Komentáře
Postal 2
Painkiller: Supernatural 2.0
Většinu oficiálních add-onů nemám dohránu, jejich premiéra pro mě tak byla až tady. Rozhodně dost zajímavé mapy, některé fakt nehratelné, např. Japonský masakr, naproti tomu Ragnarok byla krása neskutečná, včetně pár secretů. Od první nálože levelů dochází i k větší variabilitě zbraní v secret portálech. Jakási světlice, v Ragnarok úseku poměrně smysluplné, ale nikoli na nepřátele :) Jindy nějaká ostnatá pálka, smůla je, že ji nešlo použít, protože úkol vyžadoval level dojet s něčím jiným. The Haunted City, mapa z Resurrection dodatku, tu je rozdělena na dva samostatné a rozsáhlé levely, docela povedená, na bugy jsem téměř nenarazil. Pokud někdy prubnu originál, tak jedině s Mega Fix Modem 2.0.
Několik úrovní má i přejmenovány názvy, Animal Farm – Slaughterhouse, Sammael's Lair – Sky Island, The Haunted City – Innsmouth I a II, Gloomy Mountains – Mountains a High Seas – Invasion. Konceptem místy docela odlišné od původních předloh, ale využívají zdejšího prostředí dokonale, občas i z hlediska hratelnosti, absence bossů apod. Velmi promyšlné secrety, třebaže občas fakt složitě dosažitelné. Výzva sama o sobě, ty svaté předměty září na dálku, málokdy jdou přehlednout, jen se k nim nějak dostat.
Herní doba obou kampaní obdivuhodná, déle jsem nehrál ani Dishonored. Nejvíce mě zdržela třetí epizoda Painkiller kampaně. Supernatural odsýpal jako po másle. Po dvanácti dnech pokořen. Co se chyb týče, problém byl ve čtvrté epizodě, kde přestaly opět fungovat savy a checkpointy. Naštěstí šla ta pasáž zvládnout bez ukládání, stejně jako vstupu do záchytného bodu, a naopak s výrazným přispěním aplikovaných karet. Obezřetnost přesto podněcovala nejistotu, jestli to vůbec bude reálné, to dokončit. Podařilo se, neboť item na kosení nepřátel, při němž dochází k nezranitelnosti hráče a jeho schopnosti vše v dohledu zničit, přišel vhod v pravou chvíli.
Vyžadované úkoly:
Zlikviduj bosse do dvou minut v Černé věži.
Dokonči Asteroidy jen s použitím kolíkometu.
Neseber ani jednu bednu s municí v Horách.
Absolvuj mapu Riot jen s využitím Bolt Gun, možné oba režimy útoku.
Dokonči Invazi bez explozivních zbraní.
Supernatural kampaň odehrána zcela bez použití cheatu, z karet získány 20 sec. Time Bonus, Modifikátor zbraně, 666 munice do všech zbraní, Confusion na zmatení nepřátel a Rebirth. Díky splnění uvedených úkolů. Zbylé karty již byly většinou odemčené tvůrcem modu, za odměnu při dohrání Painkillera. Ve čtvrté a páté epizodě upotřebeny karty 3x aktivování zlatých karet, 666 munice + ty tři zlaté, jak již bylo zmíněno. Potkal mě i jeden solidní zákys v levelu Secret Area, což vyřešil vzkaz autorovi a jeho následná odpověď.
Nejpůsobivější mapy:
Castle Wolfenstein věrně převádí útěk z hradu do modernějšího hávu, začátek jakoby mi něco připomínal. Disponuje slušným nářezem, architekturou, secrety a rozsáhlostí.
Old Movie navazoval na filmová studia o level zpět, v tomhle to má ten ruskej borec výborně pořešené u spousty úseků. Celé laděné do černobíla, jak mluví název, jako bych sledoval zfilmovaného Ubersoldiera. Hratelnost sama ale nesmírně frustrující, protože hra na hráče posílá pitomé rytíře nebes, těm nedělá problémy vzlétnout a přistát, střílet na dálku. Drbačka. Nemluvě o dotěrných elektrikářích ke konci. Fíha!
Nejnabušenější střílečka z Painkiller univerza! Něco takového se jen tak nevidí!
Pro: Dvojnásobná nálož Painkillera, navíc fakt parádně zpracovaná. Dost jsem si zde zastřílel.
Proti: Časté padání, nepříliš stabilní uložené pozice, Supernatural kampaň je opravdu hardcore.
Dishonored
Od takového Thiefa II se hra příliš neliší, přibyly pouze speciální dovednosti hlavní postavy, úkoly jsou dynamické, nikoli pevně dané. Po jejich splnění nemá hráč přehled, kolik se mu jich podařilo již splnit. Naštěstí to nijak nevadí. Ukládání je libovolné, akorát při určitých situacích ukládat nejde, jak se mi párkrát stalo. Herní doba nezvykle dlouhá, misí pouhých devět, kdežto hodně rozsáhlých, není tak problém nahrát několik desítek hodin. Obdobu secretů zastupuje sbírání run a amuletů, mnohdy pracně ukrytých. Některé lze získat i bez použití srdce. Tím je zajištěn značný průzkum lokací. Mžik je asi nejefektivnější věc zde přítomná, nabízející neotřelý pohled na klasickou hratelnost.
