Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Callisto Protocol

  • PS5 70
Callisto chce být AAA titulem, který má hráče posadit na zadek. Ve výsledku jsem ale byl usazen jen z grafiky. Všechny ostatní prvky, které by měly vyčnívat se snažily být zbytečně inovativní nebo popřípadě šli až moc na úkor filmovosti celý hry. Dostal jsem tak příjemně atmosférickou jednohubku, se špatným gameplayem a béčkovým příběhem, ke které se nemám v plánu vracet a jsem rád, že skončila.

Vezmu to ale postupně - graficky je hra fakt nádherná, modely a nasvícení je prvotřídní a to i při performance modů. Design/architektura si bere to nejlepší s vesmírných survival sci-fi a hudba jen podtrhujeme snahu být hororem (i když hra strašidelná není). Procházet se tak po lokacích Black Iron je hodně atmosférické, čemuž dost napomáha i minimalistický HUD.

Příběh hry je vsutku béčkový, nepřínáši do sci-fi survival formulky nic nového a jeho dávkování skrz filmečky bylo naprosto v pohodě. Z počátku mě bavilo odhalování příběhu a objevování informací ohledně vězení a situace, ve které se nachází. Nicméně to se zlomilo tak ve třech čtvrtinách hry, kdy mi příběh začal být tak trochu jedno. Tomu ani nepománá otravné sbírání různých audio a textových logů (které jdou přehrát jen v inventáři Jacoba!). Vyvrcholéní příběhu je pak hodně mimo a opět se snaží být jen nějakým příslibem do budoucna.

Typově má hra velice blízko k RE remakům či novým dílům. Herně je tak rozkročena na jednu stranu jako survival horor a na druhou jako 3rd person akční adventůra. Problém je, že jako horor hra selhává děsit (jen opakuje pár jump scares) a jako survival jsem se cítil jen při boji s více nepřáteli a to kvůli tuhosti pohybu a ovládání. Ovládání a pohyb postavy je pak společně se přehršel scriptami i hlavní problém při akčně-adventurních prvcích. Bojový systém je toporný, kamera je až moc blízko postavy, chůze a běh jsou pomalé a práce s inventářem je puzzle. Stříléní sice má váhu a dopady projektilů jsou super, ale melee systém je nepřesný a reakčně pomalý. Díky kameře se mi i několikrát stalo, že jsem netrefil palicí nepřítele, i když jsem stál i něj; popřípadě na mě vyběhli nepřátelé ze zád dřív než jsem mohl reagovat. Díky skriptům nejde ve hře stále běžet, ale někdy lze jen chodit - to záleží i na prostředí - aby vás hra mohla vyděsit. Což se stane jen napoprvé, protože pak už hra jen opakuje jump scares, které Jacoba ale ani neohrozí na životě.

Hře chybí různorodost nepřítel a nutnost používat nové vybavení, ja jsem celou hrou prošel se dvěmi základními zbraněmi a žádnou novou si nevyrobil. Nicméně systém výroby pomocí 3D tiskárny je moc fajn! Z počátku hra není ani moc výzvou, stačí být trochu obezřetný a není težké postpovat dále. Jakmile ale hra představí nějaké mini-bossy, začne být trochu problém se zdroji (než zase člověk dojde k tiskárně). Problém s mini-bossy či hlavním bossem vidím i v tom, že to jsou v podstatě houby na kulky - snesou oproti standartním nepřátelům strašně moc a hra vás na to něpripraví. I to by ale nebyl problém nebýt nepřesného melee ovládání a pak stačí jednou minou či jednou neuhnout a životy jsou na půlce. Tohle bylo hodně iritující, klidně bych doporučil hru projít na nejnižší obtížnost.

Ve výsledku ale musím říct, že si mě Callisto Protocol něčím získal a hru jsem rád dohrál. I přes hodně herních přešlapů nabízí hra skvělou atmosféru a minimálně první polovina má hra i silný drive kupředu.

Pro: grafika, atmosféra, gravitační rukavice

Proti: těžkopádný pohyb, přílišná brutalita, nevyvážená obtížnost

+19

Forspoken

  • PS5 75
Shlédnutím prvního traileru jsem si říkal, že to asi nebude úplně hra pro mne, avšak můj názor se změnil po možnosti zahrát si demo, které mně uchvátilo svojí hratelností, tím jak variabilní se v tomto smyslu hra dala hrát.
Tak jsem tedy netrpělivě vyčkával datum vydání.
Hru mají na starosti Japonští vývojáři ze studia Square Enix , proto hra skvěle zapadá do herní výzvy č. 4 -  Země vycházejícího slunce (základní varianta)

Úvodem se podíváme do města New York, kde se začíná vykreslovat pozadí příběhu hlavní postavy, teenagerky Frey, kterou jako malou nalezli blízko tunelu Holland a od tud získává své příjmení. Frey má problémy se zákonem, neboť se přichytí špatné party, která nutí hlavní hrdinku krást hodnotné věci, avšak jedna taková prácička se zvrtne a Frey končí u soudu, kde odprosí soudkyni o poslední šanci a ta jí vyhoví.
Frey odchází a naráží na naštvanou partu, avšak se jí podaří utéct a vrátí se do svého úkrytu, starý opuštěný dům, kde se seznamujeme s Homerem, kočkou Freji.
V pokoji kde se nachází postel ke spaní, spatříme sportovní tašku, ve které má Frey našetřené velké množství peněz a poprvé nás seznamuje se svým plánem, jak opustit New York.
Tento plán má však malý háček, tím je požár, který zachvátí její byt a zatímco se Frey snaží zachránit Homer, tak její ložnici zachvátí plameny a sportovní taška s penězi leží za neprostupnými plameny. Frey se podaří utéct, kdy při útěku nalezne nápis : "Našli jsme tě".
Morálně zdrcená Frey běží před soud a předává Homer soudkyni, se slibem, že se pro ní vrátí. Zdrcená Frey zamíří k tunelu Holland, aby našla nějaká vodítka, která by jí spojovala s jejím nálezem.
Zamyšlená a zlomená hlavní hrdinka je oslněna září z budovy. Nedá jí to, a tak jde za zdrojem. Nachází stůl na jehož desce se nachází náramek, který si vezme a ten jí přenáší do světa Athia.

Zatím to zní zajímavě co? Ale pokud něco dokáže vytočit, pak je to způsob jakým je vedený úvod, neboť jdete asi 3-5 minut a pak následuje 10 minutová cutscéna. Následné dávkování příběhu už spíše upadá a působí tuctově.

Jelikož jde o hru, která se rozkládá v open worldu, pak příběh plyne v závislosti na stylu hraní. Pokud si chcete "vyzobávát" vše co se v dané lokaci nachází, pak se nejspíš začnete i ztrácet v příběhu jako já.
Příběh je velmi předvidatelný i když má menší polt twist, ale ten Vás na zadek neposadí.
Nechci moc zacházet do samotného příběhu, neboť by zde bylo více označení spoiler, než samotného textu.

Každá oblast se od ostatních odělena horami, útesy či vodní plochou. Do některých oblastí však vede jen jedna cesta a tak orientace v rozlehlých pasáží je katastrofální a zabere klidně i půl hodiny, než naleznete cestu.
Kapitola sama o sobě je v tomto ohledu dostupnost do lokace Nowhere, do které jsem se sice dostával až v end gamu, ale vytáčela mne doběla.

Pojďme k tomu podstatnému a tím je v případě Forspoken mechanika kouzlení. Osobně jsem hru hrál na obtížnost Normal a musím říct, že většina soubojů byla opravdu nenáročná, tedy do prvního souboje s Mutantem (Tím byl medvěd metající kamenné ostny z povrchu země a masivním skokem, který Vás odhodí) .
Vlatně i souboj v labirintech oproti mini bossům není takovou výzvou. Pokud jde o samotné bosse, jejich souboje jsou celkem průměrné, spíše otravné rozložením do tří fází prodloužené o zdržovací cut scény.
Kouzla mají krásně zpracovaný vizuál, ale hodně na úkor FPS. Netuším, jak hra odsýpá na 4K, osobně jsem zvolil spíše variantu více FPS na úkor rozlišení. Narazil jsem na dvě situace, kdy hra při větším počtu částit dokonce spadla.
Kouzla si ve hře otevíráme za pomoci sběru many, které se nachází po lokacích ve formě světelných průchozích sloupců, po jejichž sebrání dojde k přičtení. Za určitý obnos si lze otevírat další kouzla, ale jen u setu kouzel, dle počtu poražených bosů. V základu máte Frey's magic.
Celkově lze získat přístup ke čtyřem setů kouzel.
Poražením prvního bosse se dostanete k ohnivé magii , kdy se zpřístupní přitahovací lano, suprově to zní, ale mechanika používání lana působí strašně nepřirozeně a nefunguje v několika příkladech.

