Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

VLADiK BRUTAL

  • PC --
Velmi úderný název dává každému vědět, že je tam Vladik a je to brutální. Autor se taky jmenuje Vladik, což může být shoda jmen. Ale nedávno přejmenoval své studio na BRUTAL SOFTWARE a to už je podezřelý. Údajně celou hru vytvořil sám, s pomocí nějakých testerů, skladatelů a jiných podržtašků. Tomu se snad ani nechce věřit, protože podle screenů vypadá VB skoro jako Half-Life 3. Nebo minimálně jako ruský bratranec Half-Life 2. 

Dokonce i ten Unreal engine simuluje vizuál Source enginu a vůbec celé to působí snad jako totální konverze. Nechybí řízení nesmrtelné Nivy, hledání 12V baterií nebo levitování nad velkými větráky a kromě @Ross:  už všichni asi tuší, že základní zbraň bude velké červené páčidlo. Dokonce i ten vědecký pokus se na začátku vymkne kontrole...

Vedle nepokryté inspirace Half-Life universem tady nechybí okopírování atmosféry, nepřátel nebo gameplaye ze Stalkeru, Fearu, Metra, Vetřelce, Wolfensteina, Atomic Heart, Left 4 Deada... Celé je to jeden velký punkový guláš a překvapivě se to hraje docela dobře. Především gunplay Vladik dokázal vychytat a i z obyčejné pistole je radost střílet. Zbraně kopou, nemají nesmyslné zásobníky a při dvouvýstřelu z upilované dvouhlavňovky neuberete protivníkovi zdraví, ale rozesračkujete ho po zdech všude kolem, i kdyby měl armor 200.   

Bohužel zamrzí nevyvážená obtížnost, kterou Vladik kompenzuje tunami munice po každé přestřelce. Mizernou umělou inteligenci nepřátel se snažil vyvážit jejich počtem, přesto je drtivá část hry lehká i na Hard. Finální push na Citadelu - chci říct, na prezidentský palác - pak obsahuje také docela otravný respawn a málokdo si to vyvrcholení užije v takovém stylu, v jakém si to Vláďa vysnil. Několik soubojů s boss health bary neoslní, stealth pasáž z Wishe jakbysmet a největší problém bych viděl v designu úrovní, s velkým počtem prázdných míst, slepých uliček, místností bez dveří a vůbec bizarních výjevů, především v interiérech. 

Férová cena 10€ souhlasí, hra se prodává velmi dobře a na Steamu má extrémně kladné ohlasy. Vladik si za výdělky koupil byt v Krasnodaru a vsadil bych se, že zaplatil Putinovi i volant v Kamazu... co už. Množství odvedené práce je impresivní, ale je to hodně rough around the edges. Česky řečeno, je potřeba přistupovat k VB s přimhouřenýma očami vot začátku až po dýl. 

Hodnocení: ✰✰
+14

Little Orpheus

  • PS5 --
Původně skák-hopsačka pro jablíčkáře sice posbírala hromady ocenění, ale v casual herním prostředí mobilních zařízení je i jednooký bystrozrakým. Při portu na PC a konzole byla, kromě vylepšených technikálií, přidána i devátá epizoda, prohlubující svým způsobem jinak plytký konec původní hry, ale zároveň přihazuje minihru v podobě bossfightu, který je svou obtížností (ve srovnání se zbytkem hry) úplně jiný vesmír a hlavně úplně jiný žánr.

Little Orpheus je totiž jinak jen o jednoduchém pohybu a málokdy se po hráči chce nějaká sofistikovanější nebo náročnější činnost, jako zmáčknutí tlačítka nebo úprk v časové tísni. Když zmíním, že autoři stojí za hrami jako Dear Esther nebo Everybody's Gone to the Rapture, asi je jasné, že na hratelnost se tady moc nehraje a zaměření je spíše na příběh a technické zpracování. A opravdu - retrospektivní vyprávění hrdiny Ivana Ivanovitche o jeho eskapádách patří k hlavnímu, dost možná jedinému, tahounu celé hry.

Trochu nepochopitelně se autoři rozhodli zpřístupnit možnost sbírat collectibles až při opakovaném průchodu epizodou a je to opravdu škoda, protože každý odemknutý bonusový obsah, v podobě malůvek z vývoje, je Ivanem vtipně okomentován - hrát to znova ale asi bude málokdo. Mě osobně to nebavilo ani napoprvé.

Otázka zní: dokáží autoři vytvořit něco, co bude mít také zábavný gameplay? Já jen, že momentálně pracují na Bloodlines 2...

Hodnocení: ✰
+9

Silent Hill 2

  • PS5 --
Dvaadvacet let a pořád si pamatuju E3 trailer z roku 2001 záběr od záběru, spolu s legendární hudbou Akirovýho Yamaoky. Detailní odkazy na originál nedokážu ocenit, ty už mi v hlavě odvál čas, ale dialogy mi tak nějak neštymovaly a i výkon živých herců se proti původním botoxákům nedá považovat za povedený. Vždyť už jen reakce remakovaného Jamese na Marii ve výtahu je naprosto plochá a bez emocí, zatímco v původní hře by se mnou dokázala zamávat i dnes. 

Volba obtížnosti pro hádanky i souboje padla v mém případě na Hard, ale u soubojů jsem to velice rychle přepínal na Normal. Důvodem byly četné respawny, resp. oživování již ubitých nepřátel. Už první Silent Hill byl částečně koncipován tak, aby hráč mohl nepřátele jen obíhat, což je ideou i tady - to mi ale nabourávalo nasávání atmosféry města. Samotné hádanky jsou na nejvyšší obtížnost dobře zvládnutelné, i když asi jednou jsem to tam flákal bez přemýšlení tak dlouho, než se mi podařilo trefit správnou kombinaci. 

Přechod z fixní kamery originálu na 3rd person jsem s gamepadem příliš neocenil, ale minimálně jeden zásah z pěti se mi dycky nějak podařilo uhrát. Výběr platformy ke hraní (PS5) už ale byl krokem do psího lejna, protože obě dostupné grafické nastavení - Performance a Quality - mají naprosto zásadní nedostatky. Není mezi nimi příliš velký rozdíl v samotné kvalitě obrazu, ale zatímco v Performance hra jede relativně slušně v méně náročných scénách, v těch náročnějších začne velmi nepříjemně škubat. Naopak Quality mód si lépe poradí s náročnějšími scénami plynulejším pohybem, ale v těch méně náročných je hraní s ním otravné kvůli gumové odezvě ovladače...

S gamepadem byl spojen velmi nepříjemný a těžko pochopitelný efekt neustálých vibrací během deště, což u mě později vedlo k jejich úplnému vypnutí a problémové je i sbírání předmětů, pro které musí být James natočen ve správném úhlu a vzdálenosti, jinaxi ty náboje prostě nevezme. Dvakrát se mi je ze šuplíku vytáhnout nepodařilo, ačkoli jsem tam půl hodiny tancoval jak tatramatka na speedu.

Remake se drží originálu v určité repetivnosti průchodu vnitřními prostory - hotel o několika patrech a hromady pokojů, přeskočení oknem do druhého hotelu o několika patrech a s hromadou pokojů, změna hotelu na jeho temnou verzi o několika patrech a hromadou pokojů, pak chvilku procházka venku a šup do nemocnice o několika patrech s hromadou pokojů, změna nemocnice na její temnou verzi o několika patrech a hromadou pokojů, pak věznice... a tak dále, ve stejné šabloně a z velké části ve tmě, pouze za svitu slabé baterky. Bloudění ve městě bylo částečně zkráceno, ale délkou v interiérech se mi hra zajídala a čekal bych, že zrovna tohle bude jedna z věcí, kterou autoři upraví a udělají to údernější.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 27hod 53min (Combat Normal, Puzzle Hard)
+12

SnowRunner - Season 12: Public Energy

  • PC --
Autoři konečně opravili chybu, která mě sejřila od vydání (2020) a několik stovek hodin -> už je možno tankovat palivo z cisterny přímo do kanystrů, zatímco doteď bylo potřeba palivo nejprve přelejt z cisterny do nádrže a teprve až potom ho přečerpat do kanystrů. Tak dík! Někdy je lepší nikdy, než pozdě...  

Nový FEM-37AT se řadí mezi tahače s kloubem mezi kabinou a korbou. Jízda s ním není moc příjemná, je pomalý a těžkopádný, ale většinou stačí ukázat směr a bez emocí zvládne projet úplným nesmyslem. Jeho 71" balóny patří (spolu s Azovem Antarctic) k největším pneumatikám ve hře. Neexistuje dostatečně hluboká bažina kterou by nezdolal a dokonce jsem s ním projel i jezerem - trochu si zabublal, motor potřeboval menší servis, ale vylezl z vody jako vítěz. Tento typ trucku může být, pro některé zasněžené mapy, naprostý gamechanger, díky korbě s kapacitou čtyř jednotek nákladu a k tomu ještě možností vleku s dalšími čtyřmi jednotkami.

Scoutí řadu potom rozšíří MTB Rock Grinder, který má jako jediný scout možnost navlíknout specializovaný podvozek pro pohyb po kamenech. V praxi se to projevuje velkou pružností každého kola zvlášť, takže nedochází k tak lehkému převrácení v případě najetí na šutr. Oproti tomu ale není příliš schopný v bahně a vypadá jak Géčko z Wishe. 

