Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Final Fantasy X-2: Last Mission

  • Switch 50
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Jako poslední hru v této Switch kolekci jsem odehrál Last Mission a musím říct, že jsem si už během prvních dvaceti pater přál, abych už to měl co nejdříve za sebou. Možná je to tím, že mi krátce předtím bohatě stačilo stopatrové via Infinito v X-2; a možná je to tím, že mi celkově herně nesednou krokovací dungeony, možná obojí. Last Mission nicméně se vší grácií předvádí prvek, který ve hrách nemám rád už od dob Red a Blue, a sice omezený inventář. Zkušení hráči asi namítnou, že to není nic zvláštního, ale speciálně tady mě to opravdu bolelo. Navíc ve Switch verzi v celé kolekci X/X-2 zcela chybí funkce autosave (v Last Mission prý normálně bývá po každém patře), což pro mě znamenalo opakovaně (třeba kvůli hloupé náhodě) ztracený postup klidně i přes čtyři patra (klasický save lze využít vždy na exitu po 5 patrech, anebo skrze nalezený předmět, také na exitu). Jednoduše jsem si po každé uložené pozici velmi oddechl, protože hra se mi nehrála zrovna snadno.  

Oč tu kráčí – Yuna, Rikku a Paine se po dlouhé době znovu sejdou, protože každá z nich dostala tajemný dopis s výzvou, aby se společně vyšplhaly do nejvyššího osmdesátého patra nově objevené věže Iutycyr. Klasické zadání, horší průběh. Věž je samozřejmě zamořena monstry různého druhu, nicméně hráč znalý FF série je se všemi příšerkami již obeznámen. Každé patro se skládá z několika místností pospojovaných úzkými chodbami s rozesetými pastmi a prostor se postupně odkrývá podle pohybu postavy.  

Na začátku si hráč vybere, za koho z děvčat bude hrát, a tím pádem, i se kterým zvoleným oblekem (respektive povoláním). Celkem unikátním způsobem se tu totiž dají kombinovat nasazené oblečky v pěti různých slotech, k nimž lze nosit i dva předměty navíc. Oblečky se dále levelují a poskytují HP štít a různé bonusy k postavě, včetně velmi důležitých pasivních abilit, a za tímto účelem je vhodné mít většinu oblečků vždy při ruce v inventáři a podle situace je kombinovat. Tím ale vzniká onen zmíněný problém s inventářem, protože se jimi zaplácne zhruba polovina volného místa. Každý druh oblečku existuje ve formě sféry, ovšem platí, že dvě stejné sféry jednoho oblečku či kteréhokoliv jiného předmětu se nestackují do sebe. Na spojování oblečků je zapotřebí mít speciální předmět. Takže například mám v inventáři oblek Gun Mage level 20, a k němu jsem našel základní sféry stejného oblečku, Gun Mage level 2 a ještě jeden Gun Mage level 1. V inventáři toto tedy zabere celkem 3 místa, což už je hodně. Musím proto ideálně najít dvakrát předmět na fúzi ošacení, folio zvané Dress Fusion Secrets, a tímto předmětem spojit postupně všechny tři sféry Gun Mage dohromady, abych z nich měl jeden oblek level 23.

K nim se mi dále hodí celá řada dalších předmětů, ale po uskladnění oblečkových sfér s nositelnými předměty mi zbyde třeba kolem 5-7 volných slotů místa, které se rychle zaplní, takže jakožto klasický hoarder odcházím z managementu této hry značně vyfrustrovaný. Stále jsem musel řešit, co ponechat, co vyhodit a co šetřit na horší časy. Absence autosavu mi k tomu taky zrovna příliš nepomáhala, protože stačí se dostat do horší situace, kdy se kolem objeví třeba tři monstra najednou, z nichž jedno mi nahodí zpomalení nebo spánek, a v tu ránu může být po oblečku, který mě do té doby chránil svými HP. Jakmile obleček ztratí HP, zmizí a postava se okamžitě převlékne do dalšího v řadě nasazených oblečků. Když se toto stane třeba po čtyřech patrech bez možnosti uložit pozici, tak je to málem na skok z okna. Musel jsem proto nakonec volit velmi opatrný průchod a raději nikam nespěchat.  

Musím podotknout, že po každých pěti patrech se spustí nějaká cutscéna, kde se holky snaží diskutovat o běžných záležitostech, ale všechno to jejich tlachání vyzní úplně do prázdna a cca v druhé půlce navíc dojde i na zbytečné hádky, jakoby se holkám najednou změnil charakter. Závěr to sice trochu vylepšil, ale stejně mám z jejich interakce jakousi pachuť a cítím z toho bezradnost tvůrců.  

A poslední patro je pak samozřejmě boss. Nebudu více prozrazovat, ale aspoň zmíním, že napoprvé jsem ho nedokázal udolat a musel jsem nejdřív trošku nagrindovat levely konkrétních oblečků a nafarmit jisté předměty. Naštěstí je v posledních patrech před ním jistá mechanika, která toto umožňuje. Ale samozřejmě mi stále nepadaly ty předměty, které jsem zrovna potřeboval. Buď jsem měl přebytek jednoho, nebo zas naopak druhého.  

Když se stane, že na patře budete otálet příliš dlouho, nakonec se objeví Zakladatel (Founder). Ten vás začne honit a po dostižení přemění postavu hráče na zlodějského pohůnka. To je něco jako varování, protože pak zmizí a zakrátko se objeví znovu, načež postavu vykopne pryč z věže a může se začít znovu. Je však také zdrojem vzácných předmětů, které lze uloupit, takže trpěliví hráči z něj mohou mít profit.  

Úplně nejlepší část celé hry je poté v úplném závěru po titulcích, která mě osobně velmi překvapila. Hudební doprovod je totiž zpívaný v japonštině! Yay! Konečně jsem se dočkal v této kolekci japonštiny. Vůbec by mě nenapadlo, že uslyším rodný jazyk hry zrovna v Last Mission; civěl jsem u toho jako sůva z nudlí. Alespoň něčím mi zpříjemnila pomyslnou tečku za putováním po Spiře, a já proto snad už mohu definitivně odložit tuto kolekci na poličku dohraných her.  

Nakonec mám problém hru doporučit, protože jsem s ní sám celkem dost bojoval. Nevím, jestli je to mnou, ale zdá se mi, že postup z větší části závisí na tom, jaké má hráč zrovna štěstí nebo smůlu na nalézané předměty. Také jsem na začátku dost plaval v ovládání a pochopení jednotlivých mechanik. Po druhém neúspěšném pokusu projít aspoň první tři patra jsem raději vypnul hru a šel číst návod, abych zjistil, co a jak. Hra je totiž asi nejtěžší v první polovině, kdy toho hráč u sebe ještě moc nemá. Inu, herní doba se mi i tak velmi roztáhla do naprostého několikahodinového utrpení.

Mimochodem, ve hře budete potřebovat v jistém okamžiku funkci pro vyplýtvání tahu (neboť se jedná o tahovou hru, což jsem ještě nezmínil) bez provedení jakékoli akce; a hra nikde neřekne, jak se to dělá. Tak tedy po delší době hledání a zkoušení jsem přišel na to, že na Switchi se to provádí podržením tlačítka B a zmáčknutí mínuska, což je překvapivě hloupá kombinace. Není zač.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Nějak jsem toho bosse nakonec sejmul.
Japonská píseň To You 

Pro: Ještě jsem na to nepřišel

Proti: : Tahle hra mi prostě nepřála; na Switchi chybí autosave a pokouší se o nehratelné utrpení

+17

Star Ocean: The Second Story R

  • Switch 85
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Nebýt mého letošního JRPG favorita v podobě Octopath Traveler II, mohl tento povedený kousek velmi jednoduše zaujmout jeho místo. Sérii Star Ocean jsem se doposud vyhýbal, ale remake (a Charllize, ehm) mě spolehlivě nalákal, a tak i já jsem se pustil do neprobádaných vod hvězdného oceánu. A co bych vám vyprávěl; byla to vydatná plavba, kterou jsem si hned poté zopakoval ještě v další sestavě s jinými postavami, což je kousek, jenž se povede pouze málokteré hře. Pěkný drive, tvůrcům za to tleskám.  

Čím si mě hra získala, se ale bude asi vysvětlovat hůře. Přes několik subjektivně vnímaných mušek jde totiž především o poměrně rozsáhlou síť vnitřních provázaných mechanik, které více nebo méně ovlivňují průchod hrou a hráčovi dávají opravdu slušnou volnost ve způsobu, jak k čemu přistupovat. Příběh, atmosféra i postavy jdou ruku v ruce, čímž vytvářejí příjemné JRPG prostředí a ačkoliv si nemyslím, že by šlo o něco přímo epického, občas jsem byl opravdu mile překvapen událostmi nebo rozhodnutím konkrétních postav. Ale teprve když se hráč opravdu dobře seznámí se vším, co hra v rámci mechanik ukrývá (a to dokáže někdy pořádně zabrat), může teprve poté získat na hru úplně jiný pohled a docenit vše, co mu bylo doposud skryto.    

Nejprve tedy grafika. Hra se pyšní spojením 2D pixelů a 3D prostředí, tedy moderním retro trendem, který je v posledních letech na vzestupu a z mého pohledu nejvíce prospívá hraní na Switchi, kde ty nároky zřejmě nejsou moc vysoké a na Switch je tato estetika jako dělaná. Některé texty jsou na displeji Switche ale dost malé blechy, takže stejně doporučuji větší obrazovku (hrál jsem na připojeném laptopu). Pixelaté postavičky běhající po světě jsou snad ještě v původní nezměněné podobě, pokud se nepletu; a myslím si, že by jim slušelo pár pixelů navíc, aby působily trošku víc propracovaněji vzhledem k dnešní době a možnostem; také by lépe zapadly do detailního prostředí okolo. Kromě této nevšední kombinace, která může na každého působit všelijak, hra vypadá k světu a hraje se dobře a plynule. Zejména se mi líbí nejrůznější zobrazení dynamiky vody a vodních ploch, které jsou plné života, hrají všemi barvami vody a působí na mě opravdu živě a živelně. A co musím vyzdvihnout nejvíce, jsou předělané artworky postav. Nádhera, radost pohledět. Hra také nabízí možnost přepínání artworků postav podle všech tří verzí hry od jednoduchých až po moderní propracované. Hrát to s těmi původními, asi by mě na postavy ani nebavilo koukat. V in-game cutscénách jsou pak i jednoduše animované, pokud zrovna mluví.  
Všechny „velké“ CGI animace ale působí naprosto skvěle a hned mě vtáhly. Všechno to cestování vesmírem, planety, koráby a podobně. A musím ocenit i klasické, ale propracované anime intro, jež svou dynamikou a stylem upomíná na ty největší osmdesátkové a devadesátkové akční anime fláky (viz. videa), až z toho stříká nostalgie všemi směry. Z tohoto pohledu jde prozatím o můj nejsilnější herní anime zážitek (nabízí se i principielní srovnání s animacemi jako třeba v Three Houses, ale to je žánrově zase něco jiného), a samozřejmě nepočítám různé herní adaptace anime klasik.  

Celkem unikátní možnost je nastavení vybraného japonského dabingu některým postavám (ne všem, jak jsem zjistil). A je to rozhodně dobře, protože i tam jsou poměrně markantní rozdíly v hlasech jednotlivých aktérů. Za sebe doporučuji nastavení takto, pakliže někdo zvolí japonský dabing: Claude, Dias, Ernest a Welch jako SO2SE, vše ostatní SO2R. Změnil bych i některé další na SO2SE, ale ty už bohužel nejdou a mají k dispozici pouze SO2R. Případně jde nastavit i žádný dabing. Celkově je však možnost přepínání japonského dabingu u hráčů velmi ceněna, zatímco anglický voice over působí dost protichůdné reakce podle toho, co jsem různě četl (a nedivím se). Anglický a japonský dabing mezi sebou kombinovat nejdou.  

A o co tedy jde – příběh se mírně liší podle toho, za koho hráč hraje, ale v zásadě jde o to, že mladík Claude je při vesmírném průzkumu neznámého objektu záhadně teleportován na neprozkoumanou planetu, kde žije nevyvinutá fantaskní středověká civilizace. Mezi obyvateli je i modrovlasá Rena, která se s Claudem seznámí a po prvotních peripetiích jdou spolu zachraňovat svět, přičemž do party nabírají další postavy. Dohromady existuje 13 postav, ale zrekrutovat lze pouze 8, přičemž k tomu mají různé podmínky nebo se vzájemně vylučují, takže je lepší si je předem nastudovat, pokud o to hráčům jde (děkuji Charllizemu za včasné upozornění). No a jak to tak bývá, přijde řada i na cestování po jiných planetách a jedním z ústředních témat je i to klasické „nezasahování“ vyspělých civilizací do historie méně vyspělých planet, aby se nenarušil jejich přirozený vývoj.  

Ať už hráč zvolí hru za Clauda nebo za Renu, vždy tam jsou místa, kde ten druhý z hlavní dvojice na chvíli někam zmizí a teprve v jeho unikátním průchodu se hráč dozví, co se vlastně v tu dobu odehrávalo. Musím říct, že jsem rád za první průchod s Claudem, protože jeho exkluzivní scény a příběhové zvraty mi přišly napínavější a chytlavější, zatímco Rena řeší spíše vztahové záležitosti, ačkoliv ne nezajímavé; ale Claudova linka také mnohem více vysvětluje a vše drží pohromadě.  

