Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 85
Tak tohle mě dost nadchlo, mnohem víc než bych čekal. Většinu života jsem k japonské tvorbě choval negativní vztah, ale v posledních dvou letech jsem tento postoj přehodnotil a dal jsem tvůrcům ze země vycházejícího slunce šanci. Dobře jsem udělal. Spousta japonských věcí je na mě často dost divná, ale první část remaků nejlegendárnějšího dílu série FF je naštěstí střižena více západně, ale tu japonskou dušičku nikdy nezapře.

Tohle byl můj první kontakt s touto legendární sérií, i když jsem si ze začátku zvykal na trochu zvláštní (ale celkem originální) soubojový systém, tak po příběhové a vizuální stránce jsem se na správnou notu naladil ihned. Postavy jsou skvěle napsané, zajímavé a hráč se s nimi bez problémů sžije. Svět je zajímavý a i pěkně vypadá, takže se v něm příjemně pohybuje a prozkoumává se, i přesto že se jedná o vesměs lineární záležitost.

Soubojů je hodně, nezačnou nudit, i když některé pasáže, kde bojujete s řadovými nepřáteli jsou dost dlouhé. Naštěstí tu je vydatná porce bossfightů a ty se sakramensky povedly. Každý je originální a na každého bosse se musí jinak. Zároveň to není žádný šílený klikfest, neopatrný přístup vyústí v rychlou smrt, takže hra většinu času nabízí příjemnou challenge, ale není to zase zbytečně moc náročná, aby to hráče odváděla od skvělého příběhu. Právě příběh je to hlavní, na čem hra stojí a je to dobře, protože baví od začátku do konce.

Hra trpí jedním neduhem a to je fakt, že remake roztahuje jen určitou část původní hry na dost velkou samostatnou hru a někdy je to vidět až moc. Sem tam to vyloženě bije do očí, jak se děj retarduje a natahuje, i když to není vůbec potřeba. To samé vedlejší úkoly, hlavně ve 14 kapitole jich je tuna a působí příliš vynuceně. Je hezké, že autoři chtěli dodat hodně obsahu, ale klidně ty dvě tři hoďky natahování mohli ubrat a já bych se vůbec nezlobil. Pak tu jsou občas podivná designová rozhodnutí, jako třeba to, kolikrát je potřeba potvrdit, že po smrti se hráč chce respawnout, ale to vem čert. Zážitek to nekazí.

Final Fantasy VII Remake bych doporučil úplně všem hráčům, co mají rádi zábavné hry s dobrým příběhem. Nejedná se sice o přelomový titul, ale v každé své části hra vyniká a za sebe musím říct, že moc zábavnějších AAA her za poslední roky nevyšlo.

Pro: příběh, parťáci, lore, krásný svět

Proti: někdy zbytečně natahované; nemohu se rozhodnou, jestli je lepší Tifa nebo Aerith

+15

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+19

Maquette

  • PS5 50
Maquette není dobrá puzzle hra. Někde jsem myslím četl, že je hra ve vývoji snad už někdy o roku 2011. Pokud je to pravda, jedná se o velmi smutný výsledek skoro desetileté práce.

Málokdy se mi stane, že narazím na titul, o kterém jsem do doby jeho vydání ani neslyšel. Když jsem viděl první obrázky a videa, zachvátilo mě nadšení, protože Maquette vypadala velmi podobně, jako můj favorit mezi logickými hrami The Witness . A skutečně, pro neznalého pozorovatele může být na první pohled skoro nemožné tyto dvě hry rozlišit, tak moc jsou si vizuálně podobné. U pěkné, malebné grafiky ale bohužel končíme. Tam kde je Witness krásně plynulý, originální a přináší desítky chytrých a zábavných puzzlů, tam vám Maquette nabídne v podstatě jenom jeden, stále se opakující postup pro řešení neintuitivních a zmatených hádanek.

Princip hry není moc snadné vysvětlit, ale i tak se o to pokusím. Nacházíte se ve světě, ve světě, ve světě. Uprostřed herní oblasti se nachází přesná replika světa, ve kterém se pohybujete, jen je zmenšená tak, že v ní můžete chodit, umisťovat do ní předměty a ty mají pak efekt na váš okolní svět. Stejně tak je další zmenšená verze vašeho světa v již zmíněném modelu, a váš (zdánlivě normální svět) je opět zase jen model ve světě větším. Je to matoucí, ale ve hře to pochopíte celkem rychle. S tím se pojí hlavní mechanika pro řešení jednotlivých puzzlů - zmenšování a zvětšování předmětů (nebo sebe) pomocí modelu - "makety" uprostřed. Mechanika je sice originální ale její provedení stojí za prd. Nejhorší ze všeho je, že hra po vás chce přemýšlet hodně "mimo krabici", podobně jako například v nedávném Superliminal . Narozdíl od Superliminalu, kde je drtivá většina vašich řešení proveditelná a funkční, je naopak drtivá většina řešení, která zkusíte v Maquette , nefuknční. Několikrát se mi stalo, že vidím naprosto jasné, primitvní řešení daného problému, ale ouha - neviditelná zeď. Nebo na tohle místo nejde tento předmět položit, i když vám v tom vlastně nic nepřekáží. Je pak na vás najít zrovna to konkrétní řešení, které po vás autoři chtějí, a to je pro puzzle hru podobného stylu ohromně frustrující. Zvlášť puzzle level s krystaly je tak komicky svázaný nepochopitelnými pravidly, bez kterých by šla úroveň vyřešit během několia sekund, až jsem jen nechápavě kroutil hlavou. Žádná jiná puzzle mechanika vás navíc nečeká, takže stejné mechanismy používáte celou herní dobu. Ovládání působí také dost krkolomně, i když používáte v podstatě jen 3 tralíčka. Umísťování a natáčení předmětů je divně toporné, pohyb po "maketě" je taky dost zvláštní, protože vám pořád něco překáží pod nohama (stromy, domy, atd.)

Maquette má ale i příběhovou rovinu, která je naopak velmi povedená. Jak procházíte hrou, odkrývá se vám milostvný příběh dvou umělců a sledujete jeho vývoj od seznámení až po společné soužití a nějaké ty rozkoly a hádky. Podání příběhu je kupodivu skvělé. Dialogy sou perfektně napsané a zahrané, až jsem opravdu zíral. V tomto směru klobouček. Bohužel, i když mě to samotného mrzí, neměl jsem sílu na to hru dohrát, i když by mě vyvrcholení příběhu zajímalo. Nepochybně se jedná o moji hloupost, ale vývojáři podle mě nesou minimálně z části vinu za to, co se mi stalo.

Když hru zapenete, hned první výběr v menu není "Poračovat" ale "Nová hra". Dobře, dejme tomu. Když se ale omylem ukliknete, většinou vás (vlastně jakýkoliv software) upozorní a zeptá se vás, jestli OPRAVDU chcete ztratit progress a začít novou hru. Ne tak Maquette . Jediné ukliknutí a celý progress hry v háji. A toto opravdu není hra s potenciálnem pro znovuhratelnost, i kdyby byly hádanky zábavné - což nejsou. Hru jsem tedy nedokončil ale myslím, že na hodnocení jsem toho viděl dost.

Maquette vyniká ve vyprávění příběhu, není to ale dobrá puzzle hra.

Pro: Příběh, voice acting, vizuál

Proti: Hratelnost, puzzle, kdo proboha dá jako první volbu v menu "nová hra" ?

