Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 60
Z první Nejdelší cesty jsem oproti drtivé většině ostatních hráčů nebyl příliš nadšený. Dreamfall mi však sedl daleko více, a tak jsem uvítal, že vzniklo nové, i když epizodické dobrodružství, které navazuje právě na něj. Oblíbil jsem si totiž Zoë, a ta, i když se chová trochu zvláštně, zde znovu hraje jednu z hlavních rolí.

Jelikož hra nabízí rozdílná rozhodnutí, dal jsem si to hned dvakrát. To nejzásadnější rozhodnutí v této knize nedává úplně smysl, nebo spíše to, co se po něm stane. Známá cesta s návratem na univerzitu mi přišla lepší, než ta alternativní, na čemž má hlavní podíl především Kidbot a práce s ním, která byla daleko zábavnější, než ta s Shitbotem. Mimo robotů a mírně odlišného oblečení Zöe, se v podstatě průběh ničím jiným neliší, ale předpokládám, že se to v dalších knihách změní.

Nějaký ten TLJ/Dreamfall nádech zde je, ale nijak zvlášť velký. To se snad také postupně zlepší, protože bych celou sérii nechtěl dohrávat pouze z povinnosti, abych se dozvěděl, jak to vše dopadne. Europolis je zajímavě vymyšlené megaměsto, ale mrzí mě, že koše, které měly původně říkat „Zanechte prosím vaše odpadky ve mně.“, neříkají nakonec vůbec nic. Přitom se Zöe zmíní, že jsou mluvící, což je asi pozůstatek z vývoje. Průzkum města je úplně zbytečný, na což jsem přišel poměrně brzy. Je sice vcelku rozlehlé, ale v podstatě prázdné.

Ovládání je dost zprasené a myší se na postavy nebo aktivní předměty nemíří zrovna dvakrát skvěle. Je to jasně dělané na gamepad, což u adventury není úplně nejlepší. Zbytečně se zde také skáče z jedné nesouvisející věci na druhou, kdy se v podstatě jedná pouze o variaci na Kohoutka a slepičku a celý děj je hodně nesourodý. Konec s batolící se Ságou, který se mi jinak líbil, už sem nezapadá vůbec, ale tam je předem jasné, že se tahle větev bude dále rozvíjet a snad se vše vysvětlí.

Ragnar Tørnquist si dal na čas a přišel s něčím, co fandy universa nejspíše potěšilo, ale já jsem zatím hodně opatrný. První kniha Dreamfall Chapters má až příliš mnoho nedostatků na to, abych si mohl říci, že tohle je přesně to, co jsem čekal. Určitě však budu pokračovat a doufám, že to bude jen lepší a lepší.

Pro: pokračování série, Zöe, Kidbot, myšlenka Europolis, batole Sága

Proti: zatím nepodstatná rozhodnutí, prázdné Europolis, ovládání, nesourodý děj

+11

Hacknet

  • PC 85
Poznáte seriál Gravity Falls a videli ste tú časť, ako Dipper vysvetľuje Mabel pravidlá DnD ? Mabel tam odpovie, že to znie ako domáca úloha a pri Hacknete som mal veľmi podobné pocity, akurát boli pracovné. Čítal som maily, dostával úlohy na vyriešenie a trápil šedú hmotu mozgovú. A stálo to za to. Síce som v podstate stále robil to isté, ale to robím aj v práci a predsa ma to vie zabaviť. Takže ...

Celé hranie spočíva v hackovaní cudzích počítačov, na ktorých je nutné niečo spraviť. Sprvoti, resp. väčšinou sú to jednorázovky, kde sa niekam pripojíte, niečo spravíte, zametiete po sebe stopy a mailom informujete o svojom úspechu. Brnkačka. Teda väčšinou. Na hackovanie je nutné otvoriť pár portov a na to je nutné mať správny program a ten je zase nutné niekde nájsť a ešte je tu aj proxy a obchádzanie firewallu. Proste sa pripravte na to, že táto hra vás bude aj trochu trápiť a nebude vás vodiť za ručičku, ale si všetko odmakáte.

Presne pred 6 rokmi som Hacknet už raz začal hrať, ale stratil som niť a bol koniec (4 hodiny môjho života išli do koša, tentoraz to až po koniec trvalo 12 hodín, ale nesplnil som úplne všetky vedľajšie úlohy). Dokonca som bol pred 6 rokmi taký "dobrý", že som si v hre zmazal potrebný súbor a hre to nevadilo, akurát už nebolo možné pokračovať v hlavnom príbehu. Blbé. Ale len do tej doby, než som si ten súbor pekne krásne vyrobil (až také zložité to zase nebolo, stačili 2 unixové príkazy) a mohol som pokračovať ďalej.

Príjemné spomienky, ale tentokrát som si už dal pozor na to, čo mažem. Tentoraz som si hranie dokonca uľahčil tým, čo robím aj v práci. Písal som si na papier. Najmä infoška o eos zariadeniach ma zachránila pred nepríjemným zákysom (všetky eos zariadenia majú rovnaké kredence, pamätajte na to). Nakoniec som ale 2x skončil pri návode. Raz som zabudol na scan (čo je dosť zaujímavé, lebo som sa pripojil ku 4 PC a na troch som scan spravil) a druhýkrát som sa nechal nachytať pri hesle (malé L v hesle, ktoré vyzeralo ako jednotka, ešte teraz sa za to hanbím ako pes).

Ak ste sa dostali až sem, tak by ste zrejme mali Hacknet skúsiť.
Ešte jedna drobnosť: Technické spracovanie je dosť spartanské. Jednoduchý editor s asi 3-4 obrazovkami (dokonca si časom môžete vybrať spomedzi 4 tém), kde vidíte všetko potrebné. Stačí si pozrieť gemplej videjko tu v sekcii Videa a hneď budete vedieť, na čo sa máte pripraviť. Kto rád píše príkazy ručne, ten si príde na svoje. Za jedinú nevýhodu považujem veľmi neprehľadnú mapu s počítačmi, ku ktorým som sa pripojil. Po čase v tom už bol dosť slušný neporiadok a ku niektorým PC som sa radšej pripájal ručne než klikaním. Keď to skúsite, tak zistíte, čo mám na mysli. Ak som videl správne, tak toto je lepšie vyriešené v pokračovaní.

Pro: Stredne náročná logická chuťovka

Proti: Časom neprehľadná mapa s PC

+5

The Bookwalker: Thief of Tales

  • PC 80
Herní výzva 2025 – #8

 The Bookwalker: Thief of Tales" je pohlcujúca adventúra, ktorá vás vtiahne do sveta kníh a umožní vám prežívať ich príbehy na vlastnej koži. Hráči ovládajú Etienna Quista, spisovateľa s jedinečnou schopnosťou vstupovať do knižných svetov, kde riešia hádanky, komunikujú s postavami a získavajú legendárne artefakty akožto point and click andventúra, zároven sa však hra odohráva v reálnom svete z pohladu 1. osoby. Hra vyniká originálnym konceptom a zaujímavým prepojením medzi realitou a fikciou. Vizuálne spracovanie je pôsobivé, s detailne prepracovanými prostrediami a atmosférickou hudbou, ktorá umocňuje zážitok z hrania. Celkovo je "The Bookwalker: Thief of Tales" výnimočným titulom, ktorý osloví každého milovníka dobrodružných príbehov a záhad. ​

Pro: Príbeh, Spracovanie, Grafika

Proti: celkom jednoduché hádanky kde bolo vždy jasné čo spraviť

+5

Extreme Rise of the Triad

  • PC 35
Datadisky obvykle přinášejí nový obsah s vyšší obtížností pro zkušené hráče originálů. Takhle obecně to Extreme ROTT splňuje do puntíku. Čtyřicet nových levelů je slušná porce, ale bohužel nečekejte žádné novinky v podobě zbraní nebo nepřátel. Jak samotný název, tak pověst, naznačují extrémní obtížnost a to jak z hlediska nepřátel, tak level designu. Obojí je pravda, ale růžky vystrkuje postupně. Během prvních levelů jsem si říkal, zda nebyla volba nejnižší obtížnosti zbytečná. Nepřátel nebylo přehnané množství a i jednotlivé levely byly povedené. Pasti jsou samozřejmě náročnější, průchod nebezpečnou oblastí vyžaduje přesnější časování a klíč se klidně schovává v tajné oblasti. Nic z toho ale není problém a při opatrnějším a pečlivém hraní šlo stále o slušnou zábavu.

