@Bursoft (14.10.2024 10:02): Asi záleží fakt na šťastí, ale ja som za celú hru nenarazil na jediný bug (resp. som narazil na jeden, kde sa mi jedno monštrum vyglitchovalo z existencie, ale to bola akurát zábavná drobnosť).
Diskuze
Hmm, tak koukám, že bude lepší počkat, jestli se ta hra patchne, zatím to vypadá technicky na slušný fail, jak PS5, tak PC verze. Krom toho, že na PS5 to vypadá fakt hnusně, hlavně v tom perf. režimu.
https://www.youtube.com/watch?v=B1Et12RgWlQ
https://www.youtube.com/watch?v=B1Et12RgWlQ
@HolyMeatball (komentář): Super komentář, obávám se, že bližší mé možné perspektivě; zrovna jsem taky řešil, jestli si brzy nedat herní pauzu, a váhám právě ohledně SH2. :D
@HolyMeatball (komentář): Když už něco hráči remaku vytýkají, tak je to akce, což je mi docela ukradené, pro mě SH vždycky byl o příběhu. Na druhou stranu ta frustrace z originálu byla neskutečná, hrál jsem znovu před pár měsíci a kvůli příšerné hratelnosti jsem si to moc neužil. Takže je dobře, že se tohle zlepšilo. Co se týče té kamery, dalo se to vyřešit třeba tím, že v některých lokacích prostě mohli nechat fixní kameru pro jakousi změnu a budování atmosféry... anebo to mohl být jeden z módů. Třeba to ještě přidají, když budou fanoušci moc prosit.
@Adieu (12.10.2024 14:35): Obojí jak faciálky, tak voice acting (zejména Angela a Laura) mi přišly fantastický, Laura tu působí fakt jako dítě, což je obvykle docela těžký udělat. Bloober dost překvapil.
No a co ten casting remakeu, jste s ním spokojeni? Protože na to se po prvních ukázkách dost kušnilo, stejně jako na mimiku.
@Tulareanus (12.10.2024 13:10): Díky, už to víc chápu a dává to smysl.
@Red (12.10.2024 12:55): Tak mnohé nové hry vytvárajú už komplet, ale pri statickej kemere nie sú určité veci priblížiteľné, môže to byť viac low res, menej detailov. Kedysi sa veľa vecí len predrenderovalo, ale v skutočnosti to bolo 2D.
To, že v moderných enginoch je jednoduchšia práca s nimi, ale väčšinou znamená, že sú unifikované a nemusíš sa učiť každý engine s ktorým štúdio príde v podstate odznova a to, že práca s nimi je viac user friendly. Novodobá grafika chce ale zas vyzerať moderne a detailne a veľa vizuálnych efektov sa už dnes stalo štandardom, čo v praxi znamená, že oproti minulosti pribudlo oveľa viac práce, ktorá sa dá teoreticky robiť efektívnejšie.
To tvoje tvrdenie rozporuje aj fakt, že ak by bola práca s novými enginami až o toľko jednoduchšia, tak nedáva zmysel, že na tom pracuje o toľko viac ľudí, aj v prípade mnohých indie hier. A tam kde máš len pár ľudí väčšinou ten vývoj aj tak trval oveľa dlhšie, než v prípade tých starých hier, len to nie je ich hlavná práca.
Historicky platí, že v podstate akýkoľvek voľný pohyb a voľhá kamera sú náročnejší ako statická kamera a pohyb po neviditeľných koľajniciach. Nie náhodou s tým hry prichádzali neskôr. Ak by sme sa nezamerali na grafiku, tak už len to množstvo kolízii pohybu alebo kamery alebo vzájomnej kolízii kamery a pohybu, ktoré treba ošetriť a ktoré môžu nastať oproti tej statike... Však ešte aj soulsovky s tým mali donedávna celkom problém, ako taký známejší príklad, hoci s tým malo problém kopec žánrov. Napr. si spomeň na prechod RTS do plného 3D, kde bol extra problém s kamerou a neprehľadnosťou, čo pochovalo alebo poškodilo veľa hier.
No ten tvoj posledný odstavec - ona to nie je logika, je to len pocit, ktorý ti vyhovuje. Jasné, ak to na teba funguje, tak je to totálne ok, ale je to fakt len pocit. Ja si napr. viem predstaviť, že pre horšie ovládanie pri statickej kamere, to v niekom môže vytvárať pocit strachu zo zlého ovládania. :D To, že sa niečo pomaly približuje sa dá predsa zažiť aj z pohľadu prvej osoby, tretej osoby alebo napr. veľmi dramatické nazeranie za roh steny, čo vyžaduje teda nestatickú kameru.
