Nejprve něco o jménu Satoshi Tajiri, jež je v Japonsku téměř uctíváno. Mnozí tento příběh znají, avšak přidávám jej pro úplnost. Tajiri se již v mladém věku zajímal o videohry a anime, ale jeho nejúspěšnější značku předznamenala záliba v entomologii, které se věnoval jako chlapec. Narodil se roku 1965 v okrajové západní části Tokya v městečku Machida. V té době mělo městečko z velké části venkovský charakter, takže pro Satoshiho skýtalo mnoho možností pro sběr a lov hmyzu. U svých malých spolužáků si vysloužil přezdívku Dr. Brouk. Městečko však bylo postupem času zcela pohlceno rozpínajícím se Tokyem a všude probíhala městská zástavba, takže Tajiri o své loviště nakonec přišel. Tuto skutečnost později promítl právě do konceptu Pokémonů a doufal, že hráčům přinese alespoň malý zážitek z úspěšného sbírání zvířátek tak, jak to kdysi cítil on sám ve své hmyzí říši.
Tajiri tedy brzy přešel ke své další zálibě ve videohrách, ale kromě hraní ho zajímal i celý kreativní proces. Vlastnil konzoli Famicom (u znás známé jako NES), kterou úplně rozebral, aby pochopil, jak funguje. S oblibou hrál hru Space Invaders, účastnil se různých amatérských soutěží a dokonce vyhrál cenu za videoherní koncept v soutěži, již pořádala Sega. Během svého školáckého studia však často zanedbával hodiny ve škole, následkem čehož musel brát individuální hodiny, aby odmaturoval.
Ve svých 16 letech v roce 1981 založil fanzinový časopis s herní tématikou Game Freak, kde se věnoval arkádovým hrám a podrobně dokázal popisovat mechanismy, easter eggy a strategie k vítězství ve hrách. Číslo věnované hře Xevious v té době prodalo více než 10,000 kusů. Časopisu si v obchodě všiml Ken Sugimori, začínající ilustrátor, a přišel za Tajirim s návrhem časopis ilustrovat, na což mu Tajiri kývl, a tak vzniklo podhoubí pro budoucí ikonickou spolupráci. Pro Sugimoriho tato spolupráce znamenala celosvětový úspěch, protože jeho designové návrhy měl zanedlouho poznat skoro každý člověk na planetě. V roce 1986 přestali časopis vydávat a namísto toho Game Freak přetvořili na herní studio. Oba během dalších 10 let pracovali na různých hrách. Satoshi Tajiri zanedlouho pro Game Freak objevil také Junichiho Masudu, jenž do té doby pracoval v nepříliš známé korporátní kanceláři, ale projevoval zájem o hudbu a videohry. Masuda přešel do rodícího se Game Freaku, čímž se připojil k zakládajícím členům. Jejich první hra Mendel Palace na NES pro vydavatele Namco vyšla během roku 1989, ale již o rok později započali práce na své nejznámější herní sérii, kde Masuda zazářil díky své ikonické hudbě.
Vývoj úplně prvních pokémoních her na legendární Nintendo Game Boy začal v roce 1990 a trval náročných šest let, čímž se tyto první hry v sérii staly hrami s nejdelším vývojem v rámci celé značky. Tajiriho ústřední koncept vznikl na základě potenciálu Nintendo cable linku. Při pohledu na něj si Tajiri představil, jak mezi dvěma propojenými Game Boyi přelézá po kabelu hmyz. Tuto myšlenku o sbírání a budování sbírky prezentoval společnosti Nintendo (vzniklé 1889 a do té doby vydávající primárně karetní hry a až později i elektroniku), které Tajiri zaujal svým brzkým úspěchem a vizí. Přidělili mu jako mentora Shigeru Miyamota, další dnes světoznámé jméno, do tvůrčího týmu (Miyamoto pracoval na více než 100 hrách pro Nintendo a má v portfoliu i ty nejznámější značky jako Mario, Zelda, Donkey Kong apod.). Dalším významným členem tvůrčího týmu se stal i Shigeki Morimoto, stojící za programováním bojového systému. Později se stal i game directorem a od začátku se podílí na rozvoji pokémoní značky. Po mnoha těžkostech, kdy studio Game Freak nabralo lidi, aby o část z nich později zase přišlo kvůli nedostatku financí; kdy sám Tajiri musel dřít bídu s nouzí a finančně ho musel podporovat jeho otec, se Pokémon přesto velmi pomalu během několika let blížil k dokončení, avšak zároveň se studio nezadržitelně řítilo ke krachu. Mezitím Tajiri i Sugimori usilovně pracovali na dalších hrách, aby dokázali aspoň něco málo v zoufalé snaze vydělat.
