešenie. Musíme vyliezť tam a tam, urobiť to a to, zhodiť lano sem alebo rozbiť tento múr. Nehovoriac o tom, že mi jeho charakter liezol na nervy. Pravda, bolo to skôr na začiatku než neskôr ale ten pocit otrávenosti mi zostal v pamäti.

Na záver by som rada dodala, že zbožňujem hlas Teal'ca, ehm Christophera Judga a som veľmi veľmi rada, že práve on nadaboval Kratosa. Teraz mi neostáva nič iné ako sa tešiť na zahranie si novej časti.

Indeed.
+19

American Truck Simulator

  • PC 80
Léta páně 2015 si mohl všímavý fanoušek všimnouti prvního alpha videa z prostředí amerického jihozápadu. Vskutku, dychtivost vystřídalo vystřízlivění. Již během chvíle bylo jisté, že autoři pocházejí z Evropy, neboť Amerika v jejich představě byla značně odlišná od reality – byla velmi evropská. Rozjezdu nepomohla ani skutečnost, že SCS k ATS přistupoval dosti vlažně, jako k experimentu, kde si vyzkoušeli nové technologie a nové map designové standarty. Kde se nachází hra dnes? A stojí za to si ji koupit?

Ve jménu evoluce  

Zpočátku byl American Truck simulátor takový otloukánek. Pro Američany a Australany zbožné přání, pro zbytek světa, kde jezdí EU verze trucků, bylo ATS jen malým nevydařeným bratrem velikého Euro Trucku. Sic si pamatuji na veliká očekávání malého procenta herní komunity, plodem bylo dřívější vydání hry, ale prvotní reakce nebyly zrovna plné nadšení. Z nepochopitelného důvodu bylo rozhodnuto, že měřítko mapy bude pro ATS mnohem horší. A tak vznikla mapa, kde během chvíle přejel LA, San Francisco nebo Redding. Před lety jeden konkurenční titul přitom představil truckovou hru s americkou mapou v měřítku 1:10, což bylo pro hráče luxus, kterého se těžko vzdává. Navíc nabídl lepší vykreslování a stále dodnes nabízí pocit velikosti hor, plání i převýšení.
Nedlouho poté se vývojáři rozhodli změnit měřítko mapy, byť si myslím, že Americe by slušel ještě lepší poměr. Z počáteční snahy mapdesignérů dělat každou zatáčku, se postupem času vyklubalo pochopení, že je někdy lepší přivřít oči, a tu silnici narovnat nebo udělat větší oblouk oproti reálné předloze. Sláva! To byly první kroky ke zlepšení pocitu z jízdy. Bylo zcela běžné, že vše se nacházelo v blízkosti silnice – scenérie byla téměř nalepená na silnici, což uškodilo celkovému pocitu velikosti. Byť i stále existuje blízká scenérie, není to již tak hrozné. Evoluce musí nastat v enginu, ale i tak se designéři snaží.
Postupem času přibyl FMOD, který není firmou zcela využit, ale moderská komunita skvěle tuto šanci uchopila, a tak dala vzniknout řadě neskutečně znějících zvuků. V neposlední řadě se také změnilo osvětlení hry.