EDIT: a samozrejme na všetko dynamické, čo sa deje na obrazovke, potrebuješ viac výpočetného výkonu.
To, že v moderných enginoch je jednoduchšia práca s nimi, ale väčšinou znamená, že sú unifikované a nemusíš sa učiť každý engine s ktorým štúdio príde v podstate odznova a to, že práca s nimi je viac user friendly. Novodobá grafika chce ale zas vyzerať moderne a detailne a veľa vizuálnych efektov sa už dnes stalo štandardom, čo v praxi znamená, že oproti minulosti pribudlo oveľa viac práce, ktorá sa dá teoreticky robiť efektívnejšie.
To tvoje tvrdenie rozporuje aj fakt, že ak by bola práca s novými enginami až o toľko jednoduchšia, tak nedáva zmysel, že na tom pracuje o toľko viac ľudí, aj v prípade mnohých indie hier. A tam kde máš len pár ľudí väčšinou ten vývoj aj tak trval oveľa dlhšie, než v prípade tých starých hier, len to nie je ich hlavná práca.
Historicky platí, že v podstate akýkoľvek voľný pohyb a voľhá kamera sú náročnejší ako statická kamera a pohyb po neviditeľných koľajniciach. Nie náhodou s tým hry prichádzali neskôr. Ak by sme sa nezamerali na grafiku, tak už len to množstvo kolízii pohybu alebo kamery alebo vzájomnej kolízii kamery a pohybu, ktoré treba ošetriť a ktoré môžu nastať oproti tej statike... Však ešte aj soulsovky s tým mali donedávna celkom problém, ako taký známejší príklad, hoci s tým malo problém kopec žánrov. Napr. si spomeň na prechod RTS do plného 3D, kde bol extra problém s kamerou a neprehľadnosťou, čo pochovalo alebo poškodilo veľa hier.
No ten tvoj posledný odstavec - ona to nie je logika, je to len pocit, ktorý ti vyhovuje. Jasné, ak to na teba funguje, tak je to totálne ok, ale je to fakt len pocit. Ja si napr. viem predstaviť, že pre horšie ovládanie pri statickej kamere, to v niekom môže vytvárať pocit strachu zo zlého ovládania. :D To, že sa niečo pomaly približuje sa dá predsa zažiť aj z pohľadu prvej osoby, tretej osoby alebo napr. veľmi dramatické nazeranie za roh steny, čo vyžaduje teda nestatickú kameru.
EDIT: a samozrejme na všetko dynamické, čo sa deje na obrazovke, potrebuješ viac výpočetného výkonu.
@Tulareanus (12.10.2024 11:02): Mně z nových 3D her se statickou kamerou přišlo, že vytváří komplet 3d prostředí tak jsem si to vysvětloval tím, že to je v Unreal a dalších moderních enginech vlastně jednodušší.
Sice chápu, že textury, které nelze vidět v tom jednom záběru nejsou. Všechny staré 3d hry měly ty housenky úrovní v limbu. Jenomže zase z jiné kamery tam stejně být musí. A že naopak musí navíc řešit navíc tu kompozici objektů než hry z vlastního pohledu, které řeší to co je každému vlastní.
To trochu souvisí s tou logikou. Ve mě asi vzbuzuje ty žádoucí signály pro danou hororovou scénu jako klaustrofobii a stísněnost jak se nepřátelé přibližují. Ale možná je to naopak, já lekačky nesnáším a právě ten odosobněný pohled mi dovoloval si SH zahrát:D
Sice chápu, že textury, které nelze vidět v tom jednom záběru nejsou. Všechny staré 3d hry měly ty housenky úrovní v limbu. Jenomže zase z jiné kamery tam stejně být musí. A že naopak musí navíc řešit navíc tu kompozici objektů než hry z vlastního pohledu, které řeší to co je každému vlastní.
To trochu souvisí s tou logikou. Ve mě asi vzbuzuje ty žádoucí signály pro danou hororovou scénu jako klaustrofobii a stísněnost jak se nepřátelé přibližují. Ale možná je to naopak, já lekačky nesnáším a právě ten odosobněný pohled mi dovoloval si SH zahrát:D
@Red (09.10.2024 19:22): Akákoľvek scéna, ktorá je len z jedného uhlu nevyžaduje vytexturovanie a vymodelovanie prostredia z uhlov, z ktorých ich nevidíš. To isté tiene, nasvietenie, väčšia rôznorodosť pohybu prostredia (tj nielen postáv, ale napr. pohyb niečoho vo vetre, pád predmetu atď...). Navyše veľa objektov v starších hrách so statickou kamerou nemuselo byť vôbec plne 3D a 3D boli len postavy a niektoré interaktívne objekty, ostatné v 2D.