Dvanáctá sezóna není zaměřená na nic specifického - obnova jaderné elektrárny nepřináší žádné originální úkoly, o avizované farmaření jsem ani nezavadil (naštěstí), je tady něco málo dřevařského byznysu a dovážky vody. Nic zásadně zajímavého, jen stále dokola ta stejná recyklace úkolů, vždy s jiným (a přesto stále nudným) popisem. 

Dohrání mi trvalo několik měsíců. Trochu jsem to flákal, ale délkou tahle sezóna nemá konkurenci. Čtyři obrovské mapy nejsou nijak zvlášť náročné, ale množství úkolů a často i jejich zdlouhavost je opravdu jen pro nejvytrvalejší. Místy už jsem si začínal říkat, že by to přeci jen chtělo změnu jeviště. Nejsou tady žádné šílené stěny, palivo je levné, garáže hned tři, k tomu spousta asfaltu a jen pár náročnějších částí s hlubším bahnem. Ideální jednou rukou držet plyn, druhou usrkávat víno a u toho poslouchat podcasty...
+8

Kingdom Come: Deliverance – Band of Bastards

  • PC --
Musel jsem si bulavu potřít Paralýzou a loknout nějaké dryjáky, abych nedostal na prdel i potřetí. Vstup do bandy bastardů se neobejde bez boje a Provazník mi dával nakládačku i s mými mistrovskými výpady. Byla to pro mě větší výzva, než celý ratajský turnaj a souboj s Prckem dohromady. Paradoxní je, že v hromadných bitkách jsem potom jediný, kdo se válí na zemi jako poslední. 

Naštěstí jsou členové družiny nesmrtelní a pokud padnou v boji, jen se tak válejí a po chvíli vstanou a vrátí se zpět do tábora. Jedinou výjimkou je Kuno - velitel družiny - u kterého znamená jeho smrt konec celého DLC. A když se to posere, tak minimálně na Hardcore je schopen padnout opravdu rychle...  

DLC obsahuje několik výjezdů někam, kde se něco semele a většinou je v tom nějaká ta hromadná bitka. V mezičase může Jindra poslouchat životní osudy členů družiny a snažit se k nim získat nějakém sympatie, ale mě osobně osudy plundrující bandy žoldáků nijak zvlášť neoslovily. Zajímavý je ale rozpor Racka Kobyly se "záporákem" DLC, který rozhodně není černobílý. 

Velkým zklamáním je konec, který vyzněl do prázdna a také osud jednoho z členů, kterého jsem chtěl zabít, ale hra mi to nedovolila. Celkově nemám z tohohle nášupu dobrý pocit, protože za dost peněz je to málo muziky a zároveň může skončit předčasně, pokud Jindra nebude dělat Kunovi osobního bodyguarda.
+15

Kingdom Come: Deliverance – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

  • PC --
Ptáček si vyhlédl řezníkovu dceru jako svůj budoucí bod zájmu a Jindřich za něj všechno oddře, jak jinak. 

V první části je potřeba získat vzácný a drahý rodinný náhrdelník, který Ptáček prohrál v kostkách s jakýmsi lůzrem (který mu v životě nemohl nabídnout dostatečnou protihodnotu). A protože je Ptáček velký myslitel, chce přesně tenhle šperk darovat své budoucí milé. To Jindru zavede až do nového tábora žoldáků v sázavském lese, ve kterém dostane možnost se o šperk utkat kostkovém turnaji. Jakým způsobem se s celou situací vypořádá už je na samotné hráči, každopádně odměnou může být mimo jiné i vzácná sada zlatých kostek, které ale mají dost špatnou čitelnost a často jsem tak musel mhouřit oči, co že mi to vlastně padlo. Nechal jsem si tedy pouze Ďábelskou hlavu a zbytek vyměnil za jiné kousky.  

Součástí získávání náhrdelníku je také menší službička pro nové NPC ohledně hledání vraha v táboře, na které je nalepen dost zajímavý způsob řešení úkolu pomocí vyjednávání. Celkově jsem si tuhle první část dost užil a do tábora žoldáků se pak ještě několikrát vrátil. 

Druhá část úkolu pro toho idiota Ptáčka je získání elixíru Neodolatelnosti a pokud se hráč nerozhodne si recept na něj přímo koupit (za docela dost peněz), čeká ho zábavné strašení Ledečka s domněle oživlým revenantem. Originální a zábavné řešení celého úkolu zavede Jindru až k tragickému osudu místního uhlíře a jeho rodiny. Jedná se o kvalitní vedlejší úkol, kterému v hlavní hře není rovno. 

No a finále už je pouze Ptáčkova snaha zapůsobit na svou milou pod oknem, u čehož mu Jindra asistuje a následně řeší nastalou situaci s řezníkovic otcem a jeho poskoky. Humor na konci na mě moc nefungoval, ve skrze celé DLC jsem měl chuť Ptáčkovi tak maximálně vrazit pěstí mezi oči. Moje předtucha se vyplnila, když po úspěšném večerním zářezu dcery řezníka druhý den ráno jen suše konstatuje, že o ní dál nestojí...

Spolu s Ptáčkovým DLC byl vydaný i turnaj jako update zdarma. Se zlodějským charakterem, bez schopností s čímkoli pořádně bojovat, jsem začal přemýšlet, jak s celým turnajem vyjebat - moje první pokusy ukrást všem zúčastněným vybavení ve spánku se mi dařilo jen částečně a taxem si ten turnaj jen tak z legrace zkusil. A světe div se, já vyhrál. Na Hardcore! Přestože absolutně neumím bojovat se zbraněmi mimo luku, dokázal jsem porazit naskilované soupeře bez ztráty kytičky. To jen ukazuje, jak je celý soubojový systém KCD nedokonalý. Výběr směrů k útoku působí legračně a mistrovské výpady dělají z celé taškařice jen QTE záležitost. A podle traileru ke dvojce to nevypadá, že by se z toho autoři poučili...
+15

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC --
DLC jsem dostal darem od Guldyho (člen Warhorse a již neaktivní člen DH) hned po vydání, ale šetřil jsem si ho až na druhý průchod. 

Terezinu část jsem si užil mnohem více, protože je od hlavní hry oddělená a přináší větší výzvu. Je potřeba otáčet každý groš a finální noční střety s Kumány ve skalických kopcích s umírající Terezou byl větší survival, než kdejaký rezident ývl. Líbí se mi, že autoři využili oblast kolem Skalice, která v hlavní hře nedostala tolik prostoru. Je fajn potkávat zpětně všechny NPC a znovu nasát tu atmosféru smradlavé středověké venkovské pohody. Upocené selky dřou jako divé, sedláci funí do korbelů a mlátí pěstí do stolů... a Tereza? To je snad nejlepší charakter v celé hře. Ani ten ňouma Jindřich si ji nezaslouží!

Oproti tomu příběh Johanky a jejích halušek s pannou Marií je sled několika vedlejších úkolů v rámci hlavní hry, které vedou k dlouhému soudu a jednomu ze tří konců. Protože jsem příliš dobrý a udělal vše správně, dostal jsem ten nejlepší, ale upřímně mi přišel nejzajímavější ten špatný a ten ještě špatnější - víc emotivní a ponurý. Tak nějak mi to k Johaně více sedělo. Člověk pro ní dělá první poslední přesně tak jak si přeje, ale ona dokáže tak maximálně být protivná a házet klacky pod nohy. Když mi zadávala nejzábavnější a zároveň nejotravnější úkol v DLC (Cesta pokání), nemohl jsem se nesmát nad jejím pokrytectvím. 

Nový skill psovoda jsem v hlavní hře nevyužíval, naopak při hraní ze Terezu byl opravdu k užitku a díky jeho schopnosti odlákat nepřátele mi několikrát vytáhnul trn z paty. Než ale začne být čoklík užitečný Jindrovi, je potřeba mu aktivovat několik perků a do té doby bude hlavně překážet a blokovat dveře. Z technických problémů byl nejhorší vynechávající český dabing krejčířovi ženy, která toho tady namluví docela dost a většinou jí ten pant mlel naprázdno. Pozitivní je, že videosekvence v DLC jsou fixnuté a netrhají se, tak jako v původní hře.
+18

Phantom Fury

  • PC --
F jako Phantom
 
"Smíšené" steamové hodnocení Phantom Fury (FF) je přehnaně neutrální. Nemám problém vyhodit 20€ za hru, ve které můžu trhat toaletní papír po jednom dílku. Až maniakální interaktivita je srovnatelná s těmi největšími tříáčkovými gamesami. Např. voda v akváriu s každým průstřelem mění svou hladinu - úplně jako v RDR2, když jsem prostřeloval sudy. Akorát teda v FF úplně chybí jakékoli zvuky pohybu ve vodě, ať už při plavání nebo při chůzi v zatopené místnosti. A vlastně i to plavání je jakási zvláštní levitace v prostoru, bez nutnosti hlídat si kyslík. Ale kdo by to řešil, když si můžu v pouťovém automatu vytáhnout plyšáka.

