Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Cyberpunk 2077

  • PS5 90
Cyberpunk zkrývá dopaminovou hratelnost, která nabízí doopravdy kopec možnost jak hru hrát. Po dohrání příběhů a důležitých vedlejších úkolu mě bavilo jan tak projíždět městem, plnit menší vedlejší zakázky a uvažovat nad novou postavou zaměřenou na jiné perky. To se mi u hry už dlouho nestalo a asi tohle je pro mě to nejlepší na Cyberpunku - vypilovaná hratelnost.

Ale abych začal od začátku, do hry se mi těžko dostávalo a až do druhého aktu jsem ten klenot spíš hledal. Hra nabízí robustní systémy, které nejsou úplně nejlépe vysvětleny a samotné perky člověk začne chápat a až po pár hodinach hraní. Ze začátku je to tedy hlavně příbeh a svět, které drží hru pohromady.
Svět a postavy jsou skvěle napsány a propojeny a vedlejší úkoly mne možná bavily i více než hlavní příbeh, který je zbytečné urychlený. Doteď nechápu jak se vlastně vybudoval vztah mezi mnou a Takemurou, jak kdyby tam chyběl prostor to vykreslit. Stejně tak vztah s Johnym se pořádně nerozvine, pokud se hráč upne jen na hlavní příběh. Tohle je za mě velká dramaturgická chyba.

Herní loop je, jak píši výše, přímořarý a vypilovaný. Přišlo mi, že všechny cesty nabízí plnohodnotný zážitek a hra úplně vybízí k vyzkoušení různých buildů (střílení, meče, házení nože, stealth, hacking, ...). Sám jsem započal se samurai buildem, ale pak se více přesměroval na stealth s pistolemi a hackovaním a kdybych chtěl hru hrát znova, asi bych vyzkoušel SandaVistan build s dýkama. Perky jsou ze začátku pocitově slabší, ale v průběhu hry je člověk více pochopí a začne více využívat. V tu chíli ale padá brutálně obtížnost hry a i na hard mi hra přišla jednoduchá (až na závěrečný boss fight).

V současné verzi je naprosto parádní i vizuál hry a design NightCity. Trochu nevýrazná mi ale přišla hudba a vlastně mne i mrzí, že ve hře chybí pořádné cutscény. Samotný sounddesign je ale parádní a například díky zvuku aut a motorek jde dobře odlišit síla stroje.

Pro: vizuál, příběh a příběhy ve vedlejších úkolech, soubojový systém a perky

Proti: délka a dramaturgie hlavního příběhu, hra je na standartní obtížnost jednoduchá, jízdní model

+23

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 80
První Marvel's Spider-Man mě mile potěšil, nečekal jsem, že mě bude superhrdinská hra tak bavit. I když se na superhrdinské filmy podívám rád (i přesto, že poslední dobou stojí za prd, tak Marvelovku z MCU universa nevynechám), do her se mi nikdy moc nechce. Po měsíci od jedničky jsem se dal i do Marvel's Spider-Man: Miles Morales a přestože je hra zajetá ve stejných kolejích, v něčem je lepší. Ale v něčem i horší.

Za prvé mě víc bavil Miles Morales jako charakter. Nebo takhle. Petera Parkera mám rád, je to ikonický charakter. Ale jeho příběh jsem viděl zpracovaný už tolikrát, že mě přeci jen méně známé příběhové pozadí Milese Moralese zaujalo. Jeho rodina, přátelé a záhy i nepřátelé, to vše působí v rámci universa osvěžujícím dojmem.

Hratelnost je úplně stejná jako v předchůdci, jen Miles může používat energetický výboj v mnoha podobách, což se hodí při soubojích a samozřejmě to má opodstatnění i v příběhu. Tady Insomniac Games zaslouží jedničku třikrát podtrženou, souboje jsou zábavné a svižné, a když k tomu připočteme i Spider-Manovský pohyb po městě, tak to je úplná lambáda, téměř dokonalé.

Protože se jedná o takový mezi díl, není hra tak rozsáhlá jak první Spider-Man. A to je také v jednom ohledu plus. Collectibles tu máme, ale daleko v menším počtu, takže nehrozí nudný grind v případě, že chceme hru kompletovat třeba na platinovou trofej. Navíc jejich sbírání má i někdy smysl, protože se dozvíme o minulosti určitých charakterů.

