Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Pocket Monsters: Green

  • GB 75
Odehráním verze Green si plním svůj nejstarší herní rest a zároveň tímto konečně sepisuji mnoho zajímavostí a historických momentů, které se týkají počátků jedné z nejzábavnějších JRPG všech dob – namísto toho, abych jednotlivé zajímavosti přikládal ke všem hrám. Něco málo jsem již popsal u Yellow, takže pozapomenutou hru Green tímto obohacuji o pár detailů.

Nejprve něco o jménu Satoshi Tajiri, jež je v Japonsku téměř uctíváno. Mnozí tento příběh znají, avšak přidávám jej pro úplnost. Tajiri se již v mladém věku zajímal o videohry a anime, ale jeho nejúspěšnější značku předznamenala záliba v entomologii, které se věnoval jako chlapec. Narodil se roku 1965 v okrajové západní části Tokya v městečku Machida. V té době mělo městečko z velké části venkovský charakter, takže pro Satoshiho skýtalo mnoho možností pro sběr a lov hmyzu. U svých malých spolužáků si vysloužil přezdívku Dr. Brouk. Městečko však bylo postupem času zcela pohlceno rozpínajícím se Tokyem a všude probíhala městská zástavba, takže Tajiri o své loviště nakonec přišel. Tuto skutečnost později promítl právě do konceptu Pokémonů a doufal, že hráčům přinese alespoň malý zážitek z úspěšného sbírání zvířátek tak, jak to kdysi cítil on sám ve své hmyzí říši.

Tajiri tedy brzy přešel ke své další zálibě ve videohrách, ale kromě hraní ho zajímal i celý kreativní proces. Vlastnil konzoli Famicom (u znás známé jako NES), kterou úplně rozebral, aby pochopil, jak funguje. S oblibou hrál hru Space Invaders, účastnil se různých amatérských soutěží a dokonce vyhrál cenu za videoherní koncept v soutěži, již pořádala Sega. Během svého školáckého studia však často zanedbával hodiny ve škole, následkem čehož musel brát individuální hodiny, aby odmaturoval.

Ve svých 16 letech v roce 1981 založil fanzinový časopis s herní tématikou Game Freak, kde se věnoval arkádovým hrám a podrobně dokázal popisovat mechanismy, easter eggy a strategie k vítězství ve hrách. Číslo věnované hře Xevious v té době prodalo více než 10,000 kusů. Časopisu si v obchodě všiml Ken Sugimori, začínající ilustrátor, a přišel za Tajirim s návrhem časopis ilustrovat, na což mu Tajiri kývl, a tak vzniklo podhoubí pro budoucí ikonickou spolupráci. Pro Sugimoriho tato spolupráce znamenala celosvětový úspěch, protože jeho designové návrhy měl zanedlouho poznat skoro každý člověk na planetě. V roce 1986 přestali časopis vydávat a namísto toho Game Freak přetvořili na herní studio. Oba během dalších 10 let pracovali na různých hrách. Satoshi Tajiri zanedlouho pro Game Freak objevil také Junichiho Masudu, jenž do té doby pracoval v nepříliš známé korporátní kanceláři, ale projevoval zájem o hudbu a videohry. Masuda přešel do rodícího se Game Freaku, čímž se připojil k zakládajícím členům. Jejich první hra Mendel Palace na NES pro vydavatele Namco vyšla během roku 1989, ale již o rok později započali práce na své nejznámější herní sérii, kde Masuda zazářil díky své ikonické hudbě.

Vývoj úplně prvních pokémoních her na legendární Nintendo Game Boy začal v roce 1990 a trval náročných šest let, čímž se tyto první hry v sérii staly hrami s nejdelším vývojem v rámci celé značky. Tajiriho ústřední koncept vznikl na základě potenciálu Nintendo cable linku. Při pohledu na něj si Tajiri představil, jak mezi dvěma propojenými Game Boyi přelézá po kabelu hmyz. Tuto myšlenku o sbírání a budování sbírky prezentoval společnosti Nintendo (vzniklé 1889 a do té doby vydávající primárně karetní hry a až později i elektroniku), které Tajiri zaujal svým brzkým úspěchem a vizí. Přidělili mu jako mentora Shigeru Miyamota, další dnes světoznámé jméno, do tvůrčího týmu (Miyamoto pracoval na více než 100 hrách pro Nintendo a má v portfoliu i ty nejznámější značky jako Mario, Zelda, Donkey Kong apod.). Dalším významným členem tvůrčího týmu se stal i Shigeki Morimoto, stojící za programováním bojového systému. Později se stal i game directorem a od začátku se podílí na rozvoji pokémoní značky. Po mnoha těžkostech, kdy studio Game Freak nabralo lidi, aby o část z nich později zase přišlo kvůli nedostatku financí; kdy sám Tajiri musel dřít bídu s nouzí a finančně ho musel podporovat jeho otec, se Pokémon přesto velmi pomalu během několika let blížil k dokončení, avšak zároveň se studio nezadržitelně řítilo ke krachu. Mezitím Tajiri i Sugimori usilovně pracovali na dalších hrách, aby dokázali aspoň něco málo v zoufalé snaze vydělat.

Na chvilku se teď vrátíme do roku 1989 k Nintendu. V té době chtělo Nintendo iniciovat rozvoj a mladé talenty ve videoherním odvětví. Sdružilo tedy několik dnes známých jmen a vytvořilo tvůrčí studio Ape inc., do jehož týmu se připojil Tsunekazu Ishihara. Ape Inc. v následujících letech dávalo dohromady dvě RPG hry Mother a Mother 2 (známé také jako EarthBound), encyklopedie a návody do her, načež do týmu přišel na pomoc Satoru Iwata ze studia HAL Laboratory – studio bylo sice nezávislé, ale velmi úzce spolupracovalo také s Nintendem (Satoru Iwata byl nejenom programátor, ale i opravdový byznysman – pod jeho vedením dokázal pozvednout studio HAL, později se stal čtvrtým CEO Nintenda, pracoval na značkách jako třeba Kirby, Pokémon a Super Smash Bros, a během jeho působení v Nintendu se zasadil o rozvoj konzolí 3DS a Wii. Roku 2015 bohužel zemřel na vleklé následky nádoru v trávicím ústrojí). V roce 1995 bylo Ape Inc. zrušeno a místo něj byla vytvořena společnost s názvem Creatures Inc. Novou pozici CEO zaujal právě Tsunekazu Ishihara za asistence Iwaty a společně dokázali jejich investicí finančně zajistit již téměř úplně zkrachovalý Game Freak v roce 1995, díky čemuž umožnili Pokémony dotáhnout do zdárného konce.
Oplátkou získali třetinu licenčních práv na Pokémony, což se později projevilo nejvíce v distribuci herních kartiček Pokémon (z podílových investicí společností Nintendo, Game Freak a Creatures Inc vzešla roku 1998 The Pokémon Center Company a z ní následně dnešní The Pokémon Company zastřešující a řídící většinovou pokémoní produkci a plánování značky). 