V plne 3D s nestatickou kamerou už musíš mať všetko viditeľné kompletne vymodelované, oveľa viac sa pracuje s nasvietením scén, nastavením tieňov a pohybov z rôznych uhlov, aby to pôsobilo atmosféricky nielen z jedného pohľadu a vyzeralo dobre a "správne" (realisticky). To je len pár príkladov, je toho viac.
Tá statická kamera je navyše nelogická aj z hľadiska pohybu a práce ľudského mozgu a stredného ucha, ktoré "vedia" akým smerom sa pohybuješ a nie je preto intuitívne a logické, že pri prechode, čo je z tvojho pohľadu vľavo, je zrazu dole alebo vpravo. To v podstate narušuje imerziu (ruší to človeka - jeho mozog) a pôsobí častokrát chaoticky. Ešte v kombinácii s tank controls.
Osobne som naozaj rád, že toto už v novších hrách takmer nikde nestretávam.
V plne 3D s nestatickou kamerou už musíš mať všetko viditeľné kompletne vymodelované, oveľa viac sa pracuje s nasvietením scén, nastavením tieňov a pohybov z rôznych uhlov, aby to pôsobilo atmosféricky nielen z jedného pohľadu a vyzeralo dobre a "správne" (realisticky). To je len pár príkladov, je toho viac.
Tá statická kamera je navyše nelogická aj z hľadiska pohybu a práce ľudského mozgu a stredného ucha, ktoré "vedia" akým smerom sa pohybuješ a nie je preto intuitívne a logické, že pri prechode, čo je z tvojho pohľadu vľavo, je zrazu dole alebo vpravo. To v podstate narušuje imerziu (ruší to človeka - jeho mozog) a pôsobí častokrát chaoticky. Ešte v kombinácii s tank controls.
Osobne som naozaj rád, že toto už v novších hrách takmer nikde nestretávam.
@Longin (11.10.2024 20:09): Určite hádanky na hard, to sa nedá meniť, tie hádanky nie sú zas tak ťažké, a hlavne sú iné v závislosti na obtiažnosti.
U bojov mi prišla celkom prísna (ale tak akurát fajn, challenging, ale nie frustrating) aj standard, ale ja som celkovo v bojoch posera, takže ak je človek skillful gamer, tak aj hard sa dá. A vždy sa to na rozdiel od hádaniek dá zmeniť.
U bojov mi prišla celkom prísna (ale tak akurát fajn, challenging, ale nie frustrating) aj standard, ale ja som celkovo v bojoch posera, takže ak je človek skillful gamer, tak aj hard sa dá. A vždy sa to na rozdiel od hádaniek dá zmeniť.
Hmmm předpokládám, že rozjet to na nejtěžší obtížnosti je ok.
tfuj tajxl, to je hnusný. na PS5 to teda hrát nebudu... ještě že jsem to nekupoval digitálně. nechce někdo rozbalenou jednou nainstalovanou krabičku na PS5? :-)
@MCZ (09.10.2024 17:20):Tak to rozepiš, protože mě přijde mnohem náročnější dělat x scén s přechody aby to fungovalo, už kvůli tomu jak říkáš že je těch her méně a člověk musí mít nějaký umělecký vlohy, minimálně řešit kompozici a viditelnost předmětů a vyvolávat emoce jinak než imerzí. Já právě vidím spor mezi tzv imerzí a filmovostí. To, že to bylo méně technický náročný máš asi pravdu, ale stejnou znouzectnosti asi byla v SH mlha.
@Adieu (09.10.2024 17:43): Takhle mimo žánr ani nemusíš jít. Právě předchozí hra studia, The Medium, byla založená na statické kameře. A byla kritizována že tento koncept oproti předchozím hrám z prvního pohledu technicky nezvládli, kamery museli upravovat a optimalizovat výkon.
@Flowerpot (09.10.2024 17:51): Tak hádat se s tvůrcem nebudu:) Ten twitter tvůrce je samý SH remake, můžou být důvody různé, od klasické japonské úcty k tomu vyhypovat znovu značku.