Jak hra vypadá

V tomto ohledu se hra naprosto změnila. Z ošklivého káčátka připomínající spíše Evropu, se stala věrnější podoba Ameriky. Ačkoliv stále necítím ty silné pocity z velikosti krajiny, z nekonečnosti a z výšky hor, tak je to veliký posun k lepšímu. Na rovinu, ETS nabízí věrnější podobu Evropy, ale ATS nabízí neskutečnou rozmanitost. Hornaté státy, jako je třeba Montana nebo Colorado, vám nabídnou krásné serpentiny se skvělými výhledy. Za dvacet minut můžete projíždět velkými planinami, a během zlaté hodiny jsou nekonečná pole naprosto úchvatná. Pro mě je to závan něčeho nového, a i po tisíci hodinách hraní mě mapa stále baví. Sice bych uvítal větší množství méně důležitých silnic, ale i základní infrastruktura je dostatečně pokryta. Tu silnice v horách, tam dálnice s městským obchvatem.
Samotná města nejsou vůbec špatná, a ačkoliv se do centra velikých měst hráč příliš nedostane, vždy se rád z blízka podívá. Existují však nápady, že by SCS mohlo jít cestou nesourodého měřítka – města by byly vytvářeny v jiném měřítku než zbytek mapy. Je pravdou, že o chlup větší města by nevadila. I tak hráč stráví průměrně pět minut v každém městě. Horší je, když je to kvůli semaforům. Rozumím tomu, že kdyby celé město nabídlo zelenou vlnu, že se hráč ve městě vůbec nezdrží, na mě to však působí dosti rušivě. Téměř s pravidelností každý další semafor bude ukazovat červenou, a tak maloměsta, kde je samá křižovatka, vás budou dráždit v méně klidných momentech. Byl bych pro změnu, že by existovalo hned několik šablon – někdy by město nabídlo zelenou vlnu alespoň na několik semaforů, někdy na celý průjezd, a někdy by červená zastavila hráče téměř na každé křižovatce. Takto už víte, že se ve městě zdržíte na každém semaforu a moc se vám do města nebude chtít vjet.
Nedílnou součástí atmosféry je osvětlení scény. Historie zažila šílenosti – od naprosto červeného mlžného oparu, přes nudnou šeď, až po současnou příjemnou světelnou expozici. Musím se však přiznat, že v jedné betě mi seděla mírná přeexponovanost v dopoledních časech více. Hráč se nemohl podívat na betonovou silnici, neboť jej oslňovala. Je škoda, že vývojáři intenzitu svitu a odrazivosti ubrali, neboť nyní nemám takový pocit, že by se krajina ve světle „topila“. Cesta ke dokonalosti je daleká, ale již není škaredá.
Oku není lahodivá počítačově vytvořené textury, ale v jednom celku hra vypadá poměrně konzistentně a nerušivě. Ano, hra si zaslouží fotorealistické textury, ale to je hudba vzdálené budoucnosti a prozatím to hře nijak výrazně neubírá. Nemohu se však ubránit pocitu, že některé mobilní truckové hry mají grafiku v některých aspektech mnohem lepší. Je to škoda. Samozřejmě existují mody, ale jen vývojáři by dokázali změnit vzhled hry úpravou enginu. Nutno dodat, že v počítači vytvořené textury silnic nejsou příliš krásné a ani detailní. Mody jsou bohužel často nevkusné a nenabízí o moc lepší zážitek.

Obsah není vše? 

Po vydání hráče trápila jedna otázka – bude někdy více obsahu? Právě ta počáteční nejednoznačnost herního studia, zdali budou v ATS pokračovat, vzbuzovala jisté obavy. S příchodem hry měli hráči čtyři kamiony, 3-4 státy a vlastně nic dalšího. Nyní, v posledních letech se situace naštěstí změnila, a tak každým rokem mohou hráči uvítat další kamiony, přívěsy nebo mapový přírůstek. Vývoj ATS se solidně rozjel a hned v tomto ohledu chci budoucí hráče ujistit, že se nemusí bát o naprostý nezájem ze strany vývojáře. V posledních měsících lze také zpozorovat, že se vývojáři snaží přidat nové průmyslové řetězce do hry. Není tomu tak dávno, kdy herní komunita zcela rozhořčena požadovala rozmanitější řetězce.
Oproti ETS je zde daleko méně možností, s čím jezdit. Nyní to vypadá na malou revoluci a pozitivně očekávám, že zboží bude mnohem rozmanitější. Pro začínající hráče se to může jevit jako nesmysl, ale věřte, že po dlouhé době hraní nechcete stále jezdit s potravinami do jednoho a toho samého obchodu. Jednou chcete jet s paletami, podruhé zase s krávami, a pak si vzít lopatku větrné elektrárny někam do vzdálených míst.
Pro nováčky hra nabízí plno zajímavých věcí, ale.. Ekonomická stránka hry je špatná – netrvá dlouho, a hráč si vydělá na své truckové impérium. Po prvních nákupech trucků a zaměstnání lidí budete mít nekonečný příjem peněz. Motivace začne rychle klesat. Peníze není za co utrácet, a vedení firmy je tak jednoduché, že není potřeba se o nic starat. Také šablona A – B je postupem času nudná. Někdy by chtěl hráč zajet s přívěsem do B i C. Samotný gameplay je čistě o jízdě. Simulační prvky zde téměř nejsou. Spánek, palivo a rychlost jízdy, to je vše, co je zde zastoupeno.
Technická stránka věci je velmi důležitá – bohužel se čeká na vylepšení zastaralého enginu. Cesta společnosti se mi úplně nelíbí. Nezáleží jenom na herní mapě, na její velikosti, ale také na tom, zdali je na ní co dělat. Věřte mi, hra je velmi uklidňující záležitostí, ale je potřeba do ní vměstnat nové výzvy. Lepší počasí, roční období, stopaře, lepší simulaci, možnost vystoupit a projít se po blízkém okolí. Možnost otevřená okénka je sice na první pohled zbytečností, ale přidává to na pocitu z jízdy. Stejně tak by člověk chtěl někdy zastavit, vystoupit a jít se blíže podívat na scenérii. Jen tak obejít kamion, zdali je vše v pořádku v kontrastu s okolím se budete cítit malí. Kontrasty musí být, hra je příliš často nenabízí.
Těch věcí je plno. Hra je i tak příjemně hratelná, a na první stovky hodin může nabídnout zábavu z objevování veliké mapy. Postupem času si hráč musí změnit priority a vytvořit si svůj vlastní příběh za tím vším. Důvodů, proč hru hrát, je s postupujícími hodinami stále méně.