Pak se ale vše zhorší. Začnou se objevovat vyloženě sadistické oblasti s desítkami pastí a zákeřně umístěných nepřátel. Některé levely jsou vyloženě jen sekvencí save load vždy po minimálním postupu. Zábavný level se objevuje už jen vzácně a hledání tajných jsem se už vyloženě vyhýbal. Požadavky na skákání za roh nebo naslepo jsou ještě v pohodě, ale místnost, kterou lze projí jen během první vteřiny po otevření a pak už nikdy je trochu přehnaná. Upřímně nevím pro koho je ta cca druhá polovina hry určena, ale rozhodně ji nedoporučuji. Pokud chcete další obsah do Rise of the Triad, tak hrajte dokud to bude zábava a pak přejděte na fanouškovské epizody, Ludicrous Edition jich má na Steam Workshopu dost.
+9

Harpoon

  • PC 80
Nejprve je asi třeba od sebe oddělit herní engine a první battleset.

Engine jako takový běží na +/- libovolném slušnějším kancelářském PC té doby, takovém, které má alespoň oněch mýtických 640 kB paměti, protože jede v real mode – nicméně alespoň 286, EGA a 1 MB RAM je i podle dobové dokumentace zatraceně dobrý nápad.

Hra jako taková vznikla převodem 3. edice stolní hry Harpoon od Larryho Bonda a dá se říci, že vývojáři si museli doslova počkat, dokud nebyly na trhu počítače, schopné vůbec to všechno „upočítat“. V této souvislosti je třeba dávat pozor, o jakém „Harpoonu“ jde řeč – číslování počítačových verzí je jiné než těch papírových, obecně počítačové hry ze série Harpoon jsou založeny a to celkem bez ohledu na své konkrétní číslo, na třetí edici (alespoň podle zdrojů, které se mi podařilo dohledat). 

Harpoon ve své nejstarší verzi sice myš vyloženě nevyžaduje a je možné ho hrát zcela bez ní, ale přece jenom, myš ničemu neuškodí, a to i z toho důvodu, že se interface hry evidentně inspiroval u soudobého Mac System 6 (byť se jinak jedná o PC hru „jak poleno“ – a v té době ještě nebyla podpora myši u her pro MS-DOS nic samozřejmého). Inspirace platformou Mac má jak pozitiva, tak negativa, což se projevuje zejména pro PC hru dost netypickým způsobem ovládání herního menu - nicméně z hlediska portace na platformy Mac, Amiga a nakonec i Windows bylo rozhodnutí vystavět hru od začátku v (na svou dobu) moderním „mac-like“ GUI určitě správné a bezesporu přispělo k dlouhé životnosti této hry.

A jak se to vlastně hraje? Harpoon bývá řazen jak mezi simulace, tak mezi strategie a dá se říci, že spadá kamsi mezi tyto dva žánry (což má za následek, že většinou v přehledech obou často naopak chybí). Představte si letecký nebo ponorkový simulátor té doby (tedy z přelomu 80. a 90. let minulého století), který by celou dobu běžel pouze ve své mapě a kde byste na většinu úkonů měli adjutanta, který řeší vaše konkrétní požadavky a který se naopak ptá, co má udělat v případě, že nastane situace, o které není schopen kompetentně rozhodnout. Zkrátka, téměř žádné ruční řízení, žádné klamné cíle a možnost provádět úhybné manévry omezená na takové, které je schopen provést engine hry. Protože na tohle všechno máte lidi a v praxi je třeba počítat s tím, že dotyční budou schopní spíše méně, nežli více (na straně druhé, procentuální šance na zásah tou či onou zbraní toto vše rovnou zohledňují). To vše v grafice 640x350 v 16 barvách (za předpokladu, že máte alespoň EGA a pokud nemáte, půjde dolů jak rozlišení, tak počet barev, v krajním případě až na 320x200 4 barvy CGA - to ovšem pojede opravdu na čemkoliv).

V případě, že se do boje aktivně zapojí lodě nebo ponorky ukáže hra zjednodušenou animaci vypouštěných a/nebo naopak na cílovou loď dopadajících řízených raket, u torpéd vidíte jen jejich (pokus o) zásah. Dělostřelecké souboje neuvidíte a neuvidíte ani ponorku vypouštějící torpéda. A když se podaří zásah, tak vám hra zahraje typicky nějakou hymnu nebo pochod a ukáže vám stylizovanou kresbu potápějící se lodi nebo ponorky v16 barvách s ditheringem. Apropós, 16 barev s ditheringem – málem bych zapomněl na jednu z nejlepších komponent všech battesetů a tím je databáze/encyklopedie všech jednotek, s popisy a 2D vyobrazením. A protože máme pořád co do činění s pouhými 16 barvami EGA, tak se u prvních battlesetů jedná o ruční kresby, u lodí z boku a u letadel seshora. Jistě, není to dokonalé, ale přesto musím říct, že je to lepší, než pozdější battlesety, ve kterých byly kresby nahrazeny (poměrně generickými) fotografiemi, případně v nich obrázek dané platformy pro jistotu chybí úplně (ale to hodně předbíhám).

Původní verze 1.0 má navíc určitá specifická omezení a vrtochy.
Jednak engine jako takový se má tendence občas bez varování zaseknout (což vám dnes může být v Dosboxu celkem jedno, ale pokud budete hrát Harpoon na dobovém retro PC, tak vám to může pokazit den).
Nedosti na tom.
I hra jaková není úplně dotažená - například všechny povrchové cíle bere jako sobě rovné, takže lze vypálit protilodní raketu klidně na pozemní cíl (a obráceně) a ten úspěšně zničit (tohle bylo opraveno někdy ve verzi 1.3).
Hladinové lodě nemohou vypouštět torpéda proti hladinovým lodím protivníka, jen proti ponorkám (tohle mimochodem opravila až mnohem pozdější verze z 21. století, doslova). A konečně, nepřátelské lodě si občas mají tendenci zkrátit trasu skrz pevninu, což bylo opraveno už poměrně záhy – ale o tom až za chvíli.

***
Battleset 1 – GIUK Gap

13 scénářů z oblasti severního Atlantiku, na jedné straně USA, UK a Norsko (modrá strana, zde značená „NATO“), na straně druhé SSSR (červená strana, „USSR“). Znalci vojenské techniky tvrdí, že směs lodí, letadel a ponorek, která byla v tomto battlesetu použita, je natolik nesourodá, že nějaká datace přesnější doby, kdy se to má odehrávat, je prostě nemožná. Děje se to někdy od 70. do 90. let, s tím, že určité lodní třídy a/nebo typy letadel úplně chybí.

A i když scénáře sledují určitou dějovou linku fiktivního konfliktu mezi NATO a SSSR (ta není úplně nepodobná zápletce románu „Rudá Bouře“ od Toma Clancyho, ten ostatně playtestoval děj tohoto románu právě v papírové verzi Harpoona a nelze si nevšimnout i jisté podobnosti s jeho předchozím románem „Hon na ponorku“, ten ostatně zmiňuje Clancy v předmluvě v manuálu – „Rudou Bouři“ měla v té době „propachtovanou“ konkurence, takže se o ní z pochopitelných důvodů Clancy ve své předmluvě nezmínil), je třeba je brát jako samostatné bitvy, které se mohly odehrát v mírně paralelních realitách, už z toho důvodu, že často se v nich objevují ty samé lodě a nedávalo by moc smysl loď XY v jedné bitvě potopit, jen aby se ta loď opět vynořila v bitvě další.

Je dobré si povšimnout, že žádný ze scénářů se neodehrává v Baltském moři, jak už jsem zmínil, tehdejší verze engine úplně nekamarádila s mělčinami a členitým pobřežím, takže se dost často stávalo, že počítač přítomnost mělčin nebo pevniny prostě ignoroval a zkrátil si cestu skrz bez jakýchkoli následků a v sevřených vodách Baltu by tato vlastnost byla až příliš očividná (i po více jak 30 letech si pamatuji na svůj lehký šok, když mi nepřátelská flotila s nonšalancí hodnou lepší věci proplula Islandem, jako kdyby šlo o otevřené moře). Scénáře jsou pestré a zahrnují všechno možné, od obligátních hladinových střetnutí, přes eskortu konvojů (či boj proti konvojům), (proti)ponorkové operace (mezi hráči zvlášť neoblíbené) až po velké invazní operace se zapojením námořnictva i letectva.