Ve hře lze sbírat nejrůznější materiály sloužící k výrobě a vylepšení dovedností pláště a náhrdelníku. Těchto kusů oblečení lze najít značné množství. stejně je tomu i v případě náhrdelníků.
Dalším systémem zvýšení schopností je sbíraní nehtů, ano čtete správně, namalováním nehtů si zvyšujete schopnosti... Je to předci japonská společnost, tak koho by to překvapilo.. Naštěstí to je jedna z mála zvláštností, neboť zde nemusíte třeba lovit ryby, tím pádem jedním z věcí k zamyšlení je pouze nekonečná výdrž baterie u mobilního telefonu, se kterým fotíte krajinu, aby jste ji ukazovali dětem v rámci side questu. 

Obtížnost si lze zvolit jak na začátku hry, tak v jejím průběhu. Pokud by se i na lehkou obtížnost nedařilo, lze zapnout pomocné asistenty, jako auto uhýbání, či samo doplňování života pomocí lahviček, automatické zaměřování nepřítele (osobně jsem je nevyužíval), využíval jsem pouze automatický sběr surovin.

Hudbu si ve hře moc neužijete, ve většině lokací hrají obdobné melodie, které zvyšují pouze intenzitu při soubojích, jinak spíše jí nevěnujete pozornost, co ovšem slyšíte skoro pořád je hlas otravného náramku, ten má potřebu komentovat každou "blbost" na kterou narazíte, užitečným se stává až když Vám směřuje útok do zad a náramek Vás upozorní před útokem, to se týká pouze červených a modrých útoků.

Hra mě bavila, ale pouze do momentu, kdy už množství aktivit bylo velmi repetitivní či dostupnost lokací mi zvedala krevní tlak. Příběh byl opravdu spíše průměrný a v tomto mě japonské studio trochu zklamalo. To co ovšem upoutalo mojí pozornost, jsou názvy ať už náměstí, či postav, které v anglické verzi mají názvy jako Odvaha, Schopnost či názvy osob jako Kladivo, Sila,  
Nikde jsem se k tomuto výběru nedočetl nějakou motivaci a asi to bylo jediné, co ve mně zanechalo hraní hry Forspoken.
Odehráno: 60 hodin
Hra dokončena na 100% trofejí (PS5)

Pro: Variabilita stylů kouzlení, pomocné asistenty pro nezkušené hráče, množnost výroby věcí.

Proti: Propady FPS i při výběru nižšího rozlišení, padání hry, někdy až toporné ovládání (přitahovací lano).

+11

Outriders

  • PS5 80
Outriders rozhodně není žádný nezapomenutelný skvost, přesto jsem hru očekával a v konečném důsledku rozhodně nejsem zklamaný. Předně jde o coop looter shooter (těch "o" ale je!), který si v pohodě užije i vlk samotář. A to je fajn.

Outriders má poměrně dlouhou příběhovou část, kterou autoři skvěle rozdělili do "záchytných" bodů a není tak problém přehrát již prošlou sekvenci bez ztráty vybavení či úrovně. On princip postupu obecně funguje velmi dobře a je jedním z prvků, které jsem na hře nejvíce ocenil. Díky "world tier" systému je hra stále dostatečně obtížná i když u konce jsem na tier 14 už neměl problém razit si cestu plynule kupředu (aby mě poslední boss a jeho proklaté koule srazili na kolena). Výzvu mám ve hrách prostě rád a tady jste za "odvahu" systematicky odměňováni lepším lootem. Výborně.

Hře se obecně vyčítá horší příběh a scénář. Upřímně, s tím jsem problém neměl. Lore světa Enoch se mi vlastně hodně líbil a četné písemné vzkazy jsem si rád pročítal. Na střílečku nabízel svět vlastně dost zajímavé příběhy a časem mi přirostla k srdci i hlavní postava (byť je to trochu psychopat).

Herní náplň je defacto šíleně stereotypní. Vlastně jdete jen z arény do arény a kosíte hordy nepřátel. Překvapivě se mi až absurdně stejná herní náplň začala zajídat až po několika desítkách hodin a ani po celé padesátce, kterou jsem se hrou strávil, jsem nebyl znechucený. Svět byl ale zachráněn, platina padla a stačilo...

Stereotyp herní náplně autoři oddalují pestrým prostředím a lokacemi. Pocit ze střelby by sice mohl být i lepší, schopnosti jsou však uspokojivé (hráno za Pyromancera). Velkým tahákem je však loot. Tuny lootu! Fanoušci Borderlands nebo i Diabla si budou mlaskat. Vybavení je pestré co do vzhledu i funkčnosti. Passivní schopnosti zbraní i částí brnění sice nejsou úplně vyvážené, je jich však spousta a s radostí je budete zkoušet.

Zpočátku jsem se zradoval i nad stále novými typy přátel a když jsem v "bestiáři" viděl, kolik políček ještě schází, byl jsem v jednom nebi. Bohužel se později začínají objevovat takřka stejné varianty již objevených nepřátel, i tak je zdejší flóra i lidští nepřátele celkem pestrá co do vzhledu i schopností. Za vypíchnutí určitě stojí i poměrně slušný "engame" obsah, i když mě osobně už se do dalšího střílení/vylepšování příliš nechtělo. Momentálně je bohužel trochu problém najít aktivní partu z náhodných spoluhráčů. Troufám si však tvrdit, že s dvěma kamarády a pozitivním vztahem k grindu si Outriders užijete o pár (desítek) hodin déle než já.

Outriders je tak co do herní náplně vlastně dost stereotypní kousek, což však u her, zaměřených na loot, vlastně není nic zvláštního. Díky fajn aktivním i pasivním schopnostem celkem potrvá než se začnete nudit a autorům z People Can Fly se podařilo stvořit až překvapivě fajn béčkový svět, do kterého se budete pár desítek hodin rádi vracet. Už teď vím, že dvojka by mi určitě nevadila.

Hodnocení na DH v době dohrání: 75 %; 56. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Vcelku zábavný lore světa; propracovaný loot systém; pestrá prostředí; systém obtížnosti a odměňování

Proti: Po stránce hratelnosti velmi stereotypní; hloupě nadesignovaný poslední souboj; postupem hry se nepřátele velmi často opakují; špatně schované načítací obrazovky

+11

Death Stranding

  • PS5 90
Hry Hidea Kojimy mě vždycky zajímaly a fascinovaly, ale nikdy jsem neměl pocit, že by to bylo něco, co by mě bavilo. Metal Gear Solid jsem pár hodin zkusil, ale neovládalo se mi to dobře, VR demo P.T. bylo zas dost specifická věc, spíš zážitek než hra, zkrátka od jeho her jsem se vždycky držel dál, ač jsem si byl vědom, že zřejmě jde o unikátní kusy, nikdy jsem si k nim nenašel cestu. Stejně tak, jsem se dlouho vyhýbal tomu, zahrát si Death Stranding. Až letošní herní výzva v kombinaci se slevou v jednom z českých kamenných obchodů mě přemluvila k tomu to konečně zkusit.

A hodnotit to, co jsem za tu dlouhou herní dobu zažil, nebude o nic snazší než se vyznat ve všech dějových zvratech Kojimy. Jedna z prvních věcí co sem si uvědomil po dohrání hry byla - vážně sem teď strávil téměř 50 hodin ve walking simulatoru? Považuju se za dost netrpělivýho člověka, takže před rozehráním Death Stranding bych nevěřil, že je něco takovýho vůbec možný. Tady byl ale především jeden silnej hnací motor a to příběh. Kterej je celou dobu mystriozní, napínavej (těžkej nevyspoilerovat, proto jsou všechny recenze tak tajemný a občas i nicneříkající), že to prostě žene člověka od zásilky k zásilce.