+12

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+22

Control

  • PS5 75
Celkem zajímá akční příběhovka, která ale není bez kazů.

Control klade důraz na fyziku předmětů a destrukci prostředí. Interaktivita prostředí je skutečně povedená, můžete vzít doslova cokoliv a mrštit to po čemkoliv. Destrukce vypadá velmi pěkně, stěny se drolí, ze země se vytrhávají kusy podlahy, kovové součástky se po nárazu předmětu prohnout a když nepřítele zasáhne letící lednička, jde vidět, že to opravdu cítil. V tomhle směru si nemůžu stěžovat, nicméně co se týče příběhu, měl bych už větší výhrady. Nevím, jak moc velkou roli hraje fakt, že jsem nehrál Alan Wake, ale od začátku do konce hry jsem se cítil totálně ztracený a logika světa Controlu šla kompletně mimo moje chápání.

Hra začíná tak, že do Úřadu pro paranormální jevy (FBC) nakráčí žena, která o úřadu doteď neměla ponětí. Hned pár minut na to se prohlásí ředitelem instituce a nikdo s tím z nějakého důvodu nemá nejmenší problém. Samotný "Nejstarší dům" je pak zamořen posedlými předměty a lidmi, což ale nikoho taky zvlášť netrápí. Takže ty jsi naše nová ředitelka? Fajn. Démoni všude kolem? Jako, jo no. Můžeš se jich zbavit? Fajn. Tato dynamika mezi hráčem, který neví absolutně nic o tom co, proč a jak se děje a funguje, a mentalita postav, které evidentně vědí všechno o všem, nic je nevyvádí z míry a tím pádem nepokládají za důležité o něčem sdělovat alespoň základní detaily, mi příšerně vadila a až do poloviny hry jsem byl totálně ztracen v tom, co se děje kolem mě. Hra je naproti tomu doslova zamořená dokumenty a kazetami ke sbírání, ze kterých se ale absolutně nic navíc nedozvíte. Po sebrání asi šedesáti předmětů, z nichž zjistíte, že užitečné byly dva, se na sbírání a čtení kolektiblů musí zákonitě vysrat úplně každý, a tím pádem nemáte k dispozici ani to málo, co by se z nich snad dalo vyčíst. Co je "Board"? Co je "Foundation"? Co je "Threshold"? A proč jsou v budově obrazy hlavní hrdinky ještě předtím, než tam poprvé přišla a stala se ředitelkou? Je to bug, přehlédnutí autorů nebo účel? Hru jsem před půl hodinou dohrál, a stejně pořád nevím. Příběh se začne sice trošku vyjasňovat ke konci hry, ale i tak jsem měl daleko k tomu pochopit, jak svět Controlu funguje a co znamenají všechny ty abstraktní filmečky, které jsou sice pěkné, ale nic jsem z nich nevyčetl. Konec hry vám taky nic navíc neprozradí a za mě byl docela zklamáním.

Hratelnost je ale docela dobrá a návyková, i když celkem nevyvážená. Máte na výběr z boje pomocí multifunkční zbraně, nebo za použití jakési telekineze. Nápad s mnoho-zbraní je docela dobrý, bohužel jsou všechny její modifikace oproti telekinezi neskutečně slabé a tak ji budete používat jen když vám dojde energie. Samotnému se mi nepodařilo najít ani jednu variantu zbraně, která by mi úplně sedla a tak přetrval spíš jen pocit, že jsem hrál s modifikací, která mi přišla nejmíň k ničemu. Nevyváženost platí bohužel i pro nepřátele, kdy vás jakýkoliv nepřítel s konvenční zbraní prakticky není schopný ani zranit, ale kdokoliv s telekinezí vás rozcupuje na dvě rány, ideálně zezadu nebo na přímo, rovnou vám před očima vás rozplácne nepostřehnutelným projektilem, které prostě v kompletním chaosu boje a efektů nemáte šanci vidět, natož na něj reagovat. Následuje frustrující nezasloužená smrt a dobíhání od posledního fast travel bodu, protože hra nemá checkpointy - nechápu.

Level design je čirý chaos. I když prostředí a architektura vypadá krásně a hrozně se mi líbila orwellovská stylizace, kancelářský prostor je nepřehledný a díky totálně debilní mapě absolutně nenavigovatelný. Zmatené úkoly taky nepomáhají - "Jdi do horního patra a najdi *někoho*." Super instrukce v budově s 5ti podlažími a 20ti kancelářemi na každém patře. Vrátit se pak zpětně na předešlé místo a hledat cestu k neprozkoumaným oblastem je pak díky stupidní mapě čiré peklo.

I přes všechny negativa bych ale lhal, kdybych řekl, že mě hra nebavila. Hratelnost je opravdu návyková, navíc všechno vypadá pěkně a vedlejší mise jsou taky zábavné. Atmosféra "úřadu kde straší" je taky přitažlivá a nebýt všech těch malých, designových přešlapů, jednalo by se o perfektní hru. Control má ale hodně problémů s designem na všech úrovních od level designu, po souboje nebo vyprávění příběhu a v mých očích si lepší hodnocení rozhodně nezaslouží.

Nakonec jsem byl velmi mile překvapen, že autoři do hry přidali podporu adaptivních trigrů a haptiky Dualsensu, a nahrávání hry je taky velmi svižné, na PS5 maximálně 4 sekundy. V tomhle ohledu autorům tleskám, hra využívá prvky nového ovladače ještě víc, než například Demon's Souls.

Zadarmo celkem slušná hra, kdybych ji ale koupil, asi by spíš převažovalo zklamání a hodnocení by bylo horší.

Pro: Fyzika, návyková hratelnost, stylizace, hudba, podpora Dualsense

Proti: Balanc souboje, příšerná mapa, zmatený příběh, sice 60 FPS ale bez RTX (noták), absence checkpointů

+15 +16 −1

Ghost of Tsushima

  • PS5 85
"Tenhle soubojový systém není pro mě, ale hey! Dají se tam hladit lišky!"

Takto by se dal shrnout můj názor na Ghost of Tsushima, když sem listovala elektronickou policí PS Store. Asi je už mým osudem zamilovat se do her, o kterých jsem předem přesvědčená, že mě moc bavit nebudou.

Sucker Punch se podařilo vytvořit uchvatný svět, který kloubí fotorealismus s idealizací feudálního Japonska a špetkou mysticismu Japonské kultury.
Celý ostrov je samotnou žijící postavou, kterou si na hře zamilujete dost možná nejvíce. I přes pochmurnou tématiku probíhající války, Tsushima hýří sytými a pestrými barvami, které vás donutí objevovat, jen aby jste se mohli podívat za obzor a pozastavit se nad sluncem zalitými kaskádami rýžových políček a skroucenými bonzajemi lemujícími nedalekou svatyni na pozadí blížících se červánků. Aby jste se vrhli do rudých louk pavoučího máku po tom, co jste opustili zlaté lesy opadavých stromů.
V navigaci vám pomůže Tsushima sama. Ať už jde o výrazné žluté ptáky, kteří vždy míří za nějakým zajímavým bodem na mapě, lišky, které vás zavedou ke svatyním, kouřem, který indikuje aktivitu mongolů i přeživších, či větrem, jehož směr můžete sami ovlivnit, aby vás zavedl například za dalším questem. Vše bez otravných značek, které by tříštily imerzi.