Co říci závěrem? GIUK battleset byl na dlouhou dobu synonymem pro Harpoon (protože byl v každé instalaci bez ohledu na verzi a platformu) a dodnes je to dobrý začátečnický battleset, který dobře poslouží k tomu, aby se nováček rychle zorientoval v základech ovládaní této hry a jako takový stojí za pozornost i dnes.

Pro: Kvalitní převedení papírové hry do počítačové podoby v poměrně nadčasové "kancelářské" grafice

Proti: Množství nedotažeností ve verzi 1.0 (dnes by bezpochyby jednalo o předběžný přístup) a z toho plynoucí občasná nestabilita a podivné chování.hry

+5

LHX: Attack Chopper

  • PC 80
LHX je skvělý letecký simulátor.Grafika je zde dobrá.Střílení je zde dobré.Mapa je zde dobrá.
Dávám 80 procent.Hlavně za zábavu v této hře.Je to moc pěkná retro hra.

Pro: Dobrá grafika,zábava

Proti: Stará a okoukaná hra

+3

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 75
Indiana Jones v této retro hře u mě docela bodoval.Moc pěkná PC hra.Líbí se mi zde animace a hudba a taky příběh.Avšak hra je to stará a místy komplikovaná a místy musíte používat logiku,aby jste se dostali ve hře dál.Dávám tedy této retro hře hodnocení 75 procent.
Slavný archeolog se tu musí docela ohánět a snažit.Zaujal mě tu hlavně příběh a také dialogy a angličtina(dubing).Indiana Jones zde musí prostřednictvím hráče plnit různé úkoly.

Pro: Grafika,příběh,hudba

Proti: Stará a místy komplikovaná hra

+1

Kingdom Hearts

  • PC 90
Kingdom Hearts je skvělá RPG série vzniklá spojením Final Fantasy a Disney u které mám pocit, že u nás není moc známá. V prvním dobrodružství zažíváte příběh chlapce jménem Sora, který díky okolnostem cestuje mezi světy Disneyho pohádek a potkává známé postavy nejen z nich, ale i z Final Fantasy her. Příběh není nijak originální, ale podán pěkně, umí vyvolat emoce. Hratelnost je akčnější, ale rozhodně nepostrádá hloubku. Soru a jeho společníky lze zlepšovat v několika statistikách, novým vybavením i zdokonalováním magie. Velká spousta věcí připomíná Final Fantasy, například názvy kouzel Fire, Fira a Firaga nebo zbraně Metal Chocobo a Ultima Weapon. Prolnutí těchto světů funguje překvapivě dobře, tedy pokud nemáte k jednomu z nich averzi. Pro fanoušky obou jde jednoznačně o povinnost.

Navštívené světy mají rozumný rozsah a obsahují nejikoničtější lokace a scény. Výběr je navíc velmi různorodý a tak v žádném případě nehrozí nuda. Návštěva u Aladdina je jiná než Tarzanova džungle nebo podvodní svět Ariel. Veselost pohádek je příjemně rozmělněna stylem Final Fantasy nebo prostředím Halloween Townu. Samotného příběhu je slušná porce, odhaduji tak necelých třicet hodin, ale vedlejší aktivity mají zhruba stejný rozsah. A rozhodně stojí za to. Prosté sbírání zápisů do encyklopedie (například postavy včetně jejich prvního výskytu) nebo skrytých pokladů je výzvou a rozšiřují příběh, ale lze si odemknout i vyloženě herní obsah. Po světech jsou roztroušené stránky z knihy Medvídka Pů které odemykají svět a příběh Stokorcového lesa. Nebo se lze vracet do arény k Herculovy, kde čekají ty nejnáročnější nepovinné souboje. Nebo lze hledat skryté bossy i různě po světech. Podobných ukrytých prvků obsahuje Kingdom Hearts hodně a hledání většiny je zábavné. Navíc dát dohromady všech 101 dalmatinů je nutné, přece jim nenecháte posledních šest štěňat někde toulat.

I samotné přelétávání mezi světy je řešeno interaktivně. Lehké manévrování vaší lodí a především střelba a sbírání materiálů jsou i na běžné použití výzvou. Ale i v tomto režimu lze získat speciální odměny. Tato část hry mě ale moc nebavila, takže jsem prolétl jen to nejnutnější a pak využíval rychlé cestování. Ostatní aktivity mám ale splněny, takže za mě jde o jedinou vadu na kráse. Grafika pochází z roku 2002 a konzole PlayStation 2, což je samozřejmě vidět na množství detailů i přes zvýšené rozlišení Steam verze. Vzhledem ke stylizovaným prostředím je ale stále na co koukat a rozhodně technické provedení nijak neuráží. Jen nečekejte úroveň třetího dílu. Ovládání a samotná hratelnost jsou ale špičkové a nic tak neruší tento unikátní zážitek.
+25

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • PC 85
Tak zas po letech přišel čas na svět Life is Strange. A vlastně hned ve stylu toho posledního, co jsem zatím vyzkoušel: Life is Strange: Before the Storm - Farewell, tedy dětské dobrodružství v jednom malém domě a kolem něj. A hned to tam bylo, opět ten příjemný pocit pohody a dětské zvídavosti a nevinnosti. A to všechno zadarmo, to je přeci ta nejlepší reklama na další sérii.

Chris je fajn kluk a ty jeho drobná dobrodružství jsem si užíval s ním. Já si tedy na superhrdinu nehrál snad nikdy, ale do různých scifi a fantastických příběhů a světů jsem se pouštěl celkem často, takže i to bylo příjemné. Komentář, nebo interakce s množstvím předmětů, hraček, dokumentů a míst byla moc fajn. Už od začátku tam samozřejmě byl i takový nejasný pocit něčeho v pozadí, něčeho, co nebylo dobré a dost poznamenalo život Chrise i jeho táty. Ale to už od Max s Chloe známe taky.

Den plný dětských her a fantazie pomalu plynul, příběhové pozadí se pomalinku rozplétalo a i přes nedlouhou herní dobu jsem si ke Chrisovi vytvořil celkem velké pouto. Snad bude mít ve vlastní druhé sérii významnou roli a zažije něco velkého (a taky úplně obyčejného).

Jednotlivé dílčí úkoly jsou příjemně zpracovány a relativně se mi je podařilo splnit, některé tedy až po vlastním dokončení příběhu, protože jsem spoušteč konce nečekal. Třeba souboj se sněhulákem, který má místo vlasů vajgly, místo očí pivní víčka a místo ruky stěrač a který to nakonec odnesl petardovým výbuchem, si budu pamatovat i za dlouhý čas. Stejně tak souboj s bojlerem ve stylu filmu Sám doma.

Bylo to moc pěkné a těším se na vlastní Life is Strange 2, bude to jízda.

Pro: ten LiS feeling je tam, dětský svět a fantazie, sněhulák

Proti: spouštěč konce není zřetelný

+12

Silent Hill 2

  • PC --
Tak jako většina lidí, i já jsem Bloober týmu moc nevěřil. Něco mi říkalo, že to dopadne jako třeba GTA Definitive edition - tj. bude to uspěchané, extrémně zabugované a o ničem. Očekával jsem, že tvůrci nepochopí o čem vlastně Silent Hill 2 je a hlavní myšlenku celé hry totálně zprzní.

Jsem rád, že to nakonec dopadlo dobře. Co dobře? Ba přímo skvěle!

O to zajímavější je, že to není remake jedna ku jedné, ale obsahuje řadu změn. Některé lokace mají úplně jiný layout a design. Spoustu adventůrních hádanek bylo nahrazeno jinými. A tvůrci měli dokonce koule sahat na děj, změnit některé drobnosti či dialogy. Vzhledem k tomu, jak fanatická komunita kolem Silent Hill 2 je a jak moc citliví na příběh jsou, bychom mohli říct, že si Bloober tým zahrával s ohněm.

Naštěstí to ale kluci zvládli a výsledek je fajn. Osobně mě žádná změna vůbec neurážela, ani jsem neměl pocit, že je něco výrazně špatně. Naopak jsem při hraní měl neustále pocit, že hraji Silent Hill 2 zase znovu, ale zároveň hraji nějaký úplně jiný, nový Silent Hill.