Souboje se odehrávají na vlastních obrazovkách. Když hráč putuje s čtyřčlennou partou po mapce světa, okolo se objevují takové neurčité barevné bubliny; buď fialové, nebo zelené. Teprve když do nich hráč vrazí, přepne se hra na souboj s nějakými potvorami a může začít akční řež, kde jakákoliv postava aktuálně ovládaná hráčem sype rány do nepřítele hlava nehlava a podle postupu hrou se z bojové vřavy může stát nečitelná světelná show, při níž jsou dobře vidět jen odlétající číslíčka. Rozdávané rány jsou ovládány přednostně jedním až třemi tlačítky, kde ke dvěma jsou přiřazeny speciální bojové skilly. Co na tom, že součástí bojové mechaniky je schopnost vykrýt a counterovat ránu. Musím ovšem říct, že pokud by byly souboje tahové, rozhodně by se mi líbily více, protože některé souboje s nejtěžšími bossy bývají otravné kvůli jejich schopnosti uhýbat ranám a zároveň sesílat kouzla i při pohybu. Rozhodně však vítám funkci automatické eliminace slabších nepřátel přímo na mapce a v dungeonech, kde vedlejší postavy vyběhnou vstříc barevné bublině, ta se následně rozprskne a všem postavám v týmu přibudou zkušenosti a bodíky skillů.  

Skilly jsou asi to nejzajímavější, co táhne hru a hráče kupředu. Je jich fakt hodně, každá postava má jiné predispozice k jejich učení a jsou rozdělené na schopnostní skilly a na bojové skilly. Ty bojové se týkají pochopitelně bitevního potenciálu postavy, zatímco schopnostní ovlivňují každou „volnočasovou“ aktivitu postav – od vaření, alchymie a craftění až po malování, skládání hudby, přivolávání zvířátek nebo třeba psaní a vydávání memoárů postav. Tyto aktivity tu nejsou jenom tak, aby ve hře něco bylo, ale mají svůj důsledně promyšlený záměr a funkci dále ovlivňující samotný postup hrou. Například psaní knížek výrazně urychluje i šetří skill pointy v různých dalších skillech a každá postava si je může psát sama pro sebe, a to do sedmé úrovně včetně (z maximálních deseti). Nebo třeba celá skupina postav napíše knihu udávající určitou míru vztahových srdíček mezi kterýmikoliv dvěma postavami (dvě verze dle levelu), a ty se dají dokonce dále zpeněžit u vydavatelů a po čase získat herní peníze, pokud se s úspěchem prodaly.
Navíc si některé postavy mohou takto napsat a získat vlastní zbraň, pokud používají kouzelnou knihu v boji. Zaujalo mě i skládání hudby (obvykle dávající nějaké užitečné buffy) nebo malování obrazů, které se dělí do různých kategorií.
Jednak jsou k dispozici portréty postav ve skupině, jednak jsou to různé kartičky nebo klasické obrazy, přičemž mají názvy opravdových existujících světoznámých děl (česky jako: Primavera od Botticelliho, Výkřik od Muncha, Vincentova Hvězdná noc a Smrt Sokratova od Jacques-Louis Davida), ovšem ve hře se bohužel nedají zobrazit a slouží jen jako bitevní předměty sesílající kouzla nebo různé healy, což je opravdu hodně vtipné (umění ve hrách bych nějak zakomponoval do herní výzvy, těch možností jsou mraky).  

I některé další schopnosti jsou zajímavé. Nebudu vyjmenovávat všechny, protože jich je mnoho, ale zvláště užitečné je cestování po mapce ve formě herního maskota bunnyho, zvýšení přijímaných expů a různých bodů na úkor herní měny, kradení předmětů u NPC nebo rybaření.
Zvláště rybaření je tu poměrně zábavně zakomponováno ve stylu chytání klasických Pokémonů na udici – nahodí se prut a ve chvíli vykřičníku se zmáčkne tlačítko pro vylovení, takže odpadá otravné navíjení a šílené megalomanské souboje s obřími rybami v jiných JRPG. Tady je to ale kolikrát o trpělivosti a rychlých reflexech. Opravdu raritní kousky se jen tak nedají a je třeba jít na ně s již ulovenou návnadou. Z těch  největších úlovků jsem měl velkou radost a bylo to pro mě překvapení – ono se dá dokonce chytat v každé kapce vody, například v pítku pro ptáky nebo ve váze s vodou. Následně mě pobavila NPC postava rybářky Reel, která za ulovené rybky dává odměny.  

Hra vede v potaz i bestiář (enemy encyclopedia), plejádu nejrůznějších sběratelských předmětů, má svoje in-game achievementy a nějaké nepříliš náročné minihry (možná kromě bitevní arény) jako třeba sázení v závodech králíků nebo soutěžní vaření v kuchyni masterchefa.
Překvapilo mě rovněž, že hra nabízí 99 potenciálních zakončení, kde kombinuje výsledek vztahů všech postav různým způsobem. Nejdříve jsem toto upozadil a neměl jsem v plánu odkrývat další (dá se to měnit pomocí výše zmiňovaných vztahových knížek a opakovaným porážením finálního bosse), ale pak jsem se do toho pustil také a docela mě to chytlo. Nakonec jsem tedy viděl všechny pro mě dostupné endingy v obou mých průchodech hrou. Ale zjistil jsem, že pro tu zbývající čtvrtinu bych musel projít hru ještě čtyřikrát s různým složením postav.
No… tak třeba se to ještě někdy poštěstí.  

A určitě bych málem zapomněl zmínit dobrovolnou příběhovou mechaniku hry zvanou PA – private actions. Postupem hrou se v menu fast travelu navštívených míst zobrazují potenciální vedlejší příběhové akce dále rozšiřující lore hry a eventů postav. Někdy v sobě dokonce ukrývají nějaký mini side quest. Není nutné se tímto zabývat, ale já je vždy kontroloval a vždy jsem se jimi zabýval, pokud to bylo možné. Některé z nich jsou totiž časově omezené a když hráč postoupí dále ve hře, pak zase zmizí. V praxi se spustí tak, že hráč přijde s partou do daného města a tlačítkem přepne mód, po čemž se objeví ukazatel na mapce s dostupnou PA a hráč ji jde s ovládanou postavou aktivovat. Nápadité.  

Zbytek hry se už moc neliší od jiných JRPG. Na mapce a v dungeonech se bojuje. Jsou tam obyčejné potvory, minibossové, větší minibossové (raidy) a samozřejmě i řada těch největších zlounů. Post game dungeon Maze of tribulations jsem si docela užíval (vhodné pro závěrečné expení, řešení hádanek), ale přiznám se, že z hudby na tomto místě jsem málem zcvoknul.  

Když to shrnu, tak je to opravdu solidní JRPG. Naprosto chápu všechny nadšené reakce. Osobně mi trošku lezly na nervy akční souboje a někteří bossové. Myslím, že je také zapotřebí mít velkou míru zanícenosti, aby hráč dokázal zkompletovat všechno možné ve hře včetně těch achievementů (pro ně jsou nutné aspoň dva průchody), ale hře se podařilo ji ve mně vyvolat, takže fajn.
Cením to velké množství mechanik. Zpočátku jsem se lekl velkého čísla maximálního levelu (255), ale ono to zas tak zlé není, expení jde hodně rychle a hra právě poskytuje i vhodné prostředky ke snadnějšímu průchodu. První průchod jsem dal na střední Galaxy a druhý NG+ potom na Universe obtížnost – ale to už stejně nebyla žádná výzva.
Skvělé ilustrace postav, živý svět, různé výhledy, bavil mě i příběh a hlavně postavy (nebo spíše mě zajímal osud postav). Některé ty rozhovory mezi postavami jsou skutečně vtipné a v druhé části už jsem se musel usmát nad každou emoční reakcí postav.
Za mne se jedná o jeden z nejpříjemnějších herních zážitků tohoto roku.  

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: Příběh poprvé 37 hodin; 2x zahrání a post game celkově 95 hodin
Všechny postavy max level 255
Dostupné endingy celkem 76/99
In-game achievementy komplet 100%
Aréna komplet 100%
Gabriela, Iseria kaput
Druhy ryb komplet 66/66, celkem vyloveno 379
Unique spots komplet 36/36
Enemy Encyclopedia komplet 195/195
Všechny speciality, combat a art skilly na max level 10
Všechny formace komplet 100%
Celkový způsobený damage 99 999 999
Průchod 1: Claude, Rena, Celine, Opera, Ernest, Precis, Leon, Chisato / Galaxy
Průchod 2: Rena, Claude, Celine, Diaz, Ashton, Welch, Bowman, Noel / Universe 

Pro: Mechaniky ovlivňující postup hrou; řada věcí ke sbírání; rybolov; různé endingy; postavy; animace, artworky a grafika; dabing

Proti: Akční světélkující souboje; občas mě štvala hudba dokolečka; objektivně v podstatě nic

+17

Papetura

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla komiksová akční detektivka Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh. Papetura je oproti tomu diametrálně odlišná. Krátký rozsah, výsostný estetický zážitek s poklidnou hudbou a občas trpělivé zkoušení interaktivních prvků po vzoru adventur z kloboučku Amanity, po jejichž boku může Papetura hrdě stát.  

Jakmile vyšla Papetura v craft edici na Switch s mini art bookem, hned jsem si ji pořídil. Zaujal mě na ní především celý svět vyrobený z papíru. Vypadá nádherně a okamžitě jsem se do něj nechal vtáhnout. Hlavní postavička je taktéž z papíru, její jednoduchý design je ovšem dostatečně nápaditý na to, aby dokázal v kombinaci s animací vyjádřit i nějaké emoce.  

V prvních minutách hry jsem se musel teprve naladit na atmosféru a začal jsem poněkud tápavě zjišťovat, jak se věci mají. Po úvodní sekvenci s místním zlounem a pomalým osvojováním ovládání jsem se odvážil ven z komůrky a vydal se řešit hádanky a rébusy do světa, jenž hraje všemi paprsky světla na prosvíceném papíru. Bavilo mě to, naštěstí jsem ani moc nepotřeboval návod. V jednu chvíli se to hezky rozjelo… a najednou byl konec.  

Krátký rozsah hry mě trošku zaskočil, byť jsem tento fakt vedl v pozornosti. Hra se dá dohrát asi za hodinku až hodinku a půl. Představoval jsem si, že svět složený z papíru by mohl nabídnout ještě více různých možností a vychytávek… tak třeba někdy v případném pokračování, které bych osobně uvítal, protože toto na mě působí spíš jako demoverze něčeho většího.
Ale ambice to má, uměleckou ruku taky, atmosféra je nadpozemská. Jednohubka na poklidný, příjemný večer. Jsem rád, že podobné projekty a experimenty stále ještě vznikají.

Pro: Estetický zážitek; atmosféra; hudební podkres

Proti: Krátký rozsah

+17

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

  • Switch 80
Bylo nebylo jedno království, kde všichni žili šťastně až do smrti.
Počkat - ne tak docela, a taky dost předbíhám. Hezky popořadě…

Druhý svět, jak se Ni no Kuni volně překládá, prožil od dob kouzelníka Olivera několik stovek let. Kontinenty se změnily k nepoznání, moře se rozrostlo, a také se v něm objevily obrovské trhliny. Víláci i skřítkové se kamsi ukryli. Snad proto, že již dál nechtěli riskovat své životy v nesmyslných bitvách, snad proto, že už nebylo jejich služeb vůbec potřeba. Namísto nich se začali probouzet malincí higglediové – pidimužíci zrození převážně z přírodních úkazů. Podmínky k životu na zemi zůstaly, a proto si život ve světě hledá cestu dál. Pevninu i oceán osídlila nová království, zatímco z prastarých měst zůstal jen Ding Dong Dell. I ten však podlehl změnám, takže náhodný cestovatel v čase by se v něm snadno ztratil. A co víc, na povrch se dere nové nebezpečí…  

Po skvělé první hře v ghibliovské estetice jsem se musel trošku přemáhat, abych si obstaral i druhý díl, jenž bohužel trpí tím, že se kvůli absenci poctivých animací nemůže jedničce rovnat. Kompletní edice na Switch mě však nakonec nalákala ke koupi a ve výsledku jsem se i přes prvotní zdrženlivost díky bohatému gameplayi jen těžko odtrhával od obrazovky, takže výsledného zážitku rozhodně nelituji. Více obsahu v této verzi také zajišťují tři rozšíření, jež je dle mého názoru dobré mít k dispozici už od začátku hraní, ačkoliv osobně jsem se po nich nepídil a neměl jsem povědomí o tom, co je původní hra a co už je rozšíření. Celkový průchod vším proto působí velmi bohatě a jsem za tuto princovu edici na Switch rád.  

Něco k příběhu. Pan prezident Roland Crane zrovna sedí v autě a nechá se vézt na důležitý summit, když tu najednou bum a všechno je naruby. Ocitá se v takřka pohádkovém světě, kde zrovna proběhl násilný puč na lvího krále, království bylo obsazeno myšmi a on sám se zničehonic zjevil přímo v komnatách malého královského následníka, Evana Pettiwhiskera Tildruma, jehož život se také ocitl v nebezpečí. Malý grimalkin (člověk s určitými kočičími tělesnými prvky) neví, z čeho má být více vyděšený, ale slovo dá slovo, a tak ti dva spojí síly a pokusí se z hradu utéct, načež začíná heroická fantasy a road trip po světě s cílem vybudovat nové království a dosáhnout vzájemného míru. To vše s podporou skupinky hrdinů, která se pomalu rozrůstá.  