Už po pár hodinách hraní jsem byla mile překvapena soubojovým systémem. Základní stavební prvky jsou totiž nečekaně jednoduché - útok/úhyb a správné načasování. Přesto ani zdaleka hra nepenalizuje v míře jako soulslovské hry a gameplay proto není frustrující. Naopak souboje v Ghost of Tsushima jsou silně návykové a odměňující, a to i díky realistickému zpracovaní s velkým citem pro detail.
Pokud ovšem čekáte RPG, zarazím vás rovnou na místě. Toto je čistě progresní postup zkušenostmi. Potřebovat budete postupně vše a odemknete postupně vše.

Příběh se točí kolem japonského vnímání cti a za-li má čest vyšší váhu, než lidský život. Všechny hlavní postavy jsou propracované a rozhodně si k nim vytvoříte nějaký vztah. Ať už pozitivní, nebo negativní. Velké plus pak zaslouží hlavní záporák s charismem dobyvatele, který si je schopen podmanit celé země. Za zmínku také stojí pouto, které si Jin (vaše postava) postupně vytvoří ke svému oři není nic roztomilejšího, než sledovat Jina a jeho hřebce, jak si dávají poledního šlofíka, což je jen další poklona japonské kultuře, která si váží fauny i flóry.

Bohužel celkové podání má lehce nevyužitý potenciál. Ať už ve formě vyprávění příběhu, nebo v kostrbatých animacích a scénách. Věřím ale, že jde o něco, co může Sucker Punch vylepšit v budoucích projektech s nově nabitými zkušenostmi a větším budgetem, který si úspěchem prvního dílu obhájili.

Pro: Tsushima, atmosféra, japonská kultura, navigace, soubojový systém, hlavní postavy, záporák, smysl pro detail

Proti: animace mimo velké scény, kamera u běžných dialogů, nevyužitý potenciál

+23

The Last of Us: Left Behind

  • PS5 95
Za mě ještě lepší zážitek než původní hra. Méně akce s rozbitou umělou inteligencí a ne-zrovna povedeným stealthem a více fokusu na postavy je přesně to, co tento zážitek posunuje ještě o jeden stupeň výš, než základní hru. Vlastně vše co jsem postrádal, drobná malá rozhodnutí nebo alespoň základní adventurní prvky autoři přidali do DLC a tvoří tím perfektní mix toho, co jsem očekával už od základní hry, takové malé post-apo Life is Strange. Zhltnuto na jeden zátah a i když jsem po dohrání základní hry neměl moc potřebu okamžitě zapínat Part II, pokud je toto DLC alespoň částečně ochutnávkou, jak se Last of Us vyvinulo v druhém díle, nemůžu se dočkat pokračování.

Dovolím si tvrdit, že se jedná o jedno z nejlepších DLC, co jsem měl tu možnost doteď hrát, čestně stojící hned vedle Ringed City pro Dark Souls a Citadely pro Mass Effect.

Pro: Příběh, emoce, postavy, adventuření, délka

Proti: V závěru byla akce možná zase až moc over-the-top na můj vkus, jinak nic

+17

The Last of Us

  • PS5 85
The Last of Us je beze sporu skvělá hra a svoji pověst si rozhodně zasloužila právem. Tím, že jsem se k ní ale dostal až teď si dovolím hádat, že se na jejím úspěchu taky významně podílel fakt, že rok 2013 nebyl zrovna plodný na velkou várku kvalitních titulů a tak měla tato jen hodně slabou konkurenci (schválně, kromě GTA a Bioshocku, napadá vás něco?). Hraní jsem si skvěle užil, ale objektivně vzato byly moje očekávání nastavené možná ještě o maličko výš.

The Last of Us za mě nejvíce vyniká v dávkování akce, příběhu a mezi-sekvencí, kdy se nic důležitého neděje. Vývojáři nakládají s těmito třemi prvky absolutně bezchybně, příběh se velmi plynule odebírá k dějovému zvratu, kdy přijde vyvrcholení a následně vyklidnění situace, kdy dostanete možnost se vydýchat, doplnit zásoby a zaměřit se na malou chvíli na postavy, které hrají v této hře ústřední roli. Velmi organicky se tento recept neustále opakuje a provází vás celou hru. Perfektní. Samotní protagonisté jsou podle očekávání perfektně napsané postavy se skvělým voice-overem i animacemi, kde se k nim nedá nic vytknout.

Nicméně, příběh samotný možná není tak úplně bezchybný, jak si někdo pochvaluje. Z příběhového hlediska vás nečeká nic třeskutě originálního, žádný velký dějový zvrat se také nekoná, a jen málo (pokud vůbec) situací vás nějak víc vyvedou z míry. I když je hra bohatá na stresující, silné, děsivé nebo i překrásné momenty, nenastala žádná situace, ze které bych si vyloženě sedl na zadek. Čekal jsem alespoň pár momentů (např. jako v Life is Strange), kdy vás příběhový zvrat nečekaně vezme odnikud natvrdo prknem po ksichtě, ale nemůžu říct, že bych se něčeho podobného dočkal. Na druhou stranu, to že je příběh až tak moc civilní má také své kouzlo, a vlastně mi jeho jednoduchost nijak nevadila. Jedná se další důkaz toho, že nepotřebujete promyšlenou dějovou linku s milionem zvratů k tomu, abyste odvyprávěli dobrý příběh. Stačí dobré dávkování, dobré dialogy a dobře napsané postavy - jako v tomto případě.

Hratelně je na tom The Last of Us taky dost dobře, i když pokud rozebereme hratelnost na jednotlivé části, taky by se daly nalézt nedostatky. Ve hře je možné se plížit nebo bojovat, sem tam vyřešit mini-puzzle za účelem dostat se dál. Jako mix všeho dohromady působí hratelnost dobře, ale paradoxně v místech, kde je vám jeden z postupů znemožněn (nucený stealth/nucený boj) vyjdou najevo nedostatky. Bohužel, umělá inteligence je asi nejslabší faktor takto staré hry a je to poznat hlavně na lidských protivnících. Chaotický a nesmyslný pohyb u nakažených není tak znát, ale u lidí ano. Jak při plížení, tak při boji se UI chová divně, běhá v kruzích nebo nabíhá/chodí kam nemá, což je bohužel nejvíc vidět v částech, kdy vám jeden z postupů selže, nebo nejde použít. Na boji se mi ale i přes všechno líbilo, že je poměrně pomalý a dost realistický, zbraně mají váhu a jde cítit sílu každého vystřeleného náboje, i když zasáhne třeba jen nohu nebo ruku.

Jinak po technické stránce není hře co vytknout. Prostředí je velmi dobře zpracované, uvěřitelné detailní a grafika pořád vypadá dost dobře. Animace jsou krásně plynulé a detailní.

Přijde mi možná trošku škoda, že na interakce s Ellie není navázaná nějaká mechanika loajality/přátelství a alespoň lehký systém rozhodování nebo možnost reagovat na určitě situace více způsoby. Párkrát se mi stalo, že postava kterou zrovna ovládám reagovala na danou situaci zcela jinak, než bych chtěl reagovat sám, což mi trošku rozbíjelo zážitek - ale vzhledem ke konci se dá pochopit, proč to autoři neudělali.