Samozřejmě to není vždy dokonalé a některé drobné změny mě moc nenadchly. Třeba oblíbený dialog mezi Mariou a Jamesem, kdy James říká: "Anyway, I am glad you're alive." a Maria ve vzteku zaječí: "Anyway? What do you mean ANYWAY?!" je v remake trochu nepovedený a Maria reaguje tou větou příliš rychle - chybí tam ten moment, kdy je z toho, co jí James řekl, v šoku, chvíli to zpracovává a postupně dostane vztek. Tohle je třeba příklad jedné z mnoha drobných změn, které se moc nepovedly. Ale budiž.

Ok, ale popojdem. Dále musím říct, že se mi hrozně líbila vizuální stránka hry, kdy už jen procházka po lese na začátku je dechberoucí. A byl jsem nadšený ze všech těch malých detailů. Např. vlezete oknem do garáže a tam stojí auta, v rohu se krčí náhradní pneumatiky, v dalším rohu je stolek se svěrákem a jinými nástroji, poblíž je skříň s různými kousky nářadí a tak dále. Ok, já vím, že tohle je v dnešních hrách naprostý standard a moderní enginy umí hodně detailů, ale v porovnáním s původním Silent Hill 2 je to dost skokový rozdíl, který je tu hodně vidět.

A hlavně to podporuje mou nejoblíbenější složku hry, což je šmejdění. Já rád prohledávám každý kout a škvíru, syslím munici a health-drinky, čtu každý nalezený vzkaz na papíře, a díky tomu, jak tvůrci vizuálně i funkčně vypiplali každou místnost, bylo šmejdění velice zábavné.

A také to celé hezky podporuje hororovou atmosféru, protože člověk vidí, jak se město rozpadá. Když prohledáváte místnost, která je naprosto špinavá, zdi kolem jsou plesnivé, trhá se z nich tapeta a leze po nich hmyz, umyvadlo poblíž je plné nahnědlé vody a tak dále a tak dále, hned na vás dýchne ten depresivní pocit izolace, beznaděje a prázdnoty. A to ani nemluvím o tom, jak děsivě vypadá Otherworld.

A nyní bych se rád dostal ke soubojovému systému. Combat v téhle hře se mi bohužel moc nelíbil. Zatímco v původním Silent Hill 2 byl spíše okrajovou záležitostí, tady se tvůrci rozhodli, že bude hrát důležitější roli. Ve výsledku je trochu frustrující a otravné. Přišlo mi, že těch monster bylo trochu příliš a byly za každým rohem, (a někdy i velice doslova, protože takový Mannequin se schovával často za rohem, nečekaně vyskočil a drcnul mě jednou ze svých čtyř noh). Občas jsem měl pocit, že hraji spíše Serious Sama, než Silent Hill.

Celkově byla monstra agresivnější, než v původní hře, hůře se mi před nimi unikalo, dávali obrovský damage, že každých pět sekund mi zčervenala obrazovka, což znamenalo, že jsem nucen vyzunknout jeden ze svých celkem vzácných health-drinků. A teď si říkám, jestli se mnou není něco špatně, protože ostatní tu v komentářích píší, jak jim souboje naopak přišly moc jednoduché - nevím... já jsem měl pocit, že dostávám strašnou čočku. :D

Jestli mě ale tvůrci chtěli postrašit, tak se jim to povedlo, protože jsem se díky tomu bál každého monstra a kdykoliv jsem slyšel, jak se z tmavé chodby přede mnou blíží nějaká chrochtající skřehotající věc, sevřel se mi žaludek hrůzou. A také je pravda, že mě to dost nutilo přemýšlet nad tím, jak udolat které monstrum a u toho obětovat co nejméně munice a zdraví.

Ovládání mi přišlo občas trochu zvláštní... Malinko mi lezlo na nervy tlačítko quick-turn, jehož stiskem se James rychle otočí, což je trochu nepříjemné, když je přede mnou monstrum a já mu ukážu záda. A z nějakého důvodu jsem to občas omylem stisknul, kdy to bylo dost nevhodné. Trochu zvláštní je, že prvním tlačítkem na myši je útok na blízko, druhým tlačítkem se tasí zbraň, ale musí se to držet a tím prvním zase střílet. Chvíli jsem si to různě pletl, než jsem se to naučil.

(A celkově mi připadá podivné, že James ocelovou trubku pravidelně schovává "do kapsy" a vytahuje ji, jen když ji potřebuje. To jednak vypadá komicky a jednak to není moc realistické - opravdu byste byli ochotni odložit vaši zbraň do kapsy, když jste ve městě, kde je plno monster, co váš chtějí zabít? Ani náhodou!)

Trochu podivné bylo, jak James reagoval na aktivní místa. Někdy se objevila bílá tečka indikující aktivní místo - např. šuplík, kde je krabička s náboji do brokovnice. Abych munici sebral, musel jsem stát na velice specifickém místě velice specifickým způsobem, aby to šlo. Neustále jsem různě popocházel a hledal ono místo, kde James předmět sebere. Přišlo mi to celé takové nějaké rozbité.

A poslední věc, která trochu souvisí se vším zmíněným výše, a která mě hrozně štvala, byly boss fighty. Zatímco v původním Silent Hill 2 byly boss fighty spíše takové symbolické a měly jen posouvat příběh kupředu, v Remake se Bloober tým rozhodl, že boss fighty budou veliké, epické, zdlouhavé, s řadou nečekaných zvratů.

A já chápu, proč je z hlediska příběhu důležité, že na mě Abstract Daddy několikrát vyskočí, zalehne a totálně znehybní. Já chápu, proč s ním musím bojovat v malé úzké chodbě rozpadajícího se domu. A také chápu, proč je nutné se s ním utkat opakovaně. Příběhově a umělecky je to naprosto super boss... Ale z hlediska herního je to ale strašně frustrující zdlouhavý bullet-sponge souboj, ze kterýho jsem byl chabrus na nervy.

Ok, sorry, už je to trochu dlouhý. Když to shrnu, jsem z remake nadšený a myslím, že se povedl. Jsem rád, že tvůrci přistupovali k Silent Hill 2 s určitým respektem, úctou a nedělali žádné příliš šílené změny. A když už nějaké udělali, tak mě obvykle zase tolik neurážely. Osobně bych jen ubral na combatu. Monstra nebylo nutné copypastovat do každé místnosti. Stejně tak boss-fighty nemusely být takový overkill. Tvůrci mohli aspoň pro nás lamy, co si chceme jen užít příběh a atmosféru, ale nemáme trpělivost ubít k smrti 380 monster ocelovou trubkou, implementovat nějakou "walking simulator" obtížnost. :D Takže tak!
+8

Electrician Simulator

  • PC 70
"Vlevo fáze, vpravo nulák, kdo to neví, ten je... hlupák!"

Dříve jsem se v elektřině nevyznal. Můžu ale zodpovědně prohlásit, že po dohrání Electrician Simulator se v ní asi pořád nevyznám. I tak ale byla zábava se několik hodin hrabat v kabelech, zásuvkách, vypínačích a pojistkách.
Jako začínající elektrikář nejdříve projdeme několika základními kurzy, a pak už jsou to samé výdělečné kšefty, zařizování domů snů a opravování staré elektroniky.

Zakázky ve formě emailů jsou celkem vtipné a některé na sebe navazují, například když zjišťujeme, proč má zákazník vysoký účet za elektřinu, abychom se v další misi mstili načerno připojenému zloději. Tahání kabelů po domě je velmi zjednodušené, stejně jako jejich připojování do zásuvek, takže je celé hraní poklidné, skoro až meditativní. Kromě misí v domech zákazníků pak občas na opravu přijde nějaký starý kazeťák nebo hračka. Tyhle opravy jsem si užíval nejvíc - šroubek po šroubku všechno rozebrat, zkontrolovat, nahradit rozbité součástky a zase složit...

Jediná negativní zkušenost ze začátku hry byla, když jsem nedělal přesně to, co jsem měl dělat, a podařilo se mi zaseknout bez peněz na nezbytné nářadí pro pokračování ve hře. To se ale týkalo jen úplného začátku, který jsem si zopakoval a pak už nebyl problém.