@Adieu (09.10.2024 17:43): Takhle mimo žánr ani nemusíš jít. Právě předchozí hra studia, The Medium, byla založená na statické kameře. A byla kritizována že tento koncept oproti předchozím hrám z prvního pohledu technicky nezvládli, kamery museli upravovat a optimalizovat výkon.
@Flowerpot (09.10.2024 17:51): Tak hádat se s tvůrcem nebudu:) Ten twitter tvůrce je samý SH remake, můžou být důvody různé, od klasické japonské úcty k tomu vyhypovat znovu značku.
@Flowerpot (09.10.2024 17:51): Hustý. Ono to i dává smysl, když u survival horroru je imerze zcela v popředí, že tvůrce upřednostňuje méně kostrbaté řešení, které klade mezi hráče a dění ve hře méně neintuitivních překážek.
@MCZ (09.10.2024 17:20): Ostatne sám režisér pôvodného SH2 Tsuboyama sa explicitne vyjadril, že tá kamera bola daná čisto technologickým obmedzením doby a vychvaľuje novú kameru, že pozdviháva hernú skúsenosť, takže v tomto je remake doslovne bližšie autorskej intencií než originál.
https://gamerant.com/original-silent-hil ... oyama-remake-praise/
https://gamerant.com/original-silent-hil ... oyama-remake-praise/
@MCZ (09.10.2024 17:20): Tak třeba recentní Bramble statickou kameru často používá a to ku prospěchu uměleckému i hratelnostnímu. Že je něco původně dáno technologickým omezením neznamená, že to nakonec nepřináší vlastní funkční hodnoty - takto by šlo devalvovat spousty svérázných kvalit starých her, jež ty dnešní v hotových enginech často postrádají, jakkoliv jsou ty současné nástroje pro tvůrce jasnou volbou. The obvious is often not the most enchanting result, řekl bych.
Každopádně skákačka je pořád něco jiného než survival horror a nedivím se, že ten remake SH2, který si na sebe musí vydělat, razí cestu větší uživatelské přístupnosti.
Každopádně skákačka je pořád něco jiného než survival horror a nedivím se, že ten remake SH2, který si na sebe musí vydělat, razí cestu větší uživatelské přístupnosti.
@Red (09.10.2024 17:03): Kamera za zády rozhodně není nejsnažší pro tvůrce, to opravdu nechápu, jak jsi k tomu došel. Je to přesně naopak.
Totiž statická kamera, kterou spousta starých (zejména hororových) víceméně 3D her má, byla pouze následkem technologických omezení té doby. Ostatně i z hlediska designu je mnohem snažší připravit lokaci (scénu), která bude vypadat vždycky stejně, namísto plně 3D prostředí. O žádný umělecký záměr nešlo (s možná pár výjimkami) - kdyby tvůrcům tehdejší výpočetní výkon dovolil opravdové 3D (při zachování stejného vizuálu), tak jej bez váhání použijí.
Z gameplay hlediska je statická kamera slepou uličkou, která už se naštěstí tolik nevidí. Na detaily obličejů jsou tu cutscény nebo krátké animace.
Totiž statická kamera, kterou spousta starých (zejména hororových) víceméně 3D her má, byla pouze následkem technologických omezení té doby. Ostatně i z hlediska designu je mnohem snažší připravit lokaci (scénu), která bude vypadat vždycky stejně, namísto plně 3D prostředí. O žádný umělecký záměr nešlo (s možná pár výjimkami) - kdyby tvůrcům tehdejší výpočetní výkon dovolil opravdové 3D (při zachování stejného vizuálu), tak jej bez váhání použijí.
Z gameplay hlediska je statická kamera slepou uličkou, která už se naštěstí tolik nevidí. Na detaily obličejů jsou tu cutscény nebo krátké animace.
@Red (09.10.2024 17:03): No ale tak to sa myslím stalo (u hádaniek cením, že ich je viac, v pôvodnom boli excelentné, ale boli asi štyri), vrátane tej kamery, toto mmch. počujem prvý raz, nostalgiu za starou kamerou, všetci, čo to teraz hráme, si nevieme zlepšenie v kamere (na hernú klasiku, opäť, pretože to funguje) vynachváliť.
@Flowerpot (09.10.2024 16:19): Kamera za zády je nejsnažší pro hráče a pro tvůrce. Ale spolu s obličeji jsou to pro mě dva z dejme tomu 5 charakteristických prvků a pamatuju si na spoustu frustrujících, ale naprosto kulervoucích zažitků s tím spojených. Řada lidí nadávala na ovládání, souboje a hádanky, přesto je tvůrci neodstranili a spíše se je snažili zlepšit.