Na chvilku se teď vrátíme do roku 1989 k Nintendu. V té době chtělo Nintendo iniciovat rozvoj a mladé talenty ve videoherním odvětví. Sdružilo tedy několik dnes známých jmen a vytvořilo tvůrčí studio Ape inc., do jehož týmu se připojil Tsunekazu Ishihara. Ape Inc. v následujících letech dávalo dohromady dvě RPG hry Mother a Mother 2 (známé také jako EarthBound), encyklopedie a návody do her, načež do týmu přišel na pomoc Satoru Iwata ze studia HAL Laboratory – studio bylo sice nezávislé, ale velmi úzce spolupracovalo také s Nintendem (Satoru Iwata byl nejenom programátor, ale i opravdový byznysman – pod jeho vedením dokázal pozvednout studio HAL, později se stal čtvrtým CEO Nintenda, pracoval na značkách jako třeba Kirby, Pokémon a Super Smash Bros, a během jeho působení v Nintendu se zasadil o rozvoj konzolí 3DS a Wii. Roku 2015 bohužel zemřel na vleklé následky nádoru v trávicím ústrojí). V roce 1995 bylo Ape Inc. zrušeno a místo něj byla vytvořena společnost s názvem Creatures Inc. Novou pozici CEO zaujal právě Tsunekazu Ishihara za asistence Iwaty a společně dokázali jejich investicí finančně zajistit již téměř úplně zkrachovalý Game Freak v roce 1995, díky čemuž umožnili Pokémony dotáhnout do zdárného konce.
Oplátkou získali třetinu licenčních práv na Pokémony, což se později projevilo nejvíce v distribuci herních kartiček Pokémon (z podílových investicí společností Nintendo, Game Freak a Creatures Inc vzešla roku 1998 The Pokémon Center Company a z ní následně dnešní The Pokémon Company zastřešující a řídící většinovou pokémoní produkci a plánování značky).
Byl to také Tsunekazu Ishihara, kdo doporučil zanést do her Red a Green rozdílné šance na náhodné souboje různých Pokémonů a rozdílné exkluzivní i chybějící Pokémony do obou verzí, aby mezi nimi podpořil ideu výměn.
Těsně před dokončením her proběhlo jejich odbugovávání, ale po této fázi si Shigeki Morimoto povšiml, že v omezeném kódu je ještě malinký prostor na zaplnění. Tak akorát na celého jednoho Pokémona. Toho Shigeki využil a jako nebezpečný vtípek ukryl do hry kód na Pokémona Mew pouze s vědomím Tajiriho. Nebezpečný proto, že tím riskoval potenciální vznik dalších neodhalitelných bugů. Ale risk se vyplatil i přesto, že bugy opravdu vznikly, díky čemuž se někteří hráči o Mewovi dozvěděli (dnes téměř zapomenutý glitch s dočasným alternováním vodního Pokémona na prvním místě v partě do podoby Mew) a z původního urban mýtu o tajemném Pokémonovi, který napomohl mnoha dalším prodejům hry a širokému zájmu hráčů, vznikl oficiálně první opravdový mýtický Pokémon Mew, o jehož tušené existenci se hráči doposud mohli pouze dočíst z deníků roztroušených ve hře. Tajemný glitch si brzy našel cestu do všech herních časopisů včetně nejznámějšího CoroCoro, který o něm v dubnovém čísle 1996 jako první informoval na základě čtenářských reakcí. Původní nenápadné vydání her, od nichž nikdo nic nečekal, tím spíše na tehdejší upadající konzoli Game Boy, se jistojistě vyhouplo k nejúspěšnějším prodejům her Nintenda, ale významně pomohlo i prodejům samotné konzole.
Mewův glitch vedl ovšem k obavám z reputace zabugované hry, proto Satoshi Tajiri rozhodl přítomnost Pokémona Mew plně přiznat a s Nintendem vypsali soutěž na možnost jeho získání. Tento historicky první pokémoní event vyšel pod názvem Legendary Pokémon Offer v květnovém čísle 1996 CoroCoro ve formě malého promo se screenshoty z her. Hráči měli poslat poštou CoroCoro pohlednici, aby dostali šanci být jedním z 20 vybraných šťastlivců. Výherci poté dostali poštou instrukce s postupem, jak připravit cartridge na získání Mewa a jak zaslat vývojářům svoji cartridge, kde jim byl přímo do hry nahrán Mew. Překvapená redakce časopisu obdržela téměř 78,000 pohlednic. Pokémon poté mohl začít své první kroky k celosvětové slávě a Mew byl podobně distribuován ještě devětkrát ve spolupráci s CoroCoro i mimo něj na japonských herních akcích.