Electrician Simulator není žádné velkolepé dílo, které by ve mně zanechalo dlouhý dojem, ale hrálo se to hezky, hra skončila dříve než by se stihla okoukat a já se dobře bezmyšlenkovitě zabavil. Celkově - fajn hra.

Herní výzva 2025 - 5. Zase práce! - Dohraj hru, ve které hraješ za postavu vykonávající reálné povolání 20. nebo 21. století.

Pro: pohodička, elektrikařina není překomplikovaná, tak akorát délka

Proti: možnost se omylem zaseknout bez peněz na pokračování, občas trochu nemotorná kamera

+4

Rise of the Triad: Dark War

  • PC 70
V době vydání Rise of the Triad byl na trhu a v mnoha počítačích výrazně pokročilejší Doom. ROTT, který navazoval a vylepšoval staršího Wolfensteina 3D, tak měl dost těžkou pozici. Přesto si, díky své specifičnosti a jisté podivnosti, získal určitou pověst a v paměti tehdejších hráčů se rozhodně udržel. V té době jsem s hrou strávil nějaký čas a podle vzpomínek bych ji ohodnotil asi lehce nad padesát procent. Nově jsem se postil do hraní Ludicrous Edition a po dokončení musím své hodnocení upravit.

Základní hra obsahuje souvislou kampaň o čtyřech epizodách. Každá epizoda přinese nové prostředí i nepřátele a je zakončena soubojem s bossem. Hra je obohacena o dost ve své době unikátních prvků. Všechny dekorace jsou zničitelné, prosklené stěny lze roztříštit a ploché úrovně mají vertikální rozměr. Na každém kroku jsou tak pohyblivé plošinky a skákadla (trochu jako v pozdější Quake III). Zpočátku to působí divně, ale jak si na to hráč zvykne, tak se skákání a poletování po úrovních stane zajímavým osvěžením. Navíc jde o další prvek ukrývající zajímavé předměty mimo klasické tajné oblasti (kterých je ale hra plná). Za zmínku také stojí místnosti s plynem, na což se hodí plynová maska, nebo nepřátelé házející sítě, z kterých zase rychle pomůže nůž. Tyto drobné, ale zajímavé prvky, jsou prvním důvodem proč stojí Rise of the Triad za zkoušku.

Druhým jsou komplexní levely. Od začátku stojí za průzkum, obzvláště pokud nechcete vynechat tajné levely. Jejich rozsáhlost časem roste, ale nepřesáhne zvladatelnou mez, obzvláště díky dostupné mapě. Na mě první levely působily zmateně, ale po zvyknutí si na skákací prvky a zvláštně působící "vysoké" prostředí, se nebyl problém začít orientovat. Po prvních dvou hodinkách jsem téměř přestal bloudit a nevzpomínám si na žádný delší zásek. V druhé polovině hry nebyl problém ani s hledáním tajných oblastí - člověk už prostě ví po čem koukat a jak designéři pracují.

Za zmínku určitě stojí i zbraně. Základní pistole, dvojce pistolí a samopal mají neomezenou munici, což je příjemné. Stačí tak hlídat munici v silnějších zbraních, obvykle různé raketomety, které lze nést vždy jen v jednom provedení. U hry od Apogee samozřejmě nechybí ani power-upy jako božský mód, proměnu ve psa, létání nebo spíše negativní elasto mód.

Součástí Ludicrous Edition je ale mnohem více obsahu. Kampaň HUNT Begins je obsah původní shareware verze a to samozřejmě v Deluxe provedení, takže tři tajné levely navíc. Opravdu doporučuji pečlivý průzkum, celkem čtyři tajné levely ke klasickým sedmi je dobrá porce obsahu navíc. Největším lákadlem je úplně nová kampaň HUNT Continues. Ta je svými čtyřmi epizodami rozsahem téměř rovna původní hře. Design úrovní hezky ctí originál a rozhodně není nijak zjednodušený. Jestli něco, tak se najde několik pěkně zamotaných levelů. Dojde i na trochu nového prostředí, ale bohužel žádné nepřátele nebo zbraně. Rozhodně jde o skvělou práci a pro fanoušky originálu asi i hlavní důvod ke koupi remasteru. Hlavní menu nabízí i kampaň Extreme ROTT, ale tu okomentuji samostatně.

To ale stále není všechno. Hra obsahuje i samostatně spustitelné neoficiální pokračování Return of the Triad. Jde o fanouškovský projekt postavený na ZDoomu a obsahující jedenáct nových levelů. Je úžasné vidět co vše se podařilo překlopit na jiný engine. Nechybí plyn, vzdávající se nepřátelé, skokánky, zničitelné prostředí ani neomezená munice. Najdou se i rozdíly, jako možnost nést více zbraní nebo počítaní tajných oblastí (ROTT počítá pohyblivé stěny, Doom tradičně oblasti jako takové). Levely jsou snad ještě rozsáhlejší, každopádně jsem měl větší problémy s orientací. Rozhodně jde o zajímavý projekt a hraní díky Doom enginu působí o něco příjemněji. Dva tajné levely jsou téměř přesnou kopií první a tajné mapy z HUNT Begins.

Rise of the Triad mě nakonec příjemně překvapil a když nemusí napřímo soupeřit s nejlepšími střílečkami své doby, tak více vyniknou jeho dobré stránky. Ano hra je sice často zbytečně překombinovaná a má trochu nevyváženou obtížnost, ale rozhodně má co nabídnout. Především stojí za zahrání pokud máte rádi průzkum prostředí. Remastrovaná edice od Nightdive je tradičně skvěle zpracovaná a přináší perfektní kompilaci existujícího i nového obsahu.
+19

Vintage Story

  • PC 90
Minecraft 2, nebo spíše to, čím měl minecraft být před svou krizí identity, tak vnímám Vintage Story, na který jsem po pár měsících opět chytl slinu a v nové verzi 1.20 založil další svět, ještě nepřišla první zima a už jsem byl poklován kohoutem, přizabit kozou, musel jsem sekat traviny aby mi požár stepí nezachvátil bobulové keře a má hlava byla otlučená smrtonosným krupobitím. Usadil jsem se na líbezném pahorku, postavil na jeho vrchu srub zapuštěný do země se sklepem a travnatou střechou, v jeho blízkosti jsem založil vinice, zahradu a vysadil několik stromů. To je ale pouze přechodný domov nedaleko spawnu, protože se plánuji usazovat cestou na jih, kde budou mírnější zimy, nyní je podzim a já už pálím své první cihly na železářské pece...

Nejvíce fascinující na tomto projektu vzešlého z Minecraftu je ovšem to, jak posouvá mechaniky, realismus a přežití na zcela novou úroveň, všechny tyto aspekty jsou tak detailní a propracované, že mi dokázali znechutit klasický survival v Minecraftu, nyní ho už beru jen jako kreativní stavebnici. Když chci survival, Vintage Story je jasný favorit a nejen kvůli tomu, ale také kvůli tomu, jakou má atmosféru.

Roční období, biomy podle blízkosti k rovníku, dynamické počasí, AI, příroda, skutečná geologie, nadpřirozeno a tajemno, to vše umocňuje můj zážitek.

Pro: Prakticky vše, co má a nemá Minecraft, Stylizace a dohled, vaření a kažení potravin, kovářství a hrnčířství, průvodce/wiki přímo ve hře.

Proti: Zimy mohou být trochu nudné, pomalý vývoj hry, není na Steamu.

+6

Urban Jungle

  • PC 75
Příjemná oddychovka, která se nese v duchu Unpacking. Inspirace touto hrou je patrná, ale řekla bych, že Urban Jungle se snaží jít svojí cestou a odlišit se. Stěhování se a zabydlování se v jiných pokojích, bytech a domech je tu sice přítomné, ale jak už název napovídá, hlavní obsah hry se zaměřuje na rostliny.

Většina hry se tedy točí okolo vybírání a umisťování květin tak, aby se splnilo co nejvíce jejich požadavků. Tj. vlhkost vzduchu, sluneční světlo, a pak také vedle kterých dalších rostlin se dané kvítko cítí dobře nebo špatně. Skoro každá druhá kytka nesnáší chudáka monsteru. Za dobré umístění dostane člověk body, za dostatek bodů pak penízky, za které se dají koupit více vzácné druhy květin. A tak to jde stále dokola.

