Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 85
Skvelá, úžasná a perfektne hrateľná. Celá hra má dve časti – v jednej chodíte po Hubovom kráľovstve – viac-menej lineárne, zbierate mince, kupujete lepšie vybavenie, hľadáte tajné priechody a riešite príjemne základné hádanky. Čím ďalej v hre budete, tým vypečenejšie hádanky budú, ale nikdy to nie je niečo extra, tuhé a ťažké – je to len milé spestrenie na ceste za konečným cieľom hry. Teda, okrem toho spestrenia vám odmenou budú odomknuté bonsuové predmety či skúsenostné „orby“. Nikdy neviete, kedy sa môžu hodiť.

Hlavným ťahákom celej hry sú však taktické súboje. Na začiatku veľmi jednoduché, ale ako hra naberá na otáčkach, tak ich náročnosť celkom pekne stúpne. Možno si niektoré aj zopakujete. Hráč má v tíme maximálne tri postavičky. Jedna je vždy Mário (ako vodca celej skupiny) a aspoň jedna postava musí byť vždy nejaký králik. Každá z nich má svoj jednoduchý strom schopností a vlastností, ktoré si postupom času vylepšujú. Tieto vlastnosti nie sú úplne unikátne, ale každá postava má ich inú kombináciu. Zároveň nie každá postava si ich môže vylepšiť na rovnaký stupeň. Preto vás to v konečnom dôsledku núti kombinovať rôzne postavičky, pre rôzne náplne jednotlivých súbojov. Často máte za úlohu poraziť všetkých protivníkov, avšak sú tu i úlohy eskortného typu, potreby obsadiť určité body na mape či poraziť určitý počet protivníkov.

Pravda je, že ku koncu už možno začína hra trochu strácať dych. A tým ku koncu, myslím tak poslednú pol hodinku hry. Kedy na seba hra už len vŕši jeden súboj za druhým. Ani záverečný súboj s bossom nepatrí k tým objavným. ALE! Keď už spomíname bossov a mid-bossov, tí sú väčšinou zaujímavý a nádherne cvoknutý. Top zo všetkých bossov je však ten, ktorého stretnete asi v polovici hry. Akoby som to slušne napísal... Fantom Rulez! ;-)

Ubisoft v tejto hre vzdáva hold celému svetu Hubového kráľovstva a Máriovi a zároveň si z neho na mnohých miestach priateľsky uťahuje. Málokedy sa mi stane, že mám pri hraní priam (a možno to tu nádherne sedí) detskú radosť! Skrátka, výborný a nečakaný počin Ubisoftu – ak máte Switch, určite stojí za zahranie!

Pro: rýchle ťahové súboje, množstvo obsahu, vtipnosť a veselosť sveta, hudba, Fantóm!!! a samozrejme Rabbid Peach rulez! ;-)

Proti: poslednú pol hodinku hra trochu stráca dych

+13

RiME

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody cca 10 a 10 hodin
Všechny sběratelské předměty a achievy

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+30

The Banner Saga 3

  • Switch 90
A do třetice všeho dobrého přichází závěrečný díl epického putování za zoufalou záchranou všeho živého. Malí družiníci s ještě menší nadějí, že se vše povede, ale s velkou odvahou a velkými srdci. Arberrang - město pod horou – slouží jako poslední útočiště všech přeživších před dredgy a všepohlcující temnotou, které dokáže odolávat jen hrstka posledních menderů (kouzelníků). Ale dokážou Arberrang uchránit, než skupinka nesmělých hrdinů v čele s valkou Juno dorazí ke zdroji zkázy a učiní poslední pokus o záchranu světa?

To už záleží na hráči. Hra může napomoci v tom, že přidá do oběhu opět něco nových zábavných jednotek (zejména ti pokřivení temnotou), další vylepšení postav (výběr titulu s novými možnostmi skillování), z dvojky je opět někde možnost po souboji zůstat a porazit ještě jednu vlnu protivníků (zdroj renownu a nově také šance na nápomocný předmět), ale hlavně tu konečně začne těžit z vašich předchozích rozhodnutí, což se nejvíce ukáže v samém závěru.

Arberrang je obrovské město s horou uprostřed a po obvodu obehnané vysokými, masivními dřevěnými hradbami. Karavaně trvá dlouho, než v něm projde od bran až do středu. Mezitím se v něm i za hradbami srocují uprchlíci, ale prostoru je málo na tolik lidí, a to nezmiňuji nedůvěru a nenávist vůči novým příchozím – hlavně vůči horsebornům. Navíc je tu ten zrádce Rugga, který chce mít všechnu moc pro sebe, a tak se snaží znepříjemňovat život, jak jen to jde, ačkoliv všem hrozí bezprostřední zánik. K městu dorazí i vlna dredgů a jedním z velkých zážitků třetího dílu je i obří sundr (jakýsi dredgeský polobůh) Ruin, která si sem přišla vyřídit jisté osobní účty. Cut-scéna, kde poprvé zaútočí na město, je super. Škoda jen, že ty animace jsou vždy tak krátké. Ale zato působivé. Hlavní skupinka má tedy co dělat, aby město všemi silami ubránila. To nejhorší ale přinese temnota valící se světem jako neúprosný oblak beznaděje. Ty, které dostihne, přetvoří na warpy – pokřivené. Něco na způsob hnusáckých zombie s chapadly, které po porážce na zemi zanechají fleky, které v kontaktu s postavami vysávají jejich willpower. Prekérka jak prasátko.

Jedinou nadějí na záchranu se stává valka Juno a Eyvind s pomocí varla Ivera, kteří se po vzoru Froda a Sama vydávají na strastiplnou cestu temnotou až k jejímu jádru. A tam, co to všechno začalo, to možná skončí. Svou osudovou roli si odehraje Bolverk i Falka, nebudu ale zacházet do detailů. Každý ze jmenovaných má na svých bedrech i další velmi osobní těžkosti, které emočně obohacují postup a zároveň se dovídáme některé zajímavé skutečnosti, což může být někde velmi napínavé, zvláště když jedinou užitečnou komoditou je sám čas. Iverův hluboký, zasmušilý hlas komentuje bezútěšné chvíle v temnotě a přidává na zážitku. Temnota sama vlastně není zobrazena natolik temně, ale odráží neuvěřitelnou škálu fialové barvy. Některé lokace již dříve navštívené nyní vypadají po nájezdu temnoty zcela jinak a mohl jsem se jenom divit: „Tady bylo přece takové pěkné jezero pod lesnatým kopcem s městečkem, teď je tu jen mrtvá pustina s troskami!“ Aby družinka mohla vůbec projít, musí Juno kolem všech držet ochranný štít ze světla.

Přiznání lamy: postupem ve hře mi docela dělaly potíže některé souboje, takže jsem změnil obtížnost na easy.

No a závěr. Největší událost a epické zakončení celé hry (pozor, následuje ještě také po titulcích) má několik verzí, ale na základě vašich rozhodnutí vám dá jen tu jednu správnou (i po opakovaném reloadu je možné objevit některé další konce, ale nikdy ne všechny). Pro mě teda skončil napůl tragicky, ale to se mi holt stává, když jsem lama a dost mizerný vůdce karavany. Ty ostatní jsem si potom našel na internetu a z některých jsem byl překvapen. Za mě tedy spokojenost. Jako hráč mohu být rád, že mi bylo dáno to, co jsem od hry zhruba očekával. Silný osobní příběh a atmosféra, zábavné souboje.

Variabilita možností tady dělá opravdu hodně, ale ten jediný příběh, který odehrajete, je stejně jen ten váš. Já si ho užil vrchovatě a bylo mi líto některých postav, které se konce nedožily. Například jsem četl v jedné diskuzi o jakémsi Egilovi. Prý, jestli se nakonec dal dohromady s jeho láskou. Vůbec jsem nevěděl, o kom je řeč, a až po chvilce hledání jsem zjistil, že je to postava, která mi umřela hned na začátku prvního dílu! Přitom by se možná v pořádku mohl dožít napůl šťastného konce. Takže tak. Tvůrcům tleskám, ale měli to vážně vydat v celku.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celé trilogie: 35 hodin 
Částečně tragický ending.
 

Možnosti:
Přejít na první díl.
Přejít na druhý díl.
Zůstat na třetím díle
Odejít z DH
:)

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování nebo nedůstojný závěr.

+20

The Banner Saga 2

  • Switch 90
Tento komentář píšu již po dohrání třetího dílu, který ve mně zanechal opravdu hlubokou jizvu, a celou Banner Sagu tak povýšil až k nejvyšším příčkám mých TOP her, které jsem kdy hrál. Ale nebudu předbíhat.

Příběh je nutno opravdu vnímat jako jeden celek a ideálně ho nerozdělovat na díly, ale když už se tak stalo, tak mohu říct, že dvojka je o chlup lepší než jednička. Karavany se znovu rozdělí na dvě, takže příběhové kapitoly (vždy zakončené malým cliffhangerem) se střídají mezi nimi, což přispívá k vítané variabilitě lokací a nepřátel; v obou případech přibyl obsah. Potkáváme novou rasu, objevujeme nepoznaný kout světa, přibyla nová vylepšení postavám, dredgové přimíchali nové jednotky… co mi ale udělalo největší radost, jsou kreslené animace ve formě cut-scén. Pokud vím, tak v jedničce prakticky chyběly úplně nebo byly jen minimálně. Kdyby tvůrci místo hry udělali epický animovaný film, rozhodně bych na něj zašel do kina. Ozvučení se také povedlo (až na občasný dabing Alette, ten mi jako jediný nesedl). Prostě zážitek ze hry se mnohem více umocnil a oživil.