Navíc s tím, jak jde příběh dál se mění i dynamika toho samotnýho donášení zásilek a způsobů jak sebe a náklad dopravit z bodu A do bodu B, než to začne být stereotypní, hra přidá nové mechaniky, takže z těch cca 50 hodin, co jsem ve hře strávil, si pamatuju že jen asi ve dvou hodinách byla určitá pasáž, kdy jsem si říkal "mohlo by to odsejpat trochu ryhleji". Což mi přijde v poměru s tou herní dobou vlastně skvělý.

Grafika, hudba, výprava, herecký výkony to se dá vlastně hodnotit dohromady, protože to mi všechno přijde postavený ještě nad tou veškerou hratelností - a odnést si z toho člověk může co chce. Cutscény působí prostě světově, je to jako sledovat film, ano, jsou často dlouhé, a pokud člověk nemá rád hodně pasivního vyprávění v rámci her, tak se tady bude nudit poměrně dlouho, ale mít nacastovanej takovejhle tým herců a nevytřískat z toho v rámci motion capture co nejvíc, a nechat ty herce hrát, by byla velká škoda. Hudba je atmosférická, skvěle dotváří krásná panoramata, která tam po cestě hráč sleduje a některý ty výhledy jsou fakt epický. Už chápu i ty Kojimovy rozhovory, že nemá cenu 1ku1 tvořit film podle hry. Pokud už člověk ten příběh jednou zažil, nebude to mít takový efekt v hrané podobě, takže jedině dobře, že chce v tom světě vyprávět v rámci filmu něco jiného.

Ani se mi to moc nechce hodnotit jako ostatní hry, je to fakt zážitek, něco jedinečnýho, co rozhodně není pro každýho, ale ti, co se do hry ponoří si odnesou velkej zážitek.

Na konec dodám ještě k příběhu závěr, resp. to zakončení příběhu roztáhlý přes 4 kapitoly mi chvílemi už přišlo trošku natažený, a vlastně to tak ani působit nemuselo, kdybych v rámci těch několika zakončení nemusel sledovat 3x ty úplně stejný credits, jen jinak graficky podaný. Když jsem těch posledních 5 hodin hrál naráz, působilo to fakt zvlátšně, koukat se pořád dokola na jména všech, co na hře pracovali a nemuselo to asi působit až tak nataženě, kdyby tam ty závěrečný titulky nechali jen jedny :D


Jsem rád, že jsem konečně okusil Hideovu tvorbu, až díky tomu zvažuju, jestli nedát ještě jednu šanci i Metal Gearu :)

Pro: grafické zpracování, hudba, herecké výkony, příběh, originalita

Proti: asi největší výtka je ve spoileru, můžu ji napsat jen těm, co už hru dohráli, pro ostatní - není to nic zásadního :D

+14

The Medium

  • PS5 70
The Medium, hra která klame tělem. Místo očekávaného hororového nástupce Lazers of Fear je hra atmosférický survival walking simulátor, vlastně takové cvičení na Silent Hill 2 které tým připravuje. Hráč se vtělí do kůže Marianne, "převoznice duší" (medium) která je schopna komunikovat se ztracenými dušemi mrtvých. Jednoho dne Marianne dostane naléhavý telefonát ať přijede do resortu Niwa kdesi v Polských lesích a pomůže odtajnit jedno lety zapomenuté tajemství.

The Medium bylo prezentováno jako hra, která mohla vzniknout až díky moderním technologiím, protože procházíte dva světy zároveň. Navíc to měl být vysněný projekt autorů, ve kterém odkazují na své Polské kořeny. A je pravda, že právě rezort Niwa, ze kterého čiší socialistická architektůra, a příběh odkazující na komunismus, udavačství a napřírozeno je tím nejsipnějším co hra nabízí. Celá hratelnost jen slouží k odkrytí příběhu, který občas uklouzne na Hollywoodskou notu (dovysvětlování) ale jako celekm drží skvělé a bavilo mne jej rozkrývat. Navíc hra obsahuje pár fajn překvapení a zajímavé rozuzlení.

Hra je hodně atmosférická, má hororový nádech, ale naštěstí v ní nejsou infarktové lekačky a slovo horor je spíše zkrýva v alternativním světě, do kterého Marianna může vstupovat. Hra se odehrává ve dvou rovinách, první je reálný svět starého rezortu, kde jsou zavřené dveře a rozpadající se stěny bránici odhalit dlouho ztracené tajemství. Druhou rovinou je spirituálním svět, který je naprosto vizuálně pohlcující a ve kterém lze komunikovat s dušemi mrtvých a pomáhat si v postupu v reálném světě. Celá hra je vlastně takový puzzle na dvou úrovních, který nikdy není težký a je lehce opakující se (nejde elektřina v reálném světě, Marianne nahodí dodá energii ze spirituálního světa). Díky kratší délce (cca 7h) to naštěstí není problém, protože hra se snaží občas představit novou mechaniku a nikdy jsem neměl pocit nudy.

Co mi doopravdy nesedlo byly stealth pasáže, které s trochu krkolomným ovládáním působily dost nejistě a většinu jsem jen přetrpěl, abych si zase mohl užit walking simulátor. Hra by chtěla působit v daných pasážích hororově a jako survival, ale nejen díky checkpointům jsem necítil pocit nebezpečí.

Pro: hudba, příběh, atmosféra, délka

Proti: ovládání, stealth

+10

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 75
Amicia, Hugo, Lucas a Beatrice se vydávájí na cestu najít tajuplný řád, který by mohl vyléčit Huga. Nicméně už od začátku je patrné, že cesta nebude jednoduchá protože Hugovy projevy nemoci jsou nestabilní a jediný kdo mu naslouchá je jeho sestra Amicia. Takto jednoduše by se dal bez spoilerů načrtnout děj druhého (Requiem) dílu A Plague Tale, který tak navazuje a rozvíjí příběh prvního dílu z roku 2019 (Innocence). Příběh je jedná ze silných stránek hry a rozvětvuje se mnohem více než v Innocence, díky čemuž hra rychle plyne a hratelnosti dodává drive.

Samotná hratelnost neurazí, ale přišla mi až moc repetetivní. Akční pasáže jsou asi nejnudnější a nejhůře zvládnutá část. Aby hráči měli šance vojáky porazit prakem, tak nepřátelé chodí extrémně pomalu a jsou hloupí. Navíc pokud by už vás měl voják zabít, vždy dostanete druhou šanci odběhnout nebo se skýt. Jako jediný nepřítel mi přišla kamera a občas nejasá strategie, jak kterého protívníka přechytračit. Více než souboje jsou ve hře zastoupeny puzzle a stealth pasáže, které už fungují mnohem lépe. Vymýšlet průchody mezi krysami či plížení skrze vojáky je zábavné a kreativní, problém jsem měl jen občas s určením cesty k východu. Poslední část hratelnosti je walking simulátor v krásném prostředí, který posouvá děj kupředu či jen rozvíjí vedlejší příběhové linie postav a to mi přišel zvládnuté na jedničku.

K akčním adventuram patří v dnešní době jak crafting tak zlepšování dovedností hlavní postavy a oboje je i v Requiemu. Craftováním lze vylepšít svou výbavu ve čtyřech různých prvcích a materiálu je během hry poskromnu, takže jsem měl radost za každá vylepšení praku či alchymie. Minimálně první stupně vylepšení mi přišly pro hru dost důležité u všech směrů, pak už záleží na stylu hraní ke čemu se přikloníte. To samé platí i o zlepšování hlavních dovedností postavy, které je ale uplně automatické a odvíjí se od stylů hraní. Budete-li hrát agresivně, Amicia bude mít více možností jak nepřítele zabít. Chcete se víc plížit? Pak je jasné, že si časem Amicia osvojí kradmé plížení či rychlejší schovávání. Systém je to originální a naprosto dostačující.

Kde nemůže ale nic vytknout, tak je audiovizuál. Hra vypadá naprosto famózně, možná bych i řekl že graficky je to zatím nejhezší hra na PS5. Neměl jsem žádný problém s padajícím framerate a hra mi přišla plynulá a krásná. K vizuální stránce se pojí i design oblastí, šatů či celkového prostředí a z některých lokací mi přecházel zrak. Co mi však nevyhovovalo byl anglický dabing, Amicia mi v něm přišla hysterická a některé dialogy úsměvné. Hru jsem si raději přepnul do francouzštiny, kde mi to mnohem více sedlo. Mám pocit, že jak je hra francouzká, tak dialogy a jejich podání bylo ve scénáři psáno právě pro francouzkou řeč (náturu mluvy) a tak jsem po přepnutí už neměl žádný problém.