Phantom Furz
 
Po každém spuštění je potřeba přepnout klávesnici na anglickou, aby fungoval výběr zbraní na číslech, což se docela hodí, protože třeba pro kuši stačí jen třikrát zmáčknout čtyřku, což je stejná klávesa i pro těžký kulomet, lehké uzi a hyperblaster. Naštěstí se nepřátelé často zaseknou v myšlenkách a já mám tak dost prostoru přepínat klávesnici a vybírat zbraň i během přestřelek. My boomeři jsme byli vytrénování rozebrat kuličkovou myš, vyčistit ji, zase složit a sejmout týpka, který se po celou tu dobu snažil získat aspoň jeden frag. Ale není to tak těžké ani pro generaci Z, na Hard by to dal i H34D. Ukládání funguje oblíbeným autosavem, který nám kdysi ve střílečkách dost chyběl. Není nad to, když se hra občas uloží.

"Fantom Fury? we have Half-Like at home!"
 
Až groteskní inspirace Half-Lifem hře nijak neškodí, právě naopak. Bere si z něj to nejlepší. Autoři do FF navrstvili takovou hromadu odkazů a okopírovali tolik nápadů, že jsem si tady připadal jako doma. HEV oblek v dámském podání s prsními košíčky ještě nikdy nevypadal lépe, hornet gun (aliení rukáv střílející mouchy) už má konečně pořádný damage a ventily se taky ještě nikdy neotáčely tak hezky. Pixel art ždíme Unreal Engine 4 na maximum a fyzikální engine dokáže zázraky. Třeba akcelerovat hlavní postavu půl kilometru do dálky, z blíže nespecifikovaných příčin. Nebo podržet minibosse zaseknutého do pouliční lampy, aby se moc nehýbal. 

"Občas jsem si říkala, že jsem se asi dostala mimo mapu, ale naštěstí to jen blbě lícovaly textury."
- Shelly B. 

FF přináší mnoho zajímavých lokalit s krásnými výhledy a také části s lehce přehlédnutelnými aktivními prvky. Né že by ty podmořské, laboratorní, podzemní, tovární nebo kancelářské komplexy byly zase až tak moc komplexní, ale přeci jen je občas potřeba spustit nějaký ten hůře viditelný ventil nebo čudlík, popř. najít ty správné dveře pro další postup. Dokonce se mi podařilo i na chvíli zakysnout, jako za starých časů! Všeobecně bych nedoporučoval být příliš kreativní ve venkovních prostorech, protože díky velké otevřenosti a snadné přístupnosti některých nepřístupných míst není vůbec těžké si rozbít skriptování, přestože se autoři snažili využít sílu neviditelných zdí na maximum.

Rapier Fury 

O pilotování leteckých prostředků ve střílečce nikdo nestojí a pasáž s helikoptérou je on-rail shooter jízda na horské dráze, jestli né epická, tak minimálně epičí. Naopak plně ovladatelná je malá ponorčička, která sice moc epičí není, ale zase je možno malými torpédky střílet houfy malých mozečků s ocáskem a protože na cestu není moc vidět, je k dispozici malý pixelártový sonárek. Jako první si hráč vyzkouší řízení jeepu v otevřené krajině, která je sice prázdná, ale jeep je nezničitelný a jak by řekl Rapier: "ovládá se jen o trochu víc blbě, než v Halo".

Upgrady jsou k ničemu, ale zase je jich hodně. Zbraní je hodně, ale často jsou k ničemu a některé jsem vůbec nepochopil. Naštěstí to zachraňují klasiky jako Loverboy, Motherflakker nebo ikonická pistole Johna Blada ze SiN, která trhá nepřátelé na kusy stejně dobře, jako dobře mířená paragánská padina mezi voči (bionickou paží). Ke konci už to level-designeři trochu flákali, naštěstí je všude hodně spawnujících se nepřátel, vyskakujících ze všech děr a směrů (takže výběr zbraní připomínal hraní na zobcovou flétnu na piku).

Devadesátkový Wrath: Aeon of Ruins jsem musel opustit pro strašlivou nudu, FF dopadl tak jak dopadl... proč mám takový blbý pocit, že GRAVEN od těch pazdrátů ze Slipgate Ironworks bude hattrick zajímavě vypadající, ale herně nedomrlé gamesy.

Hodnocení: podprůměrně smíšené
+14

Halo: Reach

  • PC --
Nechci autorům křivdit, ale měl jsem takový pocit, že vzali multiplayerové mapy a poslepovali z toho kampaň. Otevřený prostor jednotlivých úrovní je fajn, ale všude je to zoufale prázdné a statické. Dokonce i lineárnější části na tom nejsou jinak a koridory nebo místnosti bez jediného předmětu nedokáží vykreslit atmosféru opuštěného města pod útokem. V momentě, kdy hráč vyfasuje jetpack a mapy se otevřou i do vertikály, jsou úrovně o to víc rozmáchlé a nezáživné, tvořené především pro hladký pohyb. "Hlavně se o nic nezaseknout a musí to běžet plynule, takže tam nedávejte žádný květináče, je to jasný?".  

Stejně jako ve trojce, i tady se audio příliš nepovedlo a z nějakého důvodu jsou zvuky tlumené a ploché (oproti verzi pro X360). Technické stránce nepomůže ani podivná vybledlost barev, kterou jsem ke své spokojenosti musel vytunit až přes zapnutí filtru pro hráče s poruchou barvocitu. Černá se taxtala skutečně černou a né šedou, zároveň bylo možno si lépe donastavit celkový barevný tón. 

U FPS úplně netoužím ovládat vozidla nebo vznášedla, ale jedna věc je lítat v mapách, kde si můžu volně přistát nebo vystoupit, druhá věc je být přišpendlený v kokpitu a snažit se motivovat sám sebe, proč by mě při hraní střílečky měl zajímat vesmírný arkádový simulátor. Část ve stíhačce je natolik nepříjemná, že jsem kvůli ní celou hru poslal dvakrát k ledu. Na vyšší obtížnosti není jednoduché všechno ustřílet a schovka mezi troskami se stala vcelku otravnou, ale nutnou strategií k přežití.

Za sidekicky má hráč k dispozici buď kolegy sparťany, kteří toho sice sami moc nezvládnou, ale jsou nesmrtelní. No a ta druhá skvadra mariňáků, ODST a já nevím čeho ještě, to je normální banda idiotů, kteří nic neustřílí, s Warhockem sjedou tak maximálně ze skály, tělem mě rádi vytlačují z úkrytu a svou zbytečnou existenci často ukončí bídnou smrtí někde v přední linii ještě dřív, než je vůbec stačím spočítat.
 
Pro znalce lore je osud planety Reach znám a už první záběr dává tušit, že tenhle trip tady nedopadne pro nikoho dobře. Vyprávění je hodně roztříštěné, s velkými skoky mezi událostmi a teprve až zakončení pěkně navazuje na první díl - to už jsem ale musel shlédnout na tytrubce. Stejně jako v případě ODST, i tady bych to dohrával s velkou nechutí...
+11

Blood West

  • PC --
Jako správný boomer mám rád shootery a přesně ten BW tak úplně není. Ve skutečnosti je to survival horor stealth open world ve westernovém retro kabátku - vcelku unikátní koncept se zaměřením na prozkoumávání, looting, RPG elementy a opatrné souboje. Takový Dark Souls mezi boomershootery. Save slot je pouze jeden, obtížnost si nelze vybírat, smrt se trestá respawnem nepřátel a kletbami hlavní postavy, opatrný postup je nutný stejně tak jako časté úprky se sevřenými půlkami. 

Se svým přístupem "tak já to teda zkusím, ale jestli mi to nepude, tak to smažu!" jsem se potácel pár prvních hodin, než mě hra naprosto pohltila. Už si ani nevybavuju, kdy jsem se na hraní doslova těšil při jízdě z práce nebo kdy naposledy jsem seděl u monitoru až do brzkých ranních hodin.

Zpočátku vyšší obtížnost může někoho odradit, ale postupně se hra stává lehčí a lehčí, což je zároveň největším negativem a důvodem, proč to nemůže být za pět. Mezi třemi separátními mapami se nedá volně pohybovat a rozhodně jsem přesvědčený, že rozumné by bylo při každém přechodu do nové mapy hráči sebrat veškeré vybavení. Pnutí, které se dostavovalo v první mapě, začalo postupně ochabovat ve druhé, přičemž ve třetí už se mi ani nepodařilo umřít. 

Postavu je možno vylepšovat směrem k chladným nebo střelným zbraním, nechybí ani kladivo, tomahavky nebo kuše. Gunplay je naprosto boží, stejně taxe autoři vůbec nebáli vyhrotit nabíjení hezky po jednom náboji. Sebrat pistoli s bubnem na 28 nábojů znamená opravdu každý jeden náboj nabít individuálně, což zabere reálně asi tak dvě minuty. Podstatnou roli hraje i sběr a používání artefaktů, které mohou mít pozitivní i negativní buffy. 

Hlavní postavu dabuje legendární Stephen Russell aka Garret z Thiefa, s hlasem položeným více do nasrana. V menu je možnost omezit jeho četnost hlášek, což bych rozhodně doporučoval zapnout, jinaxi Stephen okomentuje sebrání úplně čehokoli a že toho tady je! Hromady lootu je poté možno zpeněžit u NPC a je potřeba věnovat nějaký ten čas mikro-managementu inventáře, protože tlačítko pro přerovnávání věcí nefunguje úplně stoprocentně. Např. neumí seskupovat stejné typy munice nebo otáčet předměty tak, aby se vešly i do posledních volných slotů. 