Jinak atmosféra je pořád na bodu mrazu (myšleno pozitivně), blížící se zánik světa a temnoty je na bíledni a od finále prvního dílu pociťuji silnou vazbu na osud hratelných postav, ačkoliv zákruty hry nejsou nepodobné těm ze Hry o trůny. Po dohrání trilogie se také změnil můj pohled na důležitost rozhodování. Po celou dobu hry jsem jim nepřikládal příliš velkou váhu, protože jsem měl dojem, že na výsledek nemají zas tak velký vliv, ale netušil jsem, že tvůrci chytře a nenápadně z výsledku několika vybraných poskládají dopad největší události třetího dílu. Tím pádem se mi líbí, že příběh má jasné směřování od začátku do konce, ovšem s mnoha různými odbočkami a alternativními možnostmi, nejvíce zasahujícími do osudu postav.

Na významu v tomto díle nabývají některé dosud upozaděné postavy, takže Bolverk a Falka si ukousnou velkou část, stejně tak (pro mě) Alette, a víc se vyprofilují některé vedlejší včetně varlů, horsebornů a také menderů, jejichž přítomnost je pro směřování děje a celého civilizovaného světa klíčová.

Ačkoliv mi druhý díl celkově přišel delší než jednička, tak mě hodně bavil, a to celým cyklem střídání dialogů, rozhodovacími možnostmi, animacemi, laděním zoufalé snahy o svoji záchranu, přičemž boje se nesoustředily jen na nepřátele, ale i na vnitřní žabomyší války a intrikaření. Souboje mě nejenom bavily, ale taky jsem je vyhledával, kdykoliv to šlo - a to nejsem zrovna agresivní typ; a mnohdy mi daly docela zabrat.
Občas hra nabídla opravdu pěkné wow momenty, jako třeba přechod karavany přes rozsáhlou trhlinu (ve vzduchu) nebo úchvatnou interaktivní scénu s ikonickým stvořením. A jako nádavek se dozvíme něco víc o celé katastrofě, ale to hlavní nás stejně čeká až ve třetím díle…

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celé trilogie: 35 hodin 

Přejít na první díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování.

+19

The Banner Saga

  • PC 85
  • Switch 85
Na Banner Sagu jsem poprvé náhodou narazil někdy během roku 2017, ale hrál jsem ji až na samém sklonku posledních dní, zatímco jsem litoval, že za oknem neleží žádný sníh, který by umocnil můj zážitek z hraní. Od prvního pohledu na trailer jsem věděl, že hru musím mít jednou komplet. Paradoxně po dohrání jsem ji pustil z hlavy a teprve když jsem si pořídil Switch začátkem roku 2019, padlo mi do oka vydání celé trilogie. Jasná koupě.

Úplný začátek hry ve mně pořád zanechává smíšené pocity, protože postavy v něm na můj vkus až příliš prázdně tlachají, ale jakmile se dají karavany do pohybu, tak už jsem na svém písečku. Atmosféra, úžasné postavy, prostředí a nádherná kreslená animace mě okamžitě vtáhly. Je jedno, jaká mytologie by v příběhu byla, na každý pád by to pořád byl atraktivní svět. Příběh je tedy trošku ohraný – najednou se odněkud vynoří záplava tajemných nepřátel a šine se do světa, zatímco vymydlí vše, co jim stojí v cestě. Nevíme proč, ale zřejmě se to časem dovíme. Naší hlavní starostí je však přežít. Abychom přežili, musíme mít dostatek bojovníků a co nejlépe naskillovanou partu hlavních hrdinů, která dokáže nekončící vlně černých chodců – pardon, dredgů – odolávat, a to systémem tahových soubojů.

Líbí se mi, že hra v soubojích příliš netlačí na hráče (na normální obtížnost), takže se u toho dá celkem dobře přemýšlet a taktizovat a zároveň odpočívat. Co se týče využití možností ovládání na Switchi, tak postavy na bojišti řídíme postranními tlačítky nebo circle pady, ale prakticky ihned jsem se na ně vykašlal, protože mě nebavilo pořád odpočítávat jednotlivé čtverečky pro pohyb na zemi, které určují směrové šipky, a přepínání různých funkcí pro boj/skill/pohyb/stát nebylo dohromady se vším okolo zrovna přátelské. Namísto toho se mi osvědčilo celou hru včetně soubojů odehrát prsty na dotykové obrazovce, což bylo mnohem jednodušší a zábavnější.

Přišlo mi, že tvůrci nechtěli, aby se v průběhu hraní dalo narazit na „game over,“ i když jsem snad po celou dobu dělal samá špatná rozhodnutí. Prostě, když už se s tak krásným světem piplali, tak je přece jasné a žádoucí, aby ho hráč prošel celý, že ano. Tady je fajn, že hra nenabízí žádné záseky, prostě sledujeme pohyb dvou karavan, které jdou z bodu A do bodu B, a mezitím se párkrát zastaví, aby si utrýznění lidé mohli na chvíli dopřát oddechu. Občas mne tedy otravovaly dialogy, kterých bylo na můj vkus možná trochu moc. Příběh nijak moc nerozvíjejí, spíše charaktery postav. Což je fajn, ale já chtěl víc bojovat, abych získával renown za zabité nepřátele, a mohl tak skillovat moje postavy. Opravdu super je, že když někdy vrazím spoustu renownu do jedné postavy, tak mi posléze může kdykoliv zmizet, protože ‚nečekaná situace.‘ Nicméně to patří k riziku hry, a onen aspekt nepředvídatelnosti koresponduje s tíživou situací putovních družin. Pořád je to z bláta do louže. Nepřátelé, nehody, hlad, nemoci, stres a úzkost, vyčerpání, ztráta blízkých, ztráta domova, zima, konec světa… Když mi došly zásoby jídla a začali ubývat družiníci, tak jsem zaúpěl a jen se modlil, abych brzy narazil na nějaký zdroj potravy, aby mi chudáci všichni nevymřeli. A to nemluvím o varlech (ehm…), kteří jsou od přírody vymírající rasou. V těch jsem se ostatně poněkud ztrácel a doteď nemám vlastně přehled, kdo je kdo. Ale je to asi jedno. Jinak všechny ostatní postavy jsou pro mě docela dobře zapamatovatelné.

Nejvíc mě pak překvapilo zakončení prvního dílu. Osud tomu chtěl, že jsem přišel o Rooku (pardon, o Rooka) a zůstala mi na krku chuděra sirotka Alette. Zpropadený Bellower. A co ten Had? O něm snad více příště.

Jinak komu se líbí tématika hry a vůbec severská mytologie, tak tomu bych doporučil komiksovou jednohubku Asgard, kde ale jde víc o to jedno zviřátko.

Pokračování u druhého dílu…

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celé trilogie: 35 hodin
Zvolena Alette


Přejít na druhý díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Vyhovuje mi soubojový systém; super animace a celkově art; náběh na epický příběh; rozumná délka; hudba; nutnost rozhodování.

Proti: Hodně dialogů; malá variabilita nepřátel.

+18

Octopath Traveler

  • Switch 80
Málokdy se stane, aby mě nějaká hra na první pohled upoutala, tak jako Octopath Traveler. Kombinace retro pixel artu a moderních efektů buduje zcela jedinečné vizuální pojetí. Ať už zasněžené město nebo vyprahlé pouště, zíral jsem s otevřenou pusou, jak parádně může 2,5D grafika vypadat. Navíc se jedná až o třetí nejlepší složku tohohle RPG.

První je, zcela bezkonkurenčně, hudba, která se okamžitě zařadila na seznam mých nejposlouchanějších soundtracků. Příběhové momentky, boje i průzkum jsou tak podkresleny nezapomenutelnými melodiemi. Celkový dojem z ozvučení trochu kazí minimální dabing, kdy nejsou namluveny ani všechny části hlavního děje. Od hry za plnou cenu bych čekal alespoň to.

Druhým velkým plusem je tahový soubojový systém. Každý z nepřátel má slabinu vůči některým zbraním a/nebo živlům. Jejich zásahem jim uberete jeden bod ze štítu a po jejich kompletním vyčerpání soka uvedete do Break stavu a, krom zásadního snížení jeho obrany, ho přinutíte vynechat další akci. Jenže to zdaleka není všechno. Klíčem k vítězství se stávají Boost body. Každá ze čtveřice postav na počátku tahu dostane jeden. Lze je využít k přidání počtu fyzických útoků či posílání schopností a kouzel. Právě rozhodování kolik boostů kdy použít a ušetřit se stává zcela zásadní otázkou. Obzvláště v soubojích s bossy, kteří své slabiny často mění nebo brání. Po odemknutí duálních povolání navíc vše dostává další dimenzi. Jednoduché a geniální.