Tím máme historii shrnutou, ale následuje několik dalších zajímavostí:
Na eventy s distribucí Mew nepřímo odkazuje Ash v seriálu (epizoda 25), kde Mankey sebere Ashovi čepici a on se ji snaží skálopevně získat zpět, přičemž Ash Misty vysvětluje, že poslal milion pohlednic, aby měl šanci vyhrát jednu ze sta kusů z oficiálního veletrhu pokémoní ligy.
Ještě předtím, než pokémoní hry dostaly své barevné určení, chtěl Tajiri vytvořit jednu hru v 65,535 unikátních kopiích, kde každá kopie by měla své jedinečné ID číslo svého OT (original trainer) od 1 do 65,535. Tím by se dalo posléze určit, ze které kopie pochází každý Pokémon. Tento nápad Tajirimu vymluvil Shigeru Miyamoto, který podotkl, že jako nápad to zní sice zajímavě, ale pro hráče by byl těžko uchopitelný - podle něj by bylo lepší, kdyby hráči dokázali exkluzivní Pokémony identifikovat hned podle barvy nebo odlišného vzezření hry. Tajiri poté od nápadu upustil.
První tituly Pokémon Red a Pokémon Green byly založeny na dominantních barvách Maria a Luigiho. Barevné odlišení vzešlo z hlavy Shigeru Miyamota a ačkoliv byl původní záměr vytvořit sedm barevně odlišených her, postupně se jejich počet zredukoval na dvě.
Hlavní rivalové her Red a Blue mají v původních japonských verzích jména Satoshi (přezdívka Red, inspirace pro postavu Ashe; ačkoliv se jedná o dvě různé postavy) a Shigeru (v Japonsku přezdíván Green, na západě Blue, inspirace pro postavu Garyho) podle jmen svých tvůrců. S vydáním druhé generace her se ovšem jejich jména nadobro změnila na jejich původní barevné přezdívky, takže dnes je známe pod jmény Red a Blue; a jména Satoshi a Shigeru tak připadla Ashovi a Garymu v původní japonské verzi seriálu.
A právě z toho důvodu, že se nejdříve oba rivalové objevili v původních japonských verzích her, tak se postava Blue jmenuje v Japonsku Green. Aby těch zmatků nebylo málo, existuje ještě další dívčí postava, která se původně objevila na obálce oficiální herní příručky, ačkoliv se za ni hrát nedá. Původní dívčí postava Blue je na západě známá pod jménem Green (později také Leaf), a protože nedostala prostor ve hře, byla využita aspoň v manze jako jeden z obou rivalů Reda. Ve hrách se objevila jako hratelná postava poprvé až s vydáním her FireRed a LeafGreen (tedy o 8 let později po vydání her Red a Green). Red, Blue a Green spolu na obálce mangy.
Postavy Reda a seriálového Ashe vycházejí ze stejného character designu herního Reda a vykazují podobné fyziognomické znaky, jsou to však zcela odlišné postavy (odkaz na 10 rozdílů mezi Redem a Ashem). Stejný případ nastal v případě západního Blue a seriálového Garyho.
V prvních příručkách západních her se objevilo chybně jméno Ash jako defaultní jméno postavy Reda,
Dobrodružství Reda, za kterého hráči hrají ve hrách Red, Green, Blue a Yellow, se dočkalo své anime adaptace v roce 2013 s názvem Origins.
Nintendo původně chystalo vydání hry na 21. prosinec 1995, toto datum se objevilo na prvních letácích k pokémoním hrám od Nintenda i v úvodním intru ve hrách první generace odkazujících na copyright. Hry však byly na poslední chvíli odsunuty kvůli urgentním požadavkům na odbugování a datum vydání se posunulo na 27. února 1996. Toto datum se později stalo i oficiálním datem pro Pokémon Day, kdy se každoročně vyhlašují novinky z herního pokémoního světa.
Ve speciální epizodě seriálu s názvem The Mastermind of Mirage Pokémon použije profesor Oak jako přístup do počítače heslo REDGREEN.
V říjnu 1996 vyšla japonská verze Blue speciálně pro předplatitele časopisu CoroCoro. Tato verze doznala řady vylepšení a změn včetně grafických spritů a opravení mnoha bugů (legendární chybový sprite MissingNo. zůstal). Proto se stala základem pro mezinárodní hry Red a Blue.