Vadila mi grafika v defaultní podobě, až po pečlivé úpravě, použití několika dalších programů, konečně lahodila mému zraku. Unreal engine 3 asi příliš náročný není, má výbornou optimalizaci a se SweetFX mu nelze nic vytknout. Při spuštění hry bohužel absentuje obvyklý dvojklik, protože neustále vyskakuje steamservice. V jednom případě otevřen a vykraden zamčený trezor, přestože k němu Corvo ještě neznal správnou kombinaci. Příběh to nijak nezaznamenal a jiná postava mě později poslala tentýž sejf vykrást. Daň za přílišnou volnost hráči a nepromyšlení několika variant postupu ze strany vývojářů. Ovládacích kláves není zrovna málo, kdybych hru pár dní, týdnů nehrál, zapomněl bych to. Do dokumentu zaznamenáno, i pro ověření, že si to pamatuji dobře a Dishonored se mi už dostal dostatečně pod kůži.
Herní náplň docela rozmanitá, byť nastolené tempo nedokáže hra plně držet na maximu, vynahrazuje to sada těch nejoriginálnějších kapitol. Zejména odlišujícím pojetím a zážitkem. Zabitá a omráčená těla stráží systematicky schovávána někam do stínu, házena do vody, abych z toho měl ten správný pocit. Schopnost rozprášení těl v prach přijde vhod. Krysy nesnáším, pokaždé dám load, jakmile mě koušou. I po aplikaci Ultimate Difficulty modu snadné, ačkoli nehráno čistě stealth, kdy věci z výbavy nejspíše nutné jsou. Kontaktní souboje s mečem atmosférické, kruhová nabídka na prostředním tlačítku myši intuitivní. Level design si o opáčko přímo říká, přehršel schopností též. Z jednoho dohrání těžko podchytím víc, ale oceňuji, že se do podobného počinu někdo vůbec pustil.
Pro: Thiefovská hratelnost, speciální dovednosti, runy a amulety, dlouhá herní doba.
Proti: Zpracování grafiky a barev, spuštění hry, kolísavá konzistence, jednoduchost.
Hell to Pay
Při spuštění hry na hráče vybafne hodně pěkný a stylový obrázek nově zpracovaného protivníka, nahrazujícího původní Impy. U dalších potvor též vychází najevo, komu dříve patřily. Proto není ani jejich likvidace nijak těžká, zná-li každý z nás tu nejúčinnější zbraň a taktiku na ně. Najdou se přesto i ty, které budou spíše otravné. Jakýsi zlatý sliz a pak menší sliz, obdoba Pain Elementálů a ztracených duší nejspíše. Hrozně nepříjemní, nepředvídatelně se pohybující. Maso to bylo zejména v závěru 15 úrovně, dostatečné zásoby ochranného obleku proti vesmírné radiaci, obtížný pohyb ve stavu beztíže. Tady opět klika na secret exit, normálně těžko dostupný, ale zatímco jsem doufal v obvyklý exit, překvapil mě ten tajný. Asi léta praxe hraní Dooma :)
– 32 klasickejch, poměrně propracovanejch levelů.
– Tuna nové grafiky ve sci-fi hávu.
– Jiný skin raketometu, má modrou barvu.
– Místo berserku vidlice stejné barvy, střílející modré střely.
– BFG vyměněna za vidlici červenou, po jejím použití oplývá žlutým paprskem.
– Všechny těžkotonážní future zbrojní kousky dostupné v secretech (cca 8-14 mapa).
– Značná originalita, ať už vizuálním podáním nebo hratelností.
– Celý megawad v jednotném duchu.
– Hlavními motivy hry jsou vidlice a zkratka ICF (Infernal Colonial Forces).
– Dostatek variabilně navržených secretů.
– Několik potvor (Impové, Hell Knighti, Revenanti) ve formě duchů, téměř nezničitelných.
Tajná úroveň č. 1 – Map 31
Velmi hektická a výborně navržená mapa, spíše ponurá z té kyseliny okolo. Secretů je šestice, získána pětice z nich. Byly rozeznatelné snadno, využívaly i té kyseliny a ukrytých ochranných obleků. S nedostatkem životů může být začátek úrovně docela problém. Exit na konci vypadal na ten obyčejný, ačkoli mě zase zavedl k secret exitu.
Tajná úroveň č. 2 – Map 32
Malá a záludná pasáž v krásně zpracovaných chodbách, kde měla být spíše nějaká poctivá bludišťovka. Po chvíli je z poloviny prošlá, zmetci vystřílení, střelivo doplněné, oči doomerů poznamenané cyberpunk pocitem. Potíž nastává v momentu, kdy vyprší odpočet a po něm dojde ke game overu. Fígl je v tom, jak vlastně a kde si zpřístupnit exit. Není to těžké.
Přešlé na Ultra-Violence v rámci kampaně, s dosaženou herní dobou 9:13:50 hod.
Port GZDoom s config nastavením z Hard Doomu, add-on PALPlus, hudba
arachno-hell2pay-perditionsgate-music-pack-hell2pay-ogg.PK3.