Hned v úvodu je však patrný odklon od motivů studia Ghibli, jež se vracejí až později s rostoucím příběhem. Prezident Roland má totiž u sebe klasickou pistoli. Nevím, proč by prezident jedoucí na summit měl mít u sebe pistoli. Za druhé předpokládám, že Miyazakiho vliv na celé studio Ghibli je tak velký, že je docela patrný jeho odpor ke střelným zbraním. Střelné zbraně, pokud si dobře vzpomínám, mají ve filmech u sebe obvykle záporné postavy nebo válečná zařízení, která slouží potřebám příběhu, ale tady na začátku hry na mě působila prostě nepatřičně až nepochopitelně; a musím kroutit hlavou nad tím, jak se taková věc mohla stát. Ale dobře, stalo se to jednou a víckrát už ne, je to jen detail. Možná chtěli tvůrci upozornit na fakt, že Roland může používat střelné zbraně. Osobně bych to však uvedl nějakým jiným způsobem.  

Bohužel, jak jsem již zmínil, hra nemá žádné klasické filmové animačky. Místo nich se příběh odvíjí ve stylu in-game animací. Zase tak moc to nevadí, ale je to prostě ohromná škoda. Japonský dabing je bezva, ale je omezen pouze na ty animace a ve zbytku hry postavy jen tak pronášejí citoslovce nebo náhodná slova, zatímco se v okénku objevuje text, který doopravdy říkají. Zase je to škoda, ale taky nic hrozného. Nakonec, tímto stylem se odvíjí celá řada všemožných JRPG.  

Grafický styl hry se snaží přiblížit prvnímu dílu a myslím si, že se mu to z větší části daří. Města se tváří vcelku propracovaně, postavy se víceméně drží v zajetých grafických kolejích. Interaktivní mapa venku, po níž postavičky běhají, vypadá k světu (lol). Lokace mě z velké části dokázaly zaujmout, zejména podvodní labyrint s vodními děly. Naopak zrobotizované město mi přišlo vlastně dost mimo. Dopředu jsem se na běhatelné mapce těšil, s jakými kouzly pro překonávání přírodních překážek příběh přijde, abych se dostal k zamčeným truhlám a na vyvýšená místa, kde bylo jasné, že jinudy než vzduchem se tam dostat nedá, a vzpomínal jsem na létajícího fialového dráčka z prvního dílu. Nicméně jeskyně a podzemní dungeony jsou si vesměs velmi podobné a v podstatě střídají stejné vytvořené mustry. I přesto mě vlastně pořád bavilo do nich lézt a probíjet se jimi.  

Po prvních dvou lineárních kapitolkách se Evan s Rolandem a dalšími dostanou do úrodné části mapy, kde hra představí možnost rozvoje vlastního království, podobné třeba stavbě sídla v prvních dvou dílech Bravely Default na 3DS nebo XC1. Přiznám se, že v tuhle chvíli jsem zapomněl na vše ostatní a prostě jsem si užíval tuto budovatelskou strategii a pomalinku stavěl a rozvíjel stavby v Evermore, dokud jsem mohl. S tím se pojí i sběr asi tak bambilionu nejrůznějších druhů materiálů a ingrediencí, které jsou potřeba snad úplně na všechno; na stavbu, crafting, vylepšování budov, brnění a zbraní, na odemykání většího potenciálu předmětů, na vylepšování kouzel, na plnění vedlejších úkolů nebo na levelování i získávání nových higglediů - moderních spolubojovníků. A samozřejmě, ty nejvzácnější materiály není zrovna snadné sehnat; drtivý zbytek však ano, alespoň skrze patřičné surovinové budovy v království. Po celou dobu hraní jsem se snažil, abych měl vše maximálně vylevelované, tedy budovy i všechna vylepšení. Což tedy nejde, protože poslední úpravy je možné provést až po dohrání hlavního příběhu. Navíc je nutné do království rekrutovat určité postavy s konkrétními dovednostmi a dále je rozvíjet, aby bylo možné dosáhnout maxima.
Také jsem se stal obětí bugu způsobeného jedním z rozšíření (labyrint; stejně jako jvempire), který blokuje jednu z postav a nelze ji rekrutovat. Na Switchi ovšem není možné zapínat a vypínat DLC. Bug lze obejít tím, že se porazí první miniboss na mapce světa přímo u labyrintu, po němž je možné konečně splnit sérii úkolů a rekrutovat postavu.  

Když už zmiňuji ty mrňavé higgledie, tak musím podotknout, že se mi líbí, jakým směrem tvůrci tuto mechaniku malých společníků posunuli. Místo malých skřítků z prvního dílu, získávajících zkušenosti skrze boj, je možno dát do party až čtyři higgly, jejichž síla i schopnosti jsou všelijaké, ale obvykle celkem užitečné. V jednom z rozšíření dostanou parádní bojovou metodu, která se mi velmi zalíbila. V bojové praxi pak higglediové poskakují v celých hejnech a čas od času kolem sebe vytvoří kruh, do kterého je možno s bojující postavou vběhnout a aktivovat jej, čímž se spustí aktuálně nabízená schopnost higglediů – což může být silný útok, heal nebo nějaký buff. Občas tak mohou zachránit partu před zkázou. Ale samozřejmě je protivník může smést vlastním útokem, po němž sice padnou nebo odlétnou, ale pak se zas objeví, takže o jejich zdraví se hráč nemusí starat. Je fajn, že hra hráčovi nenutí jejich sbírání, ale stejně jsem tomu v závěru neodolal a všechny jsem si posbíral. Navíc jejich leveling 1-10 je velmi snadný, stačí je nakrmit různými materiály a hned vyskočí na maximální úroveň. Tím, že nelezou do popředí, hráč je nemusí ovládat a spíš vytvářejí užitečné křoví, jsou mi sympatičtější, než familiars z jedničky.  

Boj probíhá vlastně podobně jako v jedničce, ale tentokrát je na výběr více postav, se kterými lze bojovat, ačkoliv v samotné bitvě hráč ovládá vždy pouze jednu postavu ze tří možných. Lze mezi nimi kdykoliv přepnout na jinou, zatímco hra ovládá druhé dvě. K mému zjištění je ovládá mnohem lépe, než já, což mi ušetřilo docela dost práce s udržováním jejich bojeschopnosti. Co se týče obtížnosti, po většinu hry mi stačila normální, protože i tak jsem končil často na lopatkách (chudák Evan). Až teprve v závěru jsem zvolil experta a zjistil jsem, že zas tak moc velký rozdíl v obtížnosti není, tedy u klasických monster. Zato ti nejsilnější bossové se mnou téměř vždy vymetli podlahu, což bývalo k vzteku ve chvíli, kdy jsem měl za sebou třeba hodinový postup v dungeonech, kde nejde ukládat hru.  

Kromě soubojů s monstry v dungeonech i na mapce je možné se účastnit skirmishových bitev armád. Tato mechanika mi k srdci zrovna nepřirostla, jelikož mi většinou přišlo, že mě jen zdržuje od dalšího hraní. Několik z nich jsem si rád vyzkoušel, ale zbytek mě spíše otravoval a pokaždé, když přišla na řadu další bitva (nejčastěji v rámci vedlejšího úkolu), tak jsem si akorát povzdechl.  

Jeden z největších kladů hry podle mě spočívá v kouzlech překonávajících překážky. Líbí se mi široká variabilita možností, jichž ale od prvního dílu bohužel výrazně ubylo a vlastně ubyla i jejich důležitost. Mám dojem, že se dokonce tato kouzla omezila jen na pár krátkých úseků v příběhu – hlavně listová vývrtka, houbičkový růst, most a vodní dělo, přičemž jsou tato kouzla pasivní a Evan je v konkrétních situacích použije sám od sebe. Nejužitečnější je tedy zřejmě odemykání zamčených truhliček. To celé mě trošku zklamalo. Přál bych si mít i další možnosti, jako zobrazení truhliček na mapce nebo teleport z dungeonu ven. V prvním díle mě bavila i levitace přes pasti a mluvení se zvířaty, nicméně to první není vůbec potřeba a se zvířaty se dá mluvit zase automaticky. Alespoň zůstal klasický teleport, zde na místa zvaná trip doors, kam se dá teleportovat kouzlem odkudkoli skrze zobrazení mapky.  

Tím jsem zřejmě popsal vše podstatné ve hře. Zbývá tedy více reflektovat celkové vyznění příběhu. Premisa o cestování po světě za účelem sjednocení království, vybudování města a poražení velkého zla není sice nic převratného, ale hra se mi hrála tak dobře a plynule, že mě dokázala udržet u obrazovky noťasu prakticky po celou dobu. Bavilo mě celé to cestování a prozkoumávání různých koutů mapy, řešení potíží ve městech a budování království. Samotný motiv vypuzeného malého krále, jenž se musí postavit na vlastní nohy a znovu si vydobýt místo v nepřátelském světě, mi velmi sedl. Spolu s prvním dílem pak vytvářelo jakousi zvláštní, na první pocit nedůležitou atmosféru světa, který má velmi dlouhou historii; a jelikož o Oliverovi se toho moc nedovíme – a vlastně ani moc o tom, co se dělo se světem od naší předchozí návštěvy, měl jsem při hraní občas podobné pocity jako u četby Narnie. Částečně i kvůli podobnosti nevinně naivních dětských představitelů, kteří se rázem ocitnou v pohádkovém světě, kde čas dost možná plyne jinak, je osídlen rozličnými bytostmi a musejí jej zachraňovat před zlem, i když jsou sami v pozici vyvrhela. Jednoduché, avšak poskytuje bohatý materiál. A ten je samozřejmě doprovázen známými hudebními motivy z prvního dílu.
Dodatečné dojmy si schovám pro zbylá tři rozšíření a jako poznámku uvádím, že jsem v tom třetím nedokončil úplně arénu Solosseum Slog, se kterým by se mi herní doba ještě dost protáhla, avšak neskrývá v sobě žádný relevantní příběh.

PS. co se týče motivu plnění výzvy, tak jej sem psát schválně nebudu, protože se jedná o dost signifikantní příběhový spoiler. Ale je možné si to vygooglit, nebo mi písněte.

Herní výzva 2022 - 8. Rodina nadevše (normál)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 140+ hodin včetně post game a DLC
Ústřední trojice postav na max levelu 150
Všichni higglediové posbíráni
Všechny vedlejší úkoly splněny včetně DLC: 195/195
Království Evermore vybudováno na max se všemi rekruty
 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Království Evermore; svět; vzducholoď; souboje; originální kouzla; ghibliovská estetika.

Proti: Kompletně chybí Ghibli; skirmish bitvy; místy lehce zdlouhavé a jednotvárné vedlejší úkoly.

+17

Feudal Alloy

  • Switch 80
Žánru Metroidvanii jsem podlehl až v poslední době, nicméně pokud bych měl někomu doporučit dobrou hru na začátek, rozhodně bych v současné moderní konkurenci o Feudal Alloy uvažoval.

Feudal Alloy jde totiž na vše pozvolna: na začátku vám dá do vínku jen naprosto základní schopnosti a nechá vás seznámit se s ovládáním a vybojovat první bitvy s nepřáteli. Získáváte cenné zkušenosti, procházíte první zákoutí mapy a hru si užíváte. A potom získáte rozšiřující modul, který vám dá tuhle speciální schopnost, s níž se dostanete do tamhleté nepřístupné místnosti, tady druhou schopnost, jež když zkombinujete s první, dostanete se zase jinam... A za chvíli zjistíte, že používáte dvojitý výskok, rychlé posunutí vpravo, vyslání elektronického impulsu a ještě házíte granát, abyste opravdu doskočili tam, kam máte.

Ale nebojte, nebudete jen skákat. Důležitou součástí jsou i boje, jež jsou zvláště zpočátku opravdu tuhé, aby se obtížnost trochu snížila ke konci hry. To nicméně souvisí s RPG systémem, kdy je vám odměnou za akrobatické i bojové kousky lepší a účinnější vybavení, zkušenosti a z nich plynoucí další speciální schopnosti. Mix intenzivních soubojů na blízko a skákání funguje skvěle a hra je velmi dobře vyvážená. Obtížnost ani jedné z herních složek však naštěstí není absurdně vysoká, ale je tak akorát - až na onen konec hry, kdy si budete nejspíš připadat trochu silní.

V čem nicméně Feudal Alloy exceluje je zasazení, které zdařile mixuje středověk se steampunkem a oldschool elektronikou. Hlavním hrdinou je robot Attu, jehož ovládá z akvária zlatá ryba. Attu v poměrně rozsáhlém herním světě bojuje s dalšími roboty (ovládanými rovněž rybičkami nebo křečky) a snaží se zničit zloděje slunečnicového oleje. K tomu mu pomáhej obouruční meč, těžká zbroj a výtečné středověké melodie... Kombinace, která může znít zvláštně, ale úžasně funguje. Škoda jen toho, že hlavní příběh i vedlejší aktivity (sbírání medailonů) nejsou nijak rozvinuté a ve hře tak nějak absentující. Příběhu si nevšimnete mimo úvodní a závěrečnou animaci a o medailonech se nezmíní vůbec nikdo...

Co nicméně je výborné, je objevování herního světa. Ten rádi prošmejdíte do posledního zákoutí - ať už kvůli vizuálu nebo proto, že vás souboje a skákání budou prostě bavit. Na tomto místě bych rád vyzdvihl i mapu, jež na rozdíl od mnoha současných her nevede za ručičku, ale spíše napovídá, kde by se ještě mohla nacházet cesta dál. U hraní tak musíte přemýšlet a zároveň máte pocit, že pořád něco objevujete. Jen bych ještě ocenil, pokud by při zaseknutí se u nějaké zatím nepřekonatelné překážky (kvůli chybějící schopnosti), hra nějak označila blokovaný východ z místnosti příslušným symbolem.