Pro: Rozmanitost krajiny, veliká mapa

Proti: Zastaralý engine, horší grafika, horší zvuky motorů, divná barevná paleta hry

+19

Evil West

  • PC 60
Létající divočák mě už letos jednou fest dožral s hrou, kterou někteří oslavovali jako boží návrat k oldschool designu, zatímco já viděl čistou regresivní zbytečnost plivající na své vlastní dědictví. Tady Kovbojové vs. Upíři možná na žádné dědictví neplivou, ale jistá zbytečnost z toho opět páchne, a opět si mnozí kolegové všude po internetech zbůhdarma honí brčka mácháním nálepky staré školy nad hrou, která svým pojetím reálně tak nějak nezapadá do žádné generace. Evil West prostě je, existujíc tak nějak mimo časoprostor, a byť jsem se těch celých pompézních 7 hodin - což se opět se svou nulovou znovuhratelností či sebemenší motivací to kdykoliv zkoušet znovu opravdu krásně překládá do 50éčkové cenovky - bavil relativně obstojně takřka celou dobu, opět kroutím hlavou už jen nad tím, pro koho že to vlastně bylo vytvořeno.

Nalejme si čistého pohárku krve, Zlej Západ má poměrně úctyhodný koule. Svým nesmyslným příběhem nikterak závažně nezdržuje od akce, která je sice mechanicky jen prostoduchým pokusem imitovat moderního Kratose, ale ve své svižnosti a jednoduchosti se jí daří najít chytlavý rytmus a zároveň se svou absencí enemy locku zprostředkovat byť poměrně chaotickou, ale stále férovou výzvu. Zdaleka nejvíc však nechává své klenoty vykouknout z boxerek hned na začátku, kdy používá slovo 'SECRET' k označení na 10km viditelných blikajících truhliček s mincemi, které zpravidla bývají schované se vší důmyslností tříletého dítěte při hře na schovku. Aby taky ne, když je to striktně lineární tunelovka obklopená neviditelnými zdmi, jejíž úrovně zas a opět slouží především ku spojení kidlících arén. Tentokrát se ovšem vepřodruzi rozhodli hratelnost opepřit naprosto přebytečnými hádankami, ale to možná jen proto, aby opět nevydávali hru jen pětihodinovou.

A přestože tím výčet lichotek končí, vesměs tím končí i výčet výčitek. Víc toho v té hře prostě není. Jako řežba na vypnutí a odreagování více než adekvátní, ale stejně hrubě zazděna nesrovnatelně kvalitnější konkurencí, a to i na poli indie blbostí za cenu jedné kávy. A když už nějaká hra existuje jen a výhradně k tak krátkodobému bezmyšlenkovitému vyblbnutí, obvykle si za to nežádá cenu levnějšího kávovaru. Takže jo, prasátka se nám letos činila a pustila do světa během jednoho roku hned tři hry. A každá z nich tomu i odpovídá. 

A mě to fakt strašně mrzí. Se stínáčem ukázali vizi, snahu, a schopnost do své hry dát i nějaké to srdíčko, výsledkem čehož byl pamětihodný produkt. Letos ukázali, že zřejmě potřebovali především hafo vydělat, a chuj s jejich reputací. Tak jo no, chuj s Vámi, další předražený lattéčko z automatu od Vás už nekoupím.

Pro: Solidní souboje v čele se slušnou variabilitou nepřátel a dávkováním nových zbraní a schopností

Proti: Nepochopím člověka, kterej to koupí za plnou a bude s tím spokojen; sic zábavný, ale pořád dosti laciný prťavý derivát snažící se svézt na vlně aktuálně populárních, větších a lepších her...což je ozaj oldschool jaxviňa

+19