Jak jsem psal, v něčem je Miles Morales trochu horší. A tím jsou záporáci. Jediný, kdo má charisma je Simon Krieger, kterého skvěle nadaboval Troy Baker. Tinkerer je pak jako záporák velké zklamání, něco tak tupého a otravného jsem už dlouho neviděl. Závěrečný souboj je pocitově delší než Sátántangó od Bély Tarra a nepředstavuje žádnou extra výzvu. Příběh samotný ale tak hrozný není, spíš je to superhrdinská klasika, akorát tím, že je hra kratší, tak skončí až moc rychle.

Nezbývá než dodat, že stejně jako předešlý díl je to skvěle hratelný a naprosto zábavný popcorn. 

Jo a JJJ je king :)
+23

RoboCop: Rogue City

  • PS5 90
RoboCop mě zaujal natolik, že jsem si hned po dohrání musel pustit film. Který jsem sice někdy před patnácti lety viděl, ale sešel mi dost z paměti. Vearhoven prostě umí a já si užíval naprosté věrnosti. Stejní herci, stejné prostředí, stejné zpravodajství, stejná absurdita. RoboCop je tak odlehčený, že ho milovník žánru nemůže nemilovat. Špína a svinstvo se skloubí s absurdním humorem. Děti by z toho měli noční můru, dospělí srandu. Robo je prostě borec a možná je ještě větší sranda hrát za něj jako za pragmatické robota bez citů než za procítěného člověka. Cestu si můžete vybrat. Hra obsahuje celkem výrazný Role Play prvek.

Začátek vypadá jako klasická přímočará řežba prošpikovaná cut-scénami. Krev lítá, končetiny lítají, hlavy praskají a při každém zásahu je slyšet uspokojivé plesknutí projektilu do masa. Až je s podivem, že si zlí pankáči na tohoto obrněného borce troufnou jen s konvenčními zbraněmi. Zároveň cítím sílu svých zbraní. Ať je to dlouhá dávková automatická pistole nebo zbraně padlých nepřátel.
Nikdo neměl šanci. Jen ti rukojmí všichni umřeli. S gamepadem mi šlo rychleji zaměřovat až v New Game Plus, když už jsem měl po 25 hodinách přeci jenom trochu větší cvik.

Očekávání lineární akce zařízla hned druhá mise, která mě hodila do otevřené části města. Kde jsem se mohl volně pohybovat, prohledávat a plnit různé úkoly. A není to jen o tom všechny zastřelit. Je to plné rozhovorů a rozhodování jakým směrem se vydat. Můžete prohledávat město a pouště se do nepovinných úkolů, které mají své vlastní příběhy. Někde jen nenásilně vypátráte vraha nebo hledáte ztracené dítě či kočku. Rozdáte pár pokut nebo zastřelíte padouchy, kteří si berou rukojmí. Skoro vše jde vyřešit více způsoby. Za vše sbíráte zkušenostní body, které dáváte do schopností vám blízkých. Já chtěl všechny, ale nakonec jsem se rozhodl si nejdřív namaxovat ty nenásilné.

Příběh je stejně robocopovský jako ve filmu. Velká kriminalita, všude špína, chudoba, bordel a všemu vládne nepříliš hodná korporace. Robo je jediný maják spravedlnosti, který s tím může něco udělat. Ne všichni mu věří. Přeci jenom by to měl být hlavně robot. Průstřel hlavy mu ale evidentně nevymazal lidská vzpomínky a některé návyky. A ten osmdesátkový feeling je prostě boží. Jsem rád, že se autoři neřídili novodobým remakem. Tohle má pro mě, jako pamětníka, mnohem větší sílu. Jak říkám. Vearhoven je klasik. Teď bych Teyone prosil ještě pořádnou adaptaci Hvězdné Pěchoty.

Není to těžká hra. Doporučuji spíš vyšší obtížnost.

Herní Výzva 2024
"Nikdy se nevzdávej!" (hardcore)
Lze použít třeba ještě V záři reflektorů nebo v Tenkrát v Hollywoodu

Pro: naprostá věrnost osmdesátkovému originálu, fenomenální pocit ze střelby, překvapivě otevřené město, které natáhne herní dobu, absurdita a krev

Proti: někdy mi při všem tom kecání chyběla akce, pasáže s flashbacky a zlými sny jsou pro znalce repepetivní a nezajímavé

+23

The Last of Us

  • PS5 85
The Last of Us je beze sporu skvělá hra a svoji pověst si rozhodně zasloužila právem. Tím, že jsem se k ní ale dostal až teď si dovolím hádat, že se na jejím úspěchu taky významně podílel fakt, že rok 2013 nebyl zrovna plodný na velkou várku kvalitních titulů a tak měla tato jen hodně slabou konkurenci (schválně, kromě GTA a Bioshocku, napadá vás něco?). Hraní jsem si skvěle užil, ale objektivně vzato byly moje očekávání nastavené možná ještě o maličko výš.