Byl to také Tsunekazu Ishihara, kdo doporučil zanést do her Red a Green rozdílné šance na náhodné souboje různých Pokémonů a rozdílné exkluzivní i chybějící Pokémony do obou verzí, aby mezi nimi podpořil ideu výměn.
Těsně před dokončením her proběhlo jejich odbugovávání, ale po této fázi si Shigeki Morimoto povšiml, že v omezeném kódu je ještě malinký prostor na zaplnění. Tak akorát na celého jednoho Pokémona. Toho Shigeki využil a jako nebezpečný vtípek ukryl do hry kód na Pokémona Mew pouze s vědomím Tajiriho. Nebezpečný proto, že tím riskoval potenciální vznik dalších neodhalitelných bugů. Ale risk se vyplatil i přesto, že bugy opravdu vznikly, díky čemuž se někteří hráči o Mewovi dozvěděli (dnes téměř zapomenutý glitch s dočasným alternováním vodního Pokémona na prvním místě v partě do podoby Mew) a z původního urban mýtu o tajemném Pokémonovi, který napomohl mnoha dalším prodejům hry a širokému zájmu hráčů, vznikl oficiálně první opravdový mýtický Pokémon Mew, o jehož tušené existenci se hráči doposud mohli pouze dočíst z deníků roztroušených ve hře. Tajemný glitch si brzy našel cestu do všech herních časopisů včetně nejznámějšího CoroCoro, který o něm v dubnovém čísle 1996 jako první informoval na základě čtenářských reakcí. Původní nenápadné vydání her, od nichž nikdo nic nečekal, tím spíše na tehdejší upadající konzoli Game Boy, se jistojistě vyhouplo k nejúspěšnějším prodejům her Nintenda, ale významně pomohlo i prodejům samotné konzole.

Mewův glitch vedl ovšem k obavám z reputace zabugované hry, proto Satoshi Tajiri rozhodl přítomnost Pokémona Mew plně přiznat a s Nintendem vypsali soutěž na možnost jeho získání. Tento historicky první pokémoní event vyšel pod názvem Legendary Pokémon Offer v květnovém čísle 1996 CoroCoro ve formě malého promo se screenshoty z her. Hráči měli poslat poštou CoroCoro pohlednici, aby dostali šanci být jedním z 20 vybraných šťastlivců. Výherci poté dostali poštou instrukce s postupem, jak připravit cartridge na získání Mewa a jak zaslat vývojářům svoji cartridge, kde jim byl přímo do hry nahrán Mew. Překvapená redakce časopisu obdržela téměř 78,000 pohlednic. Pokémon poté mohl začít své první kroky k celosvětové slávě a Mew byl podobně distribuován ještě devětkrát ve spolupráci s CoroCoro i mimo něj na japonských herních akcích.


Tím máme historii shrnutou, ale následuje několik dalších zajímavostí: 
Na eventy s distribucí Mew nepřímo odkazuje Ash v seriálu (epizoda 25), kde Mankey sebere Ashovi čepici a on se ji snaží skálopevně získat zpět, přičemž Ash Misty vysvětluje, že poslal milion pohlednic, aby měl šanci vyhrát jednu ze sta kusů z oficiálního veletrhu pokémoní ligy.

Ještě předtím, než pokémoní hry dostaly své barevné určení, chtěl Tajiri vytvořit jednu hru v 65,535 unikátních kopiích, kde každá kopie by měla své jedinečné ID číslo svého OT (original trainer) od 1 do 65,535. Tím by se dalo posléze určit, ze které kopie pochází každý Pokémon. Tento nápad Tajirimu vymluvil Shigeru Miyamoto, který podotkl, že jako nápad to zní sice zajímavě, ale pro hráče by byl těžko uchopitelný - podle něj by bylo lepší, kdyby hráči dokázali exkluzivní Pokémony identifikovat hned podle barvy nebo odlišného vzezření hry. Tajiri poté od nápadu upustil.

První tituly Pokémon Red a Pokémon Green byly založeny na dominantních barvách Maria a Luigiho. Barevné odlišení vzešlo z hlavy Shigeru Miyamota a ačkoliv byl původní záměr vytvořit sedm barevně odlišených her, postupně se jejich počet zredukoval na dvě.

Hlavní rivalové her Red a Blue mají v původních japonských verzích jména Satoshi (přezdívka Red, inspirace pro postavu Ashe; ačkoliv se jedná o dvě různé postavy) a Shigeru (v Japonsku přezdíván Green, na západě Blue, inspirace pro postavu Garyho) podle jmen svých tvůrců. S vydáním druhé generace her se ovšem jejich jména nadobro změnila na jejich původní barevné přezdívky, takže dnes je známe pod jmény Red a Blue; a jména Satoshi a Shigeru tak připadla Ashovi a Garymu v původní japonské verzi seriálu.
A právě z toho důvodu, že se nejdříve oba rivalové objevili v původních japonských verzích her, tak se postava Blue jmenuje v Japonsku Green. Aby těch zmatků nebylo málo, existuje ještě další dívčí postava, která se původně objevila na obálce oficiální herní příručky, ačkoliv se za ni hrát nedá. Původní dívčí postava Blue je na západě známá pod jménem Green (později také Leaf), a protože nedostala prostor ve hře, byla využita aspoň v manze jako jeden z obou rivalů Reda. Ve hrách se objevila jako hratelná postava poprvé až s vydáním her FireRed a LeafGreen (tedy o 8 let později po vydání her Red a Green). Red, Blue a Green spolu na obálce mangy.

Postavy Reda a seriálového Ashe vycházejí ze stejného character designu herního Reda a vykazují podobné fyziognomické znaky, jsou to však zcela odlišné postavy (odkaz na 10 rozdílů mezi Redem a Ashem). Stejný případ nastal v případě západního Blue a seriálového Garyho.
V prvních příručkách západních her se objevilo chybně jméno Ash jako defaultní jméno postavy Reda,

Dobrodružství Reda, za kterého hráči hrají ve hrách Red, Green, Blue a Yellow, se dočkalo své anime adaptace v roce 2013 s názvem Origins.

Nintendo původně chystalo vydání hry na 21. prosinec 1995, toto datum se objevilo na prvních letácích k pokémoním hrám od Nintenda i v úvodním intru ve hrách první generace odkazujících na copyright. Hry však byly na poslední chvíli odsunuty kvůli urgentním požadavkům na odbugování a datum vydání se posunulo na 27. února 1996. Toto datum se později stalo i oficiálním datem pro Pokémon Day, kdy se každoročně vyhlašují novinky z herního pokémoního světa.

Ve speciální epizodě seriálu s názvem The Mastermind of Mirage Pokémon použije profesor Oak jako přístup do počítače heslo REDGREEN.