Pro: audiovizuál, příběh, vztah hlavních postav (sourozenecká láska)

Proti: soubojový systém, anglický dabing, ovládání vozíků

+15

Castlevania: Symphony of the Night

  • PS5 90
Symphony of the night, to bola radost hrat a uprimne neviem ci k tomu dopomohol rpg prvok, vdaka comu ste alucarda levelovali k vyssiemu zdraviu aj damagu alebo ten postupne sa otvarajuci hrad, v ktorom ked ste si nasli novy power up, hned ste vedeli, ze teraz sa dostanete do novej lokality, ktoru ste pred dvoma hodinami objavili a netusili, ako ist dalej
potom je tu samozrejme aj druha polovica hry, kde ked som prisiel, okamzite som zacal dostavat na prdel, ale vdaka jednemu easy mode combu som to bez problemov dohral tiez
hral som ps4 verziu Castlevania Requiem, ktoru som aj vyplatinoval a ako taka je za mna asi 8/10, jeden bod dole za povinne rondo of blood, druhy za zaverecne grindenie penazi, robil som to hodinu, nebola to zabava, not fan of this

Pro: alucard, hrad, dizajn, rpg prvky

Proti: tazsi uvod v oboch hradoch(skor len moj problem)

+5

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 85
Málokdy má člověk možnost si zahrát hru odehrávající se ve 14. století a ještě k tomu dostane k ovládání jako hratelnou postavu dospívajícího člověka, kterému dělá společnost dítě. Právě zasazení a role, jakou hráč sehraje v této hře, je pro mě tím největším plusem. Že středověk nebyl nic moc, to je asi všem jasné, ovšem prožít středověk za časů morové epidemie, to už je fakt peklo. Navíc hlavní hrdinové se v tomhle světě ocitnout sami, a tak se jejich bezbrannost dána věkem těchto postav ještě umocní. Proto dokážou být scény, kdy procházejí okolo mrtvých lidí, kteří zemřeli na epidemii, tak působivé. Neví, co se děje, neví, co se na tomhle místě stalo a neví, jestli se vůbec dokážou ubránit, když to nedokázali ani ti mrtví vojáci. Tato místa plná smrti, zmaru a beznaděje jsou občas vystřídána místy (řeka, kostel, hrad), kde se dá nalézt klid, která navodí jiné myšlenky a která ukážou, že i v těchto časech se dá najít něco dobrého a pozitivního a že je to vlastně třeba, aby se člověk z toho všeho psychicky nezhroutil.

Opravdu povedené je ztvárnění dvou ústředních postav - Amicii a Huga. Hugo totiž není jen zmenšená verze dospělého, ale opravdu se chová jako malé, naivní dítě. Jeho reakce, když je mimo svůj pokoj, kde doposud trávil své dětství nebo jeho část, je autentická a dokáže se nadchnout pro věci, nad kterými se ostatní ani nepozastaví. Amicia naopak musela mimo své sesterské části zaujmout i postoj matky a starat se o svého mladšího bratra, kterého vlastně do té doby ani moc neznala. Bylo to ona, kdo se musela rozhodnout, jestli bude Hugovi říkat pravdu o tom, co se stalo, nebo jestli mu tak bude lhát, aby ho ochránila před další bolestí. Ocitla se v roli, o kterou nestála a o které nic neví. Tak jako se to někdy stane v našem reálném životě. I další postavy, byť třeba nedostaly tolik prostoru, mě bavily a ráda jsem obměnila sestavu, se kterou jsem trávila čas.

Cestování světem je doprovázeno povedenou hudbou, která skvěle vytvářela často ponurou nebo tak naopak intenzivní atmosféru. Kolikrát jsem se na chvíli zastavila a zaposlouchala se do hudebního nástroje, který jsem právě slyšela. Podobné slova chvály mám i pro grafickou stránku hry, která sice v porovnání s novějším dílem trochu zaostává, ale stále dokázala vytvořit krásné pohledy, ať už jsem šla chvíli lesem či přes nějaká pole. Jen škoda, že se velká část hry odehrávala ve městech či v podzemí, tak jsem si těchto výhledů nemohla tolik užít. Nejčastěji se s postavami pohybujeme v noci. Obrazy loučemi osvětlených středověkých ulic a opuštěných domů je přesně to, co mě na hře nejvíce přitahovalo svou atmosférou tajemna a strachu. Někdy jsem prožívala spolu s postavami také pocit pro mě "příjemného odporu" z okolí, to, když se zrovna snažíte doběhnout k dalšímu ohni, a na jedné straně na vás číhá hejno krys a na druhé leží těla mrtvých prasat.

V čem pro mě hra trochu ztrácí je samotný gameplay, který sice není špatný a dokáže být zábavný, ale jen do chvíle, kdy přestane fungovat stealth systém a stráže mě vidí, i když mě vidět neměly. Také v pozdějších částech hry přibylo akce a to mi jednak moc nesedělo do celkového vyznění hry a jednak mi některé části příliš nešly, takže jsem umírala a umírala, čímž se mi narušilo vyprávění příběhu, který je jinak velmi zajímavý a bavil mě. Moc mi také nelíbilo místy nucení do zabíjení lidí jen proto, abych některé části dokázala přejít. Měla jsem také obavy z finále hry, ale naštěstí se mi zadařilo a na třetí pokus jsem finálního nepřítele úspěšně zdolala. 

A Plague Tale: Innocence přináší herní zážitek především svým zasazením a příběhem, ale hlavně díky ústředním postavám. Nepamatuji si moc her, které by tak dobře zobrazovaly sourozenecký vztah se všemi radostmi i bolestmi.
+24

Syphon Filter

  • PS5 70
Syphon Filter se z dnešního pohledu řadí mezi ikony prvního Playstationu. Zároveň nutno podotknout, že patří mezi série, které nepřežily příchod další herní generace. Naplněn obavami jsem se rozhodl oživit vzpomínky z dětství a tuhle legendu rozehrát. Přeci jen od vydání uběhlo hodně let a trendy našeho oblíbeného průmyslu se mezitím mnohokrát změnily. 

Po dohrání musím uznat, že i v dnešní době se jedná o velmi dobrou akční hru, samozřejmě poměrnou své době. Dle očekávání grafika vypadá, podobně jako u většiny prvních 3D her, po většinu času vskutku hnusně. Především z některých prostředí (katakomby, jeskyně) a rozplizlých textur až bolí oči. Postavy už vypadají o něco lépe, ale pořád se nejedná o žádnou hitparádu. Dabing pak eskaluje mezi obstojným (většina hl. postav) a až parodickým (všichni ostatní). Příběh je naprosté béčko o záchraně světa před teroristy, ale to vlastně vůbec nevadí. 

Důležitější otázkou je, jak se vlastně Syphon Filter hraje. Předně je potřeba si uvědomit, jak fungovala tehdejší obtížnost. Zpočátku snadný průchod se v posledních levelech mění na neférovou noční můru, kdy na vás chodí zástupy nepřátel v neprůstřelných vestách, takže je potřeba dávat headshoty jak na běžícím pásu. Největší problém spočívá v absenci možnosti ručního otáčení kamery. Tzn., že musíme otáčet celým naším hrdnou Gabem. A podívat se směrem nahoru či dolů lze pouze za použití FPS pohledu. Doplněno poněkud podivným Gabeovým pohybem mi trvalo dost dlouho si na tehdejší běžnost zvyknout. 

Jenže SF dělá i několik věcí dobře. Předně jednotlivé mise mají různorodé cíle. Jednou vyhledáváte nálože a chráníte pyrotechniky, zatímco příště zabíjíte vědce tvořící vražedný virus. Vždy disponujete jen hrubou, ne úplně malou, mapou doplněnou o zadání úkolů. Nutností se stává průzkum a hledání cílů bez nějakých pomocných ukazatelů. Přestřelky dokážou být dost intenzivní a nebýt haprujícího automatického zaměřování i vcelku zábavné.