Hell2pay.WAD 11,3 MB – Rozehráno 18. 8. 2014. Hell to Pay je na poměry Doom II: Hell on Earth prostě unikát!
GTI Racing
Herní nabídka je poměrně bohatá, jak je ostatně zevrubně zmíněno v popisu ke hře, takže za mě doplním, že jsem si ji užil vrchovatě. Poctivě odjezdil každý závod, často některý opakoval jen proto, abych zajel co nejlepší umístění, naučil se manuální řazení v drag výzvách. Taky pěkně o nervy byly drifty, odjet zhruba dvouminutovou trať bez jediného nárazu a zároveň za nepřerušeného smykování, to není opravdu žádná legrace, zvláště v pokročilých fázích tohoto soutěžního klání. Tím příjemnější byla následná odměna v podobě nastřádaných bodů, ty nabíhaly vcelku rychle, a když mě neminul náraz, tím nepříjemnější jejich ztráta byla. Z aut nezklamala W12 Roadster 1998, New Beetle Dune a RS1, Golf I Cabrio a Golf III A59 Rallye.
Mezi mé oblíbené tratě patřily zejména ty nejméně krkolomné, kde šly zatáčky projet bez nejmenších problémů a nebylo na nich ani moc překážek. Jmenovitě Stage 1 a 2 v Itálii, Stage 2 a 4 v Anglii, Stage 2 v Texasu a první deštivá trať v Německu, spadající do Risky Business Stage 4. Cílových destinací, do nichž hra hráče zavádí, sice není tolik, kolik bych očekával. Navíc jsou vždy v menší obměně, lišící se pár odbočkami, opačným směrem jízdy apod. Mínusem je i nepřehledná orientace ve výběru závodů. Rolovat na dolním pruhu mezi nimi, aniž bych přesně věděl, který je který, mi činilo docela problémy. Naštěstí zůstanou označené od posledního spuštění. A Rollback Career slouží především k resetu již absolvovaných turnajů.
Widescreen 1920x1080 není defaultně podporován, přesto jej lze změnou ve VideoSettings.scr snadno dosáhnout. Poměr stran přitom odpovídá. Stačí přejmenovat příponu zmíněného souboru ve FreeCommanderu na cfg a v něm poté přepsat rozlišení, následně uložit a hotovo. Takto jde pozměnit i pár dalších grafických fines, např. Filtering na AnisotropicTrilinear a EnvQuality na FullDynamic. Když jsem tuto skutečnost zjistil, byly to už dva roky od prvního dojetí. Opětovné prubnutí tak bylo nasnadě, s novým profilem Pavel - 2014. To mě donutilo názor trochu přehodnotit. Opravu aut a jejich vylepšování doplňuje demolice karosérie, byť to není na jízdních vlastnostech vůbec znát. Proto hodnocení zvyšuji na konečných 75 procent.
Pro: Hodně soutěží a závodních disciplín. Dobře vyvážené, na arkádu poměrně chytlavé.
Proti: V retail verzi je StarForce, odpudivě řešené menu závodů. Widescreen pouze neoficiálně.
Kingpin: Life of Crime
Od výběru obtížnosti, likvidace nepřátel, plnění úkolů až po nastavení grafiky. Rozhodně potěší velmi ponurá a drsná atmosféra, odrážející se ve hře svou brutalitou, padnoucí hudbou a vcelku zajímavě zpracovanými herními mechanismy.
Zbraně je možné kupovat, lze si najímat parťáky, obírat mrtvé nepřátele, dají se schovávat zbraně, mnohým soubojům se dá předejít. Od soudobé konkurence je tu prostě řada reálných prvků, které celkově zvyšují atraktivitu hry a náročnost přestřelek.
To se mi na tom líbí, že v intencích dobových FPS je cílena snaha na hráče, aby mu dalo větší práci někoho zneškodnit. Ačkoli kolikrát protivníci vydrží i několik zásahů do hlavy, byť jindy je sundám jedním výstřelem z brokovnice na stupni Hard. Často nejsou gangsteři osamocení, při útočení umějí adekvátně reagovat, utéct, vyčkávat, přijít z delší vzdálenosti. Na rok vzniku tedy slušná výzva, tou je ale Kingpin už z principu.
Za zdařilou a poměrně neotřelou považuji integraci stealth složky, jíž jde využít v prvním levelu a později na konci první epizody. Samozřejmě záleží na tom, co kdo upřednostní, jestli všechny zabije, nechá někoho žít a uteče mu. Právě poslední varianta skýtá k těmto hrátkám příležitost. Při návratu z vrakoviště stál jeden týpek otočený zády kousek ode dveří. Stačilo jít potichu, těsně za ním, případně se skrčit, směrem doprava pokračovat, aniž by postřehl plíživé a opatrné počínání herního avatara. To zaregistroval až po dosáhnutí opačné strany garáže, řešení hráče bylo nasnadě, zase tomu nepříteli utekl.
Jednotlivé lokace srší variabilitou, rozvětveným designem, skvěle zapadají do konceptu zdejšího světa. Ať už míjím temná zákoutí ulic, tichými kroky procházím skladišti, lezu po střechách budov, objevuji tajné skrýše, plavu a potápím se ve vodě, střílím po psech, konverzuji na hajzlu, řeším práci v továrně, proskakuji okny k užitečným itemům, uháním na motorce, brodím se stokou, nechávám unášet malebnými doky, udolávám s přispěním Davida bosse v železničním překladišti, cítím tu autenticitu zmaru, pohánějící hlavního hrdinu k odplatě.