Kolem a kolem, The Last of Us je skvělá hra, kterou jsem si užil, ale pořád jsem vlastně v rozpoložení, že jsem čekal trošku víc. Jsem hodně zvědavý na hranou adaptaci, hlavně kvůli příběhu, o kterém si nejsem jistý, jestli může na poli filmu sám o sobě obstát. Herní obsazení mě teda zatím taky úplně nenadchlo, ale kdyby Tommyho hrál třeba Josh Holloway? No, uvidíme ...

Pro: Animace, grafika, příběh, prostředí, atmosféra, hratelnost

Proti: Umělá inteligence nepřátel

+22

Astro's Playroom

  • PS5 90
Můžu si o Sony myslet, jak je to sebehnusnější megakorporace, ale jedno se jim musí nechat. Moc dobře ví, jak dělat správný fanservice. Nemohl být snad lepší způsob, jak vykopnout novou generaci konzolí s "revolučním" gamepadem do světa. Tam kde Xbox vypadá prostě jenom jako novější krabice s větším výkonem, tak PS5 chce dát hráči najevo, že si koupil něco opravdu nového a Astro mu to zprostředkuje.

K PSku jsem se vrátil opravdu po hodně dlouhé době, skončil jsem kdysi na PS2, ale o Sony titulech člověk čte všude možně a jejich tituly a postavy jsou hodně známé. Proto si v Astru každý najde někoho, kdo mu roztomilým způsobem připomene hezké zážitky, ať relativně nedávné nebo už hodně fousaté. Hra je rozdělená na čtyři světy se čtyřmi levely a každý je napěchovaný různými easter eggy. Takto jsem náhodou bouchnul do krabice a vyskočil na mě Astro Solid Snake nebo jsem zabloudil na pláži a všiml si Astro Crashe Bandicoota, jak cvičí ikonické točení.

Nenechme se oklamat, samotný gameplay není nic, co bychom na konzolích neviděli už tisíckrát. Je to velmi jednoduchá plošinovka, která slouží víc jako tech demo než jako hra. Ale přitom je to zábava. Je zábava jenom přecházet mezi různými povrchy nebo stát v dešti. Je zábava foukat jak blbeček na gamepad, je zábava cítit každé zrnko písku v rukách, střílet balónkometem a cítit zpětnou vazbu v triggeru, sakra má to i zábavné závěrečné titulky. Přesně o tom celá hra je, ukázat, co všechno DualSense může být. K tomu ale sbíráte collectibly, které nostalgicky připomínají celou éru PlayStationů v podobě samotných konzolí a jejich příslušenství, které se hráči ukládají do interaktivní galerie.

Astra si asi zahraje každý, kdo si koupí PS5, ale kdyby náhodou někdo měl i tak tendence ho přeskočit, nedělejte to. Je to krystalická zábava zkondenzovaná asi do 4 hodin. Je to nostalgický výlet do minulosti a zároveň ukázka budoucnosti.
+29

Ratchet & Clank

  • PS5 80
To se vám takhle dostane do rukou předplatné PS Plus původně zamýšlené pro jednu hru a tak si říkáte, jak té investice využít co nejvíc. Přičtěme k tomu špatnou náladu, kterou jsem potřebovala zahnat a už se Ratchet a Clank stahovalo na můj disk.

Hra má nádhernou pixarovskou grafiku, takže se cítíte, jako by jste hráli animák. Věřím, že kdyby mi bylo o dvacet let méně, byl by právě tento počin od Insomniac Games mojí nejoblíbenější hrou. Co mne ale u ní udrželo i teď v dospělosti je humor, který z každé scény doslova srší. Gameplay je v základu klasická hopsačka, doplněná o rozmanitý arzenál klasičtějších i vtipnějších zbraní (viz. sheepinator a pixelator :)), které vás hra alespoň ke konci donutí hbitě střídat, jelikož budete potřebovat každou zbylou munici.
Příběh je jednoduchý, ale nic co by se nějak lišilo od filmů podobné cílové kategorie. Prostě nevinná hra pro děti, na čemž není nic špatného. V tomto případě jen škoda, že Ratchet & Clank neobsahuje český dabing, nebo alespoň titulky.

Už po pár hodinách hraní byl primární cíl splněn a já se cítila daleko lépe. Ideální oddechovka a zdroj dobré nálady pro všechny věkové kategorie.

Pro: humor, hlavní duo, grafika, rozmanitost zbraní

Proti: kratší herní doba

+17

Control

  • PS5 80
Control od první chvíle servíruje vynikající atmosféru. Vstupem do Nejstaršího Domu zároveň otevíráte dveře k nespočetné plejádě nápadů finských tvůrců. Zdánlivě obyčejné předměty každodenní potřeby totiž mohou vykazovat nadpřirozené chování a v kůži Jesse se nečekaně stanete ředitelem úřadu pro jejich výzkum a kontrolu. Nikdy si nemůžete být ničím jistí a po většinu je vše dávkováno s odměřenou přesností.

Přestřelky zpočátku působí hodně dynamicky, nejen, díky nebývale propracované destrukci prostředí. Odemykání a vylepšování zvláštních schopností i samotné zbraně umožňuje i několik různých možností přístupu k soubojům, nicméně celou hru jsem prošel se základní pistolí, takže bohužel hráče k experimentování nic moc nenutí.

Stejně tak vylepšování zbraně a postavy působí dost vnuceně a náhodě generované úkoly se k tomuto typu hry vůbec nehodí. Prostředí je poněkud jednotvárné, ač vzhledem k příběhu to dává smysl. Ten už však nedává jeho závěr, kdy se autoři nedokázali držet při zemi a splácali všechno možné, hlavně aby to bylo jakože šokující. Stejně tak obě DLC tomu moc nepřidávají a obzvláště to s Alanem Wakem je už čistě pro fandy jeho hry. Největší kritiku si zaslouží bossové. Jste s nimi zavření v aréně, kde se kolem neustavičně spawnují enemáci, zatímco vy musíte uzobávat postupně jeho HP. V tomto směru je Control zcela bez nápadu.

Jako celek nabízí ovšem vynikající zábavu stvořenou pro milovníky tajemna a akčních her. Přiznávám, že další díl bych viděl docela rád.
+25

Demon's Souls

  • PS5 90
Tak konečně jsem se dočkal nového systému. A i když jsem měl v plánu hrát jako první The Last of Us a mezitím se pomalu probíjet Demon's Souls, v podstatě hned během prvního dne jsem TLOU odsunul na druhou kolej, i když se jinak jedná o skvělou hru. Podle očekávání mě remake od Bluepointu chytil, nasál a ani heverem byste mě od něj neodtrhli - což už se mi DLOUHO nestalo.

Pokud jde o element návykovosti, který je pro Fromovky typický, o ten Demon's Souls svým remakem vůbec nepřišlo, právě naopak. Hra mi přijde mnohem chytlavější, než kdy dřív. I když vám v jednom kuse hází klacky pod nohy, i když vám hra nejde nebo se vztekáte, v momentě kdy ji odložíte vám slabý hlásek Mijazakiho začne šeptat "poď tyvole, to dáš, ještě jeden pokus, mrk mrk". Zmodernizovaná verze je navíc o poznání přístupnější pro nováčky, a tím teď nemyslím obtížností ale hlavně přehledností levelů, funkcí nebo třeba vysvětlením, jak svět nebo výbava funguje. Magie je mnohem jednodušší než v Dark Souls a dá se celkem snadno pochopit, atributy jsou dobře vysvětlené a výběr je zúžen jen na to nejdůležitější, z čeho je vždy jasné. co zlepšujete (Vitalita, Stamina, Inteligence). Žádné blbosti stylu Adaptabilita ani Atonement vás tu naštěstí nečekají. Menu a User Interface doznal změn k modernímu podání a všechno vypadá velmi dobře a hlavně přehledně.