Oproti Unpackingu jsou tu úkoly ke splnění, nějaká ta kytkoidní mechanika, diář pro completionists a příběh, který je víc na očích (dokonce i s dialogovými možnostmi, které ale příběh neovlivní ani o chlup). Samozřejmě se to snaží trochu hrát na city, příběh je hlavně o rodinných vztazích. Nenadchne ani neurazí.

Já jsem od hry dostala to, co jsem čekala, takže já jsem spokojená. Pro dekoratéry a detailisty je dle mého skvělý ten free mode, kde si člověk může opravdu vyhrát. Ty, kteří mají rádi oddychovky, klidné hry, rostlinstvo a jeho pěstování, může tahle hra velmi potěšit.

Komentář píšu pár dní po plnohodnotném vydání, ve hře jsem strávila nějakých 6 hodin, ale je možné, že přijde i nějaký ten update s dalším obsahem a já se ke hře zase vrátím.
+8

Polda 2 remástr

  • PC 50
Zločin a trest, nepolapitelní vrazi a femme fatales jsou motivy, které jsou neodmyslitelně spojené s detektivním žánrem. Každou správnou detektivku reprezentuje detektiv, který čtenáře, diváka nebo hráče vábí mnoha aspekty své osobnosti. Někdy vzhledem a šarmem, jindy intelektem a lhostejností. I naše malá zemička se může pochlubit policejními esy, před kterými neuteče ani ten nejprohnanější zločinec. Nabídka je opravdu rozmanitá: Pepík Novák, major Maisner nebo detektiv Pankrác, jehož intelektu se nevyrovná ani ten nejbystřejší mistr zločinu.

Nebyl by to Polda, kdyby na Pankráce opět nezbyla ta nejpodřadnější práce. S Pankrácem tentokrát vyšetřujeme případ, který titulnímu hrdinovi změní nejen kariéru, ale i život. Při psaní tohoto komentáře si už nevybavuji, o čem případ vlastně byl. Už od prvních minut je jasné, že je to další z Pankrácových absurdně nevyřešitelných případů, jenž dokáže vyřešit (ano, uhodli jste) pouze on. Problém je rovněž v tom, že hra na vás sype jednu absurditu za druhou. Pokud se ztratíte v překombinovaném světě popkultury, kde ani ta nejlogičtější věc nedává smysl, je to v pořádku, má to tak nejspíš být. Výtku mám i k tomu, že druhý díl nezačíná menším shrnutím událostí prvního dílu. O Pankrácově minulém a současném životě nevíme zhola nic. Na základní otázky, které by objasnily Pankrácovu současnou situaci (manželství, život v novém městě, práce u policie), hra neodpovídá a nechává hráče v rozpoložení, ze kterého se nebude moci dostat.

Obrovskou změnou, na kterou jsem po dohrání prvního dílu nebyl připraven, byl nový Pankrácův vzhled. Pankrác už není tím ušlápnutým pidimužíčkem s velkou hlavou. Nyní je z něj vysoký a vcelku pohledný mladý muž, kterému digitální plastická operace nezapomněla ubrat na rozumu. A to pořádně. I přesto je v Pankrácovi, jenž opět promlouvá hlasem Luďka Soboty, něco, co toho původního sotva připomíná. Postava mi tentokrát vůbec nepřirostla k srdci, spíš mě odpuzovala svým jednáním, způsobem vyšetřování a infantilními hláškami. Snažil jsem se, co jsem mohl, ale v novém a vylepšeném Pankrácovi jsem nemohl nalézt zalíbení. Hlavní příčinou, proč se mi postava zprotivila, byl dabing Luďka Soboty. Mezi Sobotou a Pankrácem stojí neviditelná, ale hmatatelná bariéra, která oběma aktérům brání v tom, aby podali přesvědčivý výkon. Sobota zápasí s Pankrácem od začátku do konce. Dost se zadrhává, koktá a vyslovuje slova, kterým není rozumět. Někteří by mohli říct, že to k Pankrácovi patří, ale dle mého skromného názoru toho bylo v tomto díle až moc.

Fanoušci série (a především druhého dílu) mě pravděpodobně ukamenují za to, co v tomto odstavci napíšu. Polda 2 je hrou, která střídá jednu trapnost za druhou. Kromě ubohých running jokes, které dokážou pobavit jen ty nejjednodušší jedince, jsem ve hře nenašel nic, čemu bych se od srdce zasmál. Humor je v tomto díle kámen úrazu. Je přeplněný kvantem narážek na tehdejší popkulturu a politiku, které se zároveň předhání v tom, kdo jako první dosáhne vrcholu trapnosti. Nikterak tomu nepomáhají dialogy, jež jsou na úrovni dítěte, které se teprve seznamuje s tím, jak funguje běžná lidská konverzace.

Kdybych měl z celé hry vyzdvihnout to nejlepší, pravděpodobně by to bylo samotné DLC. Nejedná se sice o zázrak, ale o celkem ucházející záležitost, která dokáže zabavit svou krátkou herní dobou. Jak se Pankrác stal soukromým detektivem dobře rozvíjí příběh hry a vyplňuje mezeru mezi druhým a třetím dílem. Rovněž se povedl nový grafický kabátek, který druhému Poldovi nepochybně sluší. Poldu 2 jsem sice plánoval hrát v originálním provedení, ale kouzlo „remástru“ mě uhranulo natolik, že jsem musel přepnout do fešného kabátku, abych se novou a vylepšenou digitální scenérií mohl kochat. „Remástr“ dvacet šest let staré hře dodává uhlazené tvary, na které původní hra může jen žárlit.

Zdali Polda 2 v něčem exceluje, je obtížné říct. Negativních stránek je tu mnoho a těch pozitivních naopak málo. Je to pro mě obrovské zklamání, jelikož jsem od tohoto dílu čekal něco revolučního, co sérii posune o notný kus dopředu. Nakonec se stal pravý opak a tvůrci šlápli o několik kroků dozadu. Polda 2 je ve výsledku nezajímavý mišmaš všeho možného, který se snaží zaobalit primitivní příběh (ne)vtipnými hláškami, za které by se i profesionální komik styděl.

Pro: "remástr", herní doba, krátké DLC, dabing ostatních postav

Proti: slabý příběh, dabing Luďka Soboty, Pankrácův nový vzhled, trapný humor, místy nelogické úkoly, nevýrazná hudba

+11

Expelled!

  • PC 80
Položili ste si niekedy pri čítaní príbehu otázku, či môžete reálne dôverovať rozprávačovi? Hovorí vám vlastne pravdu, alebo sa môžete pokojne dočkať aj desiatich rôznych verzií udalostí z jedného dňa? To je asi to najzaujímavejšie čo ponúka nová hra štúdia Inkle s názvom Expelled! Budete v hre vzornou študentkou, ktorá sa so svojimi problémami vysporiada slušnými metódami, alebo sa rozhodnete pre trochu iné chodníčky?   To je len na vás… 

 Príbeh začína, keď nešťastná Verity sedí v bare pri svojom otcovi a snaží sa mu nejakým spôsobom vysvetliť dôvod, prečo bola vylúčená zo školy. Všetko to má do činenia s rozbitým oknom a študentkou, ktorá z neho vypadla. Vy budete postupne odhaľovať udalosti, ktoré sa behom dňa udiali a sami uvidíte, že to bolo iba obrovské nedorozumenie, Verity v skutočnosti za nič nemôže a stala sa iba obeťou vo vykonštruovanom prípade. Lenže ako som už spomenul, jej rozprávanie sa bude neustále meniť. Na začiatku nikdy nebola na mieste činu, no v ďalšom prerozprávaní udalostí už áno. Aká je teda realita?

Naratív príbehu je veľmi svojský. Viaceré konce v hrách mi nie sú neznáme, no Expelled! v tomto zachádza ešte trochu ďalej. Rozdiel totiž primárne robia dva aspekty. V prvom rade sú tu vaše rozhodnutia, ktoré počas hry urobíte, no rovnako hru ovplyvňuje aj Veritina povaha. Tá môže byť totiž dobrácka, no rovnako aj diabolská. Povaha rovnako umožňuje počas každého ďalšieho rozprávania využiť iné cesty a dopracovať sa k informáciám, ktoré by ste inak nemali ako získať. Rovnako budete môcť navštíviť miesta, kam by sa slušná Verity nikdy nevybrala. 