BW dokáže poškrábat na stejných místech, jako třeba Arx Fatalis nebo System Shock Remake a rozhodně ho řadím k největším překvapením za posledních několik let. Jen by to chtělo to volume obtížnosti poštelovat trochu doprava... 

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 32hod
+14

CULTIC

  • PC --
CULTIC je hnědá hra a jak už zpíval Modrý pes, hnědá je dobrá! Inspirován Bloodem a vytvořen jediným autorem se zaměřením na vysokou míru interaktivity, brutality a retro vizuálu, má tenhle boomershooter rozhodně co nabídnout. 

Musím ale říct, že často víc než stylově vypadá prostě jenom... ošklivě? Jakože hnědé není nikdy dost, ale kombinace 3D modelů a příšerných minecraft assetů se xobě vůbec nehodí, do toho jsou použity 2D sprity nepřátel a občas je z toho nepřehledný kekel. Vidíte to? Já toho ležícího snajpra taky neviděl... 

S kvalitou levelů jsem nebyl nespokojen, ale místy to přeci jen mírně skřípalo. Nejen jednodušší koridory, ale především otevřené prostory hra sice umí, ale nepřátelé na ně nejsou připravení. Stojí, koukají se sekyrkami v ruce a čekají na hetšot ze vzdálenosti, na kterou mě ani nezaregistrují. Zamrzí spawny za sedínkou po zmáčknutí čudlíků nebo sebrání klíčů, ale to už je taková podpásová klasika. 

Přestřelky jsou jinak velmi šťavnaté, všude to čvachtá a stříká, oční bulvy lítají vzduchem a gunplay má taky svý koule. Interaktivní prostředí hraje na obě strany a zatímco nepřátelé hozenou židli odkopnou zpátky k hráči, takový rozstřelený dynamit v ruce už jen tak nerozchodí. Fyzika funguje jak má, po sklonění pohledu jsou vidět nohy, hudba je top, záchody splachují - co chtít víc?

Ačkoli to z názvu není patrné, CULTIC je první díl (Chapter One) a za cenu necelých 10€ nabízí solidních 5-6 hodin hraní. Před nějakou dobou byl zdarma uvolněn bonusový level Interlude, který tvoří most mezi prvním a druhým dílem. Po konci Chapter One hlavní hrdina vstoupí do portálu, ale jeho teleportace buchvíkam je přerušena a tělo vyplivnuto buchvikde, odkud je přesunuto i s celým nelegálním arzenálem upravených zbraní na místní policejní stanici... a začnou se dít věci. Je to velmi zdařilý a zábavný level a pokud by se autorovi podařilo ve dvojce udržet laťku, bude to naprosto fantastická hnědka.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 5hod 28min (Hard)
+18

Draugen

  • PS5 --
Tvůrce The Longest Journey by mi to asi neprodal, nepatřím ani k obdivovatelům Dreamfallu, ale atmosféra "fjordského noáru" zaujala na první dobrou.

Lissie jsem prokouknul až nezvykle rychle a lezla mi spíše na nervy, než abych jí považoval za zábavného sidekicka. Příběh neurazil, ale chvíli mu trvá, než nabere obrátky a ke konci zase trochu povolí. Je škoda, že některé věci začnou dávat smysl až po přečtení komixu, který je ale plný spoilerů ke hře, takže je rozhodně lepší ho číst až po dohrání.

Nevýraznému melancholickému vizuálu sekundují hezké výhledy na blízké hory a barevnou krajinu, spolu s fantastickou hudbou. V nastavení je možné si zapnout černobílý režim (vhodné do Herní výzvy), je ale nutno počítat s rušivými slimáky na obrazovce, simulující starý film.

Čekal bych, že na PS5 hra pojede mnohem příjemněji. Obraz se při pohybu rozmazával a nahodile docházelo k lagům podobnými nedostatku paměti. Původní záměr to později zkusit na PC jsem hodil za hlavu a po roce dostal Draugen druhou šanci - na walking simulator se nechodilo úplně dobře, ale příběh a atmosféra to drží celkem pohromadě a těch dvou hodin jsem nakonec ani nelitoval.

Hodnocení: ✰
+8

Halo 3: ODST

  • PC --
V roce 2007 si Bungie vyjednali odchod z područí Microsoftu, výměnou za Halo 3. Ukázalo se ale, že Microsoft chtěl vytvořit pokračování značky a Bungie zahájili práce na dalším dílu (Halo 4, později přejmenováno na Reach). Zároveň se zavázali pomoct s vytvořením hry Petera Jacksona, která ale nakonec nevyšla a Microsoft tak přichystal pro Bungie ještě jeden úkol - datadisk pro Halo 3. Měli na to pouze malý tým lidí vzhledem k tomu, že větší část týmu pracovala na Reach. Plán byl jasný: rok práce, vydání na jaře 2009, účtovat si $30. Slíbit málo, dodat více. Protože ale pro prázdniny 2009 chyběl Microsoftu na Xbox nějaký zásadnější titul, rozhodli se vydání datadisku pozdržet a vydat ho za plnou cenu $60, což na jednu znamenalo větší zisky také pro Bungie, zároveň se ale oni sami cítili provinile, že své fanoušky uvedli v omyl.

Příběh jednotky ODST (Orbital Drop Shock Troopers) se odehrává paralelně s druhým dílem a přestože mám raději komornější vyprávění než mezigalaktické eposy, absolutně to u mě necvaklo. Retrospektiva hře nesluší, příběhy neznámých vojáků mě nezajímaly a nezachrání to ani filijón.

Nově je tady jakýsi HUB v rámci města New Mombasa, který má takový ten sajbrpankovo-desuexovský vibe a slouží jen jako prostor pro odstartování jednotlivých levelů. Atmosféra je hodně noire, všude je tma a bez visoru nejde nic vidět - a to je můj první problém se hrou. Totální tma. Tu může přeříznout jen visor, který nechá obtéct všechny předměty okolo, sám o sobě ale příliš světla zprostředkovat nedokáže. Do toho hraje celkem fajn, ale absolutně se nehodící (píchací) jazz a těch pár přestřelek v rámci HUBu spíše zdržuje od reálných misí.

Velmi rychle jsem si uvědomil, že bych to dohrával jen s nechutí. Obtížnost dost zásadně klesla, nepochopitelně nejde vypnout film grain a co mi pilo krev naprosto monumentálně byla pípající nízká hladina zdraví. Pípá konstantě, pokud zdraví klesne, což u mě vedlo až k úplnému vypínání zvuku.

Tohle nevyšlo, taxnad Reach...
+10

Never Alone

  • PS5 --
V Eurogamer "recenzi" (která by se hodila tak možná na osobní blogísek autora) udělil jistý americký indián Never Alone hodnocení 10/10. O hře se tam toho moc nedozvíte - tedy jen to, že má svoje vrtochy, ale jsou tam Eskymáci, takže si užívejte edukativního přesahu a vhledu do jejich kultury a zvyků! A to asi tak vysvětluje, jak mohli autoři získat dost podpory pro chystaný druhý díl...

Zajímavý námět sráží nedoladěné ovládání, umělá inteligence a hromady glitchů. V singlu hráč ovládá vždy jednu nebo druhou postavičku, přičemž samotná AI často není vůbec schopná následovat hráče bez toho, aniž by někde nezapadávala, nezůstávala zaseknutá v textuře nebo rovnou zastavila pohyb kamery, protože se vyskytuje na druhé straně obrazovky, kam už se kamera není schopná odzoomovat. Naštěstí autoři přidali bohatě rozeseté checkpointy, ale dobrý pocit z pohybu se rozhodně nedostavuje a to je u platformeru docela zásadní problém.

V rámci Arctic Collection hra obsahuje i Foxtales, což je puzzlovitější DLC, kde jsem problém se zaseknutou postavičkou řešil už po pěti minutách. Cirka po půl hodině mě potkal 20 minutový zákys a při zoufalém hledání řešení jsem mrknul na youtube a... vona se mi zasekla i jedna mechanika hry. Následoval mírně emotivní uninstall, protože zatímco ve větší hře bych to dokázal pochopit, u hodinu dlouhého datadisku, se silně lineárním postupem, rozhodně ne.

Hodnocení: ✰
+11

Halo 3

  • PC --
V lineupu FPS v roce 2007 nebylo místo pro podprůměr a Halo 3 vypadalo vedle Crysis, Bioshocku, Stalkeru nebo CoD4 jako hodně chudý příbuzný z jiného století. Přes hlasitý release hype a bambilión prodaných kopií si na něj dnes vzpomene tak možná hrstka Xbox nadšenců. Singleplayer byl pro Bungie druhořadý a je to tady cejtit na každém kroku.

Autoři postrádali pevné vedení a roztříštěnost názorů ohledně děje jej dovedla k jeho plytkosti. Neprohlubuje lore universa, nepřináší žádné zajímavé filmečky a často je dost nepřehledný. Nad mnoha situacemi jsem musel konzultovat wiki, protože mi jednoduše nedávaly smysl. Všechny animace jsou v enginu hry bídně zrežírované, některé nákladnější záběry jsou prostě jenom malůvka s 3D modely v popředí a to nemluvím o vošklivosti xichtíků. Ron Pearlman jako Lord Hood? V životě bych v něm Hellboye nepoznal...

