Přestože je Jordan Mechner považován za duchovního autora Prince, tak se na druhém díle na samotném programování nepodílel. Jeho role nicméně zůstala neméně podstatná - stále zůstal autorem scénáře a dozoroval vývoj hry. Po mnoha letech byla zveřejněna rozsáhlá mnohostránková skripta (tzv. "POP2-Bible čítající 217 stran"), které dopodrobna obsahovaly popis, logiku a nákresy všech možných herních mechanismů, počínaje postavami, animacemi, dějem, pastmi a prakticky každým prvkem, který hráč ve hře vidí. Tato skripta, přestože dnes jsou na oficiálních místech k dostání pouze zpoplatněnou formou, obsahovala rovněž množství nápadů a původních záměrů, ze kterých bylo nutno upustit kvůli limitovanému rozpočtu k velké nelibosti samotného Mechnera. Nicméně, zpět ke hře jako takové.
Nikdy nezapomenu na onen večer, kdy se nám dostal domů na disketách druhý Princ. Za bouřlivého nadšení proběhlo to, co bychom dnes nazvali instalací a hru spustili. Obrovskou euforii vystřídala studená sprcha. Sice jsme měli slušné železo na rozběhání hry, nicméně ona verze byla poškozená a nebylo možné rozjet druhý level. Člověk by řekl, že se nám někdy život směje do obličeje...
Pokus druhý, o mnoho týdnů později. Za předem neskrývané skepse proběhlo zdolání prvního levelu. Následovalo vytřeštění očí všech, když se na obrazovce objevila postava prince, který se ocitá na jakémsi ostrově. Nebyly vidět žádné plošinky, zdi ani podlaha. Ta postava stála na nádherně nakresleném podkladu s pěkným okolním pozadím. Doslova postava uprostřed namalovaného obrázku. A zbytek už asi mnozí znají...
Prvotní nedůvěra byla pryč a opět se nám rozproudila krev v žilách při objevování nových a nových zážitků. Sotva jsme si zvykli na nové grafické zpracování a na to, jak se po mapě pohybovat, následovala scéna, kdy princ usedne na létající koberec a probíhá ona legendární animace letu prince na létajícím koberci nad rozbouřeným mořem. Není až tak velkým překvapením, že právě screenshoty této animace byly použity v tehdejších herních časopisech.
Nedůvěřivého hráče načež osloví nová lokace - ruiny. Temné, šedivé odstíny jakýchsi ruin hradu nebo něčeho, co kdysi bývalo nějakým palácem. Rozbořené zdivo místy lemuje pohled na večerní oblohu, která má dokonce několik odstínů podle toho, jak vysoko nad zemí se ocitáte. Hned první mapa ruin představuje nové protivníky. Hady a létající hlavy, které pokud zrovna nevidí hráče, tak jen nezaujatě rotují v prostoru. Tento level obsahoval dva různé exity a na nich záviselo, v jaké části další mapy hráč začne.
Jakmile jsme přivykli prostředí ruin, hadům a létajícím hlavám, tak následoval level, na jehož závěru princ naskočí na sochu koně, který se zhmotní v koně skutečného a za dramatické hudby a působivé animace přeskočí propast, za níž následuje nová lokace a sice chrám (říkali jsme mu prostře hrad, ale všechny zdroje o něm píší jako o temple). Zde opět tvůrci přidali nové mechanismy jako propadliště, nové druhy pastí a nové protivníky. Oněm strážím v rouchu s ptačími maskami na hlavách jsme říkali příznačně "ptakohlavové", alespoň tento název jsem přejal od svého bratra. Nechci tu rozepisovat každou situaci, která nás překvapila v momentě, kdy jsme mysleli, že hra už nemá čím překvapit. Sice mě napadá onen meč, který proti princovi bojuje, když se ho hráč pokusí sebrat nebo figura, která vyskočí z láhve a otevře hráčovi dveře do dalšího levelu..., ale to by asi stačilo.
Co dodat závěrem, Princ 2 překonal veškeré naše skepse a přestřelil laťku daleko výš, než kdo z nás mohl vůbec jen doufat. Je otázkou, jak by hra vypadala, o co všechno by byla bohatší, kdyby Jordan Mechner potažmo studio disponovalo takovým rozpočtem, aby naplnilo všechno, co původně programátorům Mechner předepsal. Na druhou stranu, buďme rádi, že konečná release verze ve finále obsahovala to, jak ji známe a že byl překonán tehdejší strach a pochyby z toho, jestli hra vůbec uspěje.
Zajímavosti:
POP2 Bible (technická specifikace pro výrobu hry)
Prince of Persia 2 level editor
Custom mapy:
Hardcore map set (aneb pro ty, co si myslí, že Prince 2 ovládají)
Pro: příběh, výprava, animace a soubojový systém, nápaditost... a stylizace.
Proti: vysoká obtížnost, ještě krutější časový limit, jistá frustrace z hraní... a stylizace?