Největší změna (logicky) ale spočívá v grafice. Demon's Souls jednoduše vypadá perfektně. Prostředí je neuvěřitelně detailní a atmosféra každé oblasti se dá doslova krájet nožem. Zvláště efekty ohně, vody, počasí ale hlavně magie jsou naprosto úchvatné. Skoro se mi ani nechtělo věřit, že hra oficiálně nepodporuje ray tracing, což vůbec nejde poznat. Nemyslím obyčejné odrazy v kalužích, ale celkové nasvícení scén, stíny a hru světla při používání magie nebo úderu blesku, Bluepoint prostě dokázal napodobit ray tracing tak věrně, že to ani nejde poznat. V kombinaci se skvělým ozvučením je svět Demon's Souls jednoduše dechberoucí. Mým favoritem byla jendoznačně Latria, ze které křičí Minas Morgul na všechny strany. Jako obrovský fanoušek LoTR trilogie jsem hrál doslova s otevřenou pusou a bobky držel na krajíčku.

Ze začátku jsem se trošku bál, že všechno dobré bude nakonec srážet horší a archaický level design, kdy se vývojáři z From Software teprve učili, jak dělat levely pro sérii Dark Souls. Hrozně rád jsem byl vyveden z omylu, level design některých lokací je minimálně stejně dobrý, někdy dokonce lepší než to, co nám pak vývojáři naservírovali v Dark Souls a Dark Souls 2. Stejně jako ve všech dílech úroveň level designu kolísá, ale osobně mi vůbec nevadilo omezení "bonfirů", spíš právě naopak. Většinou musíte projít poměrně dlouhou část mapy a pak si nějak těsně před bossem otevřít zkratku. Ta vám cestu k bossovi trošku zkrátí, ale i tak ne o moc. Rozhodně to ale není na škodu, právě naopak, protože tento design donutil autory stavět levely mnohem komplexněji a funkčněji. Dokonce i Prison of (NO) Hope, které hráči pokud vím dost nesnáší, je ve skutečnosti velmi dobře vykonstruovaným levelem.

No závěrem pár nedostatků. Ani jeden z nich nepramení z toho, co Bluepoint udělal špatně. Vývojáři vytvořili remake 1:1 s absolutním minimem změn, což je obdivuhodné, ale i tak se nemůžu ubránit pocitu, že do některých věcí si mohli vývojáři dovolit víc hrábnout a trošku je zlepšit. Například ve hře není "status bar", který vám říká, že vám hrozí nakažení jedem, morem nebo krvácením a ani za jak dlouho tento status zmizí. Když se vám objeví třeba nápis "plagued", tak je už většinou totiž pozdě. Omezený inventář z originálu taky zůstal, a musím si postěžovat, že nechápu proč. Sami From Software tento prvek hned v prvním Dark Souls hodili přes palubu, a právem. To, že můžete nést všechnu výbavu najednou vám nepřidává žádnou výhodu, opak pouze přidává nutnost vracení se do Nexu a zbytečného micro-mangementu. Za mě tohle mohlo klidně padnou do propasti zapomnění. No a nejhorší zločin (samozřejmě jako vtip) je zachování souboje s Dračím Bohem (Dragon God) z traileru přesně tak, jak byl v originále. Tento souboj nejspíš programovala uklízečka, když v kancelářích From Software oprašovala klávesnice a omylem stiskla pár tlačítek. Nejepičtěji vypadající boss má pořád ten absolutně nejhorší, nejdebilnější bossfight v celé Souls historii. I když by pár lidí určitě fňukalo, na tomto místě bych se vůbec nebál zariskovat a vytvořit cokoliv, jenom ne to stejné.

Kolem a kolem, Demon's Souls je perfektní hra a jediné drobné výtky, které mám, pramení z chyb v originále. Samotný remake je provedený jako 10/10, hra sama o sobě by zasloužila tak 8/10, proto dávám 90% a nemůžu jinak než doporučit jako první koupi na vaši PS5 (asi někdy v listopadu, soucítím s vámi) a to i když jste předtím žádné Fromovky nehráli. Stejně jako Sekiro si myslím, že je hra dostatečně přístupná všem, kdo by ji chtěli zkusit a dohrát ji zvládne opravdu každý, jen to chce trošku pozornosti a trpělivosti.

Pro: Grafika, grafika, grafika, level design, animace, zvuky, věrnost originálu

Proti: Věrnost originálu, Dragon God je ještě horší než Bed of Chaos

+21

Shadow of the Tomb Raider

  • PS5 70
Zvláštní ironií je už samotný název téhle hry. Tomb Raider se totiž krčí ve stínu, ve všech ohledech lepší, série Uncharted. Předně se třeba bere hrozně vážně, obzvlášť bereme-li v potaz jak hloupě celý příběh působí. Stejně tak postavy nejsou zajímavé a samotná Lara je vyloženě nesympatická. Právě humor by mohl hodně pomoci, leč bohužel. Nic takového.

Nedokážu říct, že bych se nebavil. Překvapením se stává poměrně malá četnost přestřelek. Větší důraz je zde kladen na průzkum prostředí a sběr, docela přehnaného, množství všeho možného harampádí. Džungle mi přijde docela uvěřitelná a nebýt několika soubojových "arén", tak bych jí zařadil k tomu nejlepšímu, co dnešní hry nabízí. Podobně povedené jsou i nepovinné hrobky a krypty. V rámci možností jsem si opravdu připadal, jak ve stovky let nenavštíveném a temném místě.

Bojování už je podstatně horší. Naštěstí většina nepřátel lehne na pár zásahů, takže, i na vyšší obtížnost, nejsou přestřelky frustrující. Vyjma závěrečného bosse, ten je tak videoherně debilní, až by snad bylo lepší ho úplně vystřihnout. Naučitelné skilly jsou převážně k ničemu. Většina z nich je tak situačních, že jsem musel vyloženě hledat jejich uplatnění. Právě tady by se hodila větší obtížnost, protože stealth zcela nestojí za používání, ačkoli se do něj vývojáři snaží hráče tlačit při každé příležitosti.

Zatím nejnovější velký Tomb Raider se tak řadí co zástupu moderních AAA videoher. Pěkný audiovizuál je nadřazený hloubce a logika dostává bolestivé facky takřka každých deset minut.
+24

DIRT 5

  • PS5 70
Arkádové závodění ořezané až na kost. Po vzoru silničního bratrance GRID osekali v Codies DIRT 5 ve všech oblastech. Na rozdíl od jeho autorů však bývalí Evolution Studios stále mají slušný fištrón, jak i takové holátko dostat do vůně. A že je to moc příjemné poježdění, ať už jste úplní makovci nebo zkušení Vataneni v důchodu.

Auta se chovají jedno jako druhé a v rámci třídy prakticky nepoznáte rozdíl. Zatáčky se tu projíždí kamarádským poplácáním o soupeře nebo placákem o stěnu. Širokánské bulváry aka tratě mají nápaditý vizuál, který dokáže být kýčovitě přeplácaný i překvapivě strhující. Díky rychle se měnící denní době a efektnímu počasí se navíc i omezený počet hned tak neomrzí. Na rozdíl od plků slavných daberů, které asi vznikly jen proto, že v karanténě nebylo do čeho píchnout.