@Red (09.10.2024 15:39): Ja neviem, to mi príde ako ideálna vízia, ktorá sa ale úplne rozchádza s väčšinovou hernou skúsenosťou.
Kde aj ľuďom v okolí (vrátane mňa), čo majú SH2 za srdcovku, tá kamera nepodporovala strach z neznámeho (čo, tbh, je fakt umelý spôsob vytvárať tento strach tým, že hráč nevidí to, čo postava, lebo vidí na celej obrazovke práve tú svoju postavu), ako skôr otravnú frustráciu, ktorá ten číry strach kazila.
A hráči, čo to za srdcovku nemali, s tým často aj kvôli praštili, bez ohľadu na to, ako moc ich vťahoval príbeh a atmosféra. (V kombinácií s tým ovládaním, ale to boli prepojené nádoby.) Takže vymeniť to za generický, pretože funkčný, model z iných hier, mi príde ako win: netreba vynachádzať koleso.
Kde aj ľuďom v okolí (vrátane mňa), čo majú SH2 za srdcovku, tá kamera nepodporovala strach z neznámeho (čo, tbh, je fakt umelý spôsob vytvárať tento strach tým, že hráč nevidí to, čo postava, lebo vidí na celej obrazovke práve tú svoju postavu), ako skôr otravnú frustráciu, ktorá ten číry strach kazila.
A hráči, čo to za srdcovku nemali, s tým často aj kvôli praštili, bez ohľadu na to, ako moc ich vťahoval príbeh a atmosféra. (V kombinácií s tým ovládaním, ale to boli prepojené nádoby.) Takže vymeniť to za generický, pretože funkčný, model z iných hier, mi príde ako win: netreba vynachádzať koleso.
@Red (09.10.2024 15:39): Mně tedy asi potrvá, než se k SH2 remakeu dostanu, protože se mořím s Jezerní egohonitbou alias Alanem Wakem 2, ale tohle mi přijde jako fair point. Statická kamera přidávala něco na zatuchlé zlověstnosti. Spíš než že by kamera SH2 byla principiálně špatně, tak to zabíjela ta kombinace matoucí perspektivy s nereaktivním toporným ovládáním, si myslím, ale je to už hodně let, co jsem se SH2 na základě toho sekl.
@Flowerpot (09.10.2024 15:32): No mě přijde kvalita těch obličejů hodně smutná. Obličeje vypadají oproti perfektní grafice okolí jak z jiné hry. Zatímto v původním SH to bylo spíš naopak - obličeje překračovaly všechny tehdejší standardy. A ta kamera je právě zcela zaměnitelná s každou akční hrou, zatímco původní byla unikátní - statická a filmová. Takhle ta filmovost a strach z neznámého zmizely.
@Red (09.10.2024 13:43): Počkať, jako chápem, že tváre sú subjektívne (mne prídu v remaku nad očakávania, nie excelentné, ale plne vyhovujúce a vystihujúce charaktery), ale kamera? Veď pôvodný SH2 má najhoršiu kameru v dejinách bytia. :D (kdežto tu mi príde úplne v poho v zmysle, že ju neregistrujem, čo zrovna u kamery tak má byť.)
Trochu mi vadí obličeje a kamera. Ty měla původní hra lepší.
@BUMTARATA (08.10.2024 07:56): Je :) Ta hra dopadla, jak nejlíp mohla. Všechno je na nejvyšší možný úrovni, kterou je AA studio schopný udělat. To znamená pár nedokonalostí v animacích, pár technických kiksů a pár neduhů, co má prostě UE5, když si ho celej nepřepíšete. Zbytek je naprostá bomba. Na každou chybičku či kompromis, je tam deset dalších věcí, co jsou "navíc" a mile vás překvapí.
Tak schválně, jestli je to tak dobrý, jak se říká!
Hra už v podobě pirátské verze utekla na net a to ještě ani nevyšla. Joo a stejně budou pořád znovu a znovu umožňovat předběžný přístup za dražší verze. To bude vzteku kolik předobjednávek se zrušilo… a přitom je to celkem škoda.
https://steamcommunity.com/app/2124490/discussions/0/4849904631720028222/
https://steamcommunity.com/app/2124490/discussions/0/4849904631720028222/
@BUMTARATA (06.10.2024 14:13): do čtyřicítek se to propadá jen výjimečně a "výrazně" hůř rozhodně nevypadá
I když zrovna v tomhle případě je to spíš you wish mód, framerate se propadá až do čtyřicítek s tím, že hrá vypadá (výrazně) hůř, ale ani na quality nedokáže udržet stabilních třicet, takže…
Na PCčku zas traversal stutters all over the place, ale na to jsme už tak nějak zvyklí.