Pojetí akce inklinuje spíše k běžnému splynutí s ostatními 3D akcemi, přesto dovoluje uplatnit i vícero alternativ. Prezentované násilí tím tudíž poskytuje o to větší hloubku, čím častěji dochází k jejich využití v průběhu hraní. Je na každém, jaké zvolí a kdy. Dva spolubojovníci čistí za bedlivého zraku třetí osoby, mě, chodby, místnosti, sklady, přístav, palubu lodi a podobně. Což posouvá výsledný dojem z bojů na úplně jinou úroveň. Odměnou jsou poté ušetřené náboje, relativně velká výdrž mých pomocníků, snadná ovladatelnost při zadávání povelů a co nejrealističtější reakce všech zúčastněných v těchto úkonech.
Devadesátky nikdy neomrzí, mají specifické prvky, už hodně let od téhle dekády uplynulo. Stále na počítačích fungují, třebaže s jistými úskalími, se současnými možnostmi, např. širokoúhlým rozlišením 1920x1080, detailnějšími texturami, lepší paletou barev. Na aktuálním monitoru byl zážitek z vizuální stránky docela působivý. Nevýhodou může být jedině nesedící FoV, kdy nejsou věci držené v ruce vidět celé. Patrné zejména u pistole.
Dohrána opět verze z Levelu, z notně starého a opotřebovaného CD. Hra s přehledem zabaví i dnes. Jednak zpracováním akční vložky, interaktivními momenty, grafikou, neoficiálními patchy, modifikacemi a především nostalgií na dávné časy poctivých fušek.
Marathon 2: Durandal
Osmadvacet levelů funguje na tomto principu, na začátku se vždy zorientovat, zneškodnit všechny, zjistit z dostupných panelů cíl mise a vydat se jej splnit. Úplně snadné to ale samozřejmě zase není. Jelikož možnost ukládat je zredukována na naprosté minimum, skrze jakési ukládací terminály. Běžné lékárničky tu nejsou, naopak dobíjecí automaty ano, nacházejí se roztroušené po okolí. Štěstím je jejich libovolná a opakovatelná využitelnost dle situace. Protože ne každá právě dosažená lokace umožňuje hned ze startu sejfnutí, způsobuje to akorát rozmrzelost z načítání save ze závěru té předešlé, dojde-li mezitím z nějaké příčiny ke game overu ještě před tím, než ke slovu přijde nalezení aktuálních slotů, dobíječů životů a štítů, či olova ke vlastněným kvérům.
Z důvodu převážné dominance zlých sil má řada zdejších zbraní parádní využití, ať už jde o jejich uplatnění prostřednictvím dvou palebných režimů u některých z nich, či neokoukaný vzhled každé z hráčovy výzbroje. Náboje k nim postupem času docházejí a nezbývá než si někde doplnit zásobník jinými, nebo obyčejnou pistoli vyměnit za výkonnější, popř. uplatnit variabilnější kreativitu a po útočníkovi se ohnat třeba mrštnými pěstmi. Herní doba plně dostačující, zdolání celé SP kampaně podstatný čas rozhodně zabere. Stěžejním prvkem tu je plavání s potápěním ve vodě, která též nabízí provázanou síť tunelů, průplavů, dveří.. A i přes chybějící funkci skákání a skrčení slouží pro potopení se do větší hloubky levá klávesa Ctrl, s níž nečiní potíže hlouběji položené oblasti zdolávat.
Spawnování munice, nepřátel a spojenců, v okamžiku příchozího bodu, působí trochu zastarale, navíc pár kroků těsně přede mnou. Na druhou stranu tím ale o sobě dává vědět slušná vybalancovanost, vezme-li se v potaz nejistota vyplývající z nevědomosti toho, co se kdy a kde momentálně objeví nebo přihodí. Pokud jde o ono objevování a sbírání věcí, nebo bojující spojence, nechybí i obvyklejší varianta jejich výskytu na daném místě, ještě před jeho dosáhnutím. Mise nabude úspěšného splnění momentem teleportace, ta probíhá stisknutím aktivní panelové obrazovky, v níž si za normálních okolností lze přečíst užitečné informace, a doprovází ji povedený efekt - jakoby zhasnutí nějakého displeje, v němž byl předtím promítaný obraz.
Vizuálním pojetím pastva pro oči, jíž kraluje přehršel barev ve všemožných odstínech. Od žluté, oranžové, fialové, modré, až k hnědé nebo černé a šedé. Koncept veškerých interiérů a exteriérů upřednostňuje především pravoúhlé ladění, občas proložené mírným zakřivením. Přesto mě grafická stránka Aleph One enginu dokázala oslovit, zřejmě i díky podpoře OpenGL a widescreen rozlišení. Zvuky dobře znějí a skvěle dokreslují nevábnost světa budoucnosti na cizí planetě. Ve výsledku rozhodně zajímavá, na PC téměř neznámá, místy nezáživná, ale stále dobře udělaná doomovka, poskytující i pořádnou dávku výzvy.