Jenže dokonalost je mrcha slizká a i Octopathu vyklouzla ze spárů. Máte sice osm postav, ale, vinnou otevřené struktury, spolu skoro nekomunikují. Je to škoda, protože těch pár vět, které mezi sebou prohodí dává náznak zajímavých postřehů a dialogů. Tím, že jejich jednotlivé kapitoly můžete dělat v libovolném pořadí absolutně postrádá hra tempo a spád. Každá z postav má svůj vlastní příběh složený ze čtyř, přibližně 90 minut dlouhých, částí. Nikde se neprotínají ani nekončí v jednom bodě, jak můžete možná čekat.

Je odvážné přijít s takovým konceptem v dnešní době, kdy bývá v RPG komunikace mezi členy hráčovy skupiny často středobodem hraní. Děj je díky tomu osobní a každý z charakterů dostane stejný prostor.

Budete-li mít někdy příležitost, tak určitě dejte Octopath Traveler šanci. Odklonil se totiž od moderních konvencí aniž by působil zastarale. Už jen tím si zaslouží pozornost.
+18

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

  • Switch 70
Zbieranie častí srdiečok, otváranie truhlíc s pokladom, nachádzanie kľúčov k zamknutým dverám, odrážanie projektilov na nepriateľov, ktorí sa vedia skryť do zeme alebo vybojovanie si ultimátneho meča a štítu. Ak si chcete zahrať Zeldu ale bez Zeldy a s ľahšou obtiažnosťou, tak sa pustite do Oceanhorn.

Na prvý pohľad zaujme farebne sýte okolie ostrovčekov. Je to veľmi príjemné na pohľad ale neskôr, keď budete mať tých ostrovov viacero, tak vám všetky tie stromčeky, kopčeky a zákutia môžu splývať. Obtiažnosť je veľmi jednoduchá, hádanky nepotrápia, no to čo potrápi je hľadanie správnej cesty k pokladu alebo collectiblu, keďže neviete skákať nahor. Po prejdení nejakej oblasti si sprístupníte skratku ale tá vám je celkom na nič ak sa potrebujete dostať naspäť nahor. Budete si musieť určitú oblasť zopakovať a ak náhodou spadnete ( čo sa mi stávalo vďaka mojej veľkej šikovnosti celkom často) musíte to absolvovať znova. Niekedy to môže pekne zamávať s vašou trpezlivosťou.

Pri prechádzaní oblastí si párkrát všimnete vedľajšiu miestnosť ale aj po precíznom skúmaní nenájdete vchod. Prichádza na rad takzvané bombovanie ( áno, práve som si ten názov vymyslela). Skúšate pokladať bomby tak nejak naokolo či sa náhodou nerozpadne nejaký múr alebo stena. Pre mňa osobne veľa z týchto stien nebolo dostatočne odlišných aby mi tento nápad skrsol v hlave. Skôr som hľadala ukrytý spínač alebo vedľajšiu bočnú cestu. Tým som si síce predĺžila hraciu dobu ale na úkor dobrej nálady a trpezlivosti. Našťastie tých bomb bolo vždy veľa a aj keď vám došli, tak nebolo vôbec obtiažne ich za chvíľku získať z nepriateľov alebo vázičiek. To platí pre všetky komodity ( mana, šípy, srdiečka). Nebol tam teda ten pocit, že si ich musím veľmi strážiť a tým klesala aj obtiažnosť.

Napriek tomu sa našli sem tam aj výzvy v podobe bossov. U mňa sa jednalo o bossa s menom Mesmeroth. Šikovne som prišla na ostrov bez toho aby som predtým získala ultimátny meč a teda mi jeho prekonanie trvalo o niečo dlhšie. Tieto súboje boli sprevádzane skvelou hudbou. Celkovo celý svet mal príjemne pasujúcu hudbu a to preskúmavanie potom pôsobilo oveľa príjemnejšie.

Oceanhorn nepokladám za "must play" titul, no ak čakáte na nejakú AAA hru, ktorá je ešte ďaleko, tak tento počin sa môže premeniť v pestrú a milú zábavku na niekoľko nasledujúcich hodín.

Pro: Príjemné prostredie, hudba, pestrosť

Proti: Skákanie, niekedy zasekávanie štítu, pomalé regenerovanie staminy

+10

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Switch 75
Poprvé jsem si zahrál Skyrim. Konečně, na začátku roku 2019. Navíc na Switchi, když už jsem si ho jednou koupil (pamatuji, jak jsem se Skyrim snažil kdysi dávno rozběhnout na mém předpotopním stroji a byla z toho učiněná slideshow). RPG jsem vždy raději hrál spíš z izometrického pohledu, který mám v oblibě kvůli přehlednosti. Jedinou výjimku jsem zatím udělal v případě mmo DDO, ke kterému se pořád rád vracím, ve kterém jsem utopil nejvíce herního času, a mohu tak s ním proto nejlépe srovnávat.

Na úvod bych měl zmínit, že žádnou jinou hru v sérii TES jsem nehrál a celý hype šel mimo mě. O Skyrimu už však bylo napsáno mnoho a další příspěvek k němu by bylo jen nošení třísek do entího hvozdu. Sepíšu si tedy svoje dojmy a postřehy spíš pro moje budoucí já.
O nějakých modech a dalších DLC jsem předem ani nevěděl a do hraní jsem se pustil jako totální zelenáč.

Tak zaprvé mne velmi potěšilo, že si konečně mohu vytvořit postavu ještěra. Hrát za ještěra jsem vždycky chtěl, navíc ve fantasy světě. Škoda jen, že hlavu má většinu hry zakrytou nějakou helmou, maskou nebo něčím podobným. V DDO mě asi vždycky nejvíc bavilo hrát stealth, tak jsem to tady zkusil taky. Stealth archer, zloděj, hoarder, flower sniffer, klasická střední obtížnost. Ukázalo se to být jako dobrý požírač času. Na hraní už ho nemám tak jako kdysi, takže s většími a menšími přestávkami mi trvalo dohrát hru asi měsíc a půl.

Líbí se mi ta semi-otevřenost světa Skyrimu (a Solstheimu v části Morrowindu), jeho rozmanitost a rozsáhlost. Navíc mám v oblibě kopce a hory, takže jsem si přišel přesně na svoje. Grafika mi na Switchi přišla úchvatná. Některé konkrétní lokace jsou opravdu dechberoucí (různá zachovalá přírodní hájemství uvnitř jeskyní s průzorem ve stropě, kolem crčící potůčky a hejna barevných motýlů, do toho uklidňující hudba; nespočet výhledů do krajiny a živoucí lesy nebo profukující zasněžené vrcholy), pro mě atmosféra na jedničku. Zvláště mrazivé je, když se plížím chodbou a kdesi kolem v tichu se ozývají klapavé krůčky číhajících pavouků. Jasně, stále svítící louče v kobkách je blbost, ale jak jinak ty chodby rozsvítit? Na Switchi jsem měl největší problém s příliš tmavou obrazovkou. Do malé míry to jde korigovat v celkovém nastavení nasvícení Switche, ale hra samotná toto neumožňuje, takže se mi špatně hrálo, pokud kolem mě bylo hodně světla, na slunci už teprve ne. Další nedostatek, který mi tu a tam znesnadňoval hraní archera, je titěrnost vzdálených objektů v zorném poli na Switchi. Trochu to dokáže zlepšit perk na přibližování, ale zbytek je o trpělivosti a o tříbení vlastní motoriky (navíc hledí se hýbe i v případě, že pohybujete Switchem fyzicky, takže stačí, když při míření víc neklidně dýchám a hned je snadné střelit mimo cíl). Navíc v průběhu hry jsem možná trochu odrovnal jedno z těch pohyblivých kruhových ovládacích tlačítek na joy conu, takže si občas samovolně mění směr a utíká doleva, což je taky na zabití, když chci zamířit na cíl nebo zvolit lokaci na mapě pro fast travel. Přes to všechno jsem si ale zvykl a v postupu mi vyloženě nic nebránilo.

Až na bugy. Především ty, které nějakým způsobem pokazí úkol tak, že nejde dokončit (někomu máte něco dát, ale on je mrtvý; v rozhovoru jsem odmítl úkol, protože jsem si pro něj chtěl přijít později, pak se mi aktivoval, ale postavy už na mě nereagovaly). Nebo se nemohu zbavit itemu v inventáři, protože jsem ho měl v konkrétní chvíli někomu prodat (Strange amulet), apod… tady lituji, že si na konzoli nemohu pomoci příkazy. Další fenomén sám o sobě je kůň, o kterém se už psalo hojně. Buď se hrne do útoku a umře, nebo se někam ztratí a už není k nalezení. Sbohem, Shadowmere, doteď nevím, kde je ti konec… Řešení se posléze ukázalo být v Arvakovi, který jde opětovně přivolávat a navíc je zdatný horolezec. Také se mi podařilo objevit pevnost upírů ještě před přijetím úkolu, což znamenalo problém dostat se dovnitř. Nakonec jsem musel použít dřevěné prkénko(!), přiložit ho k hlavním vratům a čelem přímo do něj vrazit Whirlwind Sprintem. A to pokaždé, když jsem se chtěl dostat dovnitř. Epesní příchod, vážně. Ale světe, div se, ten největší bug je, že hra čas od času padá! Což jsem od Switche nečekal. Takže je dobré hru často pro jistotu ukládat. Ale hra povolí jenom omezený archiv savů, takže se zas každou chvíli musí mazat ty starší, což je na facepalm.