V říjnu 1996 vyšla japonská verze Blue speciálně pro předplatitele časopisu CoroCoro. Tato verze doznala řady vylepšení a změn včetně grafických spritů a opravení mnoha bugů (legendární chybový sprite MissingNo. zůstal). Proto se stala základem pro mezinárodní hry Red a Blue

Japonské verze Red a Green jsou spolu s mezinárodními Red a Blue hrami stejné generace, kde se liší sprity jednotlivých Pokémonů (čelní pohled). Sprity z japonských Red a Green jsou zcela původní a nikdy se nedostaly na západ, protože byly přepracovány. Pokémon Yellow pak použila také úplně nové sprity. Odkazy na obrazový materiál přikládám na závěr komentáře.
Nejde však o jedinou generaci, kde se sprity liší hra od hry. Stejný případ se vyskytl i v následující generaci ve hrách Gold, Silver - a vylepšený Crystal.

Pokémon Green byla pro západní trh změněna na Blue z toho důvodu, že Satoshi Tajiri chtěl barvy přizpůsobit barvám americké vlajky, a tím podpořit prodeje hry na západě.

V intru japonských Red a Green spolu bojuje Gengar a Nidorino. Nidorino je však chybně ozvučen jako Nidorina. Tato chyba zůstala i v mezinárodních vydáních Red a Blue. V obou verzích Blue navíc bojuje Gengar proti Jigglypuffovi namísto Pokémona Nidorino.

Ve verzi Blue nastala chyba v popisku při výměně Pokémonů s NPC na ostrově Cinnabar. NPC tvrdí, že po odeslání Electroda a získání Raichu od hráče se jeho nový Pokémon (Raichu) vyvinul. Raichu se samozřejmě nevyvíjí. Chyba zůstala v popisku, protože překlad zůstal z původních Red a Green, kde hráč pro změnu dostává Gravelera a posílá Kadabru, která se pro NPC vyvine. Stejná situace nastala s Poliwhirlem, kterého hráč posílal NPC v Cerulean city. Poliwhirl se výměnou nevyvíjí. Chyba zůstala po dřívější výměně, kdy hráč místo Poliwhirla posílal Machokeho.

Ve hrách první generace je jedna lokace, jež byla dvakrát kompletně předělána. Tou lokací je Cerulean Cave (někdy také Unknown dungeon), kde hráči mohou v malém labyrintu polapit skrývajícího se Mewtwo. Po japonských verzích Red a Green byl třípodlažní dungeon kompletně předělán pro mezinárodní verzi Red a Blue a následně ještě jednou pro Yellow.

A jak se mi hrála verze Green?
Není už moc co dodat. Green má několik vlastních specifik, kde ta nejvýznamnější se týkají exkluzivních Pokémonů a má vlastní sprity, z nichž některé mě opravdu zaujaly svými prvotními komickými disproporcemi. Venusaurovi trčí na zádech palma, Mew vypadá jako nějaké bizarní embryo, Wigglytuff má na hlavě nedomrlé hovínko, Gengar nemá moc prostoru na mozkovnu. Hitmonchan je tak moc zakrytý vlastními pěstmi, že nikdo tenkrát nemohl poznat, jak doopravdy vypadá. Aspoň, že Golbatovi nevlaje jazyk do strany. Viz. sprity v závěru komentáře.
Klasicky jsem si vybral na začátku Squirtla, takže elitní čtyřku jsem porazil jako vždy v Red a Blue s Blastoisem na levelu 75 a ostatní místa byla povětšinou rezervována pro HM slaves (kolem levelu 10-15). Green má v této verzi kapacitu boxu na 30 pokešů namísto obvyklých 20, ale zase je těch boxů méně (já jsem ovšem hrál pouze alternovanou verzi Blue kvůli obecně dost špatným fan-překladům Green, a zrovna boxy se tu pozapomnělo pořešit). Kapacita inventáře je opět tradičně zoufalá. Pochytal jsem, co se dalo, a Mewtwo i ptačí trio samozřejmě nesmí chybět. Celkově to byl opět příjemný retro zážitek, ale k zahrání první generace z této doby doporučuji spíše Yellow, který považuji za lepší. Důvody jsem již popsal tam.
Green je pro emulátor náročné sehnat v adekvátním anglickém překladu. Hra je samozřejmě oficiálně exkluzivní pro Japonsko spolu s prvním Pokémon Red.

Na neúplný závěr přikládám listování v anglickém vydání příručky pro hry Red a Blue.

A na úplný závěr ještě přidávám srovnání jednotlivých spritů - vždy jsou vedle sebe verze z prvních Red a Green nalevo, a vpravo vedle verze pro západní mezinárodní hry Red a Blue (a první japonské Blue). Tyto jsou sice kolorované, ale aspoň líp vyniknou. Originály ve hrách jsou samozřejmě černobílé.
Ještě pro zajímavost sprity v Pokémon Yellow.
Art by Ken Sugimori.

Pro: První generace Pokémonů; raritní japonská verze; skvělá hratelnost.

Proti: Malá kapacita inventáře a boxů.

+21

Pokémon Blue Version

  • GB 85
Kdysi dávno za mých mladých let jsme měli na počítači emulátor Pokémon BLUE, RED a YELLOW a z těch všech jsem dohrála jen tuto verzi, protože jsem měla nejradši Squirtla a chtěla jsem ho mít hned od začátku. Ze hry samotné už jsem si pak pamatovala jen střípky (loď, věž...), takže jsem se rozhodla zkusit to ještě jednou a opět pěkně od začátku se svým oblíbeným želvákem.

Prvně musím říct, že jsem příjemně překvapená, jak mě to pořád ještě bavilo, a že si hra i po letech pořád drží své kouzlo. Jenom zvuk jsem musela po 5 minutách vypnout, protože po prvotním nadšení ze známých melodií mě z nich začala třeštit hlava. Taky jsem za těch pár let už nějak zapomněla, že nemůžu chytit všechny Pokémony, což mě upřímně dost mrzí. Na druhou stranu, i kdyby to šlo, tak bych to stejně asi ani nezvládla, protože ani tady jsem neměla nervy chytit všechny, nuže toto kolo úspěšně končím se 73 chycenými (včetně Mewtwo samozřejmě) a 136 viděnými Pokémony a s hvězdným týmem: Blastoise lvl 55, Pidgeot lvl 51, Victreebel lvl 50, Articuno lvl 51, Zapdos lvl 52 a Moltes lvl 50 a možná bych někdy měla zkusit dohrát i YELLOW verzi.