Feudal Alloy je zkrátka výborný plošinovka říznutá bojem, RPG prvky a objevováním. A já si ji užíval celých cca 8 hodin, které mi její dohrání zabralo. Pokud vás tento žánr baví nebo jen láká, doporučuji Feudal Alloy vyzkoušet - a za sebe doporučím verzi pro Switch, kam mi hra neskutečně sedí.

Pro: Vyváženost obou herních složek, fajn objevování, skvělý vizuál i audio

Proti: Lehce nižší obtížnost na konci, takřka absentující příběh

+16

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans

  • Switch 75
Keďže môj vek už prekročil hranicu 30 rokov, tak je jasné, že mená Bud Spencer a Terence Hill sú mi veľmi známe. Ba dokonca, táto dvojka ma neskutočne bavila. Aj keď nie som veľký fanúšik mlátičkových hier, tak som si túto hru proste musel zadovážiť.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans je retro pixelová záležitosť v 2D prostredí. Ako názov napovedá, hlavnými hrdinami hry bude asi najobľúbenejšia televízna dvojica, ktorá nás neskutočne zabávala pri svojich likvidáciách nepriateľov. Nebude teda žiadne prekvapenie, keď poviem, že hlavou náplňou hry bude pobiť nekonečný zástup nepriateľov. Osobne nemám rád, keď to v hrách vyzerá tak, že nepriateľov za rohom vyrábajú na bežiacom páse, ktorý sa nedá vypnúť, ale pri ich mlátení v tejto hre som sa náramne bavil. Samozrejme, keby sa jedná o obyčajnú mlátičku v náhodnom prostredí, tak by to ani hlavný protagonisti nezachránili. No v tejto hre sa pozrieme do starých známych lokácii z filmov, ktoré sme nie raz videli v TV. Prostredie, scénky z filmov, soundtrack a rozdávanie rán robí túto hru presne takou, aká má byť.

V hre môžete ovládať jednu z postáv a počas hry ľubovolne prepínať, ale druhú postavu môže ovládať aj Váš kamarát, ktorý ale musí byť pri Vás. Každá postava má svoje špecifické ťahy a hmaty, takže hranie za ne je odlišné. Okrem mlátenia rukami, viete použiť aj veci, ktoré sa Vám pripletú do cesty. Nájdete napríklad panvicu s fazuľami alebo pivo na doplnenie života, tak prečo nevyužiť prázdny riad na tresnutie zlého uja po hlave alebo to rovno po ňom nehodiť. Okrem toho, že pobijete nemalé množstvo poskokov, tak Vás tu čakajú súboje s bossmi, súťaž v jedení párkov, jazda na ikonických motokárach, jazda na motorkách a veľa ďalšieho. Pri tom všetkom je škoda, že vývojári ešte trochu nepredĺžili hernú dobu a nepridali toho trochu viac. Toto a zopár quick-time eventov mi prekážalo najviac na tejto hre. Na Nintende Switch sa ešte k tomu vedeli FPS prepadať v náročnejších scénach.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans je veľmi dobre spracované to, čo sme ako deti sledovali v TV. Veľa hráčov sa pri tejto hre zabaví a to viac to patrí pre tých, ktorým je už trošku viac rokov. Plná cena je síce trochu väčšia, ale pokiaľ to kúpite v akcii (ako ja), tak by ste nemali ľutovať. Mňa trochu mrzí, že som hru nepodporil už na Kickstartery, cez ktorý bola úspešne financovaná.

Pro: Bud Spencer a Terence Hill, ikonické rozdávanie rán a scénky, prostredie, soundtrack

Proti: QTE (pri ktorých som si myslel že odpálim ovládač), krátka herná doba, mohlo byť ešte viac známych scén z filmov

+16

Help Will Come Tomorrow

  • Switch 70
Survival žánr moc často nehraji, ale tato hra mě zaujala svojí stylizací a zasazením, a tak jsem se pustila do hraní. I když jsem zvolila první obtížnost, tak i přesto se mi podařilo dohrát hru až na potřetí, protože předchozí dva neúspěchy nevypadaly příliš dobře, a tak jsem raději svoje snažení restartovala. Navzdory tutoriálu jsem se na začátku hry cítila zahlcená mechanikami a trvalo mi, než jsem našla dobrou strategii, jak docela v poklidu přežívat v ruské divočině zásobená vodou i jídlem. Každé další nové rozehrání už tak bylo snazší a já věděla, na co se zaměřit při budování svého tábora jako první.

Poté, co jsem přišla na fungující strategii a myslela si, že přežití mých postav bude naprosto bez problému, se objevila nutnost splnit dané úkoly v rámci scénáře, který je možný si vybrat na začátku hry nebo si nechat přiradit scénář náhodně. Byla jsem tak nucena opustit pohodlí svého tábora, vydat se na nebezpečné pochůzky po okolí a také hra přišla se ztíženými podmínkami. Je teda škoda, že těchto scénářů hra nabízí pouze tři. Myslím, že by se dalo naprosto bez problémů jich vymyslet aspoň dvakrát víc.

Co mě opravdu bavilo, tak byly postavy. Každá z nich měla opravdu svoji osobnost a každá z nich táhla ostatní ke dnu jiným způsobem (ovšem stejně tak se společníci dokázali i povzbuzovat) při nočním povídání si u ohniště. Bylo fajn, že jsem v rámci jejich dialogů mohla čas od času určit, jakým směrem se debata bude vyvíjet. Docela reálně působila na jejich vztahy morálka, protože pokud se mi příliš nedařilo obstarat základní potřeby, tak tomu odpovídala i jejich nálada a způsob, jakým se spolu postavy bavily. Naopak v jiné hře, kde jsem měla všeho dost a morálka byla vysoká, tak i jejich vztahy byly přátelské a rády spolupracovaly. Postavy také mohly získat vlastnosti, či rysy osobnosti, ale přišlo mi, že se tohle neprojevovalo tak často, jak mělo a že to až takový velký vliv na hru nemělo.

Ovládání a jeho naprostá neintuitivnost mi trochu zážitek ze hry kazilo. V některých částech menu jsem se pohybovala doleva a doprava analogem, ale něco jiného v tom stejném menu se měnilo křížovým ovladačem, a to se mi samozřejmě neustále pletlo. Také jsem si všimla, že dost často nějaký popis překrýval jiný text nebo ikonu něčeho jiného, což jen znesnadňovalo ovládání. Největší peklo pak byl pohyb mezi inventářem postav a předměty ze země a vybavování jednotlivých postav předměty na výpravy. Věřím, že všechno tohle je na myši snadnější a že se jedná jen o nezkušenost autorů s konzolovými ovladači.

Jen dodatek ke Switch verzi. V handheld módu mi přišly titulky malé a těžko se četly, takže jsem pak hru hrála v dokovacím režimu na velké obrazovce.

Pro: postavy, herní mechaniky, zasazení, hudba

Proti: těžkopádné ovládání, málo scénářů, menší bugy

+16

Bug Fables: The Everlasting Sapling

  • Switch 95
Hodně pěkný kousek!

Ukázkový přiklad, že dobré hře člověk odpustí mnohé. Nevadí mi trochu toporné ovládání, nevadí často matoucí design úrovní, kdy vítězí forma nad přehledností. Nevadí občas monotónní souboje. Bug Fables totiž mají kouzlo a mají duši. Mají živoucí svět, který dává smysl. Svět, který je naplněný spoustou postav, které si vás můžou získat, které můžete nenávidět, ale které vám jen málokdy budou volné. A to mluvím jen o vedlejších postavách, které potkáte na své cestě za záchranou (hmyzího) světa. Interakce uvnitř vašeho týmu, to, jak se postavy vyvíjí a jak objevují (možná lépe řečeno odhalují svá tajemství) patří k tomu nej, co jsem kdy ve hrách viděl.  

Ano, je to pohádka a už z názvu je jasné, že přiznaná…ale spousta momentů je dospělejších, než na první pohled vypadá. A silná inspirace sérií Paper Mario? …  Osobně jsem nic ze série nehrál, ale z názorů, které jsem přečetl, by se za Bug Fables ani Nintendo stydět nemuselo. O to cennější je, že jde o prvotinu dvoučlenného studia. Týmu a jeho podporovatelů, kteří si jako správní nadšenci doslova vydupali ze země hru. Hru, jakou by oni sami chtěli hrát.



Nalákal jsem vás? To jsem rád. Tak jděte a zkuste demo!

Pro: Krásná stylizace a dobře napsaný příběh.

Proti: Pro někoho soubojový systém.

+16

Metroid Dread

  • Switch 85
První hra tohoto typu, kterou jsem hrál. Všude samé pozitivní komentáře a ocenění, takže to bude určitě bomba.
Po zapnutí a odehrání prvního bosse jsem, ale moc nechápal co je na tom tak výborného.

Pro mě neustálé bloudění, tam a zase zpět bylo celkem utrpení. Tenhle backtracking různých předmětu je celkem otrava. Člověk se na mapě celkem rychle ztratí - zpětně nechápu jak. Pak musí hledat cestičku, která je jediná správná, protože na tu nejrychlejší nemá člověk předměty.

Byl jsem z toho backtrackingu tak otravený, že jsem si řekl, že se nebudu snažit hledat nic navíc. No a to bylo dost dobrý rozhodnutí. Hra pak dostane spád a nezdržujete se blbostma. Možná před finálním bossem má smysl proběhnout všechny levely a vyzobat co se dá. Teda ne že by to bylo třeba.

Příběh.....no někdo tam občas něco brblá ohledně něčeho co vlastně nezměníte a není ani nijak zvlášť důležité.

Zvuky a hudba nic zajímavého. Měl jsem k tomu puštěnou jinou hudbu a byl jsem spokojen.

Co je ale super je ovládání. Co všechno zvládnete dělat na gamepadu je neuvěřitelný. Hlavně jak rychle a ladně na to vaše postavička reaguje to je prostě paráda.

Souboje s EMMI(hlídací robot, kterej nejde jen tak sejmout) super, souboje s Bossama super a občas vás i obyčený bubácí potrápí.

Nakonec pěkných 80%
Dohráno za 10:28:14

Pro: Souboje, ovládání, délka

Proti: Backtracking, Hudba, Příběh

+16

Cat Quest II

  • Switch 70
Cat Quest 2 je roztomilé RPG, v ktorom sa človek zhostí mačky a psa, ktoré majú (ako inak) bojovať za spravodlivosť, jednotu a rovnosť. Ide teda o hru, ktorej hlavný príbeh nenadchne, no človek sa s ním zžije a neprekáža mu.
Aj tak si myslím, že Cat Quest 2 robia zaujimavejším hlavne side questy. Pre tie je síce typické ,,choď a prines/zabi", ale keďže je svižnosť druhým menom tejto hry, človek zvládne v krátkom čase pomerne veľa z nich a tým pádom sa nenudí. Tieto vedľajšie misie sú plné mačacích a psích punov a odkazov na iné herné série, filmy, hercov alebo postavy. (Barktham Drayke, Two Furface) Ja mám na tieto veci slabosť, takže som sa dosť nasmiala a niekedy až krútila hlavou nadtým, ako dokázali tvorcovia pretransformovať kadejakú blbosť podľa ich predstáv.

V hre sa vyskytuje systém teleportov, ktoré su ale z môjho pohľadu zbytočné. My sme ich využili tak možno 2-3krát, lebo ich označenie nebolo prehľadné ale hlavne preto, lebo mapa nebola veľká a rýchly prebeh po nej bol oveľa zábavnejší. ( hlavne keď si človek odomkne chôdzu po vode)

Popri premýšľaní nad touto hrou sa ale pýtam, pre koho bola vlastne určená. Jej pestrosť, roztomilosť a vcelku jednoduchý dej môže prilákať mladšie publikum. Na strane druhej to množstvo referencií a hlavne niektoré veľmi obtiažné nepovinné misie sa sústreďujú na staršieho hráča. Tak to vyzerá, že je to asi zábava určená pre celú rodinu.

V každom prípade odporúčam hrať Cat Quest 2 v co-ope. Sama neviem ako by sa niektoré dungeony zvládli bez pomoci toho druhého a hlavne, v dvojke je to oveľa väčšia sranda. Úprimne povedané, ak by som to mala hrať sama, nešla by som do toho.

Hra prinesie peknú porciu zábavy ale treba počítať s tým, že po čase nastane určitá repetetívnosť. V dvojici to bol ale príjemný zážitok.

Pro: Humor, pekná grafika, určené rovnako ako pre dog people tak aj pre cat people

Proti: Repetívnosť, predvídateľný dej, niekedy vyššia obtiažnosť

+16

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

  • Switch 80
Ještě v žádné hře jsem nerozbil tolik sudů, váz a dýní jako právě v DQXI. A že jich svět Lotozetasia (v anglickém překladu Erdrea) skrývá opravdu hodně (respawn included). Pokud však odvrátíme zrak od materiálních spotřebních zbytečností, pak úkol hlavního hrdiny spočívá v jediném – porazit dávné zlo. A pak další, pak ještě další, a ještě… Co jiného čekat od klasického JRPG, že. Nicméně jednoduchost hlavní zápletky mi vůbec nevadila – vlastně jsem se velmi divil, když mě hra rychle vtáhla do děje navzdory tomu, že demoverze mě přesvědčila o tom, že to nejspíš bude velká blbost. Ale ano, dal jsem hře šanci a nelituji. Pohádka ve třech dějstvích o tom, jak hloupý Honza ke štěstí a společníkům přišel, zde funguje překvapivě dobře. Jenom první příběhový akt je vlastně takový víc fantasy Dragon Ball a v půlce příběhu jsem pak zaskřípal zuby, co že si to na mě tvůrci připravili za plot twist. Ne všechno se odehrálo podle ideálního mustru, nicméně touha dozvědět se o osudu společenstva mě dovedně hnala dál za poznáním.