Překvapilo mě, že bojů s draky je tu opravdu hodně. Myslel jsem, že to bude pouze nějaká situace ve hře, kterou si musím vysloužit nebo se k ní komplikovaně propracovat, ale ne, hned v prvním městě mě Jarl pošle, abych zabil draka. Ok, a protože jsem zloděj a hoarder, tak poctivě vysbírám všechny šupiny a dračí kosti a drahé kovy a zbraně a brnění…

Slabinou všech RPG, co jsem hrál, je jednoznačně obsah inventáře, který bohužel není nafukovací. Vlastně je opravdu limitující (jedině pomohlo vycraftit věci na větší nosnost; společnice a Secret servant z Apocryphy). Jako chápu, že nemůžu unést všechno na světě, ale je to fantasy, ne? Přece někdo musel vynalézt kouzelnou ledvinku, kam se všechno vejde. Ne? Tak víte co? Kouzelníci stojí za velký kulový. Nechápu, jak se mohou ve Skyrimu uživit.

Začátek hry je obtížný i v tom, že není, kde ty věci pořádně prodat, takže jsem skřípal zuby pokaždé, když jsem musel řešit, co ponesu a co vyhodím. To jsem ještě nevěděl, že pro hru samotnou je to úplně jedno. K tomu se váže i zkušenost se skilly, které dostaly opravdu velkou volnost a nováčka může zarazit, do čeho všeho může investovat a že skilly se trénují už jen tím, co se aktivně používá. Pro někoho to může znamenat zápor, pro jiného jasné obohacení. Nicméně zatímco v DDO jsou skilly otázkou života a smrti, tady bylo celkem jedno, co budu skillovat, protože prostě můžu všechno a pokud bych neskilloval nic, tak si myslím, že to nijak výrazně nepocítím (myšleno v nízké až střední obtížnosti). Teď na levelu 81 (což byl můj cíl podle toho, co jsem někde četl), mám většinu skillů na hodnotě 100 (nemluvím o percích), takže umím skoro všechno, ačkoliv jsem doopravdy potřeboval jen něco na craftění, enchanting, vykování a střelbu, kterou jsem dvakrát resetoval a znovu naskilloval (jasně, perky jsem nesbíral všechny, to ani nejde). Překvapilo mě, že stealth archera jde celkem v pohodě hrát i v heavy armoru – po dohrání hry jsem se však dočetl, že to jsem asi úplně neměl a že jsem lama. Tedy nechápu, jak to funguje, ale přišlo to vhod, zvláště pokud mě při sneakování prozradila společnice, která se vždy nahrnula do míst, kde úplně neměla co dělat. Ale to nevadí, přežili jsme to a zažili jsme různá dobrodružství, tak jsem si ji vzal za ženu a adoptovali jsme dvě děti. Co na tom, že jsem ještěr? Doma v bažině by na mě byli určitě hrdí.

Stealth archer je jinak strašně OP, co jsem vypozoroval (a posléze vyčetl), takže jsem si vybral dobře. I u těch nejepesnějších bossů to byla otázka pár zásahů. Stačilo vylézt někam výš mimo dosah a v klídku střílet. Ebony warrior, Karstaag, i ten hlavní zlý drak… až mě to zamrzelo, že si ani neškrtli.

Co je na Skyrimu tak ohromně repetitivní, jsou designy kobek a stejná schémata úkolů. Dojdi pro tohle, zabij tamtoho, promluv s tamtím. Všechny zbytky úkolů, co jsem mohl splnit, včetně těch drobných vedlejších, jsem dosplňoval nějak po 40. levelu a úplně naposled jsem si nechal ten hlavní, což mi vyšlo cca na něco kolem 45. levelu. Mrzí mě ale, že za dokončené úkoly nedostávám expy. Od 50. na 80. level už to byla otrava levelovat, protože se to dalo v zásadě jen skrze skillování, což ale jde poměrně snadno, pokud zjistíte, co a jak – poté je to už jenom o trpělivosti. Jinak je tedy zajímavé a vtipné, že se mohu velmi snadno stát leaderem každé frakce nebo třeba arcimágem, aniž bych doopravdy věděl, jak se vlastně ovládá kouzlení; vlkodlakem i upírem (upírodlakem...? Ok, zní to dobře, ale asi určitě to nejde zároveň) :) a bez problému nahromadit skoro půl milionu chechtáků i s koupenými domy v každém městě. Věci pro vlastní použití je lepší vycraftit, ale použít se dá vlastně cokoli, pro hru to nemá nijak zásadní vliv.

Zajímavé bylo i nalezení různého druhu hmyzu ve sklenicích, které zdánlivě neměly žádné využití. Jenže když jsem si o nich googlil informace, tak vyšlo najevo, že… přestože každá sklenice obsahuje na víčku zakódovanou značku, tak celkově se jedná o nápad, který vývojáři nikdy nestihli dokončit a zaimplementovat do hry. Věčná škoda, zajímalo by mě, jaké s tím byly úmysly.

Suma sumárum, je to hra plná krásných lokací, ale nesmyslně natahovaná a vlastně ne úplně dokončená. Tvůrcům bych přál víc času na dokončení. I přes tu hromadu všech nedokonalostí však má v sobě atraktivní svět a jsem rád, že jsem dal Skyrimu šanci, byť na Switchi to není to pravé ořechové (při delším hraní mi ve stále stejných pozicích tuhly prsty, Switch začne těžknout nebo se vysmekává). Jo a až budete sbírat Stones of Barenziah, tak některé jsou na jiných místech, než uvádí většina návodů… ale už nevím, na kterých. A na závěr gamingové přání "Have fun."

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba včetně všech DLC: 295 hodin.
Level 81
Rasa: Jožin z Bažin (Argonian)

Pro: Krásný, rozsáhlý svět vybízející k průzkumu, svoboda volby, lokace, draci, různé stupně obtížnosti.

Proti: Bugy a hlavně repetitivnost.

+32

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Sice jsem z loňské herní výzvy Switch nevyhrál, ale i tak mi to nezabránilo v jeho koupi, protože já si tu Zeldu fakt chtěl zahrát. Čekal jsem od hry hodně, protože přeci jen vyhrála cenu "hra roku". A Zelda naplnila všechna očekávání. Mimochodem, sorry za delší recenzi, ve videu by to působilo lépe, ale chci se prostě vyjádřit.

První věcí, která vás obklopí, je grafika. Tu "malovanost" jsem si zamiloval okamžitě. Vystupuje z řady dnešních realisticky založených vzezření her a přináší vám tak na obrazovku svěží vítr. Krajina působí velmi malebně, nepřátelé jsou roztomilí avšak smrtonosní a přestože jsou postavy kreslené, dokázal bych si princeznu Zeldu představit u některých jedinců vyvěšenou na plakátu ve sklepě, možná i v pokoji. Úvod vás vyplivne v nějaké komnatě oživení a během prvních dvou hodin se seznamujete s mechanikami hry. Je to jednoduché. sekáte, skáčete, lezete, sbíráte. Jenže ono je to vlastně komplexnější, než by se zdálo.

Bojový systém není jen o sekání, ale lze provést i jinými způsoby. Stealthem ukrást zbraně, svalit na bokobliny šutr, odbouchnout výbušný sud, no anebo to fakt vysekat a sem tam uskočit nebo vykrýt útok a vrátit to adresátovi s mnohem větší grácií (můj styl). Do toho musíte započítat i Sheikah Slate. Na férovku starodávný tablet od samsungu se kterým můžete házet bomby, používat magnet na kovové předměty, zmrazit v čase určité objekty a vystřelit je jiným směrem, když do nich začnete pleskat zbraní, tvořit ledové pilíře na vodě nebo prostě fotit okolí a nahlížet do jeho databáze. Je až neskutečné, že tenhle tablet budete používat po celou dobu hraní. Stane se opravdu nedílnou Linkovou pomůckou při cestě za záchranou Zeldy.

Na to, abyste zachránili Zeldu, stačí pouze zničit Calamity Ganona. Můžete to vzít po úvodním tutoriálu střemhlav k hradu a dojet hru za 2 hodiny. Ale proč? Protože hra je neskutečně zábavná ve věci odměňování hráče za objevování míst a plnění úkolů. Když najdete prvního Koroka, který vám dá semínko, říkáte si: "Ok, ale proč?". Jenže pak natrefíte ještě na většího a ten vám řekne, že za semínko vám rozšíří slot na zbraň, luk nebo štít. To je super, ne? Jen si vzpomeňte na zbytečné vlajky s Assassin's Creed 1. V tutoriálu musíte projít 4 svatyně, které skrývají výzvy logické (za použití Sheikah Slatu), či bojové a odmění vás orby, které lze měnit za permanentní srdíčka nebo výdrž, což vás opět zvýhodňuje do finálního boje. Nebo najdete vílu, která vám vylepšuje zbroj za použití lootu z potvor. Najednou už nejsou jen na prodej, vaření elixírů, ale i na brnka. Vaření je zde mimochodem velmi důležité a výsledné jídla nebo elixíry vám doplňují zdraví a s ním mohou přidat i efekty jako sílu, obranu, rychlost pohybu nebo odolnost vůči mrazu a teplu.