Pro: kouzlo nostalgie, hratelnost, lokace, grafika, atmosféra

Proti: zvuk po chvíli začne vyloženě prudit, není možné chytit všechny

+17

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition

  • GB 80
Herní výzva 2021 č. 3 - Remaster (hardcore)

Poté co jsem si rozkoukal jedno z nejnovějších Pokemon anime, Pokemon: Journey, tak se ve mě probudila nečekaná nostalgie a touha po starých časech, kterou nedokázalo zaplnit ani Pokemon Go. Takže jsem si řekl proč ne a rovnou to nevzít i s výzvou. Pokemon Yellow jsem pro tuto výzvu dohrál na emulátoru, ale je zároveň poslední hra kterou stále mám ve fyzické formě i funkčním GameBoyem, pokud tedy nepočítám někde zapadlou raritu kterou mám, a to fyzickou kopii neoficiální Pokemon hry Shiny Gold kterou mi někdo dovezl ze Shanghaie.

S Pokemon Yellow je spojeno mnoho příjemných vzpomínek. Patří do dob, kdy jsem hry nehrál ještě tolik pro vítězství, ale čistě pro tu radost ze hry. Mohl jsem hru rozehrát stokrát, jen dojít k Brockovi a začít znova. Pamatuji si, že jsem se sanžil hrát jako Ashe a chytit si Caterpie a Pidgeotta. Vymýšlel jsem si vlastní názvy útoku (hrachová polévka... neptejte se) a vymýšlel strategie - například jít na Brocka s Butterfree která konečně ty jeho kameny rozdrtila. Pamatuju si, že jsem nevěděl jak najít Cut a tak jsem si vycvičil ptačího pokemona, protože můj dětský mozek si myslel, že pak budeme moci ke stadionu přeletět (IQ kolem 125, ale tehdy to asi ještě nebylo tak poznat) nebo jak jsem nevěděl kde najít Flash, takže jsem celou jeskyni prošel po slepu. Mít v týmu Charmendera, Squirtla i Bulbasaura jsem bral často už jako samozřejmost a opět je lze získat aspoň náznakem stejně jako v anime.

Jo, zlaté dětské časy. Dnes už to samozřejmě tak nepůsobí. Hře chybí neskutečné množství mechanik, které jsou dnes již samozřejmě. Omezený baťoh, který mě dováděl k šílenství, nemožnost vyměňovat útoky ve slotu, vyměňovat HM útoky, zjistil jak fungují předměty před koupí v obchodě, nemožnost aktivovat HM jen kliknutím na aktivační předmět (kamen, vodní plochu) a tak dále. Hra je neskutečně, ale neskutečně pomalá, což je problém minimálně všech prvních tří generací Pokemonů, a právě proto jsou dnes emulátory záchrana. Příběh je spíše náznakem, což je pak zlepšuje s každou novou hrou.

Na druhou stranu, mít po boku skutečně Pikachu (je třeba si připomínat, že zkrátka tohle byla první hra, kde pokemon chodil přímo vedle vás) bylo super. Taky se jednalo o první barevnou pokemon hru, a nově připadané barvičky nejen podtrhli identitu pokemonů ale také jednotlivých měst (nádherné modré Cerulean city). Je zkrátka vidět, že si autoři dali neskutečně záležet když vezmeme v potaz kontext 90.let. Nakonec, i ta pomalost je zkrátka něco co k té minulosti patří, stejně jako nekonečné romány Aloise Jiráska. Má to být dlouhá a zábavná cesta na týdny či dokonce měsíce.

Proto nakonec dávám 80%. Je to skvělá hra, ale generace II. je už o level lepší a kolem těch 90% se už pak pohybuje franšíza víceméně stabilně. Rozhodně to byla sranda, a asi brzy ohodnotím Pokemon Crystal.

Pikachu - Level 50

Venusaur - Level 53

Charizard - Level 51

Blastoise - Level 50

Marowak - Level 50

Lapras - Level 51

Legendární ptáci - Ano

Mewtwo - Ano
+17

Wario Blast: Featuring Bomberman!

  • GB 75
Mé první setkání s postavou Bombermana na handheld bylo zvláštní. Tenhle díl je neobvyklý nejen přítomností Waria, známého z her od Nintenda, ale i hratelností. Obvykle je nutné vyčistit úroveň od nepřátel a najít východ pro postup do další. Zde je sice také nutné zlikvidovat nepřátele, ale těch je menší množství, také umísťují bomby a je nutné vyhrát dvě ze tří kol. Hraní tak připomíná spíše multiplayer. Standardní jsou pouze souboje s bossy. Obtížnost plynule stoupá a zvláště poslední bossové mi dali dost zabrat. Závěrečný vícefázový souboj jsem opakoval snad třicetkrát, naštěstí mi nešel hlavně začátek. Pro zajímavost jsem zkoušel i původní japonskou verzi Bomberman GB a není důvod hrát obě. Jediná změna je přítomnost Waria a tomu uzpůsobený příběh. Nic proti němu, ale nakonec jsem hru raději dokončil v kůži klasického Bombermana. Hratelnost je klasicky fajn a bavil jsem se jako u každého titulu ze série. Grafika je samozřejmě omezena možnostmi Game Boye, ale je dostačující. Nejvíce vadí omezená velikost výhledu. Celkově jde o povedený díl a jsem rád, že jsem Wario Blast neminul.
+14

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

  • GB 80
For the Frog the Bell Tolls je hravá jednohubka, kterou by si neměl nechat ujít žádný fanda Game Boye. Jako oficiálně nepřeložené dítko z Nintendí rodiny figuruje hlavně na různých seznamech "10 nintendo her které jste nikdy nehráli" a podobně, ale proslavila se inspirací, kterou poskytla pozdější The Legend of Zelda: Link's Awakening. Jelikož to je jedna z mých nejoblíbenějších her vůbec, měl jsem FtFtBT už docela dlouho na seznamu a byl jsem zvědavý, jak se v ní bude odrážet její následovník.

Předně je potřeba říct, že si ze hry odnáším hlavně zážitek. Herní mechaniky popíšu níže, ale vlastně jsou mnohem víc v pozadí než bych čekal. Hra funguje dobře hlavně jako ucelený balíček roztomilého příběhu zasazeného do svěžího titulu na pár hodin. Ačkoliv by srovnání se Zeldou mohlo lákat k připodobnění k action-arcade žánru, je hra vlastně skoro víc adventurou, než čím jiným. A právě příběh a celková atmosféra světa je to, co mě nejvíc hnalo kupředu.

Už od úvodu hry, ve kterém je naznačená motivace hlavního hrdiny, získáte pocit že tohle bude trochu odlehčené dobrodružství. Ano, hra často má až lehce parodický nádech a několikrát jsem se nápadům a zvratům nestačil divit a jen úsměvem pozoroval co se stane dál. Celé království působí velmi pohádkovým dojmem a mnoho situací je vyřešeno lunatickou pseudologikou, kterou tu ale nemusíte pracně objevovat jako v point'n'click adventurách.