The Last of Us za mě nejvíce vyniká v dávkování akce, příběhu a mezi-sekvencí, kdy se nic důležitého neděje. Vývojáři nakládají s těmito třemi prvky absolutně bezchybně, příběh se velmi plynule odebírá k dějovému zvratu, kdy přijde vyvrcholení a následně vyklidnění situace, kdy dostanete možnost se vydýchat, doplnit zásoby a zaměřit se na malou chvíli na postavy, které hrají v této hře ústřední roli. Velmi organicky se tento recept neustále opakuje a provází vás celou hru. Perfektní. Samotní protagonisté jsou podle očekávání perfektně napsané postavy se skvělým voice-overem i animacemi, kde se k nim nedá nic vytknout.

Nicméně, příběh samotný možná není tak úplně bezchybný, jak si někdo pochvaluje. Z příběhového hlediska vás nečeká nic třeskutě originálního, žádný velký dějový zvrat se také nekoná, a jen málo (pokud vůbec) situací vás nějak víc vyvedou z míry. I když je hra bohatá na stresující, silné, děsivé nebo i překrásné momenty, nenastala žádná situace, ze které bych si vyloženě sedl na zadek. Čekal jsem alespoň pár momentů (např. jako v Life is Strange), kdy vás příběhový zvrat nečekaně vezme odnikud natvrdo prknem po ksichtě, ale nemůžu říct, že bych se něčeho podobného dočkal. Na druhou stranu, to že je příběh až tak moc civilní má také své kouzlo, a vlastně mi jeho jednoduchost nijak nevadila. Jedná se další důkaz toho, že nepotřebujete promyšlenou dějovou linku s milionem zvratů k tomu, abyste odvyprávěli dobrý příběh. Stačí dobré dávkování, dobré dialogy a dobře napsané postavy - jako v tomto případě.

Hratelně je na tom The Last of Us taky dost dobře, i když pokud rozebereme hratelnost na jednotlivé části, taky by se daly nalézt nedostatky. Ve hře je možné se plížit nebo bojovat, sem tam vyřešit mini-puzzle za účelem dostat se dál. Jako mix všeho dohromady působí hratelnost dobře, ale paradoxně v místech, kde je vám jeden z postupů znemožněn (nucený stealth/nucený boj) vyjdou najevo nedostatky. Bohužel, umělá inteligence je asi nejslabší faktor takto staré hry a je to poznat hlavně na lidských protivnících. Chaotický a nesmyslný pohyb u nakažených není tak znát, ale u lidí ano. Jak při plížení, tak při boji se UI chová divně, běhá v kruzích nebo nabíhá/chodí kam nemá, což je bohužel nejvíc vidět v částech, kdy vám jeden z postupů selže, nebo nejde použít. Na boji se mi ale i přes všechno líbilo, že je poměrně pomalý a dost realistický, zbraně mají váhu a jde cítit sílu každého vystřeleného náboje, i když zasáhne třeba jen nohu nebo ruku.

Jinak po technické stránce není hře co vytknout. Prostředí je velmi dobře zpracované, uvěřitelné detailní a grafika pořád vypadá dost dobře. Animace jsou krásně plynulé a detailní.

Přijde mi možná trošku škoda, že na interakce s Ellie není navázaná nějaká mechanika loajality/přátelství a alespoň lehký systém rozhodování nebo možnost reagovat na určitě situace více způsoby. Párkrát se mi stalo, že postava kterou zrovna ovládám reagovala na danou situaci zcela jinak, než bych chtěl reagovat sám, což mi trošku rozbíjelo zážitek - ale vzhledem ke konci se dá pochopit, proč to autoři neudělali.

Kolem a kolem, The Last of Us je skvělá hra, kterou jsem si užil, ale pořád jsem vlastně v rozpoložení, že jsem čekal trošku víc. Jsem hodně zvědavý na hranou adaptaci, hlavně kvůli příběhu, o kterém si nejsem jistý, jestli může na poli filmu sám o sobě obstát. Herní obsazení mě teda zatím taky úplně nenadchlo, ale kdyby Tommyho hrál třeba Josh Holloway? No, uvidíme ...