Série Dragon Quest mě vždy míjela, a proto teprve s koupí Switche jsem se pomalu rozkoukával po hrách kolem. Bylo tak otázkou času, než se ke mně dostala DQXI a byl to také první díl ze série, který jsem odehrál v rámci poznávání JRPG na Switchi. Nejvíce mě hra zaujala díky návrhům Akiry Toriyamy, jehož unikátní kresebný styl dává estetice oživující šmrnc – snad to jediné, co by se mu dalo vytknout, jsou občasné šilhající oči a useklé brady v obličeji postav, které i v rámci stylizace vytvářejí nepřirozenou deformaci profilu hlavy. Jinak je ale vše na postavách, příšerkách i ve vytvořeném světě opravdu detailní a je radost se na chvíli stát součástí toho všeho. Je rovněž skvělé mít při tom výborný bohatý dabing postav (měl jsem tradičně zapnutou japonštinu), kterému schází k dokonalosti pouze kompletní zvuková absence hlavního hrdiny, tedy stejný problém jako v BOTW.

Co se týče ústřední skupinky postav, ani tam si nemohu stěžovat. Všichni jsou svým způsobem zajímaví – nejvíc jsem si tu oblíbil všechny ženské postavy včetně Gemmy, která na mě celou dobu věrně čekala doma. Škoda, že jsem ji nemohl vzít s sebou. Oproti tomu od Sylvanda jsem měl chuť se distancovat pokaždé, když začal se svými tradičními tepelnými projevy, což by ještě ani tolik nevadilo, nicméně mnohem smutnější je fakt, že je ve hře vyobrazen jako naprostý dement, pouze s občasným heroickým momentem. Trochu jsem doufal, že se spraví jeden vedlejší fyziognomický znak jedné ze sester, leč příběh se této problematice nikterak nevěnoval, což mi přijde smutné vzhledem k tomu, kolik vedlejších příběhů a odboček se ve hře řeší. Alespoň na chvilku je ve dvou animacích vidět, co by, kdyby – a zrovna tam bych chtěl pochválit Akirův design a jak si esteticky poradil se ztvárněním obou dvojčat. Ostatní jsou ale samozřejmě taky dostatečně cool, a například tlouštík Rab mě docela humorně dostal se svým lechtivým Oglers Digestem.

Hudební stránka hry je víceméně fajn, i když žádné velké terno – tedy v začátcích mi přišlo, že se všechny nejčastější melodie příliš opakují, ale brzy jsem si nějak zvyknul. Teď po dohrání zjišťuji, že mi některé z nich budou trošku chybět.

Příběh o třech aktech jsem už zmínil. Třetí z nich je de facto post game, ale i tam je spousta věcí, kterým se hráč může věnovat. Velmi bohatý systém achievementů, který vás obdarovává za každou blbůstku, pak některým může dát motivaci se dál snažit. Dějová linka, ač ta nejjednodušší, se v jednu chvíli trošku začne zabrušovat a vy se musíte snažit, abyste z toho zmatku vybrušovali ven.

Pohyb po fantasy světě se odehrává několika způsoby, přičemž nejčastější je ten, že jednotlivými instancemi proběháváte pěšky nebo na koni, a monstrům se můžete vyhnout, protože je vidíte všude kolem. Monstra pak reagují na vaši partu – když jste moc slabí, tak jdou po vás a když jste silní vy, tak se snaží utéct. Je ale super, že monstrům se dá v pohodě uniknout, což třeba v Ni no Kuni pořádně nešlo. V každé lokaci většinou pak bývá ohniště se soškou, kde můžete vyléčit partu a uložit pozici. No a pak je tu ještě mapa světa, kde se dá pohybovat lodičkou na moři a cestovat do větších dálek třeba jako v Bravely Default, a v jisté části si možná i zalétáte podobně jako v Ni no Kuni. Taky si na konci hry můžete zajezdit na hřbetě šavlozubé kočičky, což je taky fajn. Hlavní hrdina se poté může teleportovat do míst, která už navštívil u ohniště. Zajímavé bylo potkávat po cestě zvláštní zavřené dveře dvojího typu, které se později daly odemknout speciálními klíči a získat hezké odměny.

Co se mi tu opravdu líbilo, je mechanika vykování předmětů. Na rozdíl od prvního Xenoblade Chronicles je tady naprosto jednoduchá, přehledná a svým způsobem vytváří zábavnou minihru, které jsem se v poslední části hry docela rád věnoval. Stačí jenom nasbírat dostatek ingrediencí, které se povalují ve formě modrých záblesků po mapkách a časem se obnovují. Během procesu kování je možné i některé chybějící kusy rovnou instantně dokoupit za nějaké drobné.

Soubojový systém mě tedy také velmi bavil, a zejména v poslední části hry, kdy už máte odemčenou většinu skillů postav, vzniká poměrně hodně soubojových možností. Ve skupince je 8 postav, ale hráč bojuje tahově najednou jen se čtyřmi. Když čtveřice padne, nastoupí do boje ještě druhá čtveřice. Postavy se dají měnit i v průběhu boje. Každá postava má nejenom skilly, ale i ability, a ve chvíli, kdy nastane pep pop (postava na několik tahů aktivuje skrytou sílu), tak nastává chvíle pro nějaký ultimátní útok nebo buff, zejména pokud se takto napopují i ostatní postavy. Každá postava sdílí nějaký takový společný útok s každou další postavou, takže možnosti jsou časem poměrně bohaté a hezkým způsobem se tím oživuje hra. Zvláště v poslední štaci Secret Trial nebo u superbosse jsem byl za ně rád. Erikův bumerangový Divide a Double Down v kombinaci s Oomphle je famózní.

Jakýmsi zřejmým nostalgickým odkazem na první díly Dragon Quest her je svébytná vesnička Tickington, kde žijí malí pidižvíci starající se o správné plynutí času. Během svých cest budete nacházet taková různobarevná stvoření, přičemž každé poskytne heslo k odemčení kapitoly v jedné z několika starých knih, patrně se týkající starých dílů série. Do Tickingtonu se můžete kdykoliv teleportovat a když se to stane, obraz se změní na 2D pixel ve stylu starých GB her a tam plníte drobnější úkoly patrně z některých lokací předchozích dílů série, abyste odlifrovali zlo i z Tickingtonu. Po vyřešení všech úkolů jsem se docela zapotil ve finálních bitvách, ale naštěstí se zadařilo.

Když už jsem se blížil ke konci hry, tak bylo stále více zřejmé, že už nestačím přežívat tužší souboje, takže jsem se pustil do grindování zkušeností, což je aktivita, kterou tuze nemám rád. Ale tady mě to kupodivu bavilo, jelikož jsem si našel místečko, kde to šlo rychle. Nakonec jsem se de facto během „chvilky“ ocitl s partou na maximu, aniž bych si to nějak víc uvědomoval.

Myslím, že víc už toho moc rozebírat nemusím. Ačkoliv DQXI na mě působí spíš jako nenápadné klasické JRPG, tak i přes pár nedostatků dělá některé věci dobře a ve výsledku se mi velmi příjemně hrálo (až na Black Cup, koňské dostihy. Tenhle závod mě stál pěkné nervy a po mnoha pokusech jsem se na něj už vykašlal).
Ale díky své komiksové stylizaci, zajímavým postavám a napůl pohádkovým motivům na mě hra působila vcelku odpočinkově a v závěru příběhu se mi nechtělo erdrejský svět opouštět, čímž má u mě body navíc. Takže za sebe mohu určitě doporučit.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny vedlejší úkoly.
Všechny skilly postav.
Maximální level postav.
Všechny nejlepší zbraně a brnění postav +3.
Všechny kosmetické oděvy.
Všechny kolekce z Mini Medailí.
Tickingtonský zloun zdolán.
Všechny odměny z Dunstanova trialu.
Superboss – 92 akcí (taktika želvího stylu) :)
Secret Trial – 47 akcí.
Herní doba: 147 hodin.

Pro: Zajímavé postavy; příběh má zvraty; relativně bohatý post game; erdrejský svět a mobilita; kování předmětů; monstrům se dá vyhnout; skvělý dabing; estetika hry - Akira Toriyama.

Proti: Sylvando; zdánlivě lineární příběh; Black Cup; hlavní hrdina ani necekne; první akt je kopie Dragon Ballu.

+16

A Short Hike

  • Switch 75
Her o dosahování vrcholu možná není mnoho, ale toto je jedna z nich. Ptáčice Claire se vydává na ostrov Hawk Peak na návštěvu za její tetičkou, ale co osud nechtěl – nikde na ostrově není mobilní signál, a tak se za ním musí vydat na nejbližší bod ostrova, aby mohla zavolat domů jako E.T.
Tématika této hry je mi blízká, neboť podobné vycházky za signálem musím podnikat u nás na chatě.  

Přiznám se však, že do hry bych se normálně ani moc nepouštěl, ačkoliv sem tam na mě někde vykoukne na internetu. Jenže jsem zmerčil speciální vydání úžasně roztomilé kolektorky od SRG na Switch a okamžitě jsem po ní zatoužil. Většina bonusů je vyrobena ve stylu prospektů nějakého národního parku, takže nechybí věci jako třeba turistický deník s nálepkami, pohledy, skládací turistické mapy, guidebook, připínák, upomínkové karty, CD soundtrack a další.  

Pixelový grafický styl hře vlastně sluší. Postavy jsou jen minimalistické, zato s velkýma očima; při běhu se legračně pohybují, jejich rozhovory jsou úsměvně humorné a každý si chce hrát nebo pomoci druhému, jak může. Prostředí není příliš velké, ale je rozmanité a měl jsem radost jej prozkoumávat. Nikde není nic zlého, nehrozí žádné nebezpečí, po pádu z velké výšky se nic nestane. Hudba je opravdu relaxační, prostě pohodová hra.  

Claire tedy prozkoumává prostředí, hraje minihry, pomáhá druhým, hledá ukryté poklady, šplhá, létá, sprintuje, utrácí peníze za upgrady, přičemž další také nachází rozeseté po mapě. Na tak malé ploše je vlastně docela dost co dělat, zvláště pokud se hráč rozhodne plnit i achievementy. Opravdu delší aktivitou (oproti ostatním) může být rybaření (dobrovolné), kde hra požaduje, aby Claire prodala aspoň jednu rybu od každého druhu místnímu kačeru Donaldovi. Může se stát, že ryba má po vzoru Pokémonů svoji „shiny“ albinickou formu, ale to Donaldovi nevadí, spíš naopak. Potěšila mě také odstrčená postava jelínka Choppera z One Piece, který Claire příhodně věnuje slamák. Po ostrově se vůbec pohybuje celkem hodně zvířecích postav a brzy jsem se těšil na další interakce, protože mě opravdu bavily.  

Hlavní mechanikou hry je pak sbírání zlatých a stříbrných peříček, které s rostoucím počtem zajišťují větší a delší mobilitu, co se týče šplhání na skály a létání. Se všemi upgrady je pak radost se kamkoliv dostat a Claire parádně plachtí.  

Asi není moc co dodat, je to hra na krátké pohodové odpoledne a pokud chce hráč ještě po vyvrcholení zůstat chvilku ve hře, může plnit achievementy, jako jsem to udělal já. Vhodná hra pro klidový režim a dobrou náladu.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 5,5 hodin
Všechny herní achievementy 

Pro: Grafické zpracování; roztomilé postavy; létání; pohoda; pěkný ostrov

Proti: Těžko něco hledat u takové hry

+16

Darkest Dungeon

  • PC 75
  • Switch 75
Tuhle hru jsem si chtěl strašně moc užít. Vždyť má všechny ty správné ingredience:
Neskutečně temný a pochmurný svět. Atmosféru, že by se dala krájet. Nikdy nekončící pocit zmaru a 
marnosti. A všechno korunuje charismatický vypravěč…

Jen… jen je tu ještě jedna jediná věc, která to všechno překonává a vyvolává hrůzu ještě mnohem 
děsivější… grinding. Jeden velký, nikdy nekončící, grind. 