 Je tak celkom zaujímavé sledovať, ako sa bude postupne vyvíjať príbeh na základe jednotlivých rozhodnutí. Dobrou pomôckou k tomu, aby ste úspešne hru uzavreli bude aj vaša kniha “špinavostí”, ktorá slúži ako denník informácií, ktoré sa vám už počas minulých priechodov podarilo zistiť a nemusieť ich tak opakovať. Má to však menší háčik. Aby ste mohli mať tieto informácie, budete musieť túto knihu zakaždým znova nájsť. Nejde pritom o nič náročné, no bez nej budete musieť všetko prechádzať tak, akoby ste dané informácie predtým nikdy nevedeli.

Čo sa postáv v hre týka, dá sa napísať, že sú celkom solídne napísané. Každá postava má svoj vlastný charakter, no rovnako aj najrozličnejšie tajomstvá. Informácie sú tu najlepším spôsobom na to, ako sa dopracovať k čo najlepšiemu finále. Zaujímavé sú často aj reakcie niektorých postáv, pokiaľ ich s danými informáciami konfrontujete. Najlepší príklad je pre mňa Nattie, ktorá bude mať počas hry minimálne štyri rozličné mená, ktoré bude hovoriť podľa toho, ako jej to vyhovuje. Neviem s istotou povedať, či dievča len fantazíruje, alebo je to chronický klamár, no obe možnosti pôsobia celkom reálne. 

 Bude možno celkom náročné zhodnotiť, ktoré spolužiačky vás podržia, a ktoré naopak využijú príležitosť k tomu, aby vás potopili, no v niektorých prípadoch budú tieto skutočnosti viac než jednoznačné. Netreba preto zabúdať ani na opatrnosť, a dobre si zvážiť, ktorej postave zveríte určité skutočnosti. No najdôležitejšie bude samozrejme nejakým spôsobom spracovať aj riaditeľku školy, ktorá sa rozhodne nebude zdráhať k tomu, aby vás vyhodila. Dokonca sa vám bez problémov prizná, že je jej vlastne jedno, či je Verity vinná alebo nevinná, ale nič to nezmení na tom, že bude študentkou, ktorú potrestá.

Rozoberiem trochu aj hrateľnosť, ktorá sa ukázala ako príjemne funkčná. Na mape si máte možnosť vybrať miesto, ktoré chcete navštíviť, a taktiež si vždy môžete vybrať spôsob, ako sa Verity v danej situácii zachová. Ako naloží s predmetmi, ktoré počas hry nájde, a rovnako aj spôsob, akým bude postavám odpovedať. Nevyskúšal som síce úplne všetky možnosti reakcií, ktoré hra ponúka, no v prípade, že budete čoraz silnejšie vystrkovať tie čertovské rohy, môžete na škole rozpútať skutočné peklo. 

 Dobrou pomôckou je aj možnosť vrátiť čas, aby ste mohli napraviť posledné rozhodnutie. Pokiaľ by ste mali pocit, že ste v danej chvíli trochu premrhali príležitosť a rozhodli by ste sa inak, môžete poslednú voľbu takýmto spôsobom zmeniť. No a nakoniec stojí za to spomenúť, že čo sa vášho inventáru týka, môže byť celkom slušne variabilný. Počas hry totiž môžete mať pri sebe veci, ktoré môžete, ale tiež nemusíte využiť. Niektoré predmety vám dokonca môžu pomôcť nájsť iné postavy, čo vám následne zase dá možnosť skúsiť sa k nim dopracovať iným spôsobom. Opäť, vie to hru otočiť vo váš prospech.

Vyzdvihnem ešte aj celkom solídnu znovuhrateľnosť titulu. Hoci sa mi počas štrnástich pokusov podarilo dopracovať k finálnemu výsledku, viem si celkom dobre predstaviť, že by to všetko mohlo ísť aj trochu iným spôsobom. Môže byť zaujímavé preskúmať viac temné chodníčky a prípadne sa dozvedieť viac o niektorých postavách a zistiť, čo všetko ostalo neprebádané. Môže ísť pritom aj o úplné maličkosti, ktoré dokážu zmeniť celý príbeh. 

 Napriek celkovým pozitívnym dojmom však hra neodíde s čistým vysvedčením a je čas, aby som spomenul aj niekoľko vecí, ktoré mi úplne neimponovali. Prvá vec, ktorá ma trochu sklamala je fakt, že pokiaľ v hre urobíte určité rozhodnutia, ktoré ovplyvnia vašu povahu, a chceli by ste to rozhodnutie vrátiť, nemôžete. Moja Verity totiž v jednom bode mala nábeh na to, aby sa neštítila ničoho, no po jednom nedomyslenom rozhodnutí som z nej znovu urobil perfektného anjelika a nemohol som to vrátiť späť, ani začať deň od začiatku. Musel som si tak poradiť so zvyškom hry inak a mrzelo ma, že niektoré cesty ostali neprebádané.

Tiež ma trochu mrzelo, že po vyhlásení študentských ocenení sa už nedočkáte žiadneho ďalšieho príbehového momentu, napriek tomu, že ich hra počas dňa celkom solídne buduje. Prial by som si napríklad vidieť tú divadelnú hru, v ktorej mala Verity hrať hlavnú rolu. Prípadne vidieť, či nechodenie na hodiny má aj nejaký negatívny vplyv na váš deň, ale nič také som nepostrehol. Možno by bolo aj zaujímavé zistiť, aký bol vlastne skutočný deň Verity Amersham, no ako som už napísal na začiatku, môžeme vychádzať len z toho, čo nám sama povedala. 

 Expelled! tak vo výsledku vnímam ako veľmi zaujímavú príbehovú adventúru, v ktorej si budete musieť správne rozplánovať aktivity počas dňa, zistiť čo najviac a postupne si pospájať dokopy v hlave celý príbeh. Som presvedčený, že hra toho ponúka viac, než sa mi podarilo objaviť a možno sa k nej ešte neskôr vrátim, aby som využil niektoré nevyužité cesty. Ak by som mal ale na záver ešte niečo napísať, tak musím uznať, že úspešný záver nepatril medzi moje najobľúbenejšie. Naopak som si veľmi užil priechod, keď sa mi podarilo obviniť z rozbitia skla Veritinu najväčšiu rivalku a vylúčiť ju namiesto hrdinky. Hra si tak určite tých pár hodín času, ktoré s ňou strávite, plne zaslúži.
+9

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • PC 60
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky provází pověst nejslabšího dílu z původní trojice, jenže na první pohled nic nenasvědčuje, že by měl být tentokrát zážitek z hraní horší. Grafika je podobná, ovládání se nepokazilo, akce je pořád velice slušná a atmosféra sice trochu vyvanula, ale nikam nezmizela. Už v úvodní lokaci jsem ale zjistil, že všechno co se mi na Shadow of Chernobyl nelíbilo, si tady užiju vrchovatě. Clear Sky se ještě víc přimknul ke konceptu lineární střílečky odehrávající se v oddělených lokacích. Z vysílačky se na mě neustále valily pokyny - ubraň tábor, zaber kostel, zbav se hlídky, zachraň kamaráda. Některé úkoly mají časový limit, takže jsem místo poznávání krajiny běhal po mapě za žlutou šipkou, abych vyčerpaný vpadl do nějakého napůl prohrané přestřelky. Po opuštění Bažin naštěstí tempo opadlo, ale pomyslný bič nikdy úplně nezmizel. Dá se mu vzepřít, jenže jaksi není důvod. Mimo hlavní příběh totiž není ve hře moc co dělat. 

Vývojáři si vzali k srdci výtky hráčů a přidali jim nový obsah. Bohužel nepřidali ani zkušenosti, ani propracovaný strom úkolů, ani výrobu věcí. Místo toho jsou tu frakční války. Myšlenka byla asi taková, že se hráč přidá k nějaké ze skupin a bude radostně bojovat v jejím jménu, čímž jí pomůže potírat nepřátele a rozšiřovat území. Vybral jsem si frakci Freedom, hlavně proto, že byla nejblíž. Dostal jsem zajímavou pušku, a tím to pro mě skončilo. Občas se ve vysílačce ozval hlas plný uspokojení, který mi sdělil, že moje milovaná Freedom právě dobyla jeden z opěrných bodů, takže frakce Duty má od teď o něco těžší život. Kdybych byl náhodou poblíž, mohl jsem zadarmo obrat mrtvoly. To byl asi jediný benefit z celého humbuku kolem frakčních válek. 