Pro: Animace, grafika, příběh, prostředí, atmosféra, hratelnost

Proti: Umělá inteligence nepřátel

+22

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+22

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+22

God of War

  • PS5 100
Jestli mě něco lákalo k pořízeni PS a zvlášť PS5 jsou Sony exkluzivity a když jsem si domů přivezl svou první konzolu v životě, tak jsem věděl, že po chváleném Astro's Playroom bude mou další hrou God of War a byl jsem naprosto spokojený a to pořád nemám všechno splněno a už teď se těším na další projetí, případně dodělání vedlejších úkolů, které jsem nesplnil. Předchozí díly jsem nehrál, ani jsem si nic extra nezjišťoval, ale myslím, že to vůbec nevadí, protože jde tak trošku o restart série nebo spíš o novou životní etapu Kratose a to jako otce, který se vydává na pouť se svým synem Atreem, aby rozprášili popel Kratosovy ženy, Atreeho matky z nejvyšší hory, která zároveň slouží k tomu, aby našli k sobě cestu a vybudovali tak pouto otce a syna.

Všechno se odehrává v rámci severské mytologie, která je vyprávěna ať už vykládáním příběhů během cestování na loďce nebo mezi světy, nebo přímo odhalováním přímo ve hře. Zvlášť příběhy na loďce a mezi světy skvěle vyplňují prázdnější místa, než se někam dostanete, takže během celé hry se nenudíte, dozvídáte se nové věci a hra vás vtahuje čím dál víc. Porážením nepřátel se dozvídáte i o nich něco samotného a taky jejich příběh, pozadí.

Jelikož celý svůj život hraju primárně na klávesnici/myši, tak jsem měl strach, jak rychle se sžiju s ovladačem, a to hlavně v soubojích a práci s kamerou. Hru jsem hrál na normal a občas jsem si říkal, že bych klidně možná i snesl těžší obtížnost, teda rozhodně ne u první Valkýry, ta mi zabrala dost pokusů, ale i ta nakonec padla, ale dostal jsem krásný poměr vyprávění příběhu a výzvy. Hratelnost za mě vynikající, nemám co vytknout.

Kromě soubojů, tak člověk občas musí občas i zapnout mozek a vyřešit nějakou logickou hádanku, aby se dostal ať už dál příběhově, nebo k nějaké truhle, která vám poskytla odměnu, ať už vyléčení/zvýšení zdraví a zbroje a všechno, co souvisí s RPG prvky, díky kterým si můžete jak Krata, tak Atrea vylepšovat tak, jak Vám se hodí.

V rámci PS5 jsem se dočkal i grafického vylepšení, a i když hra je ze starší generace, tak pořád vypadá skvěle, a i krásně se poslouchá. Kromě dalšího průchodu hrou se zároveň nemůžu dočkat nového dílu a jak se celý příběh posune.
+22

Deathloop

  • PS5 60
Na Deathloopu oceňuji odvahu Arkane (potažmo Bethesdy) trošku provětrat zaběhlou šablonu. Jejich zpracování rogue-like hratelnosti a časové smyčky je skvělý nápad, který měl obrovský vypravěčský potenciál. Akorát že vůbec. Nakonec totiž vše ve hře působí jakoby všichni jeli na půl plynu a zařádit si mohlo jen audiovizuální oddělení. To jako vždy u Arkane odvedlo fascinující práci. Prostředí a hudební složka se vymykají mainstreamu a jdou si svou štýlo cestou.

Všechno ostatní ale pokulhává nebo se rovnou plazí. Čtveřice map je designově nezajímavá a pokud člověk hrál Dishonored/Deus Ex, tak i extrémně šablonovitá. Nepřátelé jsou tupí a jednotvární. Speciální schopnosti ohrané a zbraně tuctové flusačky. Všechno spolu funguje, ale nijak nenadchne a rozhodně neudrží pozornost. Zvlášť když na hráče první dvě hodiny non-stop skáčou infoboxy. K čemu je výuka hrou, že.