Na PCčku zas traversal stutters all over the place, ale na to jsme už tak nějak zvyklí.
@Matthias (06.10.2024 13:22): 60 fps.
Co je performance mod?
Je tam performance mod, takže předobjednáno. Po půl roce jsem pustil PS5, aby se vypálily všechny pavučiny a stáhly aktualizace, dobil jsem Dualsense. Já jsem ready!
@Bellerofontes (04.10.2024 12:30): Nehrál jsem žádnej Silent Hill. :)
Už je i recenze na Vortexu. Koukal jsem i na zahraniční recenze a zatím to teda vypadá na parádu :)
@BUMTARATA (04.10.2024 10:35): Tvůj názor na původní Silent Hill 2? Jsem jedno velké ucho.
Super (i když si to s Xboxem a Switchem hned tak nezahraju). Snad se dočkáme i dalších remaků, já bych si přál nejvíc trojku.
@BUMTARATA (04.10.2024 10:35): Já budu v Berlíně v den vydání, takže prošvihnu day 1 release, ale hned jak se vrátím, tak jdu na to xD
@kristmeister (04.10.2024 10:12): Cool, čekal jsem sedmičky osmičky, a jsou to spíš devítky, určitě se mi to posouvá v žebříčku priorit, ale asi ještě ne tak vysoko, abych to hned kupoval? Ale přes víkend času dost, třeba budu mít v úterý jinou náladu, ha.
Vortex 9/10. Věřil jsem, že to bude super :)
Jsou venku recenze a zda se, ze se to fakt povedlo. Blahopreju vyvojarum, urcite jim spadl obrovsky kamen ze srdce. Delat jako AA studio na remaku jedne z nejdulezitejsich her historie muselo byt obrovske bremeno.
Vizuálně se mi to líbí hodně.
@Hammond22 (20.08.2024 16:44): jo bude to dobrý. Čekám že mě to bude bavit i víc než originál.
Story trailer super. Atmosféra, dabing a hlavně skvělá hudba. Trochu to kazí pár tradičních neduhů UE (ghosting, špatně nasvícený/svítící vlasy ve tmě...) a trochu eurojank animace, ale bude to dobrý :)
Okolní prostředí města vypadá fakt parádně. Hlavně ta valící se mlha a drobné detaily, kdy se hýbou stébla trávy a koruny stromů. Ale nějak mi nesedí vzhled postav a jejich animace. Oproti prostředí působí dost jak plastové figurky a to je škoda. Původní SH2 mám spojený s tím, jak živě se jim podařilo ztvárnit každou postavu a naanimovat jim mimiku oblyčeje. Tady je to takové strnulé a při gameplayi působí ten pohyb dost toporně. Ale asi i tak si to z nostalgie koupím. :-)
Jamese hraje Luke Roberts kterýho jsem si dost oblíbil v Black Sails. Jsem si říkal že je mi povědomej.
https://www.youtube.com/watch?v=ayOunlZFLZY
https://www.youtube.com/watch?v=ayOunlZFLZY
Tady je 4K verze gameplay traileru.
@Paul (31.05.2024 08:00): Pro mě je to taky "must have". Combat na blízko sice vypadá zvláštně, ale ta atmosféra bude luxusní a to mi stačí :)
Mohla by být i nějaká sběratelka se soškou Pyramid Heada, to bych asi neodolal.
Mohla by být i nějaká sběratelka se soškou Pyramid Heada, to bych asi neodolal.
První delší gameplay trailer
Asi jsem nenáročnej, ale tak nějak mi stačí slyšet tu hudbu a mám zimomriavky a začínám se těšit. Vypadá to podobně clunky jako originál, ale v modernější grafice a pro mě mnohem příjemnější kamera perspektivě. Slabší animace a tlustější Angelu asi nějak překousnu :)
Asi jsem nenáročnej, ale tak nějak mi stačí slyšet tu hudbu a mám zimomriavky a začínám se těšit. Vypadá to podobně clunky jako originál, ale v modernější grafice a pro mě mnohem příjemnější kamera perspektivě. Slabší animace a tlustější Angelu asi nějak překousnu :)