Trojka už se v Master Chief kolekci nedočkala faceliftu a rozdíl v technické kvalitě trilogie je výrazný. Přibyly nové grafické fičurky jako třeba nevypnutelný bloom, který spíše než jako líbivý vizuální prvek simuluje šedý zákal - při vytažené světelné čepeli jsem regulérně nic neviděl. Největším problém je pak audio, které se kvalitou ani zdaleka nepřibližuje zremasterované hudbě a zvukům dvojky. Je utlumené, méně výrazné a epické hudební podkresy bych spočítal na jedné ruce jednoho nešikovného dřevorubce.

Halo je všeobecně známé pro svoje propracované levely obtížnosti, kde u Easy jste schopní hru dohrát bez výstřelu a na Legendary umřít během pikosekundy. Kromě přesnosti a většího poškození mají nepřátelé výhody v počtech, lepším vybavení nebo taktice a to všechno dokáže posouvat zážitek o stupeň výše. Dokonce bych si troufnul říct, že je to jedna z velkých předností hry. Nově jsou k dispozici i power upy, které své využití našly především v multiplayeru, ale i v kampani občas dokáží vytrhnout trn z paty a rádi se s nimi vytasí i nepřátelé (na vyšší obtížnost, ofkorz). 

Na jednu stranu vymizela hluchá místa s opakujícími se interiéry, na druhou stranu je to s kvalitou levelů jako na houpačce - zatímco některé bych si s chutí zvopáknul, jiné už nechci ani vidět. Akce je koncentrovanější a snaží se být epičtější, moc to na mě ale nefungovalo. Ve většině částí se Master Chief pohybuje ve společnosti Arbitera, různých NPC nebo se účastní velkých leteckých nebo pozemních bitev s vozidly a takový ten klasický FPS "one man army" vibe mi chyběl...

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 8hod 29min (HEROIC)
+13

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+13

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC --
První díl jsem hrál po vydání na PC ještě někde na střední, což už je něco mezi věčností a nekonečnem. Moc si z něj nepamatuju, ale už tehdy jsem mu dal mírně podprůměrných 70%, takže mě to muselo celkem bavit. Vzpomínky zůstaly snad jen na "legendární" Knihovnu, dost možná naprostý orgasmus generického level-designu. Když mi Monitor (inspirace pro Wheatleyho z Portal 2) otevíral první velké dveře Knihovny a já si říkal, že by to tak asi stačilo, pronesl poznámku, že nás čeká ještě deset takových. Fakt jsem nečekal, že to myslí vážně...

Autoři Halo se s tím vlastně vůbec nemazali a v půlce hry otočili hráče a nechali ho jít zase nazpátek určitými částmi, které znovu zasypali nepřáteli. A víte co? Zase mě to bavilo. Zatímco interiéry jim moc nešly, exteriéry se povedly a spolu s možností ovládat mimo-i-zemská vozidla představovaly celkem unikátní kombinaci variabilního gameplaye. Ten střídaly mírně hororové části, následované masomlejn momenty - na FPS z roku 2001 by to vlastně vůbec nebylo špatné ani na PC, natož pak na konzolovou exkluzivitu.

Nadstandardní bylo také chování Covenantů, které dokázalo nejen zvednout obočí z překvapivých manévrů, ale také škubnout koutkem z poťouchlých skopyčin. A ty granáty - Halo má nejlepší granáty v historii granátů! Master Chief s nimi hází tak přesně a daleko, že jsem je ve výskoku nepřátelům sázel mezi voči. Na dvě stě metrů. S otočkou.

Občas jsem si pomohl přepnutím na původní grafiku hry, ve které byli lépe vidět kamuflovaní nepřátelé, naopak ty tmavší pasáže zase prokoukly díky lepšímu nasvícení v nové grafice. Celkově remaster vypadá opravdu skvěle a možnost srovnání s původní verzí je vítaným bonusem. Hudba je luxusní a naprosto výjimečně jsem jí nejenže nevypnul, ale ani neztlumil.

Místy je to výzva a mnohokrát jsem potyčky opakoval. Díky jednomu autosavu, který se neustále přepisuje, se hráč může lehce dostat do svízelné situace, ze které není úniku. Hrál jsem na Heroic obtížnost a hned ve třetí úrovni mě hra nakopala do koulí takovým způsobem, že jsem musel celý level restartovat. S každým rage-quitem jsem viděl @Charllize: jaxe mi tam nahoře směje.

Byl pro mě regulérní motivací v hraní pokračovat. A vlastně jsem si to dost užil.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 11hod 59min
+23

The Darkness II

  • PC --
Na dvojce pracovali jiní autoři a je to znát na každém kroku, metal gore vystřídal funky jazz. Cell shade grafika stárne pomalu a vypadá celkem xvětu i po dvanácti letech, nedokáže ale navodit ten atmosférický tón prvního dílu. Přiblížení se komixové předloze mi příliš nevonělo už jen proto, že všechny ty brutální výjevy v tomto podání vypadají stále jako groteska. 

Zatímco dříve byla chapadla jen pasivní ozdobou se čtyřmi schopnostmi, nově jsou aktivní podporou v boji a kromě různých útoků dokáží třeba i držet štít nebo házet projektily. Už není k výběru několik darklingů (malý útočný skřet) s různými zaměřeními, ale k dispozici je pouze jeden univerzál. Tenhle malý zmetek je zdatný sidekick s vtipnými průpovídkami a kupodivu i užitečný v boji. 

Párkrát se Jackie vrátí do svého obrovského sídla na Manhattanu, kde si může odfrknout a pokecat s přáteli, je to ale slabá náhrada za hub new yorského metra a vedlejší úkoly z původní hry. Krátkou herní dobu má zachraňovat mod Vendettas. Čtyři hratelné postavy v možném coopu nebo solo, osm misí, odehrávající se paralelně s příběhem hry, kde každá může zabrat cca 20 minut. Postavy mají své vlastní unikátní zbraně, vyboostované silou Temnoty, ale náplň misí je stále stejná - všechno vystřílet a přežít finální útok nebo polonesmrtelného bosse. Zklamáním pro mě bylo zjištění, že se mise v různých variacích opakují, resp. se mění směr průchodu.

První díl měl snad nejpřirozeněji zpracovanou herní romanci. Sedět na gauči vedle přítelkyně Jenny, s její hlavou položenou na hrudi a sledovat klidně celý film (!) Jak zabít ptáčka, byl pro mě jeden z nejcivilnějších momentů ve hrách. Kolem Jenny se točí motivace postavy Jackieho i ve druhém díle a znalost příběhu jen ze shrnutí na začátku dvojky nedokáže přenést všechny emoce a chemii mezi oběma partnery...

Hodnocení: ✰✰

Tip: 
Hra si příliš nerozumí s ultra wide monitory a ačkoli nabízí dané rozlišení, je celý obraz roztáhlý do stran. To jde celkem lehce fixnout přepnutím na Window mode a zase zpět na Bordeless, ale je potřeba to dělat po každém loadu, tedy i několikrát během hraní.
+10

A Plague Tale: Requiem

  • PC --
Pro hraní Requiem je potřeba znát děj prvního dílu, protože tady není žádné shrnutí a příběh plynule navazuje. Sám jsem si musel Innocence zvopáknout a volba padla na technicky poštelovanou PS5 verzi, se kterou už jsem netrpěl tak, jako u PC hned po vydání. A díky implementaci haptické odezvy je dunění krysích výstřiků nebo brodění se v hromadě mrtvých zase o trochu více vtahující...

Requiem je jednoznačně jedna z nejlépe vypadajících her to date. Né všude, né vždy, ale když už, tak to stojí za to. Občas mi tma přišla až moc šedá a raytraysované whatever tomu moc nepomáhá, ale bradu jsem ze země párkrát sbíral. 

Zůstal těžce účelový level-design v místech soubojů, uzpůsobený buď agresivnímu nebo stealth hernímu stylu. I když má hráč částečně možnost se soubojům vyhnout, stále jsou tady pasáže, kdy se Amicia musí utrhnout ze řetězu, aby toho mohla litovat. Paradoxně mi hra přišla ke konci mnohem lehčí, díky kuši a možnosti sběru šipek z mrtvých.  
 
První půlka se atmosférou a hratelností nese v duchu předchozího dílu, ale později se trochu uklidní a otevře prostor jakémusi dobrodružnému hledání ve stylu Uncharted s tak velkými pauzami v soubojích, že jsem začal zapomínat způsob použití některých alchymistických přísad v boji. Přišlo mi, že jsem to hrál snad 30 hodin, což mi potvrdil i Xbox Game Launcher, který ukazoval 26. Dle HowLongTeBeat je ale standardní doba hraní 17 hodin... absolutně nechápu, co jsem tam tak dlouho dělal. 

Vyprávění má svoje vzestupy a pády, obočí jsem zvedal až překvapivě často a ke konci už mi to přišlo opravdu hodně natahované, především kvůli otravného Viktora. Přesto je to jedna velká sourozenecká epopej, od prvního setkání se smrtí v Innocence, až po šokující konec Requiem.

Hodnocení:  ✰✰✰
+14

Half-Life: Alyx

  • PC --
Komentář popisuje Alyx s NoVR modem, který dovoluje hrát bez VR headsetu. Neodráží taxkutečné kvality hry a je určen pouze pro lidi, kteří si neplánují VR pořizovat a přesto by si chtěli Alyx zahrát.