DIRT 5 ležérně plní svou roli odpočinkových závodů se skoro až retro nádechem. Nenutí vás předhánět se s přáteli o nejlepší čas, necpe vám žádný moderní "vytoč si odměnu" balast, ani si nebudete hrát na závodního manažera. Prostě sedni a jeď. Je to málo? Možná. Ale někdy je i s voňafkou větší zábava než s vránou ftopu.
+24

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování veleúspěšné hry The Last of Us mne bohužel nenadchlo tolik, jako původní hra, ale přesto jde o ojedinělý kousek, který stojí za zahrání.

Hra je po všech technických stránkách vylepšená oproti svému předchůdci. Vyšší rozlišení, ostřejší textury, detailnější prostředí a postavy, větší lokace, plynulejší a dynamičtější hratelnost a méně loadingu.
Navíc je zde možnost upravit své rozhraní HUD i ovládání dle vlastních představ, což je na konzolích netradiční a velmi příjemná věc.

Jedinou věcí, která -dle mého skromného názoru- nebyla překonána, je příběh a jeho emoční dopad (což je primárně gró teto hry). Tam kde ze mě první díl vytáhl silné a často nečekané emoce, dvojka občas působila uměle a nuceně. A ne, opravdu to nemá nic společného s Abby (popravdě netuším, proč kolem její postavy vznikl takový humbuk). Přijde mi, že se studio snažilo až příliš tlačit na pilu a zapomnělo na kinematografickou stránku věci.
Bez zabřednutí do oblasti spoilerů, asi tak v polovině hry jsem začala pozorovat, že daleko radši hraji právě za Abby a vlastně se mi moc nechce vracet do kůže Ellie. Tady dle mého vznikla základní chyba. Příběh by byl daleko emotivnějsí, pokud bych měla šanci soucítit s oběmi stranami stejně. Dalším problémem bylo až příliš nejasných okolností konce. Celý příběh tak nějak zůstal viset ve vzduchoprázdnu. Cílem určitě bylo vést hráče k zamyšlení, ale pokud by třeba aspoň ukázali krátký záběr, jak Elie spáchala sebevraždu, nebo jak jako o dost starší sama brázdí zamořenou pustinou, určitě by to původní filozofickou myšlenku, že skuteční survivalisti jsou lidé, kteří dokáží některé věci hodit za hlavu a žít dál pro dobro své i ostatních, nepoškodilo.
Jestli jsem u první hry vypichovala scénu s žirafami, tady musím vypíchnout poslední scénu , kde Ellie hraje na kytaru. Jde o dokonalé spojení všech prvků herního média, kdy mi vlastně celá hloubka došla až při spuštění titulek. Ellie přišla o Joela, Jackson, Dinu, pohodový rodinný život, psychiku a nakonec i o tu podělanou kytaru, jelikož bez prstů nemůže hrát. Jediné, co jí zbylo jsou vzpomínky, které ji dohánějí k šílenství..

Proč celý konec nefunguje tak, jako první díl, je dle mého dáno tím, že s Joelem většina z nás soucítila a chápala jeho rozhodnutí, i když s ním třeba ne každý souhlasil. Obávám se, že v případě The Last of Us 2 to tak jednoduché není.

Pro: hratelnost, grafika, herecký výkon, filozofická myšlenka, smysl pro detail

Proti: vázne spojení hráče s protagonistou, příliš otevřený konec

+24

Astro's Playroom

  • PS5 95
Velice příjemné překvapení. Troufnu si říct, že pro mě asi nejlepší zážitek + nostalgie v jednom. V podstatě čas strávený u této hry (dema?) byl větší zážitek než repetitivní Spidey (+ Morales) nebo Demons souls.

Pro: ovladač a jeho představení, nostalgie, easter-egg na PS hry v průběhu 25 let :)

Proti: krátké :)

+7

Resident Evil 3

  • PC 85
  • PS5 85
To co jsem napsal o prvním remaku bych mohl skoro zkopírovat a vložit i k druhému (resp. třetímu) dílu. Opět se jedna o velmi dobrou hru, která jménu Resident Evil rozhodně nedělá ostudu. Druhý remake přichází s pár vylepšeními oproti dvojce, ale má taky pár neduhů.

Tento díl je trošku více lineární, což mi vůbec nevadilo - spíše naopak. Nascriptované střety s Nemesis mi seděly více než náhodná setkání s Panem Random Píčusem ve dvojce. Vše je opět podloženo skvělou atmosférou a řekl bych ještě preciznější prací s kamerou a nasvětlením. Příběhem a scénářem vás hra asi nijak neuhrane, ale rozhodně se řadí k tomu lepšímu, co jsem zatím v sérii Resident Evil hrál. Jak adventurní, tak soubojová stránka hry jsou dobře vyvážené a odladěné. Konečně se ve hře objevuje tolik potřebný dodge, který má sice k dokonalému fungování daleko, ale aspoň něco. Souboje s bossy jsou samotné o poznání lepší než ve dvojce, i tak mám ale připomínky. Měl jsem hlavně problém vyrozumět, co se ode mě v daném souboji zrovna očekává. Někdy stačí napáchat dostatečné poškození, jindy zas musíte použít nějaký mechanizmus hry, abyste souboj směřovali k cíli. Chyběl mi jakýkoliv náznak toho, jestli mnou zvolená strategie funguje či nikoliv. Dokonce se mi stalo, že jsem postupoval přesně tak jak jsem měl, tak dlouho, dokud jsem nevypotřeboval všechny zásoby, až došlo k tomu, že se mi Resident Evil změnil doslova na Dark Souls, kdy jsem asi 15 minut praktikoval taktiku úskok/řízy-říz/úskok. Eventuálně jsem došel k názoru, že toto asi není správný postup a něco musím dělat špatně... jenže ne, ukázalo se, že je opravdu jen potřeba udělit dostatečné množství poškození. Po restartu byl najednou souboj u konce během dvou minut a polovina nábojů mi zůstala. Asi se jednalo o technickou chybu (EDIT: Po skoro dvou letech bug pořád neopraven, na PS5 stejná zkušenost). Lepší komunikace směrem k hráči, zda děláte opravdu to, co byste měli, by byla určitě na místě.

Pak bych chtěl zmínit délku a cenu. Délka hry mi nijak nevadila z hlediska herního, ale chtít po hráčích za 5 hodin hry plnou cenu, když je polovina assetů navíc přepoužita z předešlého projektu, je hnusná zlodějina. Kupoval jsem ve slevě a za plnou cenu bych hru nepořizoval, nehledě na to, kolik příšerných multiplayerových přídavků "zdarma" k ní dostanu.

Kolem a kolem, jedná se rozhodně o lepší díl RE série, možná se mi líbil i o něco víc než dvojka. Možná.

Pro: Úskok, atmosféra, postavy, hratelnost

Proti: Drobnosti, cena

+11

Resident Evil 2

  • PC 80
  • PS5 80
Po nervy drásajícím a rozporuplném zážitku ve formě Resident Evil Zero jsem si nemohl vybrat lepší díl na spravení chuti. Resident Evil 2 trefil všechno přesně do černého a dokonale odpovídá mé představě, jak by měla vypadat perfektní hra ze světa Resident Evil. Někde jsem už psal, že RE hry nejsou survival horrory, ale survival komedie. No, RE2 remake je survival horror. Leon zahlásí jen nezbytné minimum debilně trapných hlášek a celkový dojem ze hry působí skutečně jako horror, ne jako parodie na horror (Resident Evil Village / Resident Evil 4). Navíc obsahuje velmi dobré adventurní pasáže, pár slušných puzzlů a celkem umírněnou, ale zábavnou akci. Podle tohohle receptu mi vařte další díly prosím.