Fakt, že jsem se rychle přestal piplat s jednotlivými postavami, že jsem v podstatě ani nevnímal 
jednotlivá jména a jednoduše je en masse vrhal do výpravy za výpravou může být cílem autorů. Ono 
stejně nakonec někdo přežije a postoupí na další úroveň. Později mě, jednotliví bossové a nakonec i 
samotný darkest dungeon, plánovat sestavu, útoky jednotlivých postav i výbavu naučili. Jenže za příliš vysokou cenu. Hodiny a hodiny času obrousily nadšení ze skvělé propracované atmosféry, z nádherně stylizované grafiky, a nakonec omrzely i opakující se hlášky jinak skvěle znějícího vypravěče. en touha zjistit, co se skrývá na konci DD a jak to všechno dopadne byla to jediné co mě u hry udrželo. Jinak bych hru odložil dávno před koncem. A tak teď jen doufám, že druhý díl mě bude nutit farmit mnohem, mnohem míň.
+16

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

  • Switch 75
Závěrečný strohý komentář k rozšíření (3/3).
Navzdory tomu, že obecně nemám rád králíky s kloboukem (v klobouku ano) a příběhové linky dotýkající se snů, tak musím uznat, že poslední rozšíření k Ni no Kuni II se mi líbilo asi nejvíce. A není to ani tak kvůli králíkovi Conductorovi, jenž si zahrál i v prvním díle a plní tady funkci Sandmana, a ani kvůli snovým pasážím; ale prostě jen proto, že obohacuje příběh o minulost známých postav, a my se proto díky tomu o nich dovídáme trošku víc. Konečně tak dojde i na Rolanda a jeho syna, o okolnostech Rolandova přenesení do Ni no Kuni, o tragické nenaplněné lásce… a samozřejmě o několika dalších zajímavých událostech. Hráč tedy dostane odpovědi na některé otázky, a tím se alespoň zčásti jistá záhada příběhu uzavírá.

Ústřední linka ukazuje Conductora v tíživé situaci. Na říši snů útočí noční můry. Nevíme, proč, a nevíme, co mají za lubem. Conductor se proto zjevuje lidem ve snech a snaží se na sebe upozornit. Evan se svými společníky se tedy vydává na cestu do snů, aby zjistil, co se děje. Musí se vyspat v každém hostinci po světě, přičemž každá taková návštěva poodkryje něco víc, ale vždy je posléze narušena útočícími nočními můrami. Nakonec je Evan pověřen výstavbou hostelu ve svém království, kde může do snů kdykoliv vstoupit. S každým odkrývaným příběhem si skupinka vyslouží odměnu ve formě schopného higgledie, což je fajn. Zakončení celé záhady ve snech mě docela překvapilo a jsem rád, že se týkalo poměrně závažné příběhové situace v reálném světě postav. Docela jsem se bavil. Také je v jednom okamžiku možno zaznamenat Oliverovo zničené vozítko z prvního dílu. Tato reference mě taktéž potěšila.  

Rozšíření zvyšuje maximální level cap na 150, což mi přijde jako hodně. Ale dalo se to. Nicméně mimo zmíněné příběhové linky se objevila i grindovací aréna Solosseum Slog, která skokově zvyšuje náročnost v časových úkolech, a kde jsem poslední desítku pater už nedokázal uhrát tak, abych se dostal někam dál; a protože už nebyla zaštítěna ani žádným příběhem, tak mě to lehce otrávilo a už jsem rezignoval na její kompletaci a další samoúčelný grind.  

Nicméně z novinek jsem si oblíbil bojový styl Martha’s Method, která kumuluje sílu higglediů do zvětšující se koule a pak ji posílá na nepřítele. Kupodivu se mi to nikdy neomrzelo a pořád dokola mě bavilo tu malou atomovku házet zblízka i z dálky. Jejím vedlejším projevem je i knock out nepřítele v situaci, kdy připravuje větší útok.
K vyzkoušení druhé kouzelné metody jsem se už ani nedostal.

Tímto tedy zakončuji sérii komentářů k Ni no Kuni II, kde nejzábavnější je hlavní příběh, zatímco rozšíření už jsou spíše o grindu. Ale pokud se chcete dozvědět něco více o postavách, pak Tale of the Timeless Tome je podle mého názoru vhodnou volbou k zahrání mimo původní hru. 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Více z minulosti postav; užitečné metody.

Proti: Trošku otravný Conductor; grind.

+16

Broforce

  • PC 80
  • Switch 85
Chtělo by se říct, že Broforce si na nic nehraje. Jenže právě naopak, takhle hra těžce hraje na NOSTALGICKOU notu!! Ať už výběrem hrdinů, tak samotnou hratelností. Nejde ale jen o prvoplánové tahání peněz z naditých šrajtoflí stárnoucích plešatících chlápků. Tahle hra je totiž stejnými týpky vytvořena. Spousta odkazů na filmy, hrdinové, kteří jsou i v pixelové stylizaci snadno identifikovatelní, nekonečné salvy výstřelů, kopů a výbuchů, povedený level design s možností různých cest a lokální co-op prostě ukazují, že tahle hra je dělána s láskou. Jistě, Závěrečný level je dlouhý jak týden před výplatou, ale chápu, že autoři chtěli něco opravdu epického. Něco, co celou tuhle šílenou jízdu korunuje a vyždímá z vás i to poslední wauuu, které po všech těch misích ještě zbylo. Jenže nekonečná řada submisí spíš unaví.

Ale pokud máš vychlazené pivo, něco k zakousnutí a bandu kamarádů, kteří jsou stejně akčně pozitivní, pak si k hodnocení přičti ne 5 ale hned 10 procent, Bro!

Pro: Hodiny zábavy v local co-op...to chceš!

Proti: Tolik chaosu, že slapší kusy odpadnou!

+16

Super Mario Bros.

  • NES 80
  • Switch 80
Super Mario Bros. bolo prvou plnohodnotnou hrou, ktorú som doma hral na veľkej obrazovke, respektíve televízore. V tej dobe detstva to bolo niečo nevídané, doteraz si pamätám, že len asi rok predtým som vôbec nevedel, že niečo ako videohry existuje. Táto hra bola zároveň aj mojou najhranejšou na konzoly a mám pocit, že jeden z dvoch controllerov prestal fungovať práve preto, že som ho prepotil pri namáhavej detskej snahe prejsť túto hru. No neúspešne.

No a sme tu o cca 26 rokov neskôr a ja by som nikdy povedzme za posledných 20+ rokov nepovedal, že sa nielen k tejto hre vrátim, ale po tak dlhej dobe ju ešte aj celú dohrám. :)

Pripadal som si ako v nejakom psychologickom experimente, v ktorom sa prelínajú hmlisté spomienky na nostalgické dojmy s hry s jasnými spomienkami na niektoré konkrétne levely (napr. prvý most s lietajúcimi rybami) alebo prvé levely až vytesané do mozgu. V prvom rade sa priznám, že som si pri hraní na Nintendo Switch uľahčil postup a nervy tým, že som využíval aj možnosť ukladania a nahrávania hry. No a zároveň som si uvedomil niekoľko podstatných vecí.

Ten skok medzi Donkey Kong a Super Mario Bros. je absolútne neskutočný. Funkčný a logický leveldizajn, na dobu vydania detailná grafika, absolútne plynulý pohyb, hudba ladiaca s prostredím a pestrá farebná paleta, využívajúca čiernu farbu, resp. absenciu farby oveľa menej než jej súčastníci. Ako dieťa v 90. rokoch som to samozrejme neriešil, ani nemal odkiaľ vedieť, ale hra za mňa prekonala svoju dobu a oproti ťažkopádnému Donkey Kongovi sa mi stále dobre hrala, s výnimkou slučkového levelu 7-8, ktorý bol tak trochu podvodom na hráča, pretože prichádza s novou mechanikou, ktorú nijak nepredstavuje a hráč si ju uvedomí, až keď je zle. Ešte že som si pre istotu ukladal levely na začiatku, pretože hoci vo väčšine levelov je časový limit naozaj veľkorysý, v kontexte levelovej slučky to tu bol seriózny odrb. :)

Tak či onak som sa po dohraní po troch hodinách zasmial, že to je celé. Jasné, používal som save metódu, ktorú som si ten čas skrátil, ale hlavne narážam na svoje detské ja, ktoré dokázalo pri tejto hre zabíjať hodiny (ak mu rodičia dovolili) a myslím, že sa nikdy nedostalo ďalej ako do piateho sveta. No i tak sa kráľovsky bavilo. No a moje dospelé ja hovorí, že tá zábava tam naozaj je a je neskutočné aká nadčasová a stále hrateľná je hra z roku 1985. A koľko z nej je vlastne stále súčasťou dnešného herného priemyslu.

Pro: nadčasovosť, stále chytlavé, zaujímavé levely a chytlavá sprievodná hudba, ktorá sa nestáva otravnou, secrety

Proti: Level 7-8!, na "zotrvačnosť" skokov a pohybu sa musí trochu zvykať a občas to spomaluje hranie

+16

Monster Sanctuary

  • Switch 60
Monster Sanctuary na Switch mi strašila na poličce už celkem dlouho, takže jsem se rozhodl ji konečně dorazit a uklidit zpátky do krabice od Limited Run, v níž mě nejvíce zaujal tištěný knižní bestiář s příšerkami, které se ve hře sbírají líhnutím z vajec. Čas od času rád zkusím nějakou takovou napodobeninu Pokémonů, ale málokdy v nich najdu něco tak chytlavého jako právě pokeše. Monster Sanctuary sází na pixel-artovou metroidvania plošinovku s tahovými souboji 3vs3. Obsahuje na 111 příšerek a level cap je 42.  

Doufal jsem, že hru odehraju rychle, ale nestalo se tak. Sice pohyb po oddělených obrazovkách působí svižně a kousíčky mapy se pěkně skládají do barevné mozaiky, ale občas se hráč zasekne na místech, kde není zcela jasné, jak postoupit dál. Pohybu příliš neprospívá ani respawn příšerek a je nutno si rychle zvyknout na sáhodlouhé backtrackování, fast travel místeček totiž moc není.  

O příběhu mohu říct jen to, že toho zas tak moc neřekne a jen než jsem dorazil do centrálního hubu mapy (pevnost Monster Sanctuary), už jsem zapomněl, o co vlastně šlo. V úvodu hráč začíná jako aspirant na Monster Keepera. Vybere si jednoho ze čtyř spectral startérů, kteří se vážou k nějakým starým pokrevním liniím keeperů – vybral jsem si modrého vlka. Pak hráč musí překonat úvodní oblast, kde se seznamuje s mechanikami ovládání a prvními příšerkami, aby mu potom všechno ostatní vysvětlili v Sanctuary. Hráč se vydává na cestu za trénováním příšerek, mapuje celý širý svět, překonává překážky, občas interaguje s dalšími trenéry a nakonec musí porazit povstávající zlo z rukou dávných alchymistů.  

Pixel art je relativně pěkný, ale to se od takové hry musí očekávat. Horší je to ovšem s dynamikou soubojů a trénováním příšerek. Aby hráč získal příšerku, musí nejprve bojovat s danými příšerkami někde v divočině skrze tahové souboje a doufat, že mu dropnou vejce. Šance na vejce se zvyšuje tím víc, čím rychleji hráč skupinku tří příšerek vymlátí. A to nejde úplně snadno, alespoň co se mi tak zdálo. Nepřátelé stále nahazují silné buffy i debuffy, stackují je do sebe, mají poměrně silné útoky, rádi se vyhýbají ranám a už po chvíli mi to přišlo dost otravné, protože jsem byl nejčastěji nucen používat někoho na vlastní buffy, pak healera a jedno místo damage dealera zaujala obvykle jen jedna příšerka, takže celý proces v každém souboji trval poměrně dlouho.
I na stejném levelu jsem jim uždiboval pouze drobná procenta zdraví, a získávání zkušeností plus levelování trvá taky dlouho, takže hráč brzy dostane silný pocit nuceného grindu a farmení. Původní normální obtížnost jsem proto změnil na casual, ale jestli se něco změnilo u odolnosti nepřátel, pak jen opravdu minimálně. Postupně jsem si navykl nagrindovat aspoň 2-3 levely nad level protivníka, abych měl nějakou šanci, jelikož jsem promrhal hodně času zbytečnými pokusy o porážku oponenta.  

Každý získaný level pro mou příšerku znamenal i cenný skill point do rozsáhlého stromu dovedností. Protože je však hráč zcela zahlcen otevřenými možnostmi a oproti tomu se dost pomalu a pracně získávají levely, je velmi obtížné věnovat se nějakému experimentování s efektivitou příšerek, takže jsem si na začátku vybral pár prvních monster a s nimi jsem prošel celou hru až do konce. Teprve pak jsem si našel na netu návod na univerzální OP tým, ten jsem si složil a s ním jsem poté vyrazil na lov těch nejsilnějších potvor. Jinak se dají potvůrky vybavit až čtyřmi kusy výbavy a po celé mapě jsou rozesety truhličky s pokladem.

Co se mi asi líbilo nejvíc, je fakt, že každou chvíli je potřeba překonávat nějakou překážku, puzzle nebo důmyslně zavřené dveře. A na tyto případy se hodí také používat nasbírané příšerky, protože každá má nějakou pasivní schopnost – a že jich je opravdu hodně. Vystřelovací hák, plavání proti proudu, zhmotnění neviditelných plošinek, svícení ve tmě, zvedání těžkých balvanů, procházení nepřátelskými tvory… a hromada dalších. Hráč vlastně každou chvíli přepíná nějaké příšerky s terénními schopnostmi. Bez nich se ostatně nedostane do dalších oblastí mapy.  