Nemá smysl popírat, že Syphon Filter není již dávno ve všech směrech překonán. Zůstává však docela hratelným výletem do dob minulých. A upalování zloduchů taserem zůstává stejnou zábavou jako před mnoha lety.
+22

God of War Ragnarök

  • PS5 100
Tohle je pro mě hra roku a jedna z nejlepších her co jsem kdy hrál, naprostý masterpiece a druhá herní platina.

Příběh Kratose a Atrea pokračuje a mnohem rozmáchlejší než v GoW z roku 2018. Vše do sebe perfektně zapadá a to hlavně kvůli detailně napsaným postavám, které máme čas poznat. Děj dokáže několikrát překvapit nečekanými zvraty a zákrutami. Hra navíc poskytuje několik filmových momentů, kdy mi spadla čelist (valkýry + medvěd, závod s Angrbodou) nebo jsem dostal husí kůži.

Herně je hra mnohem více vyšperkována než předchůdce, soubojový systém působi mnohem uceleněji a nabízí více možností. Protivníku je také více a jsou různorodější. Chvíli trvá než se bojový systém dostane do ruky, ale jak si na něj člověk zvykne, začnou do sebe krásně zapadat všechny jeho možnosti. Příběhově jsou souboje relativně jednoduché a i bossové jdou zvládnout beze smrti.

Výzvu ve hře tvoří až nepovinní bossové. Což je opět fajn, protože to u hry dokáže udržet a nemáte pocit nezdaru pokud jdete za příběhem. Vedlejší úkolý jsou skvělé, protože rozšiřují lore a motivace postav, popřípadě dovysvětlují historii světa - takto by podlě mne měly vypadat vedlejší aktivity.

Graficky je hra krásná, ale pořád nepůsobí jako úplná topovka roku 2022. Hudba mi přišla trochu v pozadí oproti GoW 2018.

Pro: příběh, bojový systém, vedlejší úkoly, filmové momenty

Proti: naprosto nic

+7 +9 −2

BioShock

  • PS5 85
Kluci z RetroNation mě navnadili znovu si zahrát BioShock, vzpomínky mám na hru mlhavé a navíc po třicítce mi hra dá určitě více než když mi bylo 16. Hra je navíc v PS katalogu, takže super vstupní hra do roku 2023... no a byl jsem mile překvapen!

BioShock se stále skvěle hraje, zní a vlastně i vypadá dost k světu. Na to jak je to stará hra, tak onboarding je naprosto plynulý čemuž pomáhá i Art Deco a celkové zasazení hry. Začátek je hodně pozvolný a vlastně až do setkání s prvním Big Daddy i hodně jednoduchý - paralyzovat a bouchnout do hlavy. Postupem času jak začnou přibývat nové zbraně a možnosti, tak i nepřátele budou trochu více "tuzí" - to ale neznamená, že je hra težká, vlastně mě překvapilo jak hrou jde na střední obtížnost projít jen s pár škobrtnutíma.

Gameplay je i na ovladači úplně v pohodě (až na skákání), střílení přesné a pohyb plynulý. Hra je dost plynulá a nenutí k oběvování, ale pokud člověk chce, tak díky audiologům se může o Rapture dozvědět dost věcí nad rámec příběhu, což mi vyhovovalo. Mechanismy hra představuje postupně a bohůžel některé jsou dost rušivé - hlavně minutové alarmy - a postupem času nudné - opakujícíci se hackovaní.

Z příběhu jsem byl nakonec dost rozčarován, nedokázali mi prodat myšlenku toho kdo je a jak je starý hlavní hrdina, to mi bránilo proniknout do příběhu a cítit jeho váhu. Mnohem více zajimavé mi příšlo prostředí Art Deco a celková historie Rapture, ADAM a jiných důležitých postav. Objevování pozadí dodalo hře hloubku. Jinak jako dost nepovedené mi přišlo intro a outro, které ale vůbec nezapadaly do designu hry.

Pro: Art Deco, premisa hry (Rapture incident), přimočará gameplay

Proti: alert system, opakující se hackování, intro/outro

+16

Need for Speed

  • PS5 60
Pocity z první cca hodiny byly veskrze negativní. S brekem jsem se mrskal kabelem od sluchátek přes záda v rámci trestu za to, že jsem si neuvážlivě pustil naprostý odpad (a teď ho budu muset dle svých zvyklostí protrpět až do konce) a nevybíravými slovy častoval EA za to, že z fajn arkádové série udělali ostudu žánru... ale pak si to (díky bohu) druhý den celkem sedlo.

Need for Speed nakonec není úplně zavrženíhodnou hrou a v samotných závodech dokáže slušně pobavit. Přesto jsem se nezbavil pocitu, že některé prvky jsou vyloženě příšerné. První zhovadilost, co se autoři rozhodli do závodní arkády nesmyslně zakomponovat, jsou hrané cuscény. Herci podávají otřesné výkony a scénář je ubohý. Neustále posloucháte jak je všechno "cool", jste jejich "bro" a "dude" a v každém videu si s vámi minimálně pět herců z průměrného ochotnického divadla podá krutopřísně ruku, nebo si s nimi alespoň ťuknete chlapácky pěstičkou. Do toho se řeší úplné s*ačky a neustále popíjí energiťák značky Monster. Nejde přitom o něco, co byste mohli s chutí ignorovat. Hra je koncipována do pětice debilních "příběhů" a cutscén je požehnaně. Hrozné jsou prakticky všechny a rozhodně ničemu nepomáhá, když se později přidají do očí bijící neherci v podobě Magnuse Walkera či Kena Blocka (RIP).

Prvních pár závodu mi příliš neseděl jízdní model a vlastní nešikovností jsem končil poslední, hra to vůbec nereflektovala a vesele mi pustila cuscénu, kde mě jakožto nadějného nového piráta silnic banda trotlů vesele plácala po zádech a chválila za skvělý výkon v závodě.

NFS nabízí opravdu otřesnou plejádu vrcholně nesympatických a špatně zahraných "parťáků, kteří vám navíc během hry neustále volají a to i během samotného závodění. Fňukání některého z nich, že se zrovna dostatečně nevěnujete jejich dějové lince je neskutečně otravné a velmi špatně se ignoruje.

Další "perfektní" nápad je zdejší systém sdílených měst, z čehož plyne fakt, že jste neustále online a i v závodě s čistě AI protivníky nelze hru pauznout. Ostatní hráči jsou přitom ve městě naprosto k ničemu, jen se vám občas v závodě vyřítí z protější zatáčky a vrazí do vás v protisměru. Imerze jedna báseň.

Vlastně mě překvapilo, že hra dokáže přes své otravné mechaniky nakonec i bavit. Závody dokáží být napínavé (i když zdejší "guma" funguje trochu podivně) a jízdní model začne po lehké úpravě nastavení fungovat. Sice občas protočíte oči nad nesmyslnou nehodou (samozřejmě ve zpomalovačce), ale nakonec mi přišlo, že skutečně hraji hru (do jisté míry) věrnou svým kořenům v legendárních Undegroundech.

Oni autoři Ghost Games nakonec nepokazili úplně všechno a hračičkové jistě ocení vážně pestré možnosti úpravy vzhledu vozového parku. Samotné sporťáky navíc (v garáži) vypadají i po letech vážně pohledně. Osobně se v těchto prvcích sice nevyžívám, objektivně musím uznat, že v tomhle ohledu byla odvedena práce dobře.

Nakonec tak není restart Need for Speed úplný brak, jak se mi zpočátku hra jevila. Jádro by tu bylo, jen kdyby se hráče od hraní nesnažili autoři nechutnou omáčkou okolo tak vehementně odradit.

P.S.: Jedná se o první hry, která v režimu kompatibility na PS5 funguje dost mizerně. Za všechny neduhy zmíním třeba nefunkční časomíru (což je v časovce trochu problém, že jo), ale u ní to rozhodně nekončí. Kdo by to byl řekl, že jedinou hrou za mé dva roky s PS5, která má v režimu kompatibility problémy je AAA závodní titul... Díky EA?