Pro: Vizuál, design, atmosféra, neotřelá hratelnost, délka, originalita, obtížnost.
Proti: Způsob ukládání, absence skrčení a skoku, pár pasáží se dá zkazit, frustrace.
RalliSport Challenge
The Ultimate DOOM
Grand Theft Auto: Vice City
Co na tom, že jsou ve hře jen 2D palmy, auta a lidé se zjevují, aby po nich vzápětí nebylo vidu ani slechu. Den zde má pouhých 24 minut, prostředí města se neustále za pochodu vykresluje a ztrácí v dálce, při přejezdu z ostrova na ostrov následuje loading obrazovka. Prostě řada technických omezení, která dnes převážně řeší alespoň dostupné modifikace. To podstatné, proč hra stále kraluje, je ale ukryto v její hratelnosti.
Osmdesátky jsou dobou mého dětství, takže možnost si zde opět hrát, jako je libo, mi přišla více než vhod. Zvláště, když bylo město dobře prosluněné, plné nadupaných kár, růžových kváder a stylových songů. Do toho stavěly jednotlivé mise na rozmanitosti, dávaly na odiv své zaměření na gangsterskou tématiku. Ovládání nečinilo žádné potíže, stejně tak plnění řady rozličných činností, jež se tu daly mimo hlavní dějovou linku provozovat.
Zamrzí absence plavání, naopak potěší možnost se svézt i na palubě lodí, zajezdit si se čtyřmi typy motorek, zalétat si apod. To zážitek dost obohacuje, protože v GTA III ještě tolik uvedených prvků zakomponováno nebylo. Vodní plocha je poměrně rozlehlá, lemuje všechny části města, akorát nejsou lodě zpočátku přístupné. Přesto se mi v jedné konverzi povedlo odchytit jachtu na golfovém hřišti, z mostu na ni skočit a prohlídce celého města tudíž nestálo nic v cestě. Ačkoli plynuly teprve úvodní hodiny, krátce po započetí nové hry.
Kupování nemovitostí dotváří už tak podmanivou atmosféru, jíž napomáhá především reálné zužitkování tohoto potenciálu. Což v kombinaci plnění variabilních úkolů, s nimi spojených, poskytuje přehršel variant na to, aby každý sám dle sebe uvážil, do čeho investuje získané peníze nejdříve. Zda do tiskárny, klubu Malibu, Taxíka, Doků, autosalónu, filmového studia apod. Nesporným plusem těchto vlastněných objektů totiž je zpětná vazba v návratnosti investovaných financí, poté, co dojde ke zkompletování všech povinností - vážících se k danému majetku. Denní odměnu v určité výši následně stačí pouze osobně vyzvednout.
Hra na dnešních počítačích funguje víceméně bez problémů, tedy až na potíže s načítáním pozic, řešitelné naštěstí pravidelnou zálohou savů. Dále docházelo i k padání v obchodech se zbraněmi, a pokud hráč zajel do sprejovny, nebo zhlédl nějakou animačku. Přeinstalace a vyzkoušení jiné verze těmto patáliím částečně zabránilo. Popř. stačilo nainstalovat Ultimate Vice City a Vice Cry, kde dříve závadná verze přestala v prodejnách zbraní a nářadí padat. Mody vizuálně posunují dojem z hraní na dnešní úroveň, ať už jde o rozlišení, poměr stran, FoV, paletu barev, nasvícení scény a plynulost ve full HD rozlišení. Čímž je decentním způsobem dosaženo v podstatě původní podoby, byť s menším rozdílem, že už není rok 2003, ale 2013.
Dohráno s těmito dvanácti add-ony, Enb Series v0075c3, + částečné ENB Series z 80's Car Packu v.2.0, Widescreen Fix Remake, Load Screen Remover, Vice City x10 Draw Distance, Buyable Marina, Quicksave Mod, Cleo FrameLimit Adjuster, Čeština, GTA Sunny Vice Skin (třetí od zdola), New HUD a CLEO Mod.
...nostalgie je holt svině!
Pro: Zábavné, rozlehlé, variabilní, stylové, modifikovatelné a přesunovatelné na vodě, vzduchu a zemi.
Proti: Nereálný čas, rychle se měnící počasí, lidé a auta mizí a zjevují se. Quicksave Mod v podstatě nepoužitelný, vhodný jen na doplňování zbraní.
Perspective
Atmosférou se jednoznačně jedná o návrat zpět do video heren a automatů, tedy minimálně do éry osmdesátek až devadesátek. Sice jsem jako malý chodil na pouť do přívesů, kde podobné automaty byly, ale v životě jsem na nich nehrál. Přesto měly skrze tuhle perspektivní hru velké kouzlo se závanem nostalgie, a to i v souvislosti s hrou Tron 2.0 a jejím filmem, jenž jsem viděl kdysi na Primě. Hudební podklad výborně doplňuje ten herní a grafický, takže určitá míra psychedelické nálady patrná, hlavně tehdy, kdy se opět procházím na místech, navštívených již předtím, a přitom vůbec nevypadají stejně. Paráda.