Když se moderní prvky ovládání a krásná grafika snoubí se starou poctivou předlohou, je to radost pohledět. Remake druhého dílu je skvělá hra, která dobře vypadá, dobře zní a celkem dobře se hraje. Skoro ani není co víc k tomu dodat. Na můj vkus perfektně odměřená směs akce a adventuření. Hádanky nejsou nijak těžké, ale nemáte pocit jako by vám hra něco dávala zadarmo, souboje zase většinou takové, jaké si je uděláte. Je libo postup pomalu a obezřetně nebo guns blazing? Popřípadě nechcete plýtvat náboji a nepřátelům spíš utéct nebo se jim úplně vyhnout? Vše funguje, vše má svůj smysl a je jen na vás, jakou zvolíte taktiku. Zároveň má hra velmi hutnou a dobrou hororovou atmosféru, kterou podtrhuje dobré ozvučení a hlavně nasvícení scén a také samotná práce s kamerou. Level design jednotlivých úrovní je podstatně lepší než u dvou prvních dílů. V tomto moderním remaku taky naštěstí odpadá mnou hodně kritizovaná stránka stísněného inventáře předchozích dílů. Vývojáři našli přesně ten zlatý střed mezi omezeným, ne však příliš malým inventářem a počtem předmětů, které musíte a můžete nést.

Nedostatkem jsou pro mě souboje s bossy, tady vždycky padne kosa na kámen. Pohyb v RE hrách byl vždy znatelně pomalejší, než na co jste zvyklí jinde. "Sprintem" se zde označuje vycházková chůze, což je obrovský problém v bossfightech, zvlášť když hra zoufale postrádá funkci úskoku. Dostat se z dosahu útoku bosse na stísněných plošinkách a ještě k tomu střílet je skoro nemožné. Žádný souboj s bossem mi nepřinesl ani drobný pocit radosti nebo naplnění, místo toho pouze frustraci nad zaostalým a špatným designem. Na druhou stranu, chápu snahu zůstat věrný originálu a pravdou je, že těchto soubojů ve hře není až tolik, aby mi to vyloženě kazilo dojem.

Co mi ale zkazilo dojem byla mise za Adu.

Původní hru jsem sice nehrál ale remake je dobrým zážitkem sám o sobě. Kdyby byly ve hře dobré bossfighty a funkce úskoku, jednalo by se o perfektní hru. I přes to je ale RE:2 Remake podle mě nejlepší hra z RE série.

Pro: Hratelnost, puzzly, grafika, zvuky, kamera, postavy, scénář

Proti: Souboje s bossy

+22

The Last of Us Part II

  • PS4 100
  • PS5 100
Super hra, která by si určitě zasloužila nějakou cenu ohledně grafického zpracování. Líbí se mně motiv příběhu, který je zase jak je zvykem u Naughty Dog vysoce nadprůměrný. Grafika je opravdu skvělá a takovou jsem dlouho v žádné hře, co jsem hrál neviděl. Mimika v obličejích postav a to ne jen v cutscénách, kde je tak realistická, že poznáte jakou emoci postava má i bez toho, aby něco říkala nebo třeba plakala, tak i v gameplayi, kde je mimika taky výborně udělaná. V gameplayi to jde nejvíce vidět, při tichém zabití nožem Ellie. V jejím obličeji jde vidět ta vynaložená síla k zneškodnění protivníka, ale mimika jde vidět i při pouhém postávání a nicnedělání. NPC jsou o proti první hře zase o několik levelů výš, jsou perfektně zpracované a chovají se realisticky, volají na sebe svými jmény, a reagují na to, když někoho ze své skupiny uvidí mrtvého. Nepřátelé Vás dokážou i skvěle obklíčit až tak, že je někdy i těžké jim proklouznout. Nakažení jsou identičtí jak tomu bylo v prvním díle, jen třeba clickeři mi přišli o něco citlivější na zvuk a snáz Vás můžou najít než tomu bylo v první hře, ale to se mi možná jen zdá. (Spoiler k předem oznámenému druhu nakaženého Nové typy nakažených mě překvapili. Jeden je Shambler, s kterému se muselo zase přistupovat jinak než k ostatním typům nakažených. Určitě není na škodu, že ho do hry přidali. Jako svůj útok ze sebe vypouští jedovatou kyselinu, ve které se můžete udusit ). (Spoiler k neoznámeným druhům nakažených Druhý a jediný neoznámený druh nakaženého mně dal pěkně zabrat, neoznačil bych to jinak, než, že to byl boss fight. Je to taková velká slátanina všech možných nakažených dohromady a myslím si, že je v celku i povedený. Boj s ním byl zajímavý v tom, že se na něj spotřebuje snad vše, co máte u sebe. Tím pádem je boj dost těžký a až jsem ho konečně na tak čtvrtý pokus dal, říkal jsem si, že od tam chci už konečně pryč).

Druhou část hry se hraje za Abby. S Abby se mi ze začátku moc hrát nechtělo, protože jsem ještě nevěděl co ji k zabití Joela vedlo. Po prvním jejím flashbacku, mi to bylo jasnější a začal jsem chápat, proč to udělala, ale pořád jsem cítil soucit k Ellie a bylo mi docela proti srsti na Ellie útočit.
Příběh je zpracovaný dobře, nějaký chybičky by se tam našli. A jak si některá část hráčů myslela, že ta hra bude nějak potlačovat určitou orientaci, tak se opravdu spletl, nic přehnaného tam není. Líbili se mi i občasný pohledy do minulosti, které hru oživili a dávali ji i tu světlejší stránku a pozitivitu, jako třeba hezké slunečné počasí, o proti zamračenému a deštivému Seattlu. Uprostřed hry trochu zaostává tempo příběhu a je tam převaha gameplaye, je to asi i tím, že jsem dost prozkoumával, abych byl dostatečně vybavený do boje, ale myslím si, že i kdybych tolik neprozkoumával, tak by tempo nebylo až o tolik rychlejší. Celkově se mi hra líbí, hlavně graficky, technicky a i ten příběh byl skvělej. Takže můžu říct, že druhý díl The Last of Us je prvotřídní hrou s výbornou hratelností, skvělým příběhem, který si na plno užijete a grafikou, na kterou se i po celé hře nedokážete vynadívat.

NA POPRVÉ - 19-23. června 2020.
Hrál jsem na průměrnou obtížnost.
Hru jsem dohrál za 26 hodin, 18 minut, 47 sekund.

NA PODRUHÉ - 26. srpna - 12. září 2020.
Hrál jsem na průměrnou obtížnost +.
Hru jsem dohrál za 19 hodin, 31 minut, 11 sekund.

NA POTŘETÍ - 25. srpna - 27. září 2024. (PS5 Remaster)
Hrál jsem třetinu hry na zničující obtížnost, zbytek na těžkou.
Hru jsem dohrál za 25 hodin, 23 minut, 52 sekund.

Pro: Grafika, zvuky, hudba, příběh, mimika v obličejích, animace, zábavná hratelnost.