 Hodnocení na DH v době dohrání: 57 %; 51. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Po určité době si přestanete většiny chyb všímat a začnete se bavit; možnosti customizace vozidel, kterých je navíc obstojné množství; po chvilce nastavovaní fajn arkádový jízdní model; soundtrack

Proti: Příšerné herecké výkony a scénář; nesmyslný důraz na děsný příběh; hra nejde stopnout; další hráči jen překáží; ve Ventura Bay je pořád noc; nefunkční časomíra

+13

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování jedné z nejlepších her očekával napjatě asi každý. Vývojáři se však rozhodli zariskovat a polovinu herní doby naplnit hraním za postavu, kterou od začátku vlastně nenávidíte. Risk se však vyplatil a opět vznikl nezaměnitelný zážitek plný emocí, který vás zařeže do sedačky. TLOU znovu sází na výborný vývoj postav, kde do sebe vše hezky zapadá, a grafický kabátek vám nabídne špičkové vizuální orgie podtržené fotorežimem, kterým se vám podaří zachytit nejednu hezkou vzpomínku.

Ke hře bych měl však dvě malé výtky. Tou první je zbytečná roztahanost celé hry. Délka hry nerovná se kvalita. To si poslední dobou vývojáři nových titulů asi nemyslí a na této hře je to přece jen trochu znát. Druhým vroubkem je pak možná lehce nedotažený konec. Tím nechci říct, že by se mi nelíbil nebo mi připadal hloupý. Možná ale až moc se v něm skáče v čase a tvoří tak soubor jakýchsi malých epizod, kdy vlastně netušíte, zda už po stmívačce přišel konec nebo uvidíte ještě něco. No budiž, ale když už takto, tak tomu za mě přece jen ještě něco chybělo. Co se ale upřít nedá, je to, že druhý díl TLOU je asi první příběhovou hrou, kde má hraní na kytaru nějaký význam - geniální.
+12

Deathloop

  • PS5 90
Deathloop se mi naprosto trefil do noty. V podivném období po Vánocích a před Silvestrem jsme si doma úspěšně převrátili denní režim, a tak se mi naskytlo pár opravdu delších večerů a já si řekl, že se jedná o ideální čas zahrát si něco kratšího, co považuji za potenciálně dobrou hru, ale v recenzích moc neobstála. Chvíli rozmýšlení mezi Deathloopem a Ghostwire Tokyo vyhrál nakonec počin od Arkane a mě se díky tomu naskytlo podobné překvapení, jako na začátku roku u Forgotten City – shodou okolností taky hře s časovou smyčkou. Obě hry ale u mě excelují v něčem jiném. Forgotten City mě okouzlil právě onou časovou smyčkou, bohužel kdyby byla z Deathloopu časová smyčka vyňata, zřejmě by se moc nezměnilo. Také řešení jednotlivých úkolů s ní nepracuje moc umně. Ale nejdřív bych začal klady. Tři noci uběhly jako voda. Každý loop nemilosrdně ukrajoval hodiny a já často žasnul kolik času mi hrou utíká. Pocitově v šest večer jsem zjistil že už jsou tři ráno. Nevím, zda čas podobně utíkal i partnerce při práci na projektech, ale byl jsem v ty tři ráno ještě moc rád za větu „ještě to musím dodělat“.

Deathloop je v mých očích osmičková hra, které střelím devítku, protože prostě můžu. A je to vlivem prvků, které tak mohly zapůsobit jen na mě. V Dishonored jsem nesnášel akci, zbraně byly pomalé, neohrabané a míření na gamepadu čistý děs. Prey to moc nevylepšil. A trailery na Deathloop to nevylepšily už tím tuplem. Vědom si toho, že chci hrát hru jako tichošlápek aniž by mě někdo viděl, mě trailery optimismem opravdu nenaplnily. Akce zde mělo být dle videí dost a vypadala příšerně. Do toho se mi nelíbila stylizace, přišlo mi, že ujetých her je až moc a já chtěl Dishonored 3.

A „here we are“… u hraní jsem nejčastěji myslel na stylové akční pasáže za Silverhanda z Cyberpunku, kde se hráč utrhl z řetězu a za doprovodu skvělé hudby kosil zástupy nepřátel. Tehdy jsem si podobný feeling chtěl zopakovat někde jinde. Zde do sebe vše zapadlo tak dobře, že mám dokonce nyní odpor ke stealthu. Hra je poskládaná z různých pařeb, mejdanů a rozjařených postav. Tam explodují barvy, tam je ujetá hudba, tam zrovna vybuchuje ohňostroj. Každý tu prožívá svůj poslední den v životě – znovu a znovu… a znovu. (Poznámka – zjistil jsem, že podivní týpci obalení barevnými granáty byli do hry přidáni v nějakém updatu, tak je možná někdo nezažil, jedná se o nepřátele ověšeny granáty, které po výbuchu vystříknou barvy). Rozsévat smrt do tohoto kolotoče ujetosti je prostě radost. Je pravda, že mohla být trochu lepší inteligence, ale od dob F.E.A.R. se na tento prvek ve hře zapomnělo, a tak v drtivé většině akčních her prostě chybí.

Trochu rozpačitý jsem ze zvláštních schopností. Jsou to v podstatě kopie schopností z Dishonored, ale chybí zde ty opravdové gamechangery. Navíc můžete nést pouze dvě, z toho jedna bude zřejmě onen známý teleport. Takže zůstává jedna – chcete být neviditelní, nebo mít telekinezi? Proč, když můžete spojit deset nepřátel a pak je jednou kulkou všechny zabít? Což je dobré i pro stealth. Odpadá tu tak podobné experimentování, kdy po vás v Dishonored vystřelil nepřítel, vy jste zastavili čas, převtělili se do něj a vlezli před jeho vlastní kulku. Škoda. Tam byla motivace sbírat runy a schopnosti si vylepšovat. Zde té motivace moc není. Že by hodně uspěchaný vývoj?

Zezačátku akce dřela podobně jako v trailerech, zrezlý samopal a pistole mi připomínaly právě ten Dishonored, ale celkem brzy se mi pod ruku dostala puška, která zněla fantasticky. Nepřátelé padali po jedné ráně, hudba hrála, měl jsem pocit, že výbuchy dělají tlakové vlny. Nevím, zda to bylo spíš vlivem haptiky nebo sluchátek, ale každá rána ve mně chvíli rezonovala. Jak už jsem zmínil hudbu, tak hru doprovází naprosto vymazlený soundtrack, ústřední melodií počínaje ale pokračuje se před línější tóny z rádií až po velkolepý mejdan na konci dne. Nevím sice, jestli je to něco, co si pustím mimo hru, přecijen mám při všech těch melodiích chuť něco zastřelit nebo nechat vybuchnout.

Lokace jsou úžasné, tak jak už to Arkane umí. Sice se zde nenachází geniální Clockwork Mansion z Dishonored 2 (který považuji za naprostý vrchol level designu), ale je to kompenzováno různými časovými dobami. A to zahrnuje i to, že odpoledne napadne sníh. Drobný detail, který udělal vizuál o to lepší. Každá z lokací vynikne v různých úsecích dne jinak a také se tam dějí jiné věci. Někde je mejdan ráno, jinde až večer. I po dvaceti hodinách se mi vlivem těchto kombinací čtyř úrovní ve čtyři časové doby odhalovaly nová tajemství světa. A celému tomu vévodí kolosální stavba uprostřed ostrova, která emituje jakousi podivnou energii a vždy zatřese celým ostrovem. Občas jsem u hry zažíval pocity jako u sledování mého první seriálu vůbec – Lost. Máme ostrov, děje se tam něco divného, jsou na něm bunkry a záhadné stavby. Naprosto skvělé nostalgické pocity. A ta pravá magie nastane, když vlezete do jednoho z interiérů. Je to jako galerie, skoro každá budova je jako atrakce v Disneylandu. Podivné obří hlavy, skulptury, tvary nábytků, hra s barvami, dobové plakáty a časopisy. Někde dříve jsem zmínil, že jsem byl z vizuálu a stylizace celkově prvotně hodně zklamaný. Teď bych rád něco podobného. Občas se mi hlavou probleskla myšlenka na „Fallout“. RPG v podobném světě bych viděl rád, jen by to nesměla být jen stokrát viděna pustina. Právě tohle na mě působilo naprosto nejlíp. Já v tom světě chci ještě nějakou dobu být!

Tři problémy, které se hrou mám.