Je škoda, že hra působí celkově tak moc utahaně. Nápady má totiž dobré, ale hratelností zaostává a většinou jsem měl pocit, že si hru nemohu užít naplno s experimentováním v soubojích nebo že mě hra penalizuje ve sběru vajec - v tomto směru jsem byl tlačen do nezábavné repetitivnosti. Moc mě nechytl příběh ani hudba, ale s mým OP týmem se mi nakonec podařilo nasbírat všech 111 příšerek.
Nalézání posledních ukrytých políček mapy se mi protáhlo asi na 3 hodiny, než jsem zkompletoval finálních 100%, yay. Jelikož ale plošinovkám příliš neholduji a hratelnost považuji celkově za horší a méně zábavnou, nemohu hru nikomu doporučit.
Z tohoto ranku mě mnohem víc mě bavily oba díly Nexomonu, které aspoň stále srší humorem a vtipnými hláškami. Tak šup s tím zpátky do krabice.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 50+ hodin
Průzkum mapy 100%
Všechny příšerky komplet 111/111 
Rank Keeper Master

Pro: Pixel art; design některých příšerek

Proti: Utahané; pomalé levelování; repetitivní

+16

The Blind Prophet

  • Switch 80
Je to pomalu rok, co mě jones navnadil na The Blind Prophet svým tehdejším komentářem. Point and click adventury téměř nehraju a nepočítaje freeware kousky, tak jich nebudu mít odehraných víc, než desítku. Tím chci říct, že mě tenhle žánr nikdy příliš nezaujal, ale nějaké výhrady vůči němu taktéž nemám, tudíž jsem do tohoto díla šel téměř bez očekávání a přiznám se, že impulsem ke koupi byla především grafická stylizace a možná příslib dospělého příběhu v neokoukaném zasazení. A že by zrovna tohle byla ta trefa do černého, co mě přiměje mít tenhle žánr rád? Možná. V první řadě chci však hru připomenout, neb adventurně naladěná DH jej z nějakého důvodu stále přehlíží, což je velká škoda.

Hrdina Bartholomeus je vskutku drsnej týpek, který se s ničím příliš nepáře. Co nevyřeší jeho pěsti, vyřeší dozajista jeho meč a trocha ohně. Je totiž apoštol vyslaný bojovat s démony a zdejší město je jimi prolezlé skrz naskrz. Gangy, místní pobudové, dealeři, ale klidně i policie. Všichni jsou posilnění nějakým tím démonickým dryákem, frčí v drogách nebo podléhají korupci. Městečko Rotbork je ukázková dystopie. Díky komiksovému vyprávění příběhu je totiž hra na žánrové poměry překvapivě "filmová" a pro useknuté končetiny a stříkající krev se nejde nikdy daleko. Pro autory tenhle statický komiksový styl samozřejmě maskuje nejspíš nízký budget, neboť se nemuseli obtěžovat s animacemi, nicméně na druhou stranu musím uznat, že to funguje vážně dobře a vyprávění pohltí podstatně víc, než je tomu u některých jiných zástupců žánru. Je však pravda, že hra lehce trpí nekvalitním překladem z francouzštiny a nějaké ty chybky najdete i když angličtinu neovládáte na perfektní úrovni.

Pro hráče je k dispozici celé město Rotbork, přičemž přítomná mapa vás navádí jednotlivými ulicemi a hra vždy v rámci questu napovídá, kam jít. Zde mám asi největší výtku, kterou je nepřítomnost nějaké fast travel mechaniky, neboť proklikávat se obrazovku po obrazovce při průchodu města z jedné strany na druhou dokáže být zbytečně zdlouhavé. Na druhou stranu kombinace předmětů a řešení hádanek není příliš zdržující, neb většinou dávají logický smysl. Po stisknutí tlačítka lze i zvýraznit aktivní předměty, což chválím, neboť předměty jsou často součástí pozadí a není příliš patrné, s čím lze provést interakci. Každá obrazovka těch aktivních bodů nabízí relativně hodně, přičemž velká část je tam dle mě k ničemu a spíš bych uvítal více animací pro oživení, neb ona statičnost někdy lehce zabíjí imerzi. Kritiku pak zaslouží také zvolený font v malých oknech při komentování předmětů nebo vedení konverzace s NPC, který je špatně čitelný už sám o sobě a o to horší to je na handheldu.

Kapitola sama o sobě jsou mini-hry, jejichž kvalita je kolísavá. Ty s logickým řešením jsou dobré, dávají smysl a hráče nikam neženou. Nenabízí sice příliš velkou výzvu, ale jsou dostatečně zábavné. Ta špatná část je pak po vzoru arkádových her zaměřená na přesnost a rychlost, kde má opět Switch trochu smůlu, neb je znatelné, že se myslelo v první řadě na PC. Nejde o nic, co by nešlo zvládnout na druhý či třetí pokus, nicméně nazval bych to spíš zbytečnou výplní. Když jsem u dalších pokusů, tak jelikož se ve hře často zabíjí a terčem jste mnohdy i vy, v určitých částech je nutné také reagovat s kombinací předmětů či interakcí s prostředím v omezeném čase, což nutno říct, že ne vždy jsem intuitivně odhadl, co mám vlastně dělat a běžně jsem umíral. Na druhou stranu checkpointy jsou velmi přátelské a hra vás vždy hodí přímo před začátek časového limitu a nevyžaduje zdlouhavé opakování.

Vrátit se musím ještě k tomu nejlepšímu, čímž je atmosféra, kterou je nakousl při chválení vyprávění. Detailní kresba nočního města zajišťuje spoustu kochání a obrazovky je vždy radost si důkladně prohlédnout. Minimalistická hudba pak celý zážitek jen podtrhuje. Pocit špíny, nebezpečí a temnoty však místy v dobrém nabourává střídmě dávkovaný humor plný sarkasmu a absurdity. Autoři vyloženě některé dialogy s NPC používají na příběhově nesouvisející odlehčení, přičemž můj oblíbený byl například barman, který bez problému prodá kokain i nezletilým, ale zděsí se, když si chcete koupit čokoládovou tyčinku, neb nemůže připustit, abyste do sebe cpali tak nezdravý odpad.

The Blind Prophet lze doporučit prakticky všem. Žánrově nabízí neokoukaný komiksový styl s ručně kresleným atmosférickým městem a dospělý příběh plný násilí a společenského úpadku, jenž si užijí znalci adventur stejně, jako nováčci, kterým zas může vyhovovat spousta akčních částí a rychle odsýpající děj. V neposlední řadě pak překvapí i slušná herní doba i vzhledem k cenovce, která minimálně v rámci Switch verze neustále klesá na padesát korun. Jděte do toho.

Pro: Postavy a příběh, atmosféra města, humor

Proti: Možná příliš statické obrazovky, část mini-her

+16

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

  • Switch 60
Hodnotím verzi Tactics Ogre: Reborn na Nintendo Switch.

Pokud zmateni hledáte profil pro Reborn (jako původně já) a vyhledávač vás stále směřuje pod Let Us Cling Together, je to záměr a jste tady nejspíš správně (i když v mojí hlavě nesprávně).
Reborn vychází z předchozího remasteru LUCT, ale pokud právě hrajete novou verzi, asi jste si už všimli, že je to díky přidaným mechanikám zcela jiná hra.
Především byl přidán level cap, vyšší rychlost pohybu a animací na bojišti, otáčivá kamera, vyšší kapacita armády, zásadní přítomnost kartičkových buffů, možnosti příběhové volby a po dohrání možnost se vrátit kamkoliv v příběhu a zkusit jinou cestu. Postavy mohou použít pouze čtyři skilly/kouzla/předměty, lučištníci byli nerfnuti k nehratelnosti, AI se chová trošku jinak než dřív, grind byl výrazně urychlen, je vylepšena grafika, přidán nový orchestrální soundtrack s komentářem tvůrců u každé skladby (viz in-game soundtrack), a v neposlední řadě i skvělý japonský voice over.  

Na úvod musím podotknout, že jsem hru dohrál po závěrečné titulky. Snažil jsem se splnit vše, co šlo (tedy projít různé dostupné příběhové arcy vedlejších postav s cílem zrekrutovat je do armády – je dobré zmínit, že drtivá většina těchto arců jsou ryze dobrovolná záležitost a v podstatě mohou být i snadno přeskočeny), ale i tak jsem už neměl trpělivost na stopatrový dungeon Palace of the Dead (prošel jsem pouze prvních několik pater s cílem nafarmit předměty a spustit pár příběhových sekvencí), ani na závěrečný post-game epilog CODA, který obsahuje 13 pater věže Tower of Law Eternal a 17 pater vznášejících se Floating Ruins, kde bych strávil další desítky hodin, které za to podle mě však úplně nestojí.  

Ona to samozřejmě není vůbec špatná hra - v principu vše běží, jak má. Ale je opravdu hodně zdlouhavá a již po krátkém čase hraní se dostaví stereotyp a jistá repetitivnost, takže s každou další odbočkou v ději působí jako uměle natahovaná. Příběh je složen ze čtyř kapitol, přičemž po prvních třech jsem si říkal, že už by byl vhodný čas skončit. Ale ono to celé de facto začíná až tou čtvrtou kapitolou a cokoliv předtím je něco jako hodně dlouhý prolog. Celá čtvrtá kapitola pak vypadá jako samostatná hra sama o sobě.  

O čem je příběh? Děj se točí nejvíce kolem ústředního hrdiny Denama a jeho sestry Catiuy. Hra vás vrhne po hlavě do nějakých politických a vojenských konfliktů, kde nemáte šanci se orientovat, protože ve změti jmen a názvů nemáte zprvu šajn o tom, kdo je kdo, kdo je proti komu nebo s kým. Jemné nuance, pletichaření a piklení tedy přijde trochu nazmar a pokud si hráč předem něco nenačte o světě, je v podstatě omezen pouze na konflikty probíhající před ním na obrazovce, kterých se musí aktivně účastnit. Nějaká historie světa a postav mi víceméně unikala až do konce hry a nikdy jsem necítil potřebu se blíže seznámit se souvislostmi.
Takže… ehm, příběh je o tom, jak se Denam a Catiua prodírají skrze válkou zmítaný svět s královstvími, nabírají nebo ztrácejí spojence proti nějakým dalším nepřátelům a nakonec se snaží porazit i to největší zlo… přičemž podle příběhové volby na konci každé kapitoly se věci odehrají nějakým určeným způsobem, usměrní tok děje v další kapitole a nabídnou jisté postavy k rekrutování. I samotný osud sestry může dopadnout všelijak, stejně jako nemalé části rekrutů.  

Nejhezčí na hře je podle mě celý setting (trochu víc fantasy Game of Thrones, který se mi ale více líbil v Triangle Strategy) v kombinaci s nádhernými ilustracemi a opravdu pěknou, chytlavou hudbou. Zvláště mile mě překvapil japonský dabing; nejvíce však z toho důvodu, že na mě najednou některé postavy začaly mluvit známými hlasy z anime Naruta! Nešlo to jinak, ale místo těch herních postav jsem v nich prostě viděl Sasukeho, Shikamarua, Minata, Jiraiyu nebo samotného Madaru Uchihu. Pozdější googlení mi přítomnost těchto dabérů skutečně potvrdilo a celkově zpříjemnilo zážitek ze hry. Případný přehled o dabérech zde.

Teď tedy něco k mechanikám hry, které názorově rozdělily řady fanoušků, a které se nejvíce podepisují na (povětšinou) horším hodnocení hry. První z nich je zamčený level cap vždy po delším úseku hraní. Denam a jeho rostoucí armáda se nemohou nikdy přelevelovat, jako to bylo možné v dřívější verzi hry. Dejme tomu, že příběhová část hry je zrovna nastavena na level 19. Každý člen party tedy může mít maximálně level 19, zatímco nepřátelé obvykle taky, ale mohou mít i silnější postavy klidně na 20-22.
O nějakých 15 hodin hraní později se příběh posune vpřed a najednou je level cap 25. Protože nepřátelé jsou teď skokově silnější, je lepší nechat partu vytrénovat v trénovacích bitvách – to pro mě v praxi znamenalo dokolečka opakovat bitvu v pevnosti Balmamusa, která je vzhledem k ostatním bitvám rychlejší a nenáročná na složení party. Tuto bitvu jsem opakoval na stejném trénovacím místě po zbytek hry ještě několikrát (příběhové finále hry má level cap 40). Trénovací bitvy je možné spustit na kterémkoliv dříve absolvovaném bojišti a nahrazují náhodné bitvy v předchozích verzích hry, které tu teď chybí.
K trénování lze využít i automatickou funkci, kdy hra hraje bitvy sama – jen je nutné odstranit postavám všechny konzumovatelné předměty, jinak je v boji sežerou – a v nastavení změnit přeskakování hlášek a ideálně zapnout zrychlený režim. Tuto funkci jsem využíval vlastně až před samotným finále hry, neboť to byl nejzdlouhavější grind (mnoho získaných postav).
Přebytek zkušeností se ukládá do předmětů, které lze potom kdykoliv využít a levelovat s nimi postavy (experience charm). Všechny jsem spotřeboval teprve před finále hry a padlo to zhruba na polovinu všech mých používaných postav. Obecně je však grind poměrně rychlý a distribuce je svým způsobem chytrá – více expů jde primárně do postav s nízkými levely.
Celý tento systém s uzamčeným level capem mi ale přijde na hlavu. Místo toho, aby levely rostly přirozeně s vývojem příběhových bitev, jsou nutné tyto uměle vytvořené odbočky, které vlastně akorát zdržují postup hrou. Raději bych měl trénovací mapy jako ryze dobrovolnou aktivitu pro málo vyvinuté postavy. Takto mě do nich hra přímo nutila.  

