@koberec (13.05.2023 22:27): Tie konverzácie nemusíš opakovať. Stačí, keď tú konverzáciu budeš mať raz, resp. druhý raz, keď budeš chcieť meniť arzenál.
@koberec (13.05.2023 22:26): viď. čo píše emxd, tá hra nebola pre také vysoké rozlíšenia a bez škálovania už vôbec nie. Neviem, ktoré farby ti konkrétne vadia. Sýta zelená na tmavom povrchu? Tá je dostatočne kontrastná. Alebo žlté texty ľudí s ktorými ti nezmení dialógové okno? To je tiež dosť kontrastné. Dokonca ešte hra aj eviduje tón, akým ti kto, čo hovorí, keďže tieto časti nie sú dabované - žlté je neutrálne, zelené priateľské a červené nevrlé/nepriateľské.
A čo sa týka intuitívnosti. Hra má tlačítka a pri tlačítkach je väčšinou rovno aj napísané čo robia, čiže sú v podstate self-explanatory. To nie je neintuitívne. Čo neintuitívne ale určite je, je spôsob akým funguje inventár ako nekonečný stĺpec, kde ak má človek veľa vecí, tak treba veľa scrollovať. To mohli urobiť ako v iných RPG ako napr. mať to aspoň v riadkoch po aspoň 5-6 buniek.
Radiáciu dostávaš samozrejme na radioaktívnych miestach preto, lebo hra okrem bojov nie je ťahová, čiže ak si na radioaktívnom mieste a nemáš rad-x alebo nejakú protekciu, tak tú radiáciu dostávaš. Teoreticky vieš hru pauznúť tak, že sa sám prepneš do boja, kliknutím na aktívnu zbraň, ak to nestíhaš čítať mimo toho.
Ja inak pochopím ak ťa hra gameplayovo nebavila, ale zvalovať to na hru a vymýšľať o tom, aká je neintuitívna v ohľadoch, kde je vlastne self-explanatory, bez toho, aby si musel čítať manuál, to jednoducho nie je pravda. A ešte v kontexte roku kedy vyšla, funguje vlastne skoro rovnako ako stredne veľké hry ( AA izometrické RPG od Obsidianu a podobne) alebo indie scéna. Samozrejme, existujú určité quality of life vylepšenia týchto moderných hier ako zvýraznenie interaktívnych bodov alebo prehľadnejší inventár, ale absolútna väčšina je rovnaká.
@koberec (13.05.2023 22:26): viď. čo píše emxd, tá hra nebola pre také vysoké rozlíšenia a bez škálovania už vôbec nie. Neviem, ktoré farby ti konkrétne vadia. Sýta zelená na tmavom povrchu? Tá je dostatočne kontrastná. Alebo žlté texty ľudí s ktorými ti nezmení dialógové okno? To je tiež dosť kontrastné. Dokonca ešte hra aj eviduje tón, akým ti kto, čo hovorí, keďže tieto časti nie sú dabované - žlté je neutrálne, zelené priateľské a červené nevrlé/nepriateľské.
A čo sa týka intuitívnosti. Hra má tlačítka a pri tlačítkach je väčšinou rovno aj napísané čo robia, čiže sú v podstate self-explanatory. To nie je neintuitívne. Čo neintuitívne ale určite je, je spôsob akým funguje inventár ako nekonečný stĺpec, kde ak má človek veľa vecí, tak treba veľa scrollovať. To mohli urobiť ako v iných RPG ako napr. mať to aspoň v riadkoch po aspoň 5-6 buniek.
Radiáciu dostávaš samozrejme na radioaktívnych miestach preto, lebo hra okrem bojov nie je ťahová, čiže ak si na radioaktívnom mieste a nemáš rad-x alebo nejakú protekciu, tak tú radiáciu dostávaš. Teoreticky vieš hru pauznúť tak, že sa sám prepneš do boja, kliknutím na aktívnu zbraň, ak to nestíhaš čítať mimo toho.
Ja inak pochopím ak ťa hra gameplayovo nebavila, ale zvalovať to na hru a vymýšľať o tom, aká je neintuitívna v ohľadoch, kde je vlastne self-explanatory, bez toho, aby si musel čítať manuál, to jednoducho nie je pravda. A ešte v kontexte roku kedy vyšla, funguje vlastne skoro rovnako ako stredne veľké hry ( AA izometrické RPG od Obsidianu a podobne) alebo indie scéna. Samozrejme, existujú určité quality of life vylepšenia týchto moderných hier ako zvýraznenie interaktívnych bodov alebo prehľadnejší inventár, ale absolútna väčšina je rovnaká.