Jak už jsem zmínil. Časová smyčka tu není použitá moc kreativně. „Zjisti, že bude jeden z vizionářů odpalovat ohňostroj a nech ho vybuchnout“. „Zajistit, aby vizionář přišel na párty večer.“ Za celou hru jsem nezažil jediný wow moment vlivem časové smyčky. Něco, co bylo ve Forgotten City přítomno. Ono to totiž bez dialogů jde těžko, a tak se zde opravdu jedná vesměs jen o to, že hráč zjistí číselnou kombinaci k zámku. Hra je také silně lineární, což bylo zklamání pro mnohé. Mě by to ani nevadilo, kdyby se s tou smyčkou pracovalo o něco líp.

Za druhé mi vadili i jednotliví vizionáři. Nebyli nijak představeni. Žádné velkolepé nástupy. Což by nevadilo, kdyby nepůsobili genericky. V Dishonored týpek postavil Clockwork mansion. Zde se podobného dojmu snažili navodit jakousi papundeklovou hrou šíleného gamera? To jako né no. Nějaké záblesky osobností tam jsou, a možná kdybych se víc hrabal v dopisech…

No a třetí problém mám s hlavními postavami. Jestli jsem něco v recenzích slýchal často, tak že je hra protkaná humorem a Colton i Julianna jsou skvělé postavy s dobrým dabingem a rozhodně je jen tak nezapomene. Tak jako taky né no. Občas jsem se za jejich humor a dialogy styděl. A občas to nebylo jen občas.

Dishonored 1 mi moc nesednul, Dishonored 2 má ten nejgeniálnější level v historii videoher.

Prey jsem z trailerů odsoudil, nakonec GOTY.

Deathloop jsem z trailerů odsoudil, nakonec překvapení roku. Toho samého roku, kdy vyšel Elden Ring a God of War Ragnarok.

Asi překonám zklamání z trailerů na Redfall a začnu se pomalu těšit. A proč jsem vlastně nikdy nezkusil Mooncrash, to mi taky hlava nebere.

Poslední dokonalý průchod smyčkou odkládám, co to jen jde. Chci ve světě Deathloopu strávit ještě aspoň chvilku. Proto zatím nedohráno. Snad úplný konec moc nezmění mé dojmy ze hry.

Pro: Stylizace, lokace, akce, humor hry, prvek odhalování tajemství

Proti: Časová smyčka nevyužita, humor hlavních postav, vizionáři

+20

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Dokážu pochopit, že pokud něco funguje a prodává se to, tak je blbost danou věc měnit. A když už měnit, tak udělat jen pár menších změn, nic radikálního, aby základ byl stále stejný. Přesně takové je další pokračování God of War. Nepřináší žádné velké změny, jen pokračuje v tom, co nastolil první díl z roku 2018. A i přesto, že chápu důvody, které k tomu vývojáře vedly, tak mě nový díl s názvem Ragnarok zklamal právě kvůli absenci něčeho opravdu nového či jiného. Máme stejné prostředí, většina postav je stejných, to samé se dá říct o nepřátelích, stejný soubojový systém, stejný systém vylepšování, truhly a tak dále. Jistě, jsou zde změny, jako je třetí typ zbraně, přibyly relikvie, je k prozkoumání více světů, nový typ bossfightů, ale vše to jsou jen spíše menší změny. Nejvěší změnou je asi možnost hrát za Atrea, což mě bohužel příliš nebavilo a jen jsem čekala na to, kdy se budu moct vrátit do role Krata. Byť musím přiznat, že tyto části byly z hlediska příběhu zajímavé.  

Příběh mě rozhodně zajímal, už jen proto, že vlastně navazuje na první díl, a tak jsem byla zvědavá, jak celé tohle putování vlastně skončí. Jeho završení bylo... ne tak velkolepé, jak jsem asi očekávala a trochu mě zklamala role samotného Ragnaroka, který vlastně jen, s nadsázkou řečeno, byl vidět na nebi a občas máchnul rukou. Až mi přišlo zbytečné, že jsme ho s sebou vůbec tahali. Já vím, že je to tak řečené v proroctví, ale i tak. I při závěrečném souboji jsem čekala nějaké větší překvapení a opět nic.

Co se ovšem povedlo, tak byla postava Thora. Ani ne tak pro jeho vzhled či boj, jak spíše pro jeho osobnost a jak byl vyobrazený jako obyčejný člověk s obyčejnými problémy. Docela jsem se do něho dokázala vcítit a nezáviděla mu jeho pozici "tam nahoře v Ásgardu". Druhou postavou, u které jsem měla pocit, že se její zpracování opravdu povedlo, tak byl Sindri. V prvním díle God of War jsme ho poznali jako člověka, který se bojí špíny, a jako někoho přehnaně čistotného. Proto pro mě byl takový šok, že po zabití jeho bratra (dobrý plot twist, byť se dá debatovat o tom, jak jeho smrt byla či nebyla zbytečná) jsme ho viděli od krve a špinavého a jemu to bylo úplně jedno. Bylo skvělé, že ta jeho proměna byla ztvárněna i takovou drobností, jako je špína na něčím oblečení. Vůbec v jeho přítomnosti po téhle části hry jsem se cítila dost špatně a z jeho pohledu plného nenávisti mě mrazilo. Dodnes mi je z toho nedobře, když na tu jeho proměnu pomyslím, i když to zní asi absurdně, že mě to tak zasáhlo.

Když už byla řeč o soubojích, tak SilentWolf dobře popsal, proč mě soubojový systém nebavil. Je teda skvěle udělané to, že člověk při hraní cítí, jak se sekyra či čepele do nepřítele zaseknou a že se zbraň zasekla v něčím těle. Ale fakt jsem si ten souboj neužívala. Vizuálně to vypadá pěkně, ale mlátit nepřítele půl dne, než vybiju arénu, to mě moc nebaví. Kratos je bůh války a nějaká ještěrovitá kuna mu jednímn zásahem vezme půlku zdraví a má co dělat, aby přežil i setkání s takovými jednoduchými nepřáteli. Navíc moje útoky byly vždy přerušitelné (na nižší obtížnosti už asi ne), kdežto útoky nepřítele jsem nepřerušila nikdy. Kratos mi také připadal vcelku pomalý (vzhledem k jeho věku a jistému opotřebení to chápu), a tak nebylo ani možné si nabít čepele ohněm v průběhu boje, protože vždy tato moje snaha byla zmařena nepřítelem. Sekyru naštěstí nenabíjel tak dlouho, tak aspoň u ní se to dalo.

Byla jsem ráda, že jsem se mohla podívat konečně i do světů, které byly v prvním díle uzamčené. Ale je škoda, že zhruba polovina světů neměla tolik obsahu jako ty ostatní a jejich průzkum byl docela krátký. Nejvíce mě mrzel Jotunheim, Ásgard a Niflheim. Co se naopak povedlo, tak byl Álfheim, především poušť společně s vedlejšími aktivitami, a pak Vanaheim. Velmi příjemným osvěžením byla výměna Kratova společníka, a to zvlášť když se ke mně přidala Freya. Její rozhovory s Kratem a Mimirem jsem poslouchala moc ráda a dozvídala jsem se tak něco nového ze severské mytologie. Klidně bych si dokázala představit celou hru s ní a Kratem, třeba v Egyptě.

Pořád je pro mě Ragnarok nadprůměrný počin se skvělou audio složkou, vizuálem a chytlavým příběhem díky severské mytologii, avšak třetí díl ve stejném zasazení s malým počtem změn bych už hrát nechtěla.
+23

Ratchet & Clank

  • PS5 85
Hru jsem získal na PS zdarma a popravdě nikdy netušil, že si jí opravdu zahraju. Vysoká hodnocení posledního dílu na PS5 mě ale přesvědčila, že si tímto remasterem doplním vzdělání.

A jajks, jak jsem se zase jednou zmýlil a přesvědčil o tom, že by člověk neměl dělat unáhlené závěry. Myslel jsem, že půjde o dětskou hopsačku, ale ve skutečnosti jde o do posledního puntíku vyladěnou parádu se super hrdinou, skvělými hláškami, perfektním dabingem, plejádou mazecoidních zbraní, jejižch vylepšování se u mě rovnalo skoro drogové závislosti (ne že bych to znal z osobní zkušenosti ), perfektního pocitu z boje, kdy každá zbraň má svoje místo, netradičním prostředím a v neposlední řadě nějakým kouzlem, které mě ne a ne pustit od hraní, dokud jsme neprozkoumal sebemenší píď a nevyřešil sebemenší záhadu a schovaný předmět. A to už je sakra známka kvality.