Co se ale za těch několik málo hodin podařilo, není jen vtisknout svérázný pocit celému království. Zároveň se rivalita hlavních dvou postav rozehrála do hloubky možná ne literární, ale přesto o několik stop dál než bych čekal. Váš charakter, princ ze Sablé, odejde z údálostí hry jako změněný člověk, což je na Game Boyové RPG docela výkon. Ostatní charaktery tolik prostoru nedostanou a hlavní záporáci jsou spíše šikovné pozadí pro hlavní linku, ale každá vesnice a její NPC má originální a okouzlující atmosféru. Víc bych nerad prozrazoval, neboť právě hlad po rozuzlení každé šílené situace je hlavním tahákem hry.

A jak že tedy světem procházíme? Povětšinou klasicky top-down po mapě, kde řešíme hádanky, hledáme vchody a vlezy skryté i odhalené a všeobecně na první pohled by si hru mohl někdo splést právě se Zeldou. Ale vlastně tomu tak moc není, nebo minimálně méně než jsem čekal. A začít musíme od soubojů. Ty totiž vůbec nejsou o vašich hbitých prstech, ale jsou rozhodnuty typicky už před jejich začátkem podle toho jak jste vybaveni a posilněni. Souboj samotný se pak odehrává (až na drobné vyjímky) automaticky a jde tak hlavně o to být na něj připraven.

To velmi mění základní herní paradigma, ale neznamená to že by hry nevyzývala vaší dexteritu. Místo máchání mečem se tak budete spíše snažit projít někam dál, aniž byste se účastnili příliš mnoha potyček a nepřátelé mají různé chování a možnosti pohybu, aby byla výzva zajímavější. Obdobně se nevyhnete značnému množství hopskání po plošinkách, které probíhá uvnitř místní obdoby dungeonů. Ty totiž obrátí perspektivu a princ najednou skáče s gymnastickou grácií správného hrdiny plošinovek.

Druhou částí herního obsahu jsou hádanky a nebál bych se říct že jde o zhruba rovnoměrné poloviny. Ty budete muset vyřešit většinou pro získání bonusu pro poražení tuhého nepřítele a odemčení další části. Skoro všechny jsou tak povinné a budete je potkávat v overworldu i dungeonech. Často jsou poměrně přímočaré a vyžadují nákup použitelných předmětů a tak dávají smysl porážení protivníků, ze kterých vždy pár mincí vypadne. Největší komplexity dosahují při nutnosti kombinovat několik vlastností princových podob. Ano, aniž bych chtěl vyzrazovat příběhové důvody, budete muset často umně přecházet z jedné do druhé a využívat jejich unikátních vlastností.

Celkově je hra poměrně lehká, nezažil jsem žádný zásek s logickou částí a pouze platforming nad tekutinou okamžité smrti způsobil několik frustrujících opakování. Křivka obtížnosti stoupá velmi pozvolna a vlastně nejsou ani postřehové ani logické části tím gro celé hry. Je to příjemná jízda kdy přirozeně postupujete od města k městu a řešíte problémy a vlastně si ani příliš neuvědomujete, že herní náplňe tolik není. Nejvíce to asi pocítíte když párkrát musíte dojít zpátky do města vyptat se na řešení nově objeveného průšvihu a tak chodíte sem a tam již znamými lokacemi. Stejně tak je neskutečně frustrující když vám dojdou kritické spotřební předměty a vy musíte potupně odtrajdat do obchodu doplnit zásoby, případně před tím ještě grindit na nepřátelích peňouze. To jsem ale trochu predikoval a byl vždy dostatečně vybaven.

Co říct závěrem? Těch několik hodin co jsem se žabáky a zvonci strávil určitě patří ke kvalitní zábavě a hra sice úplně zmuchlala a odhodila moje očekávání, ale přesto je jasně vidět v čem byla inspirací pro mojí oblíbenou Zeldu. Je to mnohem víc ve vyvolaných pocitech, než v herním designu a unikátní zasazení hry se mnou v myšlenkách nějakou dobu zůstane. Na hře je velmi vidět, jak jí byla věnovaná péče a každou chvíli narazíte na nějakou drobnost která potěší (z fleku vzpomenu na pěkně zpracovaný výhled z útesu na město ke kterému se blížíte, nebo možnost najít stanici Disk Writeru pro Famicom Disk System). Týmy pracující na Game Boyových hrách vzbuzují mnohem víc indie dojem než hlavní trháky pro domácí konzole a málokterý titul tak moc jako For the Frog the Bell Tolls. Velmi oceňuji fanouškovský překlad, jehož kvalitu nemohu posoudit, ale umožnil mi si zažít tuhle určitě unikátní hříčku.

Doba hraní: cca 7 hodin
Úprava hry: Fanouškovský překlad do angličtiny ve verzi 1.0
Platforma: Game Boy Color s přepisovatelnou kazetkou Everdrive

Pro: pohádkový svět, zápal tvůrců prosakuje každým pixelem, svižná hra na volný den

Proti: drobné quality of life nedostatky

+14

Kid Dracula

  • GB 70
GameBoy verze přináší stejnou a přesto jinou hru. Příběh vedoucí skrze tentokrát osm úrovní je stejný, ale samotné lokace, ač podobné, jsou zjednodušené. Ale snad žádný zásadní prvek nechybí a i pohyblivější části, jako stoupání vesmírným výtahem, se do této verze dostali. To platí i pro speciální schopnosti, jen se získávají v jiném pořadí. Mezi-úrovňové minihry také nechybí i když jsou trochu jiné. Na kvíz ale tentokrát nedojde.

Grafika je samozřejmě uzpůsobena slabší platformě a není špatná. Obzvláště v některých částech jsou schopnosti GameBoye hezky využity. I hudba stále stojí za pozornost. Přesto zrovna Kid Dracula patří mezi tituly, kterým barevnost dost chybí a je to znát na celkovém pocitu ze hry. Pochválit ale musím bezproblémové technické provedení i ovládání. Obtížnost zhruba odpovídá NES verzi, celkově je možná o něco lehčí. Ale to může být i znalostí většiny prvků a postupů. Bossové jsou na tom stejně jako v originále a stejně tak mi stále vadí nepřítomnost ukazatele života nepřítele. Celkově ale jde o povedenou konverzi a slušnou hru na cesty. Pokud plánujete hrát jen jednu z verzí, tak ovšem rozhodně doporučuji originál NESovou.
+14

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition

  • GB 80
  • 3DS 80
Hodnotím verzi na virtuální konzoli, kterou jsem dohrál na 3DS (EDIT: a po letech konečně také na GBC, yay). Pokémon Yellow asi nejlépe vystihuje esenci první generace, takže pokud chcete začít hrát pokémoní retro pěkně od začátku a nedávat přednost remakům, Yellow je patrně nejlepší volba. Pro pořádek ale uvádím také všechny hry a remaky obsahující první svět Kanto s první generací:
1. generace her na GB a 3DS: Red, Blue, Green, Yellow.
2. generace her na GBC a 3DS: Gold, Silver, Crystal - v nich je Kanto druhotně dostupný jako bonus.
3. generace her na GBA: FireRed, LeafGreen.
4. generace her na DS: HeartGold, SoulSilver - v nich je Kanto dostupný v rámci post game.
7. generace her na Switch: Let's Go Pikachu / Eevee - moderní remake na Switch, ovšem s chytací mechanikou po vzoru Pokémon Go.