Zeldu vám taky pomohou zachránit 4 Divine Beasts. Zpočátku tyto questy mohou připadat jako zbytečné a max získáte nějaké zbraně, ale po splnění obdržíte i velmi užitečné speciální schopnosti (mají dlouhý cooldown), které opět usnadní další střety s nepřáteli. Třešničkou na dortu je fakt, že vám opravdu pomohou vyklepat kožich Calamity Ganona, a takhle jsem se necítil ani při obraně Kaer Moren, kde bych byl schopen Divoký hon ubránit sám. Pro hráče je to vážně osvěžující zážitek. A zbytek úkolů na tom není jinak. Baví vás je plnit a těšit se na odměnu a jak vás posune. Lezení na věže není stereotypní a pokaždé se musíte poprat s jiným problémem, který vás dělí od jejího vrcholku. Navíc vám jen odkryje oblast a nic víc. Každé zajímavé místo si musíte najít sami. Breath of the Wild přišel jednoduše se skvělým světem, kde je průzkum zábavou, která je odměňována.

Superlativy stranou, hra má i pár much. První je... někdy jsem fakt nevěděl, co mám dělat a tak přišel na řadu youtube (asi 5-10x). Někdy jsem měl taky pocit, že se hra odehrává v Anglii a ne v království Hyrule. Snad v polovině případů chcalo. Jen minimum postav je tu nadabovaných (nevadí mi to u Koroků, ti jsou fest roztomilí) a u Linka se s tím asi musíme smířit stejně jako u Doom guye. Občas jsem se taky cítil ztraceně a netušil jsem, jaká lokace je pro mě teď ideální. Musíte na to přijít sami. U vaření nelze zadat stejný recept třeba 4x, ale pokaždé to stejné jídlo musíte uvařit zvlášť. Mimoto si Link nedokáže zapsat recepty na 3 A4ky a schovat si je do kapsičky i když je schopný nést vagón jídla a celou zbrojnici. No a v některých místech dost padají FPS. V tomhle vidím 10 %, které strhávám a přesto mi pořád zbylo 90 neskutečných procent kvality a poctivé práce. Doporučuji si koupit Switch jenom kvůli BotW? Ano, doporučuji.

Pro: Odměna za průzkum a plnění misí; grafika; příběh; vtipnost a roztomilost postav; herní mechaniky

Proti: Absence dabingu; Link si nepamatuje recepty; dropy FPS; občas jsem nevěděl, co dělat

+14

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 75
Let's Go Eevee (ekvivalentní protipól Let's Go Pikachu) je vhodnou hrou pro pokémoní začátečníky, ale stejně tak i pro vracející se pamětníky. Ač nejsem žádný hard core hráč, tak s herními Pokémony jsem strávil vpravdě mnoho času. Mojí první klukovskou hrou byla Blue, ale poctivě jsem dohrál i Yellow; a po ní následovala alespoň jedna hra z každé generace.
Mrkněme se ale na zoubek této předělávce Yellow.

Nový grafický kabátek hře sluší a dost příjemně se hraje. Myslím, že tvůrci velice šikovně zabrnkali na nostalgickou strunu a pokud jste fanoušci pamětníci, tak jen pouhé zaslechnutí známých melodií vám rozehřeje srdíčko.
Potom, co od Oaka slíznete Eevee (nebo Pikachu v druhé verzi), vydáváte se na cestu stát se mistrem Pokémonů. Narozdíl od původních her, v této verzi je Eevee opravdu hodně silná. Je to zapříčiněno přítomností speciálních trenérů, od kterých kdykoliv můžete pro Eevee dostat silné typově variabilní útoky, takže v prvním městě už klidně může používat ohnivý, elektrický nebo vodní; další přibývají do nabídky spolu s postupem ve hře a ony trenéry najdete v některých pokécentrech. Takže na rozdíl od původní Yellow verze, kde jsme možná někteří šli na Brocka s neefektivním Pikachu, se tu vytrácí původní mizérie (ale vlastně taky challenge), a hrou můžeme projet jako nůž máslem.

Nicméně probíhat lokacemi Kanto je radost pohledět. Soubojů je dostatek a na mechaniku chytání Pokémonů, které opravdu můžete vidět volně pobíhat kolem sebe, si zvyknete rychle. A nemusíte se bát, že byste o souboje s divokými Pokémony přišli úplně. Všechny důležitější si totiž stejně nejprve musíte odbýt, tedy kompletně je porazit; a až potom je budete moci chytit. Pro mě bylo toto vyvážení tak akorát, a nemusel jsem proto ani hlídat, jestli Mewtwo zbude třeba 5 HP.

Všechny původní startéry je možné ve hře získat i chytit, a to poměrně brzo. Každého od někoho dostanete (za splnění nějakých drobných podmínek; tito jsou prý navíc i silnější než ti divocí chycení). Zde se také nabízí zmínit, že existují Pokémoni s běžným výskytem, které potkáte poměrně často; a různě vzácní, o které se budete muset chvíli snažit - a to tím způsobem, že nejprve chytáte ty běžné, a když jich chytíte několik stejných (vzniká řada combo), tak se zvyšuje šance, že uvidíte častěji i ty vzácnější (např. Bulbasaura hned v lokaci prvního lesa). To je jedna ze dvou věcí, která se mi na téhle hře vyloženě nelíbí, protože vynucuje nesmyslné grindování (ale chápu, v ostatních hrách je to vlastně taky grind). Avšak aspoň skrze combo přicházejí i lepší expy na levely, takže celkově se tato činnost vyplatí a ty hromady stejných Pokémonů můžete vyměnit za nějaké vylepšení nebo candy u Oaka. (Pro rychlejší levelování je dobré chytat comba Chansey třeba v Cerulean Cave, kde najdete i Mewtwo).

Co se týče vlastní sbírky Pokémonů, tak tentokrát nemusíte kvůli změnám v týmu chodit nikam do pokécentra. Všechno to máte u sebe ve speciálním boxu v batohu (což poněkud popírá jednu z hlavních idejí seriálu, ale lépe se s tím hraje). Měnit tým můžete i za pochodu. A kromě Eevee/Pikachu na hlavě lze běhat/létat/plavat s jakýmkoliv jiným Pokémonem, což je strašně super. Volné létání na Charizardovi, Dragonitovi apod. je úplně nový zážitek. Kazí ho jen to, že přechody v mapě jsou vlastně systémem instancí s pevně danými hranicemi, což mě přivádí na myšlenku, že by to chtělo co nejdříve podobně vypadající open poké world, kde by hráč také mohl jezdit na svých oblíbených mountech.

Co mě trochu zklamalo, byl úplně chybějící systém množíren a také absence itemů, které jsme zvyklí dávat Pokémonům v core hrách, aby se jim lépe bojovalo (ne, že by to tady bylo třeba, protože už tak je hra směšně jednoduchá na postup) a ostatně v původní sérii RBY také žádné nebyly, ale už jsem si na ně hodně zvykl a bavilo mě s nimi taktizovat. Tak třeba příště.
Dalším prvkem, který změnil mechaniku, jsou HMka. Tentokrát se nedají použít jako útok. Místo toho se je Eevee/Pikachu naučí jenom jako bonus navíc, aby je symbolicky mohli použít venku, když je třeba, ale žádné využití v boji nemají. Naučí se je od povolaných lidí, které cestou potkáte.

Tradování Pokémonů, které jde pouze jednostranně z Pokémon Go do Let's Go Eevee/Pikachu, je na pohlavek, ale chápu to. Jsem si však jist, že kdyby to bylo možné oboustranně, byly by za Let's Go hry i Switche výrazně vyšší tržby (kdo by nechtěl zaplnit díru v pokédexu regionálními pokémony, že). Z Meltana a Melmetala mám tedy poněkud smíšené pocity (hlavně těch 400 candy), ale aspoň je z toho nějaký bonus a trošku jsem se hýbal po Žižkově.
Co mě štve u každé pokémoní hry, je ten jediný legendární pokémon (pravda, někdy jich je víc), který ve hře nejde chytit a musíte si ho obstarat jiným způsobem (ano, teď mířím prstem na tebe, Mew). Myslím, že to od tvůrců není úplně nutné a ani hezké. Raději bych splnil sérii šílených úkolů ve hře a vysloužil si ho, než přemýšlel, jestli stojí za to kupovat pokéball plus nebo ho dostat jinak, třeba přes Home. 