Japonské verze Red a Green jsou spolu s mezinárodními Red a Blue hrami stejné generace, kde se liší sprity jednotlivých Pokémonů (čelní pohled). Sprity z japonských Red a Green jsou zcela původní a nikdy se nedostaly na západ, protože byly přepracovány. Pokémon Yellow pak použila také úplně nové sprity. Odkazy na obrazový materiál přikládám na závěr komentáře.
Nejde však o jedinou generaci, kde se sprity liší hra od hry. Stejný případ se vyskytl i v následující generaci ve hrách Gold, Silver - a vylepšený Crystal.
Pokémon Green byla pro západní trh změněna na Blue z toho důvodu, že Satoshi Tajiri chtěl barvy přizpůsobit barvám americké vlajky, a tím podpořit prodeje hry na západě.
V intru japonských Red a Green spolu bojuje Gengar a Nidorino. Nidorino je však chybně ozvučen jako Nidorina. Tato chyba zůstala i v mezinárodních vydáních Red a Blue. V obou verzích Blue navíc bojuje Gengar proti Jigglypuffovi namísto Pokémona Nidorino.
Ve verzi Blue nastala chyba v popisku při výměně Pokémonů s NPC na ostrově Cinnabar. NPC tvrdí, že po odeslání Electroda a získání Raichu od hráče se jeho nový Pokémon (Raichu) vyvinul. Raichu se samozřejmě nevyvíjí. Chyba zůstala v popisku, protože překlad zůstal z původních Red a Green, kde hráč pro změnu dostává Gravelera a posílá Kadabru, která se pro NPC vyvine. Stejná situace nastala s Poliwhirlem, kterého hráč posílal NPC v Cerulean city. Poliwhirl se výměnou nevyvíjí. Chyba zůstala po dřívější výměně, kdy hráč místo Poliwhirla posílal Machokeho.
Ve hrách první generace je jedna lokace, jež byla dvakrát kompletně předělána. Tou lokací je Cerulean Cave (někdy také Unknown dungeon), kde hráči mohou v malém labyrintu polapit skrývajícího se Mewtwo. Po japonských verzích Red a Green byl třípodlažní dungeon kompletně předělán pro mezinárodní verzi Red a Blue a následně ještě jednou pro Yellow.
A jak se mi hrála verze Green?
Není už moc co dodat. Green má několik vlastních specifik, kde ta nejvýznamnější se týkají exkluzivních Pokémonů a má vlastní sprity, z nichž některé mě opravdu zaujaly svými prvotními komickými disproporcemi. Venusaurovi trčí na zádech palma, Mew vypadá jako nějaké bizarní embryo, Wigglytuff má na hlavě nedomrlé hovínko, Gengar nemá moc prostoru na mozkovnu. Hitmonchan je tak moc zakrytý vlastními pěstmi, že nikdo tenkrát nemohl poznat, jak doopravdy vypadá. Aspoň, že Golbatovi nevlaje jazyk do strany. Viz. sprity v závěru komentáře.
Klasicky jsem si vybral na začátku Squirtla, takže elitní čtyřku jsem porazil jako vždy v Red a Blue s Blastoisem na levelu 75 a ostatní místa byla povětšinou rezervována pro HM slaves (kolem levelu 10-15). Green má v této verzi kapacitu boxu na 30 pokešů namísto obvyklých 20, ale zase je těch boxů méně (já jsem ovšem hrál pouze alternovanou verzi Blue kvůli obecně dost špatným fan-překladům Green, a zrovna boxy se tu pozapomnělo pořešit). Kapacita inventáře je opět tradičně zoufalá. Pochytal jsem, co se dalo, a Mewtwo i ptačí trio samozřejmě nesmí chybět. Celkově to byl opět příjemný retro zážitek, ale k zahrání první generace z této doby doporučuji spíše Yellow, který považuji za lepší. Důvody jsem již popsal tam.
Green je pro emulátor náročné sehnat v adekvátním anglickém překladu. Hra je samozřejmě oficiálně exkluzivní pro Japonsko spolu s prvním Pokémon Red.
Na neúplný závěr přikládám listování v anglickém vydání příručky pro hry Red a Blue.
A na úplný závěr ještě přidávám srovnání jednotlivých spritů - vždy jsou vedle sebe verze z prvních Red a Green nalevo, a vpravo vedle verze pro západní mezinárodní hry Red a Blue (a první japonské Blue). Tyto jsou sice kolorované, ale aspoň líp vyniknou. Originály ve hrách jsou samozřejmě černobílé.
Ještě pro zajímavost sprity v Pokémon Yellow.
Art by Ken Sugimori.
Pro: První generace Pokémonů; raritní japonská verze; skvělá hratelnost.
Proti: Malá kapacita inventáře a boxů.