Ale jak to vlastně celé začalo? Detailní popis přidávám ke hře Green, takže jen stručně. V Japonsku vyšlo na začátku roku 1996 Red a Green; jen o něco později téhož roku i Blue, lišící se několika drobnými změnami. Na základě jejich tehdejšího raketového úspěchu vznikl anime seriál, který se dostal i mimo Japonsko v roce 1998, následovaný verzemi Red a Blue (nehledě na jejich název byly obě hry černobílé, protože vyšly na Game Boy), ale také nově Yellow pro Game Boy Color, který už obsahoval několik barviček a pár dalších vychytávek. Vydání všech her pro virtuální konzoli se událo v roce 2016, když značka slavila 20. výročí vzniku.

Zajímavost: před vydáním Blue v Japonsku tvůrce Satoshi Tajiri vytvořil kolem her hype a dohady, když promluvil o tajemném novém Pokémonovi Mew, kterého zatím oficiální cestou nikdo nikdy neviděl (do té doby pouze formou dočasného glitche). Jeho záměr se podařil a z Mew se stala legenda, která však ve hrách měla od počátku svůj kód, protože jej tam jako zamýšlený žert přidal vývojář Shigeki Morimoto ještě během vývoje. Mew nikdy neměl spatřit světlo světa, ale mimo jiné i on přispěl k obrovskému úspěchu značky. Nintendo se posléze rozhodlo k jeho distribuci hráčům.

V nám známých hrách hrajeme za postavu Reda (inspirace pro seriálového Ashe - upřesňuji, že Red a Ash jsou dvě různé postavy) a naším rivalem je profesorův vnuk Blue (předobraz seriálového Garyho). Původně se plánovalo přidat i dívčí postavu Green, od té se však ustoupilo a nakonec byla přidána do her FireRed a LeafGreen a objevila se jako cameo v Let’s Go Pikachu & Eevee. Jako drobnou kompenzaci s ní vytvořili manga řadu, kde Green je známá pod jménem Leaf. Nicméně aby toho nebylo málo, tak bylo vytvořeno i krátké čtyřdílné anime o původních herních postavách Red a Blue s názvem Pokémon Origins (trailer) (2013).

A teď už ke hře. Začínáme (po vzoru Ashe) jako Red v Palett Town v regionu Kanto a jdeme si vybrat prvního Pokémona. Tím není překvapivě nikdo jiný, než Pikachu (na rozdíl od ostatních verzí si nemůžeme vybrat z prvních tří startérů Bulbasaur, Charmander a Squirtle, ale ti se dají získat později), jenž vás posléze bude následovat pěkně po svých, protože za žádnou cenu nechce do pokéballu. Jako jediný Pokémon ve hře je jeho skřek ozvučený podle vzoru seriálu. Paradoxně ze žlutého společníka brzy nebudete moc nadšeni, protože v prvním stadionu už na vás čeká Brock, jehož zemním a kamenným Pokémonům Pikachu nemá šanci ublížit. Buď si seženete k boji nějakého jiného, nebo budete muset Pikachu zdlouhavě trénovat na level 20, kde se naučí útok Slam. Po úspěšném poražení Brocka se však hra stává velmi jednoduchou a zanedlouho dostanete šanci obdržet i ty ostatní startéry (což v ostatních hrách generace 1 nejde, jedině tradováním), které se vyplatí trénovat. Nejraději mám dodnes Squirtla, ale je super, že tady mohu sesbírat prostě všechny z trojice. Jinak Pikachu se v této hře odmítá vyvinout, takže si kvůli Raichu musíte pořídit ještě jiného.

Když jsem hrál Yellow poprvé jako kluk, tak jsem se přes Brocka nedostal. Jako první hru jsem dohrál Blue a poté Red. Tenkrát mi bylo cca 10 let, anglicky jsem téměř neuměl a když jsem rodičům kvůli hledání informací na internetu jednou udělal účet 60 Kč přes modemové připojení, tak to byl panečku průšvih.

Ve hře ještě nejsou přítomny itemy, které by se daly dát jednotlivým Pokémonům. Ani se tu nedají množit (proto tyto mechaniky nejsou ani v Let’s Go) a neexistuje nic jako pohlaví nebo shiny. Asi nejzajímavějším extra doplňkem se tak stává minihra Pikachu’s Beach, kde se dá surfovat s Pikachu, a dosahovat tak co nejvyššího skóre. V původní verzi se dala tato minihra dostat tuším skrze Pokémon Stadium. Na virtuální konzoli je však normálně dostupná. Můžete si ji zahrát v domku na route 19.

Co opravdu nemám rád na těchto starých hrách, je příliš malá kapacita batohu, kam bez jakéhokoli uspořádání padají všechny věci, které cestou naleznete, včetně naučitelných útoků. Proto pokaždé, když dorazíte do pokécentra, raději pročistěte batoh a vše, co nepotřebujete, odložte do odkládacího PC nebo prodejte, jinak brzy nebudete moci sbírat další předměty.
Pokud jste vášniví chytači, tak pravidelně kontrolujte stav volných boxů. A nechte si tak dva-tři Pokémony, abyste je učili HMka (útoky, které můžete využít v přírodě k překonávání překážek).
Málem bych zapomněl na přítomnost rakeťáků, kteří jsou tu jako vždy otravní a jejich šéf Giovanni dělá, co může, aby vám znepříjemnil cestování. Ale nebojte, dostanete šanci si s ním vyřídit účty.

Před elitní čtyřkou můžete nakoupit nějaké zásoby a pustit se do bojů, které asi jako jediné vám mohou trochu zatopit, protože před koncem už se Pokémoni možná až moc zdlouhavě trénují, i když třeba najdete Exp. All. Myslím, že na první střet byl potom nejtěžší Blue. Pokud jste doteď nechytili ptačí trio Zapdos, Moltres, Articuno, tak máte možnost vydat se za nimi ještě před elitními boji.

Potom, co všechny slavně porazíte a dojedou titulky (hra se uloží až po nich), můžete se směle vydat prozkoumávat Cerulean Cave, kde se ukrývá celá řada dosud neviděných Pokémonů a bad ass Mewtwo. Celá hra se však dá dohrát za jedno až dvě odpoledne. Gratuluji k dohrání.
A co tedy s Mew? Nintendo vám ho už nedá. Jestli ho opravdu chcete, tak si postup vygooglete sami.