Co se dá dělat, trnitá je cesta trenéra Pokémonů. Šampionem se ale můžete stát i po poražení elite 4, tedy elitní čtyřky, respektive pětky, což není nic moc složitého. Gratuluji k dohrání hry.
A co potom? Můžete doplňovat pokédex, hledat shiny, dochytat legendy, prozkoumat Cerulean Cave, znovu bojovat s některými jedinci nebo se vrhnout do boje s Master trainers (každý Pokémon ve hře má trenéra, který zasvětil život tomu, aby se stal tím jediným mistrem toho jednoho druhu Pokémona. A vy, pokud se mu chcete rovnat, ho musíte porazit také tím jedním druhem Pokémona, což má jeden háček, a sice ten, že musíte mít Pokémona na vysoké úrovni - aspoň někde kolem 60-80. Což je fuška.
"Jo, běžte bojovat třeba s Magikarpem, Easton ho má na lv 65". Haha, Game Freak, haha.
Ale když jich porazíte aspoň šest, pak se v Indigo Plateau objeví jedna stará známá postava, se kterou lze bojovat o titul Battle Master. Souboj se mi líbil.

Ovšem palec nahoru dávám za cameo Green(!) a doufám, že se ještě objeví. Zasvěcení vědí.

Celkově mám ze hry dobrý pocit a byl to fajn návrat ke kořenům.
Tak, a teď už zas raději něco nového...
 ---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Nový kabátek; pokémoni cestují po vašem boku nebo vás přímo vezou; divocí pokémoni ve volném prostoru; hudba; overpowered Eevee; pro HMka už není nutná mula; všechny poké jsou v batohu; vyváženost mezi chytací a soubojovou mechanikou; možná přijde i Green

Proti: Grindování; Master trainers; hra je krátká a chybí rozumná challenge; jednostranný trade z Pokemon Go; chybí open poké world.

+12

Pokkén Tournament

  • Switch 75
Dohráno na Switchi.
Jedná se o bojovku ve stylu Mortal Kombatu. Boje probíhají v různých arénách na kruhovém půdorysu a podle fáze souboje se mění pohled z třetí osoby a z bočního pohledu. Velmi se mi líbila variabilita různých chvatů a jejich nápaditost. Ve hře funguje i element speciálního útoku, který se musí během souboje nejdřív nabít (tzv. Synergy burst), než se může použít. Poté funguje podobně jako Z-útok, přičemž každý Pokémon má nějaký vlastní, a navíc je bojovník na chvíli silnější. Mechanika soubojů podporuje také "supportery," tedy dvojici Pokémonů, které je možno v určitou chvíli použít na nejrůznější menší instantní útoky nebo zvýšení skillů.
Bojující Pokémoni dosahují v soubojích vyšších levelů a při každém novém je možno upgradovat jeden skill ze čtyř. Max. level je 100. Každý souboj s protivníkem obsahuje 2 kola (nebo 3, pokud jedno prohrajete).
Během hry potom dostáváte jako odměnu ještě tituly, kterým můžete obšťastnit svoji postavu, nebo různá módní vylepšení, či herní měnu, za kterou se taky dokupuje móda. Během každé ligy (viz. níže) se také nabízí možnost sestavit pomocí různých splněných podmínek obrázky z puzzlů.

Hra je celkově poměrně jednoduchá. Když si vyberete jednoho Pokémona na začátku a naučíte se s ním bojovat, tak s ním prolezete bez problému celou hru.

Překvapilo mě, že se tu objevila i příběhová linka pro jednoho hráče. Na začátku se dostáváme do regionu Ferrum, který je celý zaměřen jenom na různé arénové souboje. Vaše postava začíná jako nováček a má za cíl dostat se mezi top trenéry místní super ligy. Ale samosebou, že se tam nejdřív musí probojovat přes několik méně obtížných lig. Po každém setu několika kol se zvedne rank každé ligy. Když došplháte v ranku mezi top 8, bojujete v semifinále (3 protivníci), po čemž následuje mistr oné ligy.
Brzy na vás však zaútočí super silný shadow Mewtwo a vy zjišťujete, že je tu problém s nějakým energetickým kamenem, kvůli kterému je agresivní. Zkrátka a dobře, po každém vítězství v lize s ním budete muset soupeřit a najít způsob, jak ho zachránit a zbavit ho kamene, se kterým se propojil. Souboje s Mewtwo provázejí moc pěkné krátké cinematicy.
Po dohrání hry se nabízí kteroukoli část hrát znovu, a tím dál skillovat Pokémony.

Kromě single playeru je samozřejmě možno hrát za různých herních podmínek s protihráčem po netu (to jsem však nezkoušel kvůli nutnosti placení) nebo za pomoci joy conů (každý má jeden) na displayi switche (či TV/PC obrazovky). Hra vám může obraz během souboje buď rozdělit napůl, nebo ponechat jednu velkou podle nastavení.

Celkově mě hra bavila - je to soubojovka bez krve s velkým množstvím poké útoků, dynamická a často napínavá. Trochu mě však zamrzelo, že Pokémonů není na výběr větší množství - na Switchi něco přes 20 a dva další jsem dokoupil v rámci DLC packu cca za 375 Kč (Blastoise a Aegislash), supporterů pak asi 16 dvojic, tím pádem bojujete pořád proti těm samým, kteří se obměňují, což je po čase trošku nezáživné; na druhou stranu hra vypadá vizuálně moc pěkně (jak jsem předtím nebyl z pokémoních her na 3D úplně zvyklý, tak tady se mi ten grafický kabátek dost líbí).
Vesměs hodnotím jako lepší průměr.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Detailní 3D Pokémoni, variabilita útoků a různých podmínek pro souboje, dynamika, příběhová linka s shadow Mewtwo, zábava hlavně pro více hráčů.

Proti: Málo Pokémonů k výběru, repetitivní výběr soupeřů a mechanika skillování, odměny a achievementy nedávají moc motivace bojovat dál, předražené DLC.

+13

Feudal Alloy

  • Switch 80
Žánru Metroidvanii jsem podlehl až v poslední době, nicméně pokud bych měl někomu doporučit dobrou hru na začátek, rozhodně bych v současné moderní konkurenci o Feudal Alloy uvažoval.

Feudal Alloy jde totiž na vše pozvolna: na začátku vám dá do vínku jen naprosto základní schopnosti a nechá vás seznámit se s ovládáním a vybojovat první bitvy s nepřáteli. Získáváte cenné zkušenosti, procházíte první zákoutí mapy a hru si užíváte. A potom získáte rozšiřující modul, který vám dá tuhle speciální schopnost, s níž se dostanete do tamhleté nepřístupné místnosti, tady druhou schopnost, jež když zkombinujete s první, dostanete se zase jinam... A za chvíli zjistíte, že používáte dvojitý výskok, rychlé posunutí vpravo, vyslání elektronického impulsu a ještě házíte granát, abyste opravdu doskočili tam, kam máte.

Ale nebojte, nebudete jen skákat. Důležitou součástí jsou i boje, jež jsou zvláště zpočátku opravdu tuhé, aby se obtížnost trochu snížila ke konci hry. To nicméně souvisí s RPG systémem, kdy je vám odměnou za akrobatické i bojové kousky lepší a účinnější vybavení, zkušenosti a z nich plynoucí další speciální schopnosti. Mix intenzivních soubojů na blízko a skákání funguje skvěle a hra je velmi dobře vyvážená. Obtížnost ani jedné z herních složek však naštěstí není absurdně vysoká, ale je tak akorát - až na onen konec hry, kdy si budete nejspíš připadat trochu silní.

V čem nicméně Feudal Alloy exceluje je zasazení, které zdařile mixuje středověk se steampunkem a oldschool elektronikou. Hlavním hrdinou je robot Attu, jehož ovládá z akvária zlatá ryba. Attu v poměrně rozsáhlém herním světě bojuje s dalšími roboty (ovládanými rovněž rybičkami nebo křečky) a snaží se zničit zloděje slunečnicového oleje. K tomu mu pomáhej obouruční meč, těžká zbroj a výtečné středověké melodie... Kombinace, která může znít zvláštně, ale úžasně funguje. Škoda jen toho, že hlavní příběh i vedlejší aktivity (sbírání medailonů) nejsou nijak rozvinuté a ve hře tak nějak absentující. Příběhu si nevšimnete mimo úvodní a závěrečnou animaci a o medailonech se nezmíní vůbec nikdo...

Co nicméně je výborné, je objevování herního světa. Ten rádi prošmejdíte do posledního zákoutí - ať už kvůli vizuálu nebo proto, že vás souboje a skákání budou prostě bavit. Na tomto místě bych rád vyzdvihl i mapu, jež na rozdíl od mnoha současných her nevede za ručičku, ale spíše napovídá, kde by se ještě mohla nacházet cesta dál. U hraní tak musíte přemýšlet a zároveň máte pocit, že pořád něco objevujete. Jen bych ještě ocenil, pokud by při zaseknutí se u nějaké zatím nepřekonatelné překážky (kvůli chybějící schopnosti), hra nějak označila blokovaný východ z místnosti příslušným symbolem.

Feudal Alloy je zkrátka výborný plošinovka říznutá bojem, RPG prvky a objevováním. A já si ji užíval celých cca 8 hodin, které mi její dohrání zabralo. Pokud vás tento žánr baví nebo jen láká, doporučuji Feudal Alloy vyzkoušet - a za sebe doporučím verzi pro Switch, kam mi hra neskutečně sedí.

Pro: Vyváženost obou herních složek, fajn objevování, skvělý vizuál i audio

Proti: Lehce nižší obtížnost na konci, takřka absentující příběh

+16

Pokémon: Let's Go, Pikachu!