Čtvrté místo v modech roku 2023, to už asi musí být fakt něco. Vono to asi opravdu bude fungovat vot začátku až do konce... sem si říkal. Mod sice dovoluje hrát na monitoru s klávesnicí a myší pěkně na zadku, ale zároveň s sebou přináší velkou porci kompromisů, glitchů a jiných problémů, na které je potřeba se připravit. 

Odstraněno je opravdu hodně unikátních herních mechanik - používání předmětů, přebíjení zbraní a jejich manipulace, řešení hádanek nebo aktivní interakce s okolím. Běžné je neustálé zasekává se o malé překážky, rušivá chůze po schodech, prakticky mizivá obtížnost po většinu času (až na pár přestřelek), nefunkční otevírání některých kontejnerů se zásobami a v mém případě také tři situace, kdy jsem musel využít vestavěný Noclip (průlet skrz zdi), kvůli zaseknutým skriptům nebo nemožnosti získat předmět, který by mě posunul dál. Naopak je potřeba říct, že autoři do modu implementovali mnoho pěkných úprav, jako např. vymodelované ruce Alyx nebo unikátní HUD a v budoucnu lze počítat s dalšími vylepšeními animací, hádanek nebo jiných zásadních oprav.

Element VR imerze tvoří jeden z hlavních prvků atmosféry a hratelnosti, ale i bez něj jsem úlekem házel hlavou, když mi nové typy nepřátel vlítly do úsměvu. Lidé, kteří hráli VR verzi a poté zkusili NoVR si dokonce pochvalovali, že mají mnohem více prostoru si všímat detailů grafiky. A že se je na co koukat! Source 2 vypadá fantasticky a stále si drží nastavený výtvarný tón druhého dílu. Užíval jsem si každý krůček, až do posledního headcrabího ďupíku.

Alyx je spíše komornější hrou, odehrávající se na malém prostoru. Omezená výprava a pohyb v levelech jsou pochopitelné a místy se žánr přelévá až do survival hororu. Příběh je vsazen mezi prvním a druhým dílem a během hraní nepřináší nějaké zásadnější zvraty - až na samotný konec, kde jsem zase v šoku vyskočil nadšením. 

Jestli si kdykoli v budoucnu plánujete VR pořídit, rozhodně si první průchod šetřete - jak by řekl pan nVidia: "Tak jaxe to má hrát". V opačném případě si počkejte na verzi modu 1.0, která by se měla objevit ke konci roku 2024.

Hrána verze Half-Life Alyx NoVR - Launcher (December 27th, 2023).
+14

Black

  • XboxX/S --
Spektakulózní dunění zaujme od prvního výstřelu. Z přestřelek mi padala omítka a každý výbuch otřásal zateplením fasády ve dvanáctém patře. Zvuk dělá polovinu atmosféry BLACKu. Nadstandardní musela být ve své sobě také zničitelnost prostředí a částicové efekty, které dokážou vzedmout tolik bordelu, že přes něj pomalu nejde vidět. 

A nejde toho více. Nejde skákat, nejde běhat, nejde mířit přes mířidla, nejde sbírat munici ze zbraní předchystaných na zemi. Z nepřátelských paňáků neteče žádná krev a dokáží spolykat klidně půl zásobníku. Naštěstí průměrný zásobník tady má asi 80 nábojů, takže toho dunění si lze užít dostatek. Mrtvoly rychle mizí a další paňáci se ještě rychleji spawnují. 

Obtížnost je vysoká spíše nárazově a to většinou, když se mi za zády objeví zeď a hra na mě vychrlí hromadu paňáků, nejlépe se štíty a s RPG snajpery někde v dálce. Input lag je asi půl vteřiny, takže ovládání je gumové i na konzolové poměry a bez možnosti autoaimu jsem si to docela votdřel.

Nepotěší checkpointy, rozeseté klidně několik desítek minut od sebe a misi je potřeba dohrát vždy na jeden zátah, protože uložení postupu se týká pouze aktuálního sezení. Možnost uspat konzoli a pokračovat později mi bohužel nefungovala - po probuzení mě hra pravidelně vyzývala k restartu. Celkově osm misí není nijak zajímavých, geometrie levelů je jednoduchá a především dva poslední kousky mě dost zklamaly.

Jedna z kultovních konzolových FPS legend může pro PCMR působit spíše jako průměrná arkáda. Hrát to na obyčejném TV repru, asi bych s tím ani neztrácel čas. Ale ta omítka už stejně potřebovala vyměnit...

Hodnocení: ✰
Herní doba: 7hod 56min
Zabito paňáků: 1534
+15

The Darkness

  • XboxX/S --
Idea předplatit si Premium v rámci PS+ a vyzkoušet tenhle dávný rest nedopadla úplně dobře. Z nějakého neznámého důvodu byl už v době vydání TD na PS3 v mnohem horším technickém stavu, než na konkurenčním Xboxu 360. Kromě znatelně horší grafiky se potýkala PS3 verze především s poklesem framerate, odhadem někde k 15fps. Protože nám Sony, v rámci své zpětné kompatibility, přináší dobový zážitek se vším všudy, má tyto problémy i hraní na PS5 - navíc pouze ve streamované verzi, která té odezvě na gamepadu taky moc nepřidá.

Umíral jsem v jednom kuse a každá přestřelka byla spíše svízel. Pokračovat v hraní v takových podmínkách nepřipadalo v úvahu, odložení k ledu ale taky ne. Hutná atmosféra devadesátkového New Yorku mě okamžitě pohltila a ta banda skvěle nadabovaných a napsaných taliánů jakbysmet. Naštěstí jsem měl možnost si vypůjčit eSko a rozdíl byl patrný hned na první pohled - lepší odezva ovladače, méně rozpatlaná grafika, ostřejší hrany, bohatší barvy a především snesitelnější framerate.

Autoři spíchli TD mezi prvním a druhým Riddickem a stejně jako slavný pan Nafta, i postava Jackieho má svůj osobitý styl, dabing a vzezření. Obě hry spojuje také vysoký stupeň imerze z pohybu, s viditelným tělem ovládané postavy. Ruce se zbraní se přizpůsobují a natáčí podle překážky, za kterou se kryju a pokud např. klečím v zákrytu za autem, Jackie zvedá ruce s kalachem nad kapotu atp.

Samotná démonická entita Darkness postupně získává nové schopnosti a nelze ji v boji volně používat na ukusování hlav vyvředěných nepřátel. Přesto je nutné chapadla zaměstnat na maximum, protože Jackie jde k zemi velmi rychle a gunplay není nejlepší. V pozdější fázi jsem také hojně využíval čtyři malé rozpustilé gremliny, každý se svým zaměřením na jiný způsob boje. Ať už to byl berserker nebo kamikadze, je s nimi sranda.

Dvě menší stanice newyorkského metra slouží jako huby s množstvím NPC, zadávající vedlejší úkoly - to je ta skvělá část hry. Paxou tady nezáživné a otravné lineární části, odehrávající se v kulisách první světové války a i když vysvětlují podstatnou část příběhu, mohli si je autoři nechat od cesty. Jsou důvodem, proč nemůžu jít s hodnocením výše. TD není dobrá střílečka, ale rozhodně to je dobrá hra. A dobrý je za tři. Nebo za 75%.

Hodnocení: ✰✰✰
+17

Snowrunner - Season 11: Lights & Cameras

  • PC --
Zkušení harcovníci už si tak nějak zvykli, že autoři sice rádi uvádějí názvy lokalit k jednotlivým DLC, ale s jejich korektním vyobrazením už si příliš hlavu nelámou. Skandinávie je tady tak jen další variací na všechny ostatní místa, s recyklovanou krajinou mnohokrát viděnou jinde, včetně cedulí s anglickými nápisy. 

Úkoly se točí kolem podpory filmařů, kteří na své rozeseté natáčecí spoty potřebují doručovat luxusní obytňák pro celebrity a nějaké ty rekvizity. Lokální lyžařské středisko potřebuje mj. nové kabiny pro lanovku a "skandinávští myslivci" zase mají v rozkladu své posedy, takže jejich rekonstrukce je nevyhnutelná. 

Rekordní množství asfaltu, protínající obě mapy, dává možnost využít i slabší stroje, ale velké plochy s hlubokým sněhem vyžadují vhodnou volbu trucku a obutí. Maximální využití tady dostal Kenworth z minulého DLC, který si prorážel cestu sjezdovkou pěkně na pána - bez něj bych některé úkoly pro výstavbu lyžařského střediska dělal ještě teď... 

Již avizované dva nové scouty jsou spíše zklamáním - Burlak 6x6 je zatím největší scout ve hře a dokáže vozit jak lehké, tak i těžké přívěsy, ale s jeho výkonem ve sněhu jsem moc spokojený nebyl. Přišlo mi, že jeho pneumatiky (které nejde měnit) jsou vhodné spíše do bahna, kterým naopak proplouvá s ladností hrocha v poklusu. Druhým přírůstkem je Neo Falcon 2000, vycházející z jakéhosi indického Géčka. Vypadá krutopřísně, ale jeho výkony v terénu jsou průměrné. Zdarma je tady možno najít nejslabší truck z rodiny Voronů, přesto velmi schopný a užitečný dříč. 