Pokud vás zajímá, jak se to má s tradováním Pokémon Yellow na virtuální konzoli, která se chová jako klasická hra, tak zde sepíšu něco málo info.
Tradování je možné lokálně z následujících her a zpět do nich, pokud máte k dispozici další fyzickou konzoli (a na ní virtuální konzoli, lol) a na obou některé z Red/Blue/Yellow/Gold/Silver/Crystal (ozkoušeno), kde je také možnost tradování. Stačí dát oba přístroje vedle sebe a ony už se najdou. Bohužel, připojit se a tradovat přes internet nejde.
Také jednosměrně z Yellow (i u těch ostatních výše zmíněných verzí) je možné Pokémony přetáhnout do banky, pokud ji máte k dispozici, pomocí poké transferu. Z banky zpět už to bohužel nejde.

Takže krátké hodnocení na konec. Z nostalgie dávám poměrně vysoké hodnocení, protože hra mě bavila poměrně hodně, a to i při opakovaném hraní. Radost, kterou jsem měl po prvním dohrání, byla vskutku intenzivní. První generace her se zasadila o fenomén, ve kterém rád víceméně pokračuji i dnes. Satoshi Tajiri vcelku dobře odhadl tu dětskou touhu být co nejlepší, sesbírat všechny a prozkoumat všechno, co hra nabízí. Od té doby byly herní mechaniky a vizuál vylepšeny nebo pozměněny téměř k nepoznání, ale principy zůstávají pořád stejné.
Hru se mi nakonec teprve nedávno podařilo dohrát i se všemi 151 Pokémony, takže cítím uspokojení z opravdového dohrání; ale byl to boj!

EDIT: Originálku jsem dohrál již i na GBC včetně kompletace pokédexu, nádhera!
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Skvělé retro, nostalgie, hratelnost, challenge.

Proti: Pikachu a zápas u Brocka, malý obsah inventáře, manuální přepínání PC boxů, absence tradování po internetu, téměř nemožné zkompletovat pokédex.

+14

Noobow

  • GB 60
Noobow je minimalistická, nenásilná a odpočinková hra. Vlastně jde za mě o vhodnou videohru pro systém jako je Game Boy. Přitom podobných her tolik není, pokud se hledá v knihovně titulů z GB, GBA, nebo i NES a SNES. Napadá mě např. Ihatovo Monogatari. Nicméně určitě takové další budou. Konec konců, na Noobow jsem narazil před týdnem při zkoumání her pro GB na stránce retroachievments.

Protagonistou, po kterém je hra pojmenována, je nafouklé stvoření Noobow, které řeší jednoduché enviromentální překážky. Občas také pomůže nějakému stvoření (nebo zvířeti), a to mu na oplátku věnuje předmět nebo uvolní cestu. Noobow je něčím, co by šlo označit za „casual“ zážitek, ale při zaměření na mladší publikum by bylo jen zbytečné, vymýšlet komplikovanější cesty ke konci. Samotná hra obsahuje osm levelů, které lze rychle projít během krátkých herních seancí.

Grafika hry je pro Game Boy (osmibitová konzole z roku 1989) překvapivě detailní, a vlastně jsem si vůbec neuvědomoval, že nejde o nový retro indie titul, ale o dílo z roku 1992. Postavy a prostředí jsou krásně animované a plné drobných detailů; roztomilý design Noobowa je také hlavním důvodem, proč hru vyzkoušet. A také to, že je to vlastně reklama na čokoládové tyčinky, takže při hraní mějte nějakou po ruce.

Pro: hratelnost, estetika, hlavní postava

Proti: osm krátkých levelů, hudba

+13

Yoru no Kasou

  • GB 60
Celkem sympatická, nenáročná hříčka, jejíž dohrání zabere i těm nejpomalejším kolem dvou hodin. Na hře mě zaujal slušivý skromný pixel art v původní estetice Game Boye a všiml jsem si jí díky Drolinovi, který ji sem přidal. Je volně ke stažení a kdo má volnou GB cartridge a flasher, může si ji tam nahrát.  

Hra má prazvláštní atmosféru a doteď úplně nevím, o čem vlastně přesně je a o co tam jde. Hrajeme za podivnou postavičku snad v jakémsi post-apo světě, zkoumáme několik prostředí v několika různých směrech a k tomu sbíráme všechno možné od bílých trojúhelníčků po části tělesných orgánů či končetin (vlastních?), a ty se pak spalují. Proč? Nevím.  

Nejvíce mě bavil průzkum světa a interakce s předměty, např. zalévání květináčů, rybaření nebo hledání pokladů lopatou. Nechybí ani výlet do podvodní části, postavička zřejmě umí dýchat pod vodou. Občas mě překvapila nějaká další náhodná postava, anebo dokonce vánoční stromeček, k němuž je třeba hledat dárečky a po nalezení všech jsem dostal hřejivou odměnu od autora hry.
Nejzáhadnější jsou pro mě všude se povalující pytle s odpadky, patrně pozůstatek vymřelé civilizace (všude okolo jsou ruiny města, zničené lesy a zatopené oblasti). Nicméně čas od času jsem našel nějaký, v němž se cosi pohybovalo, a já neměl možnost, jak pytel otevřít, a osvobodit tak cokoliv, co bylo uvnitř. Z toho mám asi to největší hororové trauma, co mi hra dokázala dát.  

Po asi pěti nalezených částí těla jsem nedokázal najít poslední šestou k uzavření hry. Po nějaké době marného běhání a hledání jsem nakonec sáhl po návodu, čímž jsem zjistil, že mě nenapadlo pustit se jedním směrem do temnoty. Takže nakonec hotovo. K úplné kompletaci mi chybí ještě najít dva trojúhelníčky ze 30, ale nemám potřebu je hledat.
Hře bych vytkl zřejmě hlavně to, že nemá žádný náznak melodie. Vše se odehrává v tichu a jen občas je slyšet zvuk interakce. Osobně bych uvítal i nějaké údernéjší příběhové zakončení, než jenom odchod do ztracena, ale podle autora yaigiho tato hříčka ani nemá žádný příběh, takže nechť si z toho hráč vezme, co chce. Nevadí, mně se aspoň hodila do výzvy a za ty dvě hodinky mi to stálo. Odehráno v emulátoru GB.  

Herní výzva 2024 – 7 . Dohraj hru stylizovanou v pixelartu a vydanou nejdříve v roce 2011. 

Pro: Pixel art; průzkum světa; rozličné prostředí; krátké

Proti: Chybí hudba; málo příběhové

+12

Pokémon Red Version

  • GB 80
Vrátila jsem se k úplným začátkům této mnohaleté série a vybrala jsem si verzi Red, neboť jsem chtěla mít jako prvního Pokémona Charmandera. Pokémoni vypadali... jinak díky jiným spritům. Povětšinou se podobali známějším podobiznám, ale tu a tam některému navíc přibyl jazyk, roh či něco jiného. Trochu otravná byla práce s inventářem, kdy nebylo možné seřadit předměty podle určitých kritérií, čímž se můj inventář stal nepřehledným a navíc nosná kapacita nebyla kdoví jaká, takže jsem co chvíli musela něco uložit do úschovy v Pokémoním centru (a už to nikdy nepoužít).