Proti: Pomalejší tempo vyprávění příběhu.

+14 +17 −3

Wreckfest

  • PC 80
  • PS5 85
Jedno se musí Bugbearům nechat. Se zlomkem rozpočtu, který dostane např. Forza, dokážou stvořit bezkonkurenční zábavné arkádové závody. Dokázal ale Bugbear navázat na špičkové původní FlatOuty? No.. tak trochu.

Wreckfest trápí to, co trápilo první Flatout a to co trápí i Forzu Horizon. Ty hry jsou výborné ve chvíli, kdy sedíte s virtuálním řidičem za volantem a jezdíte, ale zbytek herních mechanik - progress systém, způsob postupu v kariéře, UIčko - hráče jenom frustrují.

Pokud mi ve Forze vadí, že máte od začátku odemčené všechno a všechny závody můžete jezdit se všemi auty, Wreckfest na to jde z opačné strany. Auta jsou rozdělena do kategorií A, B, C a D. Zároveň jsou rozděleny na 3 národnosti a asi 6 druhů karosérií. To vytváří opravdu hodně možných kombinací a semtam se prostě stane, že musíte koupit auto, které sice vůbec nechcete, ale budete ho potřebovat jen na jeden závod. Již vlastněná auta nejdou prodávat a přísun peněz zejména na začátku hry je tak špatný, že kolikrát musíte odjet pár závodů několikrát, abyste si mohli to auto vůbec dovolit. Za každý závod dostáváte počet bodů, který se odvíjí podle konečného umístění a do toho můžete plnit dobrovolné úkoly, za které dostáváte extra XP a peníze. Pokud chcete plnit hru na 100%, stanete se oběťmi autorské lenosti nebo nedomyšlenosti.

Úkoly během závodů jdou často proti sobě. Dojeď první a zároveň znič jedno auto - máš na to 3 kola. Zajeď nejlepší čas a přetoč tři auta - máš na to 6 kol. Do toho budete bojovat s faktem, že boční úkoly zůstávají po dojetí závodů splněné, ale získané body pro další postup v kampani se vždy resetují, pokud chcete závod odjet znovu. A jelikož ne vždy je možné dojet první a zároveň splnit boční úkol, často se mi stávalo, že jsem musel odehrát závod několikrát. A toto je problém, pokud se dostanete do turnaje o 8 závodech po 12 kolech, pak se nemůžu divit, že mi kampaň na 100% trvala 31 hodin.

Toto všechno je ovšem zapomenuto ve chvíli, kdy odstartujete se svým oblíbeným pomuchlaným bourákem a vrhnete se po hlavě do absolutní destrukce všeho, co se hýbe i nehýbe. Ten chaos a bordel, který na trati zůstává z dílčích šarvátek je perfektní. V závodě může jet až 24 aut a snad žádné z nich ho nechce odjet čistě a co nejrychleji. Protivníci do vás aktivně naráží a snaží se vás vyvézt z rovnováhy. A já si to nenechal líbit! Dojet závod o šesti nebo dokonce o 12 kolech je kolikrát větší výzva, než by se zdálo. Hráč si může vybrat mezi třemi úrovni poškození, přičemž už na střední (která je asi nejzábavnější z hlediska gameplaye) se může stát, že z 24 aut dokončíte závod sami, protože ostatní se nemilosrdně pobijí v zatáčkách u mantinelů, stromů nebo jiných překážek naschvál umístěných tak, aby se jim těžce vyhýbalo.

Tomu velmi pomáhá i model poškození, který se mi ale asi nelíbil tak, jak se mi asi měl líbit. Auta se mohou sešrotovat opravdu do bizarních tvarů a ještě bizarnější je, pokud v těchto tvarech dál pokračují v jízdě. Na rozdíl od Flatoutů nejsou na autě vytyčená místa, která by nešla zdeformovat, tudíž někdy vidíte auto s placatým motorem, někdy zase s placatým řidičem, někdy mají kola přetočená o 90°, ale pořád jezdí. A taky neuvidíte odřený lak. Plechy se sice kroutí od nárazů jak máslo, ale textura nijak nemění barvu. Toto bylo ve FO2 vyřešené líp.

Jízdní model a obecně celá hra je kombinací Flatout 1 a 2. Tratě jsou většinou pomalejší a techničtější. Ztřeštěné společenské hry pomocí aut aka házení šipek, skok do výšky nebo dálky tu vystřídali závody na gaučích nebo destrukční derby se sekačkou na trávu a kombajny. Nicméně mi tu chybí boti z FO2, kde měl každý svůj styl ježdění, chybí mi městské závody, projíždění obchoďákem a nitro. Jak jsem ale už poznamenal na začátku, zábavnější jízdní model v dnešních závodech asi nenajdete. Fyzika funguje skvěle, cítíte, jak se vám chce nadzvednout zadní kolo, když berete zatáčku moc zprudka, nárazy do aut jsou skřípavé a uspokojivé, z chování auta dokážete přečíst každou nerovnost na trati. Tady je Forza Horizon opravdu malinká proti Wreckfestu. A to hraju na klávesnici :)

Co se týče grafiky, neurazí ale ani nenadchne. Je čistá bez přeplácaných efektů, ale z dnešního pohledu hrozně obyčejná. Modely aut nebo textury trati jsou výborné, ale jakmile máte chvíli čas koukat i pár metrů od cesty, grafika hrozně degraduje. Menší objekty v pozadí se renderují před očima, stromy v dálce jsou dvě skřížené placaté textury. Ocenil bych alespoň větší možnosti v nastavení LOD. A více než jinde mi tu vadí zubaté hrany stínů a hran objektů, AA i na nejvyšší nastavení prostě moc dobře nefunguje. Zvukově je to taky mdlé, zvuky motorů bych si představil trošku dunivější a mixování zvuků je hodně divné, musel jsem stáhnout právě motory asi na 30% proti zbytku, protože ve chvíli, kdy bylo pohromadě 20 aut, tak to byl jenom řvoucí bordel. Licencované skladby jsou fajn, ale na délku hry je jich docela málo, takže se rychle přeposlouchají.

Komentář delší, než jsem čekal, ale nějak jsem si nemohl to srovnávání s předchozími hrami odpustit. Kdo jiný by měl udělat lepší Flatout než autoři Flatoutů? A stejně se to nepovedlo.. ale jen o kousíček.

__________________________________
Update 3.8. 2021 z PS5 verze

Dohráno podruhé na PSku. Jenom krátce, protože změn je minimum. Byla slibována lepší grafika, než na PC - asi jo, ale nejspíš jsem to nevnímal. Pořád všechno, co je blízko na kameře vypadá hezky a daleko hnusně. Nově akorát auta zůstávají zaprášená během závodů ve štěrku. Mnohem horší je pop-in malých objektů na trati, hrozně to bije do očí a na PCčku s tím nebyl až takový problém. Hra většinou drží slibovaných 60 fps, ale v náročnějších scénách je velmi silný tearing, je škoda, že to nevychytali na 100%. DualSense je parádní, možná o něco lepší je ve WRCčku, s kterým můžu srovnávat, ale i tak čučím, že si s tím vůbec dali práci a na pocitu už i z tak výborné jízdy to jenom přidává. Poslední patch rozbil vyježděné stopy na trati, které nově blikají a ubral několik songů včetně mého oblibeného "Gasoline". Doufám, že je to jen bug a bude to brzo opraveno.
+27