Obtížnost je spíše nižší a kromě hlubokého sněhu a pár rozbitých asfaltek tady nejsou žádné špeky, které by dokázaly potrápit. Jen pevně doufám, že se v posledním DLC autoři rozhoupou k větší výzvě. Nemusí to být zrovna Imandra nebo Amur, ale nějakou pěknou macatou tečku před vydáním Expeditions bychom si zasloužili.
+8

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC --
Co má společného Unreal, Deus Ex a Jazz Jackrabbit 2? Dvorního skladatele - Alexandera Brandona. Jeho rukopis je natolik čitelný, že byste některé skladby mohli mezi jednotlivými hrami zamíchat a seděla by tam jak prdel na hrnec. Brandon je podepsaný i pod hudbou do tohoto krátkého datadisku a už na první poslech je to jeden z nosných prvků atmosféry.

Díky možnosti ukládat kdekoli to celkem votsejpá a přestože tři levely nejsou žádná velká porce, nějakou hodinku mi to zabralo. Doteď ale netuším, jaxe dostat do některých míst. Jestli tady existuje nějaký super skok nebo něco podobného také pro Jazze netuším. Jeho supermanský výskok funguje jen ze země, zatímco Spaz dokáže dvojskočit i ve vzduchu a nabízí se tak jako lepší volba charakteru...

Jazz má návykovou hratelnost a ačkoli 2D skák-hopsačky, zaměřené na přesnost ovládání a rychlost, nikdy nebyly můj šálek dvojitého ristretta, dohrát alespoň kratičký vánoční nášup pro mě bylo jen o trochu těžší, než porazit H34Da v Doomovi...
+14

Tails Noir

  • PS5 --
Velmi primitivní adventura, vhodná svým ovládáním a "obtížností" tak na mobil. Nepožaduje od hráče nic sofistikovanějšího, než je kliknutí na aktivní místo nebo výběr odpovědí. To jen tak pro pořádek, pro všechny kované adventuristy, kteří by od TN mohli čekat trochu něco jiného.

Je vidět důvod, proč se na základě první části hry autoři dočkali úspěšné kampaně na Kickstarteru - je o dost kvalitnější, než ten zbytek. Obsahuje jedinou hádanku ve hře a taky jakousi stealth hratelnost, k tomu solidní atmosféru. To stejné platí i o hudbě, která je skvělá, ale hraje jen někdy a některé části jsou tak až zbytečně tiché, což vzhledem k chybějícímu dabingu dost bije do uší.

Ačkoli se jedná o pixelártovou adventuru (na Unreal Engine 4 - jako fakt!), potýkal jsem se s technickými problémy. Několikrát mi zamrznul výběr odpovědí, jednou jsem musel úplně restartovat checkpoint kvůli nespuštěnému skriptu a ty dlouhé loadingy mezi přechody obrazovek byly taky dost podezřelé - znám openworldy, které loadují rychleji!

Díky mrazivému ději jsem TN rád sfouknul a úplně blbý pocit z ní nemám. Podle traileru z roku 2019 je vidět, že autoři vystříhali ze hry hodně obsahu a že to vlastně původně mělo být i trochu akční. Finální výsledek není špatný, ale uspěchanost děje, tempa a nevysvětlených ocásků příběhu ke konci hry zamrzí.

Hodnocení: ✰✰

Tip: na Steamu je k dispozici ještě přídavek Prelude a už podle košatějších rozhovorů a příběhovému stromu voleb je vidět, že si na něm autoři dali záležet možná více, než na původní hře
+12

Dead Space

  • PC --
Detzpejs přece nepotřebuje rymejk, ne? Vždyť vypadá i dnes stále xvětu a vůbec je to příliš mladá hra na nějaké rymejkování. Naposledy jsem jí podruhé dohrál v roce 2010 a pamatuju si naprosto přesně, že vypadá úplně stejně jako rymejk...  

Asi nebudu sám, kdo si tohle řekl při prvním ohlášení... Pak koukám na srovnávačku a říkám si, že snad někdo v té původní hře (2008) nastavil minimální detaily, vypnul veškeré nasvícení a teď to srovnává s rejstrejsovaným DS (2023). Jenže ne. Frostbite engine vypadá fenomenálně, ozvučení je příkladné, ale to není všechno - naopak. Je to jen základ, na kterém skvadra z Motive Studios staví.

Nové chodby a výtahy propojují Ishimuru skrz naskrz a tramvaj tak slouží především jako fast travel mezi jednotlivými zastávkami. Byly přepracovány místa s nulovou gravitací, kde se Isaac může nyní volně pohybovat, místo fixního hopskání a přilepování se na stěny. Stav beztíže autoři chytře využili také v částech, které nahradily střílecí minihry a při soubojích s bossy. Volný pohyb ve vesmíru? Tomu říkám imerze jako kráááva.

Přibyly vedlejší úkoly, rozšiřující lore o rozhovory a poznatky k Markeru nebo postavám. Ten nejdelší vedlejšák dovoluje vytvořit Master security přístup, díky kterému získá Isaac možnosti otevírat bedny s nejcennějšími vylepšeními zbraní nebo místnosti s lootem. Už s sebou není potřeba nosit jeden extra nod pro případné otevření dveří. Systém tří úrovní zabezpečení zámků naskakující s postupem ve hře je solidní motivací pro vracení se do již prošlých míst. A aby to nebyla taková nuda, nepřátelé mohou vyskočit kdekoli a odkudkoli znova.

Pro ještě větší brutalitu mají nově nepřátelé několik vrstev, které je možno střelbou postupně "odlupovat". Vidíte tak v reálném čase poškození působené na jejich těla. Oslabenou pařátu až na kost je možno vytrhnout ještě zaživa a zbraň jako Force Gun tlakovou vlnou doslova vysvlékne necromorpha z kůže. Ostatní kvéry taky nezůstávají pozadu a dokáží rozehrát slušné divadýlko. Spousta hráčů se v původní hře uchýlila k omezenému používání zbraní, převážně základního Plasma Cutteru. Potenciál arzenálu byl upozaděn a tomu je tady konec - nový systém používání nodů dovoluje resetovat veškeré upgrady na jedné zbrani a přenést nody na jinou zbraň.

Isaac mluví a sundává si helmu, postavy mají nový dabing a mírně byl přepsán i scénář, aby rozhovory nepůsobily tak křečovitě. Filmovost zvýrazňují nové enginové animace a skutečné tváře herců. Že má RDR2 prosvítající uši? DSR má dírky po náušnicích!

Jestli existuje nějaký žebříček nejlepších remaků, tak DSR tam rozhodně chybět nebude.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Obtížnost: Hard (ale mohlo to být těžší)
Herní doba: 20hod
+19

Ion Fury: Aftershock

  • PC --
Fun fact: čas mezi vydáním prvního Quake a Quake III: Arena je stejný, jako čas mezi vydáním Ion Fury a datadisku Aftershock. Čekal bych, že s existujícími assety to Voidpointi budou schopni vysypat trochu dříve, ale co už. Celkem 12 levelů, z toho dvě pětiminutovky na kvadrokoptéře, tedy deset plnohodnotných levelů - to je pro představu cca třetina délky Ion Fury.

Stejně jako v původní hře, i tady autoři vyskládají na stůl to nejlepší během prvních tří levelů. Počáteční části jsou nahuštěny vším možným do takové míry, že vzniklá vizuální změť detailů působí až rušivě. Po získání kvadrokoptéry jsou levely nafouknuté tak, aby se v nich dalo jezdit, což zase ubírá na propracovanosti a v kontrastu se začátkem to působí skoro jako jiná hra. Po kvadrokoptéře následuje jeden příšerný level s katakombami a ke konci už se laťka zase zvedá na průměrnou buildovku.

Nová zbraň Homewrecker je zároveň tou nejsilnější ve hře - jakási plasma se samonaváděcími projektily a naprosto devastujícím efektem na jeden pšouk. Nové plynové granáty účinkují i na roboty a tříštivé pelety do brokovnice taky potěší nejednoho nepřítele. Z arzenálu je to vše, ale přibyla hromada poweru-upů. Např. nesmrtelnost, zpomalení času nebo ohnivá past, která fcucne všechno okolo. Finální bossák padl díky kombinaci bonusového poškození a Homewreckeru taxtrašně rychle, že jsem si ho nestačil ani prohlídnout.

Autoři asi nečetli můj brilantní komentář k původní hře, kde jsem si stěžoval na neférový a naprosto idiotský respawn, takže v Aftershocku je ho taky požehnaně. Kvadrokoptéra byla velkou chloubou a je tady spíše na obtíž, některé levely by potřebovaly rázný redesign a jinde jsem umíral možná až příliš nečekaně, zvláště při soubojích na větší vzdálenosti, pro které tady stále není ideální kvér. Ve slevě pro velké fandy, jinaxi tenhle nášup klidně nechejte ujít...

Hodnocení: ✰

P.S.: tip - v menu si přečtěte ReadMe
+11

Transmissions: Element 120

  • PC --
Dost možná jeden z nejlepších modů pro HL2. První non-steam verze se potýkala s propady FPS, ale po oficiálním vydání na Steamu byla technická stránka vyladěna, bugy vychytány a teď už si tenhle majstrštyk může každý nerušeně vychutnat v plné parádě.