Ratchetovi se tímto omlouvám a těším se na naše další setkání.
+10

Until Dawn

  • PS5 75
Jeden z exkluzivit restů, který jsem si zahrál až na PS5, kde jde FPS sice k 60 za sekundu, ale paradoxně ne vždy. Ani „bájný výkon“ konzole „bez limitů“ očividně nestačí na hru ve full hd z roku 2015. Taky glitch s poskakující lucernou není žádná hitparáda.

Co mě hned ze začátku hry překvapilo, jak hrozně moc zestárla ani ne tak grafika, ale obličejové animace a mimika. To, co bylo v roce 2015 na technologické špici dnes vypadá často strnule a nepřirozeně a neustále to odvádí pozornost od ponoření se do příběhu.

Ten na začátku vypadá jako hrozné béčko, včetně aktérů složených především ze „sexy omladiny“, ale až bych to čekal nejméně, příběh nakonec není zas tak extrémně blbý a má momenty, kdy mě nečekaně překvapil.

Sice jde stále spíše o takovou tu béčkovou vyvražďovačku, ale lhal bych, kdybych tvrdil, že jsem se párkrát dost nebál. Oceňuji také, že nešlo čistě o choose your path, ale že v rámci menu bylo možné vidět jednotlivé postavy, povahové rysy a vzájemný vztah, což umožnovalo do určité míry volit rozhodnutí. To jste mohli ovlivňovat i skrze nejasné nápovědy, které šli cestou nalézt.

Myslím, že to hezky rozšířilo vrstvu hratelnosti a rozhodně jsem se cítil, že víc hraji, než sleduji.

Pro příběhové hry mám slabost, ani vyloženě tento typ her, které leckdo zatracuje pro minimální hratelnost, mě nevadí, ba naopak, pár skvělých her tohoto typu jsem hrál. Until Dawn sice nepatří mezi nejlepší z nich, ale rozhodně jde o lepší kousek, než jsem čekal a dobře jsem se bavil.
+7

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Před čtyřmi lety vznikla pod pevnou rukou Cory Barloga mainstreamová hra s jasnou vizí, progresivní režií a na svůj žánr překvapivě přízemním příběhem. Ragnarök přebírá její formu, do které vrství spoustu nového obsahu. Všechny ambice posunout hranice svého předchůdce avšak pěkně balí do pytlíku, zavazuje smyčkou a ukládá do truhly schované za červené houbolisty. Nevadí mi nulový hratelnostní pokrok. Metroidvania styl sice podle mě nikdy nesedl k epické nátuře, realistické grafice a Kratovým schopnostem, ale hraje se to stále skvěle. Problém je jinde.
Příběh od začátku zasévá jedno zajímavé semínko za druhým, jenže ve finále žádná úrodná sklizeň nepřijde. Jeden šťavnatý twist to opravdu nezachrání. Dialogy mají extrémně kolísavou kvalitu, kde se po celou dobou pohybujeme mezi marveláckými teen humory, šustěním papíru a sem tam záblesky dobrého psaní. Většina scén, které mají přenášet emoce je roztahaných a unylých. Tam kde měla jednička jasné vedení a forma sloužila obsahu, tak Ragnarök buď srdceryvnou hudbou tlačí na pilu nebo si hraje na zadumané a přemýšlivé umění. Titulní a neustále omílaný ragnarok je nakonec naprosto příšerné Avengers finále se sekvencí naskriptovanou a epickou asi tak stejně jako 20 let stará střílečka. No co naplat. Aspoň, že jsme dostali Thora. Sice mě Ragnarök nejednou zklamal, ale pořád je to v žánru herního blockbusteru ohromný kus dobré práce zasluhující uznání.
+17

Astro's Playroom

  • PS5 95
Upřímně řečeno, že se z techdema určeného pro novou konzoli a pokrokový ovladač nakonec vyklube nejlepší plošinovka, co jsem kdy hrál, jsem opravdu nečekal. Astro's Playroom sice není moc dlouhý titul a dokonce ani nepředstavuje kdovíjakou výzvu, ale jinak je to naprosto vymazlená zábava s opravdovým pocitem next-gen, která střílí jeden nápad za druhým a motivuje hráče v objevování všech zákoutí tak, jako málokterá podobně laděná hra.

Do toho krásně představí všechny nové funkce DualSense, stihne u toho interaktivně zrekapitulovat celou historii Sony a ještě je zhuštěná do podoby intenzivních 4 hodin, kde nic nechybí a ani nic nepřebývá. I když jsem si herní dobu za pomocí zábavně řešených trofejí natáhl na solidních 7 hodin a hru úspěšně zplatinoval, stejně mi bylo ve finále trochu líto, že Astro's Playroom není delší.

Tak moc dobré to bylo.

Pro: hratelnost, interaktivita, intenzivní tempo, smysl pro detail a radost z objevování světa a easter eggů, grafika, parádní soundtrack, představení DualSense, interaktivní rekapitulace historie Sony, zábavné trofeje

Proti: chtěl bych víc

+12

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Tak dlouho jsem odkládal koupi prvního Spider-Mana na PS4/PS5, až vyšel Miles Morales, kterýho jsem tak dlouho odkládal, až byl v takový slevě, že jsem si ho v rámci herní výzvy 2022 rozhodl pořídit a konečně zahrát. Vůbec jsem netušil, že se navíc hra odehrává v období Vánoc, tak to dokonce teď na konci roku bylo hezky tématický. V minulosti jsem pár Spider-Man her hrál (PS2, PC), a současnej Spider-Man je taková jejich evoluce. Pohyb po městě je fakt skvělej, Zhoupávání se pavučinama mezi mrakodrapama je pocitově fakt skvělý, plynulý a dobře se to ovládá, kromě toho se na to i moc dobře kouká.

Graficky na PS5 vypadá hra velmi dobře, a jak už jsem četl v jednom z místních komentářů - hybridní režim, který umožňuje zapnutí ray-traying + pořád zachová 60fps funguje a vypadá skvěle. Na 60fps jsem si už u současný generace konzolí zvyknul, a ne úplně příjemně se mi hry hrají ve 30, u většiny her ovšem znamená zvýšení snímkové frekvence automaticky vypnutí všech moderních grafických technologií. Spider-Man v tomto hybridním režimu šikovně pracuje s rozlišením, a při hraní na 4k monitoru jsem si žádného zasekávání nebo výrazné grafické degradace nevšiml. Zasněžené město má skvělou atmosféru a celkově hra působí vážně dobrým dojmem.

Příběh je taková klasická superhrdinská zápletka, do níž asi nemá cenu nějak hlouběji zacházet, celý vyprávění příběhu a cutscény jsou hodně filmovým hollywoodským rukopisem, je to dobře napsaná akční adventura. Délkou je to spíš takový datadisk k první Spider-Man hře současné generace, ale za cenovku 499Kč, kolik mě hra stála, mi to přijde stále dostatek zábavy. Vedlejší mise jsou navíc taky zábavné, navíc se příjemně dávkují mezi ty příběhové - většinou je čas na 1-2 vedlejší mise, než se ve světě stane nějaká událost, která posune dál vývoj děje a hráč tak nemusí (i když samozřejmě může, pokud chce) procházet všechny vedlejší mise naráz, ať už na začátku, nebo po konci hlavní dějové linky.

Soubojový systém mě taky bavil, je tam více způsobů k řešení různých typů událostí, do kterých se hrdina dostane, ať už postupně všechny nepřátelé nepozorovaně jednoho po druhém likvidovat, nebo do nich prostě skočit a pomocí všech komb a gadgetů je zlikvidovat naráz.

Trošku mě mrzí, že jsem si na začátku pustil rekapitualci prvního Spider-Mana, kterého jsem ještě nehrál, asi to úplně nebylo nutné k ději tohohle dílu, proto pokud by někdo hrál tak jako já nejprve tenhle díl, doporučuju rekapitulaci přeskočit.

Pro: krásná grafika, atmosféra, dávkování příběhu

Proti: možná kratší herní doba

+12