@
Fingon (28.05.2012 20:34): Je to hezké a určitě oceňuji, že se snažíš osvětlit svůj pohled na hru. Nicméně o duchovním nástupnictví jsem se nedozvěděl nic (teď bych nerad, abys cokoli, co dále napíšu, považoval za pejorativní vůči tvé osobě).
Vidíš duchovní nástupnictví v tom, že se DA:O snaží být temnější než série BG? Respektive, že nástupnictví spočívá v tom, že trendem série BG bylo postupné 'ztemnění' děje a prostředí?
To přece není žádné duchovní nástupnictví. Pro svou úvahu by sis měl vytyčit, co dělalo sérii Baldur's Gate osobitou a co z ní učinilo kult.
Nemalý podíl na tom mají silně taktické souboje podle pravidel D&D - to je přece naprosto zásadní rozdíl od generických potyček, které známe z DA:O (a možnost zapauzovat taktiku nedělá). Ostatně i nejpitomější souboj s Xvirty (nebo jak se ti rádoby šmoulové jmenovali) v jejich malé vesničce byl jiný kvůli rozestavaní vesnice, kdy se na tebe hrnulo spoustu slabých nepřátel - ve vyšších počtech byla chyba je podcenit; podobně to platí třeba i o Pevnosti Gnollů, kde bylo klíčem k úspěchu přilákat je ke schodům či užšímu cimbuří a masakrovat je v menších počtech atd. DA:O nabízí přepadové souboje s teleportací (Bossové a subbossové) nebo generické vyvražďování skupinek ve zcela nenápaditých lokací, kde terénních nerovností, překážek apod. prakticky nemůžeš využít - mnohdy i proto, že tam prostě nejsou (až na některé výjimky, které působí extrémně účelově).
Další věcí je, že série BG využívala světy víceméně předvytvořené - což by mohlo leccos vypovídat o tvůrcích (Mass Effect, jakkoli jej mám rád, je extrémně podobný, až okopírovaný vesmír Star Wars, Dragon Age je Zaklínač s Písní ledu a ohně). V těchto světech, narozdíl od DA:O, nemuseli vymýšlet prakticky nic moc nového - protivníci i klasická soubojová vata tu byla před nimi, i proto byli protivníci tak zajímaví a variabilní. Na druhé straně DA:O nabízí naprosto nesourodé lokace a v zásadě tři druhy protivníků - lidi (a jejich fantasy deriváty), zvířenu a zplozence (s malým výletem do zombie + ty draci) - a na všechny použiješ stejnou taktiku.
Logiku rozhovorů z prvního BG a DA:O nechci srovnávat právě kvůli tomu postupujícímu ztemnění, o kterém se zmiňuješ, kromě toho nemám z BG v paměti žádný - každopádně ale můžeme srovnat skutečnost, že od lidí v BG ses dozvěděl, co potřebuješ, zbytek sis domyslel podle vodítek a dojmů, čímž odpadla teoretická zfušovanost. V DA:O na tebe postavy nebo kodex všechno vychrlí a já jako hráč jsem se musel někdy pousmát, někdy se plácnout do čela, že to jako scénárista prostě nemůže myslet vážně.
Já mám představu, jak bychom duchovní nástupnictví mohli interpretovat - Baldur's Gate byla jedna z mála a jedna z prvních her, která porušila dogma RPG=dungeon, čímž se otevřela mnoha hráčům - což mnozí mohou brát tak, že došlo ke zjednodušení minimálně ve formě uvolnění představivosti (narozdíl od dungeonů vidím rozestavení postav apod.). V zásadě bychom mohli říct, že Baldur's Gate nechalo RPG jaksi zmasovět, přesto ponechala RPG atributy tam, kde mají být (totéž platí třeba pro Fallout), čímž předznamenalo společně s dalšími podobnými hrami jistou evoluci žánru.
Pokud přistoupíme na to, že tohle je poselství Baldur's Gate (ta evoluce) a Bioware se nám snažilo naznačit, že DA:O se díky svému otevření masám (jak jsi vypozoroval a poznamenal) stane měřítkem pro další fantasy RPG - no, tak to potěš koště.