  • Switch 85
S remaky od Game Freak jsem byl dosud velmi spokojen. Let's go Pikachu naštěstí není výjimkou. Jakožto veterán první generace pokemonich her (v Blue, yellow, red a i v green jsem nahrál stovky hodin) jsem se na tento titul velmi těšil, I na propojení s pokémon go.

Hra samotná je fajn, v dnešní době je o příjemné hraní, což se o originálu už říct nedá. Herní mechaniky byly zjednodušeny, nejvíce to lze pocítit v tom, že s pokemony už nemusíte bojovat, stačí jen házet pokebaly (jen zapdos, moltres, articuno, mewtwo a překvapivě taky snorlax musejí být před chycenim porazeni, navíc v časovém limitu). Pokemony navíc přímo vidíte, takže je jen na vás, jestli po daném kusu půjdete, nebo ne. A vždy můžete z boje utéct. Trenéři kromě peněz dávají i nové pokebaly.

Pokebal controller sice stojí 50eur, ale vyplatil se. Nejen kvůli mew, ale chytání pokemonu s jeho pomocí je velmi zábavné. Navíc se dá propojit i s pokémon go, ale na to je v tomto případě neprakticky velký. Propojení s pokémon go není žádná sláva, protože pokemony můžete transportovat jen ve směru go->Let's go a ne naopak. Opačným směrem to jde jen nepřímo a jen s jedním druhem.

Přestože první generace obsahovala jen 151 druhů monů, Let's go jich zná 153. Těmi posledními jsou (údajně) legendární pokémoni z osmé generace, meltan a melmetal. Během vydání let's go byl v PoGo uveden quest, na jehož konci byl právě meltan. Po jeho získání a po poslání jakékoliv pokemona z PoGo do let's go se v inventáři PoGo objeví box, po jehož použití se v hracove blízkosti začnou na půl hodiny spawnovat další meltani. Na evoluci do melmetala je pak zapotřebí 400 meltan candies a jak meltan, tak melmetal musejí být poté transportovani do Let's go. Transport probíhá mimochodem v go parku, který nahradil safari zone (a pokémoni z ní se dají chytit ve volné přírodě, I když 1%spawn chance v rock tunnel nepotěší).

Hra porazenim elite four nekončí, post-game obsahuje kromě mewtwo i přes sto nových trenérů kteří nabízí boje 1mon vs 1mon stejného druhu, např. Pikachu vs. Pikachu. Pokud máte rádi alolan formy nebo mega evoluce, přijdete si taky na své, pokud máte spíš rádi breeding, tak smůla...
+12

Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

  • Switch 95
Jedná sa o DLC k hre Xenoblade chronicles 2. Je možné ho hrať pred tým, než si zahráte základnú hru ale to by som nedoporučovala, hoci sa odohráva 500 rokov pred udalosťami v XCH 2. Počas hrania by vám mohli byť vyspoilované určité informácie, ktoré sa vyskytnú až pri konci základného príbehu.

Na prvý pohľad som ocenila grafiku, ktorá sa posunula viditeľný kus vpred. Prítomnosť nových lokácií bolá úžasná. (V podobe ďalšieho Titána a staronového Gormottu.Ten pocit keď som mohla navstíviť rovnaké miesta ale o 500 rokov skôr, porovnávala som prírodu a jednotlivé monštrá. V tomto ma tá hra chytila ešte viac.)

Hrateľnosť je podobná keď nie ešte lepšia. Upravujú sa určité systémy ako napr. Aux cores dostanete hneď vyplnené a hotové na použitie a farmenie dostáva lepší nádych s konkrétnym označením miest so symbolom danej skupiny zbieraných predmetov a farebným označením, ktoré predstavuje vzácnosť jednotlivých položiek získaných na danom mieste. Keď som sa po Torne vrátila naspať do základnej hry, tak mi práve táto zmena veľmi chýbala.

Mení sa aj súbojový systém, kde si skúsite zahrať i za bladov. Ja osobne som zobrala tento počin veľmi pozitívne. Veľmi dobrý nápad, pasuje to do celkového systému hry ale líši sa od toho predchádzajúceho.
Aj v tejto hre sa budete potýkať so side questami plných zaujímavých príbehov. Bude ich trochu viac a v určitej chvíli vás hra nepustí ďalej ak nesplníte dané množstvo. Nie je to žiadna katastrofa ale ani som sa tomu príliš nepotešila.
K príbehu hry nemám čo vytknúť. Možno azda to , že by mohol byť kľudne dlhší. Ak vás bavil ten základný tak tento bude tiež.
A ešte na záver. Trvalo mi okolo 28 hodín prejsť hlavnú linku s viac ako polovicou side questov.

Pro: Príbeh, zmenený súbojový systém, lepšia grafika než v XCH 2, uľahčenie vo farmení

Proti: V určitom bode hry side questy

+11

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 90
Musím priznať, že som sa dala na túto hru prvotne preto lebo som si myslela, že vyzerá skvelo, tak prečo ju neskúsiť. Aj keď ma odrádzala dĺžka hrania, ktorá sa u mňa vyšplhala na 135 hodín a to nie je so všetkými side questami. Niekto to môže brať ako nevýhodu, iný zase naopak.

Tempo akým sa bude vyvíjať hlavný príbeh je viac-menej na vás. Buď sa budete viac venovať side questom a potom hlavnej linke alebo to nejako prestriedavať. Druhý prípad je podľa mňa lepší, lebo z vlastnej skúsenosti viem, že po niekoľkých desiatkach hodín iba so side questami, mi už všetko liezlo na nervy. Práve tých vedľajších úloch je tam nekonečné more. A to neberiem ako plus. Množstvo z nich sa vám nebude chcieť ani dokočit a aj keď na začiatku by ste si najradšej čítali každy rozhovor, ktorý nejaká NPC postava prednesie, neskôr ho budete preklikávať (veľmi) rýchlym tlačením tlačidla B (teda česť výnimkám).
Hlavný príbeh mňa osobne veľmi potešil. V určitých bodoch je veľmi originálny, v iných klišovitý ale tak nejak mi to tam všetko pasovalo. K nemu patria aj úžasní spoločníci s vlastnou históriou a svojským správaním v hre ( pre nich typické hlášky alebo humor).

Ako veľké plus hodnotím krásne spracovanie hry s množstvom rozmanitých lokácii. Možno vytknúť len to, že niektoré z nich budete využívať veľmi často a do niektorých sa, okrem hlavnej linky, už nebudete musieť alebo chcieť znova pozrieť. U mňa to bola napr. lokácia Spirit Crucible alebo Land of Morytha.

Čo sa týka súbojového systému, ten sa môže na začiatku zdať celkom zložitý ale po hodinách precvičovania sa vám dostane pod kožu. Koniec koncov musím zhodnotiť, že som s ním bola nad mieru spokojná a užívala som si každé combo. A čím hra pokračuje, tým sa vám toho nabaľuje viac a viac a je to zaujímavejšie.

Môžem túto hru odporúčiť slovami: ak ma hra vie pobaviť, rozosmiať, niekedy rozčúliť a rozplakať tak ju považujem za niečo čo sa oplatilo hrať a zažiť. A táto hra splnila všetko.

Pro: Príbeh, vizuálne spracovanie, soundtrack, zaujímavý súbojový systém, príbehové side questy pre blade-ov, superbosses

Proti: Množstvo menej zaujímavých vedľajších misií, zbytočné merc missions, príliš veľa blade-ov na výber a systém ich získavania

+21

Yoku’s Island Express

  • Switch 85
-FRUSTRACE-
prvni slovo, ktere me napadne, kdyz se rekne slovo metroidvania

-NEMEHLO-
tohle slovo se mi honi hlavou pokazde, kdyz zkousim hrat jakykoli pinball

Clovek by rekl, ze spojenim metroidvanie s pinbalem vznikne dilo, pri jehoz hrani si budu neustale pripadat jako frustrovane nemehlo, ale lidem z Villa Gorilla se podaril naprosty opak a spojenim techto dvou zanru v jejich podani vzniklo az relaxacni dilko. V krasne malovane krajine jsem s radosti dorucoval dopisy po ostrove Mokamuna a mimochodem i zachranoval nejake mistni bozstvo nebo co to bylo za megapisisvora. Neexistuje tu smrt. Po nezdaru (ten muze nastat pouze v jakychsi arenach pripominajicich klasicky pinbalovy stul) se odecte par kousku ovoce, ktere zde funguje hlavne k otvirani cest k dalsimu postupu, a jede se bez preruseni dal. Do usi se mi pri hrani linula prijemna uklidnujici hudba a ja si opravdu uzival kazdou minutu tehle pohodove hry. Pryc s Orim a podobnymi bestialitami. At zije Yoku. Jenze...

... co to safra je za hru, kterou dohraju za par hodin a jedina vyzva je zvladnout se pri poletovani s hovnivalem (jo hrdina je hovnival) poskrabat na zadku. Vsechno je tu tak roztomily, az mam chut jit zmlatit souseda. Sice je starej a kulha, ale asi bych se u toho nadrel vic nez u tyhle hry...