Abych jenom nekritizoval, tak zmíním, že vývojáři zapracovali také na ekonomice. Teď už má smysl hromadit peníze, protože je za co utrácet. Zbraně se dají vylepšovat a dokonce i specializovat. Je na hráči jestli novou pušku povede směrem k přesnosti i za cenu nižší kadence, nebo se naopak zaměří na maximální poškození i za cenu toho, že část střel poletí pánu bohu do oken. Vylepšení nejsou zrovna laciná, takže by se teoreticky vyplatilo zpomalit, poslechnout si obyvatelstvo Zóny a splnit pár vedlejších úkolů. Jenže ty jsou tak hloupé a nezajímavé, že jsem téměř celou hru absolvoval v poklusu. Menší zradou je, že se dají vylepšovat i brnění. Zjistil jsem to až poté, co jsem prošel Rudý les za naprosté tmy, jen s baterkou. Noční vidění je totiž za poplatek.

Změn by se našlo víc. Přibyly nějaké nové lokace, ale žádná mě vyloženě neoslnila. Úvodní bažiny jsou fádní a z Rudého lesa jsem toho moc neviděl. Limansk byl fajn, pochopitelně na to, že to jen jen úzký koridor. Podzemních oblastí ubylo, čímž zároveň ubyly i strašidelné momenty. Původně jsem si myslel, že méně hlídané hranice oblastí budou plus, protože nebudu muset pořád dokola zabíjet oživující se vojáky, jenže se tím ztratilo i uspokojení z povedené akce a z nově přístupné lokace. Celkově jsem měl pocit, že je hra méně živá a prázdnější. Možná proto je atmosféra slabší. Ne vyloženě špatná, ale na Shadow of Chernobyl nemá. 

Přestřelky jsou pořád pohlcující. Nepřátele umí být dotěrní, nebo se naopak dokáží schovávat za překážky a navzájem se krýt. Občas se jim povedlo zahnat mě do úzkých nebo zaházet granáty. Arzenál kterým jsem si je držel od těla se částečně změnil, takže moje oblíbené stálice jsem už nenašel. Naštěstí jsem hned v první mapě dostal spolehlivý kalašnikov, který mi vydržel až do konce. Není nejpřesnější ani nejničivější, ale je nejspolehlivější, což je neocenitelné, protože se zbraně postupně kazí. Nábojů jsem měl tentokrát dost, a kdybych neměl, tak by mi je obchodník milerád prodal

Clear Sky je pořád solidní hra, jenže v téhle sérii jbýt solidní nestačí. Dojem by byl asi lepší, kdybych nejdřív hrál druhý díl a až pak přešel na ten první. Příběhově by to dávalo smysl, a možná bych místo rozladění z Clear Sky byl o to nadšenější z Shadow of Chernobyl.

Pro: atmosféra, známé lokace, dabing, dojem ze střelby, vylepšování zbraní

Proti: vedlejší úkoly, méně podzemních prostor, slabší příběh, závěr nic nerozhodl ani nevysvětlil

+20

Dead Island

  • PC 70
Abych byl fér, tak musím přiznat, že jsem ji celou odehrál sám a připravil jsem se nejspíš o lepší zážitek z Kooperace.
Nicméně se hra tváří, že nabízí plnohodnotný režim pro jednoho hráče. Hrajete sami, NPC na vás reagují jako na jednotlivce, ale ve filmečku vystupuje vždy celá sestava, což bylo přinejmenším rušivé.

U příběhu jsem mnohdy nevěděl, jestli se hra zrovna bere vážně. Dramatické filmy ale i některé rozhovory v reálném čase se vážně tváří.Jsou ale nabourávány arkádovou hratelností se systémem zuřivosti, výkřiky hlavního hrdiny při boji a taky až groteskní umělou inteligencí.Některé vedlejšáky, které byly prvoplánově vtipné mi ke zbytku hry seděly více, než béčkové drama hlavní linky.

Naštěstí hratelnost sama o sobě spolu s dobrou grafikou je dost dobrá na to, aby vás až do konce u hry udržela. Dead Island je prostě dobrá zombie rubačka. Ze začátku spíše o brutálním boji zblízka,ke konci taky trochu více o střílení.
Zombíky můžete přelámat tupou palicí( kterou ale můžete vylepšit třeba ostny), krájet mačetou, zapalovat molotovem. Vylepšovat své zbraně můžete různě a při boji se tak vyřádit.
Bohužel ani boj není bez chyby a sem tam se o něco třeba zaseknete, nebo vás někdo zastřelí přes zeď. V některých arénách ze kterých není snadného úniku jde taky vidět, že se prostě počítalo s více hráči a tak je škoda, že tam s hráčem zrovna není alespoň jeden společník.

Důvod může být opravdu hrozná umělá inteligence. Vždy když bylo úkolem někoho chránit nebo doprovázet, tak se mi orosilo čelo :D

I přes to vše se pořád jedná o zábavnou hru, ke které se chci vrátit. Musím vyzkoušet ten COOP.
+11

Copycat

  • PC --
Autorský pár z Austrálie se snažil vyobrazit adopci a často smutný příběh mnoha domácích mazlíčků. Záběry vyhozených psů na krajnici a jejich nechápavé pohledy za odjíždějícím autem patří ještě k těm mírnějším, devastující zranění způsobené týráním potom k těm horším případům, které se denně dějí kolem nás. Copycat naštěstí není násilná. Ukazuje naivní ambice kočky domácí a její pohled na svět očima vrcholného lovce, který sotva zvládne dohonit ospalého motýla. Bezstarostný kočičí život ale netrvá věčně...

Díky jednoduché hratelnosti nebude dělat problémy vůbec nikomu, několik málo QTE vyžadují buď přesnost nebo rychlost, ale nikdy netrestají a jsou tady jen na oko. Osobně mě hra zaujala díky doporučení tady na DH a přestože mi poměr cena / výkon přijde neadekvátní, doporučil bych ji hlavně pro děti, u kterých může posílit jejich vztah ke zvířeti. I těžká rozhodnutí (ulovím matku nebo mládě?) vlastně končí dobře. Hra má hned několik velmi emotivních chvilek a lhal bych, kdybych se vymlouval na krájení cibule.

Hodnocení: ✰✰
+8

Shadow Warrior

  • PC 80
Původní Shadow Warrior jsem shodou okolností hrál někdy v době, kdy vyšel tenhle reboot a i z toho důvodu na něj nemám takové nostalgické vzpomínky jako na Duke Nukem 3D a Blood. I proto jsem toto nové zpracování nechával ležet ladem s tím, že až budu mít náladu a čas, tak to třeba zapnu. No chvíli to trvalo, ale nakonec na to došlo.

Už po pár prvních minutách se mi začaly vracet vzpomínky a poznával jsem různé reálie. Japonské prostředí a mytologie mě taky potěšily, ač to normálně vůbec nevyhledávám. Zběsilá akce byla hodně svěží, tak jako to v devadesátkách bylo zvykem. Katana, střelné zbraně, lékarničky, bouchací sudy, auta a automaty, prostě staré dobré časy. Stejně tak hratelnost s oldschool prvky. Lo Wang zase hláškuje ostošest, eastereggy a secrety každých pár minut. Je to jízda a nutno dodat, že to není žádná krátká záležitost, hrál jsem přes 13 hodin a to u stříleček není úplně málo.

Líbilo se mi plno odkazů na původní hru jako třeba pár eastereggů v původní grafice, kdy jednou Lo Wang prohlásil, že nechápe tu módu pixelartů :). Sem tam člověk narazil na ikonické králíčky, kteří se potulovali po okolí, nebo sami po sobě. RPG prvky mi v první chvíli přišly zbytečné a zmatečné, ale nakonec to byla příjemná a užitečná součást hry. Celkově je to skvěle odvedená práce s úctou k předloze a slušnou tvůrčí invencí a nadšením. Kdyby takhle vypadal Duke Nukem Forever, tak by bylo na světě líp.

Až nadejde čas, tak se pustím i do dalších dílů, věřím, že tam prodleva už znova nebude víc jak desetiletí.

Pro: pocta předloze, katana, prostředí, RPG prvky, hlášky, eastereggy, secrety

Proti: několik levelů je překombinovaných, bossové si jsou dost podobní

+19