@
7c (25.07.2013 13:57): Level scaling není v NV tak okatý jako v Oblivion (který jde dohrát na prvním levelu s rezavým mečem), ale je. Je to něco podobného jako například v Kingdom of Amalur (tam se při příchodu hráče nastavovala minima a maxima dané zóny, v NV se tak děje pro statistiky nepřátel).
Obecně jakýkoli levelscaling nesnáším, je to velmi chabá vývojářská berlička. Když trénuju více než je zdrávo, tak zkrátka chci být polobůh, když trénuju málo, tak je správné, že dostanu všude na budku. Level scaling v mých očích naprosto zabíjí podstatu roleplay, tj. tréningem posílená postava si s danou hrozbou poradí lépe než postava netrénovaná. Chci, aby byl každý další level poznat na průběhu daného boje a ne že se nepřítel přizpůsobí, to můžu hrát zrovna libovolnou akci, kde se postava s počtem poražených nepřátel nezlepšuje. Jediné, co jsem ochotný ještě jakž takž uznat, je "level scaling" třeba ve Wizardry 7/8, kde člověk potkával silnější nepřátele (a ne úplně stejné nepřátele jako před dvaceti levely, kteří mávnutím kouzelného proutku najednou dávají trojnásobné damage a mají 3x tolik životů, navíc za ně dostává hráč čím dál tím méně XP).
Jinak nechápu, proč by měl člověk dostávat za danou akci X na levelu Y méně XP než na levelu Z. Dostatečná "penalizace" podle mého spočívá v tom, že hráč na další level potřebuje více XP než na level stávající. V původních Falloutech dostával člověk za úspěšné použití dané schopnosti konstantní XP, stejně jako za daného nepřítele bylo stále stejně XP, ať byla postava na levelu 1 nebo 20. Takový systém mi přijde průhledný a férový (naprosto nesnáším třetí edici D&D, kde člověk za libovolně těžký boj dostane max tuším 200 XP a víc ani rána, méně vyváženě už to opravdu vymyslet nemohli).
Můj přístup je asi odvislý od toho, že jsem z hlediska RPG zatížený na tabulky a čísla, věta v manuálu "Čím větší síla postavy, tím vyšší melee damage" mi opravde ke štěstí nestačí.