Ovládání je poměrně snadné, first person je totožný – včetně zrychlení chůze na levém Shiftu. Do plošinovkového režimu stačí přepnout levým tlačítkem myši, kdy se rázem ohraničí okraje monitoru. Tudíž to opravdu vypadá na hraní nějaké takové hry. Postavička může skákat, padat, točit se, překonávat různé vertikálně položené oblasti, procházet černou. Ono spojování modrých kontur a natáčení pohledu tak, aby hráč dosáhl úspěšně exitu každé úrovně, nemá chybu. Odměnou mu je pak dobře strávený čas u hry, nabízející poměrně nevšední zážitek.
Jo, a ten úplný konec dává názvu téhle hry teprve ten pravý význam. Něco takového by mě ani nenapadlo očekávat, ale fakt to stálo za to! Prostě perspektiva.
Pro: Kombinace dvou žánrů, automaty, originalita, svěží zábava a závěr.
Proti: Levelů mohlo být o něco víc. Často mi hra při dokončení úrovně a vypínání padala.
Far Cry
Tato charakteristika asi nejlépe vystihuje podstatu a genialitu Far Cry. Proto je škoda, že není takovýchto her více. Potenciál tu totiž pořád je. Schovávat se v trávě, nechat se obklíčit deseti žoldáky poté, co se prozradím a oni na mě za mými zády čekají, vydat se jinou, méně pravděpodobnou cestou či způsobem a vyvarovat se tak střetnutí s nepřítelem. Tohle vše zmíněné je zde možné a osobně jsem se o tom při druhém dohrání sám přesvědčil. V základu sice nelze libovolně ukládat, ale pomocí Quick Save funkce v modu Far Cry Add-On Mod to možné je.
Odpadne tím hráči neoblíbená frustrace z nemožnosti splnit nějaký úsek ve hře, což v mnoha případech končí nedohráním a snížení hodnocení titulu. Díky původním checkpointům se rovněž ukazuje, jak jsou jednotlivé části nevyvážené. Někdy dochází k ukládání dost brzo, jindy pozdě, to platí i o lehkých a těžkých úsecích. Hra tak představuje poměrně adrenalinovou a ostražitou cestu za dalším checkpoitem, neboť jen nerad by hráč zhebnul po vystřílení deseti a více nepřátel, těsně před oním místem na uložení. Po aplikaci zmíněné modifikace jsou mise z výše uvedených důvodů tedy o dost snazší.
Několikero tropických ostrovů dodává na atmosféře a rozmanitosti zdejšího prostředí, takže je hráč skvěle vtažen do děje, prahne po další a další mapě, těší se na to, čím ho tvůrci překvapí příště. Mise mají spád, jsou variabilní, disponují odpovídající délkou a nebojí se používat veškeré archetypy tohoto žánru. Tudíž je čtvrtina hry klasický koridor uvnitř interiérů, zatímco ten zbytek v exteriérech se tváří nelineárně. Často se mění i doba, během níž se mise odehrávají, jednou je slunečný den, jindy temná noc a podobně. To vše vytváří dobře poskládanou směs herních prvků, určujících výsledný dojem. A ten je po dopaření velmi dobrý.
Grafika samotná umí zaujmout i dnes. Ostatně není nic neobvyklého, že v době vydání řada z nás kupovala lepší grafickou kartu, aby Far Cry běžel a vypadal lépe. Platí to i o mně. V současné době už HW nároky žádný problém nepředstavují, hru je možné si dát na úplný max, použít detailnější grafiku a plně si vychutnat dostatečnou plynulost. Vizuální stránka zkrátka jen málokoho zklame, byť samozřejmě byla už dávno překonána. Přesto, nebo právě proto, mi stále učarovává a vždycky fotím jeden screenshot za druhým.
Také se mi líbí celkové pojetí hry jako takové, spadající ještě do staré škatulky čistých, ničím nerušených, nezdržujících FPS. V nichž vždy hrálo roli pouze střílení, vykecávačky tu jsou jen v cutscénách, po odehrání značného úseku dané části, žádné sbírání předmětů nutné není, snad krom zbraní a nábojů, HUD je klasický, totéž platí o lékárničkách. Souboje s pár obtížnějšími protivníky rovněž nezklamaly, závěr dal vzpomenout na stářičký Quake. Hororové situace dokáží kolikrát solidně pocuchat nervy.. Jednoznačně nadčasová pařba a nejlepší střílečka roku 2004.
Pro: Perfektní intro, grafika, hratelnost, variabilita a svoboda konání. Vyvážená obtížnost díky Far Cry Add-On Modu. Série SP map a kampaní Matto 1 až 4.
Proti: Systém checkpointů, těžké mise s Valérií po boku, v misi Dam jsem nenašel přístupovou kartu od brány a musel to obejít po skále.
Master Levels for Doom II
Na Master Levels for Doom II mě fascinuje to spouštěcí modré menu, v němž se vždy po dokončení mapy označí ty přešlé, takže hned vidím, které jsem si doposud zkompletoval. Rovněž tam nechybí ani info o stylu levelu, jeho názvu a hlavně statistikách. V uvedeném menu je příležitost spustit mapu tehdy, dá-li hráč novou hru, nebo pokud dovrší nějakou z dostupných misí. Kdy se vždy nabízí opětovná šance, jak se do této modra laděné nabídky dostat a pokračovat následujícím kolem. Tato vymoženost spouštění Doom WADů tímto způsobem je poznávacím znakem převážně této sady úrovní z roku 1995. Nikde jinde něco podobného snad ani není, každopádně to považuji za neodmyslitelnou součást hry.