Nejvíce to ale odskákalo vyprávění. Tady to prostě Arkane celé vzdali hned na začátku. Osm hlavních cílů hry není hráči nijak představeno. Nikdy se s nimi nesetkáte jinak než v akci. Neproběhne žádný dialog, filmeček, cokoliv. Od začátku do konce jsou to jen cíle v questlogu. Celý děj hry, motivace postav, pozadí světa a všechny další šťavnaté informace si musíte nastudovat z dokumentů, retardovaně napsaných ICQ zpráviček a obligátních audiologů. Přiznávám, že tahle vypravěčská lenost už mě začíná unavovat. Nemám nic proti poznámkám rozšiřujícím lore hry, ale postavit celý děj AAA hry na zprávičkách je zlo. A jako krásný detail se vám do toho čtení hra ani nezapauzuje... Samotný děj není žádné veledílo, ale to u Arkane snad ani nikdo nečeká. Stejně jako uspokojující konec. Ten si u nich nepamatuji snad vůbec :)

V případě Deathloopu se fakt hodně těším na post-mortem články nebo (snad!) No-clip dokument. Bude myslím zajímavé kolik toho autoři museli obětovat na oltář času a budgetu. Škoda, že z toho nakonec vyšel takový kočkopes.
+22

Resident Evil 2

  • PC 80
  • PS5 80
Po nervy drásajícím a rozporuplném zážitku ve formě Resident Evil Zero jsem si nemohl vybrat lepší díl na spravení chuti. Resident Evil 2 trefil všechno přesně do černého a dokonale odpovídá mé představě, jak by měla vypadat perfektní hra ze světa Resident Evil. Někde jsem už psal, že RE hry nejsou survival horrory, ale survival komedie. No, RE2 remake je survival horror. Leon zahlásí jen nezbytné minimum debilně trapných hlášek a celkový dojem ze hry působí skutečně jako horror, ne jako parodie na horror (Resident Evil Village / Resident Evil 4). Navíc obsahuje velmi dobré adventurní pasáže, pár slušných puzzlů a celkem umírněnou, ale zábavnou akci. Podle tohohle receptu mi vařte další díly prosím.

Když se moderní prvky ovládání a krásná grafika snoubí se starou poctivou předlohou, je to radost pohledět. Remake druhého dílu je skvělá hra, která dobře vypadá, dobře zní a celkem dobře se hraje. Skoro ani není co víc k tomu dodat. Na můj vkus perfektně odměřená směs akce a adventuření. Hádanky nejsou nijak těžké, ale nemáte pocit jako by vám hra něco dávala zadarmo, souboje zase většinou takové, jaké si je uděláte. Je libo postup pomalu a obezřetně nebo guns blazing? Popřípadě nechcete plýtvat náboji a nepřátelům spíš utéct nebo se jim úplně vyhnout? Vše funguje, vše má svůj smysl a je jen na vás, jakou zvolíte taktiku. Zároveň má hra velmi hutnou a dobrou hororovou atmosféru, kterou podtrhuje dobré ozvučení a hlavně nasvícení scén a také samotná práce s kamerou. Level design jednotlivých úrovní je podstatně lepší než u dvou prvních dílů. V tomto moderním remaku taky naštěstí odpadá mnou hodně kritizovaná stránka stísněného inventáře předchozích dílů. Vývojáři našli přesně ten zlatý střed mezi omezeným, ne však příliš malým inventářem a počtem předmětů, které musíte a můžete nést.

Nedostatkem jsou pro mě souboje s bossy, tady vždycky padne kosa na kámen. Pohyb v RE hrách byl vždy znatelně pomalejší, než na co jste zvyklí jinde. "Sprintem" se zde označuje vycházková chůze, což je obrovský problém v bossfightech, zvlášť když hra zoufale postrádá funkci úskoku. Dostat se z dosahu útoku bosse na stísněných plošinkách a ještě k tomu střílet je skoro nemožné. Žádný souboj s bossem mi nepřinesl ani drobný pocit radosti nebo naplnění, místo toho pouze frustraci nad zaostalým a špatným designem. Na druhou stranu, chápu snahu zůstat věrný originálu a pravdou je, že těchto soubojů ve hře není až tolik, aby mi to vyloženě kazilo dojem.

Co mi ale zkazilo dojem byla mise za Adu.

Původní hru jsem sice nehrál ale remake je dobrým zážitkem sám o sobě. Kdyby byly ve hře dobré bossfighty a funkce úskoku, jednalo by se o perfektní hru. I přes to je ale RE:2 Remake podle mě nejlepší hra z RE série.