Druhá zásadní mechanika je přítomnost kartičkových buffů na bojištích. Během bitvy se náhodně na volných políčkách generují různé buffy. Zprvu jsem jim nepřikládal velkou váhu, ale zanedlouho jsem pochopil jejich pravou sílu. Každá postava může nasbírat až čtyři buffy – na fyzickou sílu, magickou sílu, větší šanci na criticaly, šanci na trigger skillu, případně resetovací kartu.
Rytíř s mečem, který někde sebral dva, nebo snad i tři nebo dokonce čtyři buffy do fyzické síly, se stává z párátka válcem, prvotní pižlání se mění na one-hit KO. A to samé platí i pro protivníky. Pokud tedy buffy šly příhodně do cesty nepříteli, měl jsem dost problém – a nutno podotknout, že bossové začínají v bitvě vždy se čtyřmi buffy, což ještě více komplikuje situaci.
Nejhorší jsou ty mapy, kde je hráč nucen projít úzkým koridorem, protože v chumlu postav se nemohou generovat buffy, a naopak se objevují po stranách u nepřítele, kteří po nich jdou jako slepice po flusu. Takže buffy je radno nepodceňovat a přispívají k improvizaci. Kolikrát je lepší taktika zprvu zdržovat bitvu defenzivním způsobem a nechat silnější postavy zobat buffy okolo, nebo naopak rychle sebrat nechtěné buffy jen proto, aby je v dalším tahu nesebral nepřítel. Nejhorší situace tak nastávají v prvních třech kapitolách hry, kdy postavy prakticky nemají žádné rozumné prostředky na likvidaci nepřítele. Ten je vždy silnější, plně vybaven skilly, kouzly a aktuálně nejlepší zbrojí.  

Hráč je oproti nepříteli téměř vždy v trvalé chudobě a nevýhodě. Peníze na výbavu a předměty nejsou, užitečnost skillů se odvíjí od jejich ranku (četnost používání) a limitace nastává i v dostupnosti kouzel. Úplně nejhůře na tom jsou healeři a lučištníci. Lučištníci – v původní verzi hry OP – jsou tady téměř nepoužitelní. Jejich ustavičná snaha ubrat nepříteli -1 HP je úplně k smíchu. Nedivím se, že častým požadavkem bonusových (dobrovolných) podmínek je projít bitvu s lučištníkem v partě.
Healeři jsou zase odkázáni na náhodný trigger skillu nabíjející manu při každém tahu (všechny postavy začínají na nule a graduálně, ale velmi pomalu se jim nabíjí mana. S instantním skillem jsou ale konečně použitelní). Kolikrát se mi však stávalo, že můj cleric i po několik tahů nemohl léčit, protože ještě neměl „nabito.“ Pokud to šlo, tak jsem měl v partě vždy aspoň jednu třetinu healerů (4 healeři na maximum 12 postav), a nějakého mága s kouzlem na distribuci many. Nicméně je dobré také počítat s faktem, že lze kdykoliv využít „tarotový kočár“ na vrácení tahů, přičemž RNG se mění s jakoukoli provedenou odchylkou.
Takto si lze vypomoci ve všech možných případech – nejčastěji jsem takto stále dokolečka zkoušel rekrutaci postav nebo nahození debuffu nepříteli. Všechny tyto akce totiž mají jen drobná procenta na úspěch a jedině opakovanou změnou RNG jsem byl schopný dosáhnout požadovaného výsledku.

A právě rekrutace postav se ukázala být stěžejním pilířem úspěchu. Příběhové vedlejší postavy se připojují na základě různých splněných podmínek, ale opravdová zábava spočívá v rekrutaci generických postav na bojišti, která skýtá hned několik výhod.
Proces jejich rekrutace znamená srazit jejich HP na co nejnižší hodnotu bez jejich zabití, a následně použít aktivní skill na rekrutaci (různá povolání mají skill na rekrutaci odlišných ras), což se prakticky rovná principu chytání Pokémonů, ale s tím rozdílem, že tady je to náročnější na úspěch. Zrekrutované jednotky – pokud je zrovna v následujícím tahu nesejme soupeř – lze okamžitě zapojit do probíhajícího souboje.
Kapitolou samou o sobě je povolání Beast master, který má rekrutování draků a různých potvor v popisu práce. A jaké jsou ty výhody jejich rekrutace? Každá taková jednotka má na sobě stále veškerou aktuální zbroj, předměty a kouzla. Zbroj a kouzla se dají hned využít nebo prodat za slušné peníze (občas lze najít postavy s lepšími kouzly, než povoluje hráčův level cap - třeba oživení padlého bojovníka, silnější AoE apod.), a na svůj level mají maximální rank skillu (tradičně rank použití zbraně).
Draky, poletuchy a chobotnice lze poté prodat v aukci za opravdu velké peníze, takže značnou část herní doby jsem trávil snahou o chytání právě těchto příšerek a „svlékání“ všech rekrutů, abych si finančně přilepšil. Nicméně je vhodné také propustit starší používané generické postavy a nahradit je novými chycenými, protože jsou lepší v boji.  

Celkově vzato je však na hře vidět, jak moc principielně zestárla a již je dnes překonána kvůli své rozvláčnosti a repetitivnosti (navzdory různým vylepšením a přítomnosti buffů). Settingem, mechanikami i ve všech dalších ohledech u mě vede již zmiňované Triangle Strategy. I přesto, že jsem ve hře dosáhl mnoha značných úspěchů, necítím z nich extra žádné uspokojení. I finální dvoufázová bitva nakonec nebyla tak intenzivní, jak jsem očekával. Spíše byla jen otravná, protože nepřátelská AI preferuje jako cíl vždy nejslabší postavy v dosahu (castery a healery).
Ten největší úspěch je pro mě tedy fakt, že jsem hru prošel až po závěrečné titulky. I tak mi to trvalo přes 170 hodin a opravdu nemám chuť se vracet k příběhovým odbočkám a zkoušet jiné cesty v rámci stejného savu. Obecně nejzábavnější bitvy jsou ty, kde lze nepřátele shodit do propasti. Ty jsem si opravdu užíval a vymýšlel, jak se nejlépe napozicovat, abych nepřítele dostal do pasti. Také až čtvrtá kapitola nabízí více možností, co se týče větší variability silnějších kouzel a schopností, takže všechno předtím nepůsobí zrovna dvakrát zábavně.  

Ohledně postupu v příběhu jsem zvolil pokaždé (tedy třikrát) chaos route, která jediná mi přišla morálně správná. Zrekrutoval jsem (mimo mnoho jiných) například piráta Azelstana, prodavačku Deneb, kouzelnici Sherri, starocha Ganppa s jeho gryfony nebo snipera Lindla, Catiua se dostala na trůn. Podařilo se mi odemknout shamanské povolání (opravdu hodně, hodně zdlouhavé, ale vyplatilo se).

Rozvleklost hry je nejspíše největším záporem hry, i když skalní fanoušky taktických her toto nemusí příliš trápit. Jen je asi dobré dávat si během hraní menší přestávky, protože dokáže rozsahem zahltit. Ani příběhově a osudem postav mě hra příliš nezaujala.
Nicméně dokázala ve mně vybudit chuť k hledání dalších zajímavých taktických her, protože náznaky vedoucí k dobrým mechanikám tam jsou, jen se mi nezdají vhodně dotažené nebo vybalancované, a kupříkladu onen tarotový systém šel zcela mimo mě, stejně jako třeba zjednodušené elementální typové výhody a nevýhody (jako v Pokémonech).
Úvodní tarotovou tvorbu Denama jsem doteď nepochopil a ani nevím, jestli to mělo na něco ve hře jakýkoli vliv, ale úplně bych to vyhodil; a inklinace casterů k nějakým pseudo-božstvům, které nemají pro reálné hraní žádný význam, je podle mě taky dost mimo - jejich hlášky akorát tak obtěžují a zdržují bitvy. Takže tak.
Moje zkušenost s hrou je proto spíše podprůměrná, ačkoliv objektivně vzato by si asi spíš zasloužila lepší hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 170+ hodin
3x Chaos route
Catiua na hrad
Shaman odemčen 

Pro: Hezčí grafika; krásný soundtrack; skvělý japonský dabing; upravené mechaniky; rychlý grind

Proti: Rozvleklost hry; úsekový level cap; zbytečně dlouhé odbočky; buffy udává prvek štěstí nebo smůly, lučištníci

+16

Sea of Stars

  • Switch 75
Se mnou to Sea of Stars mělo těžké. Je to RPG inspirované tradičními JRPG, ale víc mi to přišlo jako izometrická skákačka s tahovými souboji, jejichž potřebu účinně vykrývat rány (nebo je naopak umět zasadit) jsem se do konce hry nedokázal uspokojivě naučit. Prvek precizního načasování tlačítka v určitý moment útoku také zřejmě způsobil absenci zrychlování soubojů, které už bych v druhé půlce hry ohromně uvítal, protože mě spíš otravovaly. Hudba na mě působí jakýmsi moderním dojmem - v několika lokacích jsem měl pocit, že tam vůbec nepatří a trhá atmosféru, nicméně ve všech ostatních ohledech se mi hra líbí.  

Vydržel jsem čekat a pořídil jsem si pěknou sběratelku od 8bit na Switch s plakátkem, manuály, samolepkami a měnitelným coverem. Musím říct, že bohatý ilustrativní design postav se ke hře celkem hodí. Bryce Kho používá atraktivní hybridní styl míchající západní a východní vlivy a četnost prvků v jeho ilustracích dává pocit přeplácanosti – což je v tomto případě umělecký záměr (něco na způsob Hledá se Waldo). Michaël Lavoie měl na starosti level design a vizuál prostředí. Kombinace obou umělců nakonec vyústila v nádherný výsledek a já se s radostí kochal detailním pixel-artovým světem a všemi jeho lokacemi. Explorace a touha objevovat nová místa bylo to hlavní, co mě pohánělo kupředu. Svět působí dynamicky a jeho součástí je aktivní změna denního a nočního světla, což dále umocňuje estetický zážitek ze hry. Postavy se hýbou i ve chvíli klidu, vše je pěkně rozhýbané, radost pohledět. Jak ale přibývalo postav, tak byl i stále viditelnější jejich příklon k západnímu cartoonu.  

Děcka Zale a Valere jsou odloučena od svého nejlepšího kámoše Garla a musejí se vyškolit v umění boje válečníků slunovratu (Solstice Warriors), kteří slouží jako protiváha zlých mocností, v tomto případě Fleshmancera. Když vyrostou, nastane čas jejich závěrečné zkoušky a vydávají se na cestu za mlácením potvor, což je moment, kterým začíná hra.  

Hlavní dvě postavy charakterově příliš nevyčnívají, jsou to jen dvě kolečka hýbající dějem díky svým schopnostem. Mnohem zajímavější jsou ostatní postavy - především Garl, který se postará o pěkné překvapení. Nicméně mě potěšila i většina ostatních, protože každá vedlejší postava má ty správné motivace, aby setrvávala v partě; a u každé nastane příběhový moment, kdy zásadním způsobem přispěje k nějakému řešení problému, takže hráč nemá pocit z plonkové přítomnosti postavy. Nutno podotknout, že jsem byl mile překvapen i způsobem druhého (opravdového) zakončení příběhu – protože k tomu skutečnému konci se musí dopracovat. Přinesl mi značný pocit uspokojení a jsem rád, že jsem se k němu dopracoval, protože cokoliv předtím do prvních titulků ještě nemohu považovat za uzavřený příběh.  

Hra je bohatá na počet různorodých lokací, monster, puzzlů, ryb a truhliček. Poklady se musí rafinovaně najít, odkrýt, odemknout, vyměnit, vysloužit si je… Hráč chytá ryby, kuchtí, sbírá příběhy, duhové lastury, stavební plánky, hudební skladby, balíčky s kvízovými otázkami a speciální kladívka. Časem pořídí vlastní loď k přesunu mezi ostrovy. Celé to sbírání a nalézání je poměrně velká část zábavy. Asi nejvíce mě pobavil závěrečný easter egg po nasbírání čtyř kladívek.   

A málem bych zapomněl zmínit i zábavnou jednoduchou minihru Wheels s dvěma útočnými figurkami, kde je cílem snížit deset bodů obrany protivníka na nulu. Jenže velmi rychle jsem přišel na to, že ke svižné výhře stačí upgradovat jen jednu z nich (všechny hry jsem vyhrál v pohodě s naboostovaným mágem).

Za zmínku také stojí relikvie, které nastavují všelijaké aspekty v obtížnosti hry, dají se vypnout a zapnout. Část jsem jich aktivoval ke snazšímu postupu a ještě že tam jsou, protože třeba speciálně souboje mě celkově příliš nebavily.  

Hra toho nabízí na poměrně malé ploše opravdu hodně. Nikdy jsem neměl pocit, že bych někde setrval nějak moc dlouho a že by se dostavil pocit nudy (snad jenom hřbitov a obydlí nekromancera mě vůbec nebavilo, ale to je dost subjektivní záležitost). A úplně závěrečný souboj se mi roztáhl asi na hodinu, protože mi nikdo neřekl, že se dá vyhýbat fialovému paprsku, a proto mě docela utahal. Ovšem rád jsem si hru zahrál. Myslím, že skončila tak akorát, vše v ní bylo řečeno a téměř všechno jsem splnil, takže jsem relativně spokojený. Nakonec mě dokázal vtáhnout i příběh, který mi připravil několik náhlých překvapení i úplnou změnu prostředí. Nejvíce však podle mě vyčnívá bohatý pixel-art a nápaditost některých postav. Příběh jsem ukončil na levelu 21.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 36 hodin
True ending
Flimsy hammers: komplet
Rainbow conches: komplet
Question packs: komplet
Wheels champion: komplet
Master Fisherman: komplet 

Pro: Detailní pixel-art; živý svět; explorace; True ending; nastavitelná obtížnost

Proti: Souboje; občasně hudba

+16