Rád bych také doplnil přehled o ostatních mapách od jednoho z autorů těchto mistrovských úrovní, konkrétně Johna „Dr. Sleep“ Andersona. Jehož úrovně spadají do balíku levelů nazvaných The Inferno Series, k němuž náleží také Dante's Gate a Crossing Acheron. Obojí vydané jen v rámci moderské scény, nejdříve pro Doom 1 a později i pro Doom 2. Dodnes jsou ke stažení na Doomworldu. Posledním počinem tohoto autora je mapa s názvem Chiron, jenž je přítomna jako sedmá ve čtvrté epizodě hry The Ultimate DOOM. Tím je pack The Inferno Series kompletní. Dalším kreativním tvůrcem byl i Christen Klie, od nějž si lze zahrát The Lost Episodes of Doom a tento mod pro druhý díl Doomu.
Samotný herní obsah nedělá původní hře ostudu, byť jsou mapy povětšinou velmi malé a jednoduché. Nicméně pár výjimek se najde, zejména Black Tower, The Garrison, Titan Manor a Trapped on Titan, byly dost hardcore a přišel jsem si v nich na své. Naproti tomu Mephisto's Maosoleum, Nessus a The Expres Elevator to Hell mě vůbec nezaujaly. Našlo by se i několik poměrně pěkných a originálních úrovní, které přes svou krátkost oplývaly zajímavě zpracovanými pasážemi, jako třeba The Catwalk. V níž to bylo patrné hned na začátku. Když jsem pak v jejím závěru procházel místností s kyselinou a kochal se potemnělými prostory za doprovodu dotírajících Impů, došlo mi, jak výrazně přispívá zlepšená grafika k zážitku ze hry. Celkově nedostál tento přídavek mým původním očekáváním, díky výše zmíněnému, za krok vedle jej ale nepovažuji.
Pro: Šestice nadprůměrných map, přičemž ta nejlepší je Trapped on Titan.
Proti: Desítka průměrných map a čtveřice podprůměrných, které bych znovu fakt hrát nechtěl.
Painkiller: Battle Out of Hell
Oceňuji vlastní kreativitu, umožňující zkoušet mé nápady při řešení některých situací. Například jak se dostat zpátky z jednoho secretu v deváté úrovni. Po lanech se přejít v té jeskyni nijak smysluplně nedalo, Daniel k tomu všemu neměl zrovna dostatek životů a nutně tak musel improvizovat. Naštěstí disponuje Painkiller dobře udělanými skoky, tudíž nebyl problém vzápětí po skále přeskákat na bezpečné místo. Zmíněná úroveň tímto jednoznačně přispěla ke zlepšení celkového dojmu z tohoto vůbec prvního oficiálního rozšíření k této známé polské střílečce. Když k popisovaným zážitkům z hraní přidám i level design oné úrovně ve skálách, oslňující svou majestátností, komplexním procházením a umístěním secretů na obtížně dostupných místech, dostávám slušně udělanou hru. U níž je jen škoda, že mi ji trvalo dohrát takovou dobu. Na konci jsem si taktéž uvědomil, že ne vždy je tato série jen o zběsilém střílení mas protivníků naráz. Jelikož tu jsou i mise klidnějšího tempa, kde se spíše procházíte a nasáváte tu okolní atmosféru, což rozhodně u Painkillera přijde vhod.
Odehráno na nightmare obtížnost, získány pouze čtyři karty, byť jsem používal jen osvědčenou kombinaci (Replenish, Mercy, Rage, Iron Will a Double Time Bonus) ze základní hry. Ta se ale ukázala tou nejlepší volbou v samém završení této řežby, kdy přišel na scénu poměrně originální a tuhý boss. K jehož eliminaci naštěstí nebyla žádná nápověda třeba. Než jsem ale na princip jeho poražení přišel, uplynulo pár dní.
Pro: Originální boss na konci, deset nových karet do sbírky, nápaditá devátá úroveň ve hře a skoky.
Proti: Poměrně těžké, určitá změna pojetí od původní hry patrná, dost tuhá jízda na horské dráze.
Force: Leashed
Úrovně jsou velmi zajímavě a promyšleně navržené, takže je nutné se naučit jejich principy a dostatečně se soustředit, abyste je zvládli úspěšně dohrát. Podstatu herní náplně tvoří odchylování a přesměrovávání barev, přičemž přijde vhod i propočítání vhodné dráhy, podle toho, jak se barvy odráží od různých stěn, třebaže ne na všech. Čímž se několika pokusy a různým zkoušením nakonec dostanete ke splnění úkolu. Kombinace jeho dosažení mohou přitom být pokaždé jiné. Mně se třeba povedlo otevřít jednu bariéru tak, že nejdříve byla zasažena první část tlačítek a až poté ta druhá, vtip byl ale v té méně pravděpodobné možnosti, jíž bylo mnou průchodu za zmíněnou bariéru dosaženo.