...ale zase abych neprehanel, postupem casu, kdyz se pridalo par mechanik, ze zacatku nedostupnych, jsem obcas musel zapojit hlavu a (ne)sikovne prsty, abych se dostal na mista, kde se zpravidla vyskytuje nejaky ten kolektibl nebo alespon dalsi davka ovoce. A verte, ze jsem mel vzdycky radost, kdyz jsem se dostal nekam, kde jsem jeste nebyl. Mensi radost jsem mel, kdyz jsem se tam tahnul po padesatyctvrty (trosku prehanim), protoze tohle holt pry k metroidvaniim patri. Jenze Yoku je malej brouk s velkou kouli a tak je nehorazne pomalej. Casem jsem si nastesti odemknul jakysi fast travel a cestovani se podstatne zrychlilo. Alespon v mistech, kde byl dostupny.

Jeste kratce zminim souboje s bossy. Inu ty jsou, jak jinak, pohodove. Cekali jste snad neco jineho?

Jestli hledate hru, u ktere zapomente na to, jak vas ostatni hry obcas kopou do kouli, zkuste Yoku’s Island Express.

Pro: roztomila grafika, prijemna hudba, relaxacni hratelnost

Proti: mozna az moc relaxacni a roztomile

+18

Agatha Knife

  • Switch 60
Sedmiletá Agatha je vcelku normální malá holčička, tedy pokud opomenu její lásku k masu. Žije v řeznictví své maminky a zabíjí zvířátka. Ty potom ještě porcuje a připravuje k prodeji. Zároveň má němé tváře i moc ráda a vůbec jí nedělá radost jejich vystrašený pohled před smrtí. Při návštěvě kostela nicméně dostává odpověď na svou strast. Náboženství. Nazývá ho jednoduše Masožravectví a má přesvědčit nebohé tvory před porážkou o krásách posmrtného života. Je úkolem hráče ji k tomu dopomoct.

Námět téhle hry je na ní, beze sporu, to nejlepší. Jinak jde o klasickou, a docela jednoduchou, point and clickovou 2D adventuru na pár hodin. Pěkná kresba a praštěnost postav dokážou udržet pozornost po celou dobu hraní. Jednotlivé rozebírání prvků je asi zbytečné, jelikož toho Agatha Knife vskutku moc nenabízí. V zásadě dokáže na chvíli zabavit a větší ambice nemá. Z tohoto pohledu jednoznačně uspěla.
+7

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Prvně odpovím na otázky, které si všichni určitě kladete:
Je Breath of the Wild hodna všech těch obdržených absolutních hodnocení?
Jedním slovem: Ano.
Jedná se o nejlepší hru všech dob, jak někteří jedinci prohlašují?
Znova jedním slovem: Nevím.

Každopádně je Zelda parádní open world bez kompromisů. Překvapuje na každém kroku. Nádherný obrovský svět plný tajemství a věcí k objevování, vynalézavé a neopakující se hádanky, jednoduchý a funkční soubojový systém. A hlavně vás v něm nikdo nevodí za ručičku.

Na mapu dostanete puntík, kam máte jít a tím vše hasne. Pěšky? Na koni? Po skalách? Přeplavat řeku? Nejlepší je si první odhalit mapu okolí. Takže jdeme vylézt na věž. První je snadná. Druhá má kolem sebe jedovatou miasmu. Třetí je zase na mrznoucím vrcholku hory, takže se pořádně najíst a teple obléct. Kolem čtvrté zase neúnosně fouká vichřice. Pátá je uprostřed nepřátelské základny atd. Už tak žánrově unavená záležitost je v Zeldě vyšperkovaná a zábavná. A navíc opravdu jenom odhalí mapu. Chcete najít svatyně? Tak to z věže musíte pěkně rozhlédnout a na mapě si je označit sami.

Vidím skupinu skřetů sedících u ohně. Jak na ně? Mám dva meče, štít a pár šípů. Mohl bych mezi ně vběhnou a jednoduše zabíjet, jenže to si zničím všechny zbraně. Rozdělám oheň a z obyčejných šípů si udělám zápalné, ovšem za chvíli má začít pršet a pak mi budou k ničemu. Připlížím se tiše k jejich zbraním a naházím je vedle do řeky, ale ta stráž na věži mě určitě uvidí. Posekám strom a kládu spustím z kopce. Nebo prostě přelezu vedlejší kopec a zapomenu na zatracený skřety. Vlastně bude pršet, takže nikam nevylezu.

Možností je přehršel, a hlavně si na většinu musíte přijít sami. Všude jinde fungující herní logika tady neplatí. Kovový štít v bouři z Linka udělá hromosvod (na jedno použití). Postávat u ohně s dřevěným kopím se taky nevyplácí. V poušti je ve dne šílené horko a v noci vražedná zima, tak si připravte správně oblečení.

Kvalita téhle hry je natolik vysoká, že i těch pár horších věcí (jednoduchý příběh, skromný, a ne moc povedený dabing, krátká výdrž zbraní) prostě nehraje roli. Jestli máte WiiU nebo Switch, tak si okamžitě běžte tuhle Zeldu koupit. Že jste ještě nikdy žádný jiný díl v sérii nehráli? Já taky ne.
+38

Kirby Star Allies

  • Switch 75
Na Kirby star allies jsem se hodně těšil, bohužel proti předchozím main-line hrám docela zklámání. Pořád je to super zábavná hra (hlavně v multiplayeru) ale mohlo to být mnohem lepší.

Pro: Krásná grafika, ultra zábavný multiplayer, spoustu schopností, většina boss fightů

Proti: Velmi nízká obtížnost, krátký příběh, hlavní padouch slabší než v předchozích.

+5

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 100
Co vlastně od JRPG očekávám? Dobrý příběh, propracovaný soubojový systém, zajímavé postavy a skvělou hudbu. XC2 vše výše uvedené nabízí a doplňuje o jedinečný otevřený svět, na který budu ještě dlouho vzpomínat. Relativně rozlehlé mapy jsou plné skrytých cest a při každém průchodu jsem nacházel nová, a někdy opravdu nádherná, místa. Celá hra se odehrává na (a někdy i uvnitř) povrchu obrovských titánů a opravdu každé pootočení kamerou naskýtá nezapomenutelné scenérie.

V nich často pobíhají monstra mnohdy i desítky levelů nad vaší skupinkou a právě správné načasování bojů tak, aby zrovna neprocházela v okolí obří opice schopná jedinou ranou oddělat celou partu, je možná nejdůležitější částí jinak docela komplexních mechanik, kterými XC2 oplývá.

Během hry hráč sbírá Blades, tedy speciální postavy sloužící zároveň jako "výbava" pro hrdiny. Získávají se postupem v příběhu, plněním vedlejších questů nebo náhodou vypadnou z kamenů nalezených v truhlách. Každý z Bladeů má přiřazený element a čtyři stupně unikátních útoků nabíjených používáním obyčejných schopností. Právě elementy hrají prim při rozhodování o stavbě aktivní skupiny. V jeden okamžik je možné mít až tři hrdiny a na každém z nich ještě tři Blades. Postupným řetězením stále silnějších unikátních útoků (např. oheň lv.1, oheň lv.2 a nakonec voda lv.3) umístíte na nepřítele orb v elementu posledního útoku. Pak můžete aktivovat kombo a zničíte-li orb použitím opačného elementu, tak si kombo nejen prodloužíte, ale i znásobíte působené poškození. Mohl bych se ještě zmínit o zlepšování vztahů s jednotlivými Blades nebo několika dalších mechanikách, jenže to už bych rovnou mohl sepsat návod.

Zásadní (a pro mě asi i jediný) nedostatek XC2 je to, že vám vše řekne pouze jednou. Jestli to nepoberete napoprvé, tak máte smůlu, jelikož si tutoriály nelze zopakovat. Člověk pak většinu těchto věcí zjistí, spíš náhodou, třeba až v polovině hry. Domácí úkol pro Monolith Soft: patch s tutoriálem!

Naštěstí dokáže chytit příběh. Sice nepříliš originální, umí však vykouzlit mnoho výtečným momentů a je celkově... prostě takový poctivý. Cut-scény s dobrým anglickým dabingem (a špatným lip-syncem...) jsou moc pěkně provedené a možnost jejich opakovaného přehrání jsem nejednou využil. Doplněny hudbou od (nejen) Yasunori Mitsudy a dobře napsanými postavami dotváří dojem jedinečného zážitku.

Normálně technickou stránku v komentářích příliš neřeším, nicméně udělám výjimku. Předně je XC2 moc pěkná hra plná detailů a různých speciálních efektů. V handheld módu Switche běží stabilně díky nižšímu rozlišení. Po připojení do 4KTV ale občas hodně trpí kvalita obrazu a třeba plameny se někdy kostičkují až hanba. Nutno ale podotknout, že každým dalším patchem mi přijde tenhle problém menší.

Xenoblade Chronicles 2 není rozhodně pro všechny. Každopádně pokud máte v oblibě předchozí Xeno hry, tak se určitě nenechte odradit trochu dětinským vzezřením a hurá do hraní.

Pro: příběh, soubojový systém, hudba atd.

Proti: nemožnost zopakování tutoriálů, lip-sync, občas hapruje kvalita obrazu v TV módu

+18