Jako majitel ohnivého Pokémona jsem měla vcelku problémy hned s prvním gymem, kde na mě čekali rock a ground protivníci. Naštěstí byl můj Charmander lehce přelevelovaný, a tak si s nimi poradil, i když to bylo trochu i se štěstím. O moc lepší nebyl ani druhý gym, kde na mě čekala vodní trenérka. Naštěstí jsem už měla Oddishe, který mi boje trochu usnadnil. O něco lepší už byl třetí gym (elektrický) a nejvíc mohl můj startér zazářit ve čtvrtém, travním gymu. Trochu jsem se obávala Sabriny, protože psychický typ je v první generaci velmi silný. A já samozřejmě neměla žádného hmyzího Pokémona natož ghosta. Naštěstí jsem ovšem po většinu času útočila první a protivník tak neměl moc šanci ani použít nějaký útok, protože jsem ho hned vyřadila jednou ranou (nejčastěji pomocí Earthquake, který se naučil můj Charizard). Na předposlední, ohnivý, gym jsem měla připraveného Laprase, který díky své vysoké obraně ustál rány i od protivníků, kteří byli 10 levelů nad ním. Ani poslední gym, vedený Giovannim, mi nečinil žádné obtíže a konečně se dostal ke slovu i můj Vileplume.

Součástí mého putování bylo chycení legendárních Pokémonů. Jako první byl na řadě můj oblíbený Pokémon Articuno, na kterého jsem měla v plánu použít Master Ball. Cesta k Articunovi byla docela zdlouhavá a obsahovala přesuny velkých kamenů skrz několik pater, které měly postupně zastavit silný vodní proud. Do toho jsem neustále musela utíkat ze setkání z divokými Pokémony, kterých bylo asi milion. Když jsem konečně spatřila Articuna sedícího na zemi (vypadal teda spíše jako slepice než legendární pták), tak mě můj vítězoslavný úsměv přešel, když jsem zjistila, že jsem Master Ball zapomněla doma. Vykašlala jsem se na to, abych se vracela (beztak jsem neměla ani Escape Rope), uložila hru a čekala nejhorší. Ovšem nakonec chycení nebylo tak strašné, jak jsem očekávala, neboť jsem ho chytila tak sedmým, osmým Ultra Ballem. A to stejné mohu říct i o dalších slepicích. Když to porovnám s chytáním ptačího tria v Pokémon Shield/Sword, tak tohle bylo naprosto snadné. V osmé generaci mě to stálo destíky Ballů.

Articuno byl i jediný legendární pták, kterého jsem si nechala v partě, neboť jsem věděla, že na mě čeká pár draků ve finálním souboji. Vlastně i ty byly docela jednoduché, ač Pokémoni protivníků měli většinou vyšší levely. Věřím, že kdyby útočili jako první, tak to bude o něco těžší, ale opět neměli moc šancí se vůbec projevit. A opět, v novějším Pokémon Brilliant Diamond/Shining Pearl je elitní čtyřka opravdové peklo ve srovnání s tímto. Sice tady chybí sdílení zkušeností mezi Pokémony, kteří se nezúčastnili boje, ale to činí hru spíše zdlouhavější než vyloženě těžší. Takže mě překvapilo, jak hra vlastně nebyla nijak těžká. Já vím, že je to hra pro děti, ale překvapilo mě to, když často čtu, jak jsou nové Pokémoní hry jednoduché.

A nakonec mi zbylo chycení Mewtwo, na kterého jsem konečně použila Master Ball. Věřím, že ten by mi dal zabrat, ale proč nevyužít šanci ho chytit na první pokus? Návrat ke kořenům jsem si užila a mohu říct, že Let's Go Eevee/Pikachu je opravdu věrný remake.
+11

Super Mario Land

  • GB 90
Po rozšiřování herních obzorů s Nintendem Switch, jsem si pořídil původního Game Boye DMG a k tomu pár kultovních her, mezi nimi i tento launchový titul. Chtěl jsem si hru užít stejně jako před 35 lety, odehráno tedy bez emulátoru a na původním displeji (tedy jen za dne, nejlépe venku). Super Mario Land je na dnešní poměry kratičká hra (i v porovnání s navazujícími hrami na GB) o délce do půl hodiny. Stejně jako bylo na tehdejší dobu zvykem, délka se vyvažuje krutou obtížností. Dokončení zabere hodně neúspěšných pokusů, povedlo se mi dosáhnout na GAME OVER možná tak na 10. pokus, po půl roce od prvního pokusu. Nicméně pocit z vítězství byl stejně příjemný jako když jsem za Alyx setřásl Jeffa.

Jak se hraje Mario asi nemusím představovat. Umí skákat, sprintovat, zašlapovat, rozbíjet, sbírat mince, lézt do trubek, občas střílet, ale také padat do propastí, lávy a umírat při jakémkoliv kontaktu s nepříteli. (Pokud jste však předtím nesebrali houbičku, které je ale alespoň ze začátku docela těžké najít).

Velká část úspěchu tkví v tom si co nejdéle udržet "květinkového" Maria, který umí střílet, pak je hra relativně jednoduchá. Ale jakmile jednou zemřete, získat květinku zpět může být problém. Hru se dá dokončit jedině tak, že se postupně naučíte, kde se nachází který bonus, jak vyzrát na stále nebezpečnější nepřátele a jak nejlépe projít jednotlivé tuhé pasáže. Na ukládání zde zapomeňte, stejně jako na nějaké "zkratky", každý pokus musíte jít pěkně od začátku. Ke konci jsem tedy do posledního světa vstupoval bez ztráty kytičky a s nasyslenými 30 životy a doufal, že to už tentokrát opravdu bude stačit.

Pár much by se dalo vytknout, ale chápu, že v té době byl hlavní limit hardware. Podle mě i je to po tak dlouhé době stále zábavná hra a mohu doporučit všem, kdo si chtějí odpočinout od moderních her. Neuvěřitelné, kolik toho autoři tehdá nacpali do pár desítek kilobajtů.

Pro: jednoduchá pravidla hry, stále nové prvky, shmup pasáže, krátká hrací doba (každý pokus akorát na 15 minut), pěkná hudba, někde i různé trasy průchodu levelem, radost ze závěrečných titulků

Proti: nekonzistentní pohyb (někdy spadne Mario rychle), časem je otravné pokaždé absolvovat znovu první jednodušší levely

+10

T2: The Arcade Game

  • GB 60
Tyhle typy her mi nikdy nešly, ale dostal jsem to od bráchy na GB, protože to ve skutečnosti chtěl on. Nekdy bych chtěl vidět, jak to někdo dohraje, ale podle me to je nemožný.
+2 +3 −1