Směrovače či vodiče barev jsou dostupné vždy na začátku nebo tam, kde najdou uplatnění. Nikdy je ale nelze přenášet z jednoho úseku do druhého, tomu ostatně zabraňuje tenká a průhledná linie, průchozí jen pro vás, ne pro ostatní objekty držené v ruce. Používání směrovačů dle libosti by jednoduše roztříštilo tu barevnou směsici lítajících, rotujících a vystřelujících barev, jenž musíte vždy navést do požadovaného místa. Tudíž mi to omezení počtu objektů na jednotlivý úsek úrovně nijak nevadilo.
Proudy vystřelujících barev mají modrou či červenou barvu. Směrovače jsou tři, modrý, červený a bílý. Ten třetí funguje na obě barvy. Dále tu je nutné barvy pozměnit na tu opačnou, na níž upomíná umístěná plocha někde poblíž, kde má hráč proud barvy vést. Otevření úseků krom cíle skýtá i další směrovač nebo sekci úrovně. Proudy barev se odráží od světlých stěn či podlahy s vzorováním dlaždic. Variabilita dbá na pečlivé promyšlení map designu, kde všude můžou barevné abstrakce ozřejmit svůj pádný význam, ačkoliv sám hráč nemá v určitých místech žádný přístup. Jeho nadějí je tudíž pouze spoleh na vedení správných trajektorií.
Potěší pěkně vypadající grafika, rozmanitý ráz všech jedenácti levelů a zábava jako taková. Jen mě mrzelo, že Force: Leashed neběží pod OpenGL. Hráno ve dvojici rozlišení, 1920x1080 a 2560x1440. Dohráno prakticky jedním dechem. Rozhodně doporučuji! O dvanáct let později zahráno znovu. Měl jsem to stále k dispozici a provedl upload na Internet. Konfiguraci rozlišení řeší přidání parametru do zástupce ke hře, viz diskuze u hry. Jde v klidu i na Windows 10.
Pro: Velmi pěkné, chytlavé, jednoduché, originální a znovuhratelné.
Proti: Málo úrovní, absence OpenGL, config a save je zahrabán ve složce C:\Users\Name\R.
Doom
Ferrari Virtual Race
Pakoon 2
Prvním režimem je obyčejné překonání tratě ze startu do cíle, kreativitě se meze nekladou, patričná volnost zřejmná, tuhle odbočit kvůli jámě, jindy objet kopec. Jednotlivé pláně disponují nerovným terénem, takže nechybí ani roztodivné přemety, skoky, jízda šikmým smměrem apod. Nicméně dost málo na to, aby hra v hráči probudila výraznější zájem o ni. Houby platné, že kamera je někde na úrovni TrackManie, ji mi hra ze všeho nejdříve připoměla, pročež hra na autíčka jak vyšitá, navíc v tom utvrzuje i přehršel nestrandardních vozidel ve výběru v menu. Já vyzkoušel pouze asi trojici z nich, ale do přílišného blbnutí s nimi jsem se nepouštěl. Ta ostatní byla zas moc pomalá, často se převracela a ani mě to s nimi nebavilo hrát.
Druhá volba je bezesporu nejzábavnější a taky nejtěžší, neboť klasický slalom zde představuje opravdu slušnou výzvu. Prvních šest prostředí je v pohodě, ale to úplně poslední mi dělalo největší problémy úspěšně splnit, jelikož byly červené a zelené praporky úmístěny všude možně. Základem bylo si jen zapamatovat, že červený je potřeba objet z levé strany a zelený z pravé. Protože jen na pár místech kličkujete mezi více praporky za sebou, mnohem častěji před sebou vidíte jen jeden, a pokud ho objedete ze špatné strany, hra neúspěšně končí a můžete dát restart pro opětovnou výzvu.
Airtime pak je o odpočítávání času na nulu, během nějž je potřeba se dostat do cíle, obvykle za méně než dvě minuty, což není hodně, zvláště u těch nejkrkolomnějších kol. Tohle vše je tedy dost nedostačující pro nějaké vyšší hodnocení. Kdyby tu alespoň byli počítačem řízení protihráči, ale bohužel. Mulťák nebyla možnost vyzkoušet. Dostupnými rozlišeními i vizuální stránkou obecně, vcelku ucházející. Způsob instalace byl snadný, snad jen, že po rozbalení na disk to vyžadovalo i kliknutí na Setup launcher pro nainstalování hry. To nakonec proběhlo bez potíží, přestože menší obavy jsem měl.
Pro: Dost herních režimů, pěkně udělaná kamera, slalom a podpora dnešních rozlišení.
Proti: V singleplayeru brzy omrzí, identický vzhled map. To létání nemám vyzkoušené, já to komplet odjezdil :)
Blood
Exodus from the Earth
Pro: Dá se tu použít sekera, ničení beden s municí je samozřejmé, stejně jako lékárničky, a nechybí tu ani skákání do vody z velkých výšek.
Proti: Místy dost hardcore, nezáživná část na cizí planetě, na některé bosse se musí jen daným postupem.
Pro: Rozlehlé lokace, dostatek ujetých činností, brutalita, zajímavé úkoly, spletité cestování.
Proti: Prvních pět dní je docela krátkých a snadných, občas propadnutí mimo mapu, zaseknutí o objekty.