Autor to má dobře nascvícené a jaxám doporučuje na začátku, je nejlepší hrát ve tmavém prostředí. A nekecá. Příběh se sice odstěhoval do Humpolce, ale kvůli němu to stejně nikdo hrát nebude. Do slabší hodinky je konec a nuda nehrozí ani na pikosekundu. Intenzivní finále jsem si zopakoval ještě několikrát a řadím ho k nejlépe zvládnutým soubojů v HL universu.
+11

The Callisto Protocol

  • PS5 --
Od vydání hry autoři hodně zamakali na připomínkách a opravili spoustu chyb a herních mechanik, ke kterým měli hráči největší výhrady - mj. upravili frusturující soubojový systém, nepřeskočitelné videosekvence nebo nutnost poslouchat nahrávky v inventáři. Lze tedy říct, že jsem dostal vychytanou verzi hry a ještě k tomu "zdarma", v rámci PS+...

Přesto si nemyslím, že hrát CP na konzoli byl dobrý nápad. Na několika místech jsem bojoval s frameratem (Performance mode) a grafika mi taky nepřišla tak úžasná, jak o ní všichni básní. Dokonce jsem tady pozoroval věc v dnešní době naprosto nevídanou - zatmavování příliš vzdálených míst, zřejmě pro snížení nároků na výkon.

Absolutně nerozumím tomu, proč se Schofield a jeho gang snažili, aby hra vypadala jako trochu jiný Dead Space. Místy jsem si připadal jako v parodii. A vůbec nejde jen o zasazení nebo žánr, ale i o některé herní mechaniky nebo interface. Rozdíly jsou ve stavbě levelů, kdy CP je koridor bez nutnosti používat mapu, s několika málo slepými odbočkami a souboje jsou zaměřené spíše na close-combat s elektrickým sekáčkem.

Základem soubojového systému je uhýbání do stran, které je naprosto automatické. Stačí držet páčku doleva nebo doprava a postava VŽDY uhne příchozí ráně. Jedná se o modifikovanou formu QTE a potyčky jsou díky tomu dost jednoduché a zároveň jednotvárné. 

Příběh o Markeru z DS považuju za jednu z nejdebilnějších příběhových zápletek v historii her, takže CP se příliš nemusel snažit překonat svůj vzor alespoň ve vyprávění. Aby to ale hráči neměli všechno zadarmo, musejí si koupit DLC, které by mělo vysvětlovat ten neuvěřitelný cliffhanger ze základní hry. Chvíli jsem dokonce uvažoval, že bych ho za těch pár korun pořídil, ale DreamcastGuy to rozhodl za mě...

Bohužel, produkční kvality CP přeskočily hratelnost a servírovat hráčům profesionální herecké výkony s nádherně upocenými xichtíky v takto nezapamatování hodné hře je naprosté mrhání potenciálem herců a peněz.

Hodnocení: ✰
+15

SnowRunner - Season 10: Fix & Connect

  • PC --
Obě mapy jsou spíše menší, ale minimálně ta první to vynahrazuje převýšeními. Některé kopce byly tak prudké, že jsem jejich zdolání s nákladem musel regulérně vzdát i s těmi nejlepšími trucky. Pro obě mapy jsou pak společné některé podlé místa s velkými hlubokými bažinami, se kterými si poradí jen ty největší pneumatiky. U menších velikostí se truck zaryje břichem a nejede. Druhá mapa mě mírně zklamala malým množstvím úkolů a její potenciál nebyl ani zdaleka využit.

Pumpy jsou tady doslova na každém kroku a to stejné platí i pro servisní centra. V první mapě hraje velkou roli zprovoznění trajektu, se kterým se pak dá dostat na druhý břeh teleportem (za menší úplatu). Úkoly jsou solidně placené a i když se tady najde pár špeků, celkově se jedná spíše o lehčí až střední výzvu. 

Dvě nové vozidla nejsou nejhorší. Kenworth 963 patří k největším truckům ve hře a se svými obřími koly dokáže s lehkostí projet i velmi hlubokým terénem. Ani si nedovedu představit, jak velkou úlevou musí být zpětně v některých zasněžených nebo zamrzlých mapách. K tomu má naprosto bezkonkurenční nádrž na více jak 500 litrů a možnost vést až tři jednotky nákladu. I nejsilnější motor pro něj má ale velmi malý krouťák, takže jeho pohyb je těžkopádný a místy mu dochází dech. 

Druhým truckem je armádní Mack Defense M917, jehož největší slabinou jsou menší kola a řekl bych, že se do téhle sezóny příliš nehodí. Ani trojitá zadní náprava si neporadí s hlubším terénem a ačkoli je jinak schopný a zábavný, zůstal tady zoufale nevyužitý. Překvapilo mě, že autoři neposkytli žádný nový scout, přestože je v tomhle DLC rekordní množství rozhleden a překvapuje mě to o to více, že v 11. sezóně mají být k dispozici hned dva scouti, ale rozhledna tam není žádná... 

Celkově se nejedná o špatnou sezónu, ale dvě Kanady za sebou už se trochu zajídají a chtělo by to změnu. Autoři se zřejmě soustředí na své nově ohlášené dílo Expeditions: A MudRunner Game a v diskuzích už je cítit určitá nevole hráčů Snowrunnera, kteří by spíše uvítali větší soustředění se na současný třetí Season Pass a více péče v podobě oprav bugů nebo vypilovanější fyziky.
+10

Resident Evil 4: Separate Ways

  • PC --
Prodávat Separate Ways (SW) jako datadisk by si v roce 2005 nikdo nedovolil a protože termín DLC ještě tehdy nebyl vynalezen, dostali jsme Ádino menší dobrodružství k dispozici zdarma, po dohrání původní hry. Samozřejmě doba pokročila a milodary už nejsou v módě, takže u remaku si za tenhle nášup zaplatíme 10€ a ještě budeme Capcomu vděční za to, že je to tak levné...

Ada Wong rozhodně patří k nejzajímavějším charakterům série a její motivace je v původní hře zastřena takovým tím jemným zlatokopeckým bičismem. SW její příběh vzorně propojuje s originálem a ukazuje jí v trochu jiném světle. Guláš neuvaří, ale jinak je to holka do nepohody, se srdcem na správném místě.

Člověk by čekal, že Ada bude bude tančit mezi nepřáteli jak naspýdovaná labuť a že na sebe nenechá sáhnout jen tak nějakého klopýtajícího zasmrádlého chcípáka v rozkladu, jenže opak je pravdou - Ada běhá rychlostí zhuleného lenochoda a kterékoli ganado ji dokáže chytit za krček dříve, než se chuděra na těch svých vysokých podpatcích dokáže posbírat ze země. Jediné mrštné pohyby jsou k dispozici na vyzvání v rámci QTE. Dokonce i ten její slavný grabber je pomalý a funguje jen velmi omezeně na některých místech...

Původní SW vysvětlovalo mnohem lépe příběh původní hry, což mi tady dost chybělo. Stejně tak herní změny nepovažuju za šťastné. Bossfight s Krauserem i jakákoli interakce s ním je pryč, místo něj je tady napasovaný nudný souboj s přerostlým sarančetem v kápi, který se sice opakuje třikrát a pokaždé je těžší, ale za to je čím dál tím otravnější.

Překvapit může herní doba, která se u mě vyšplhala až na neskutečných 8hod 32min (Hardcore). Buď stárnu, nebo se jim rozbilo počítadlo. Ale spíše to druhé. Jen tak pro zajímavost, původní SW mi zabralo 4hod 46min a Remake třetího dílu 6hod 46min. Něco mi tady nesedí...

I přesto je rymejkovaný SW jen recyklát původních úrovní s lineárním faceliftem. Důležité je, že fanoušci si jej stejně nenechají ujít a že kamera vždy snímá ten správný Ádin pánevní úhel. Zezadu.
+15

Kvark

  • PC --
Komentář se týká Early Access verze a proto by ho nikdo neměl brát vážně.

Kvark by se dal připodobnit k nedávno vydanému HROTu svým zasazením (české reálie, radioaktivní atmosféra, hnědost...), hratelností je mu ale vzdálený.

Nejedná se o hektický boomershooter, ale spíše o pomalejší střílečku, s nějakým tím jednoduchým řešením hádanek. Něco jako retro Half-Life za těžkého socíku. Už v rámci dostupného prvního chapteru je inspirace znát na první pohled - na vojenských bednách nenajdeme nápisy Black Mesa, ale Kvark. Skladiště s kontejnery, jízda na vláčku s přehazováním výhybek, velké kulaté ventily, ventilační šachty, hasák jako základní zbraň... snad jen ty chodby a tunely jsou někdy až příliš opakující se, dlouhé a prázdné.

Nepřátel je jen pár druhů, což by nevadilo, ale jejich AI je dost zoufalá. U zombíků nebo krys je to v pořádku, ale týpci v hazmatu by nemuseli útočit v jakýchsi chuchvalcích (tři naráz) s pohybem v jedné přímce. Gunplay by potřeboval trochu poštelovat, obtížnost se zdá být mírně nevyvážená (některé přestřelky byly těžší, ale třeba boss se mě ani nedotkl), naopak hudba se velmi povedla.

Dva ostravští nadšenci si v Unreal enginu tvoří svou prvotinu a rozhodně mají našlápnuto správným směrem. Podobnost s legendárním HROTem je čistě náhodná (true story), ale hnědých her není nikdy dost a osobně jim držím palce a těším se na další chaptery. Dostal jsem chuť na koprovku...
+12