Pro: Hratelnost, puzzly, grafika, zvuky, kamera, postavy, scénář

Proti: Souboje s bossy

+22

Demon's Souls

  • PS5 100
Miluju Dark Souls, jedničku jsem hrála ještě na věčně přehřívajícím se notebooku, kdy jsem v Blighttownu padala pod 15fps a občas mě to koplo ze hry, jelikož by to mohlo dělat neplechu. Tehdy mě ani omylem nenapadlo, že bych si někdy pořídila konzoli a už vůbec ne, že se (tehdy) o 8 let později dočkám právoplatného remaku Demon's Souls z PS3. Je to někdy srandovní, to poohlédnutí se do minulosti.

Graficky remake vypadá naprosto úchvatně. Tu lísteček, tam detailní obložení. Krásná hra světěl a stínů. No nemohla jsem se vynadívat. Krásné výhledy do dálky, jelikož HW to tentokrát umožnil a nevzpomenu si na to, že by snad někde něco nevkusně problikávalo nebo někde chyběla textura. Dost by mě zajímalo zpracování bájné sněžné lokace, ke které není přístup v žádné z verzí hry, ale nejspíš je dobře, že se nesnažili přijít s ničím novým a opravdu "jen" důkladně oprášili, zrenovovali a věnovali takovou péči původní podobě hry. Tohle se chlapcům z Bluepoint Games velmi povedlo! Plyne z toho však jediný neduh, a to pokušení očekávat takový vizuál i od původních vývojářů nebo snad tendence hry mezi sebou graficky srovnávat. Ale jak by řekla jedna část komunity "souls hry nikdy nebyly o grafice". Co jste nám to provedli?! Audio rozhodně nezaostávalo a mé obavy ze zremakovaného soundtracku také časem ustoupily. Přišlo mi totiž, že například u Maiden Astrei ta původní verze daleko více vyjadřovala to "co měla", a z překombinované nové verze se původní vyznění vytratilo. Jenže když se pak člověk dostane na ono místo a spolu se soundtrackem uslyší i vyjímečný herecký výkon Clare Corbett, tak to stejně zaklapne hezky do sebe a nějaké té slze jsem se v tu chvíli neubránila. Stále to tam je a funguje to.

Těžko se mi porovnává s originálem, když jsem ho díky absenci tehdejší generace konzolí nejen minula, ale vůbec jsem o něm tehdy neměla tušení. A kdybych měla, nejspíš by mě nezaujal. Ze samotného remaku si odnáším pocit velmi příjemné hratelnosti. Soubojový systém, pohyb a úhyby - dostala jsem přesně to, co jsem čekala. Našla se má (napříč hrami od FromSoftwaru) oblíbená halberdka, kterou jsem nechtěla pustit z ruky, magie jsem se nedotkla a s bossáky si poradila sice bez větších problémů, ale také svým obvyklým stylem opatrného šneka. O to je větší motivace příště vyzkoušet něco jiného, nového a třeba i trochu zariskovat. Pro někoho může být nižší obtížnost vůči novým soulovkám zklamáním, já jsem však strašně ráda za to, že si můžu zahrát hru tak, jak byla původně zamýšlena a vývojáři se vyhli zbytečnému přehánění a zacházení do extrému. Konec konců je tu New Game+ a člověk může potrénovat nervy tam.

Atmosféra světa je úchvatná. Snažila jsem se důkladně prokecat každé NPC, vyslechnout si příběh od posledního Monumentála a dohledávat si detaily. Nasávat ji v různorodých lokacích. Každá má něco do sebe. I když v Nexusu se mi líbilo asi stejně nejvíc. Tam mi to přišlo nejzáhadnější, i přes nepříjemný fakt, že jsme tu všichni uvězněni. Co nám taky zbývá. Je však třeba podotknout, že všechna zákoutí světa byla velmi pěkně zpracována a za každou zkratku jsem byla ráda. Jediným strašákem pro měl byl systém world tendence, jakési reputace ve světě, která mi z popisků známých, kteří začínalo na původních Demon's Souls, přišla strašlivě komplikovaná. Asi to není zas taková věda. Ale nějak do hloubky jsem se tomu nevěnovala, na to si dám ještě pár průchodů.

Jak většinou tvrdím, souls hry jsou pro mě o atmosféře, level designu a soubojovém systému. A remake Demon's Souls všechno dovedl k dokonalosti. A nejhezší na tom všem je, jak věrný se snažil být předloze, že se to jako celek nakonec ohromně povedlo a hra se tak může chlubit označením toho správného způsobu a zdárného příkladu, jak remaky dělat. Jsem nadšená! A chci si své nadšení odnášet v pravidelných dávkách, kdy se ke hře budu vracet. Stejně jako k prvnímu Dark Souls nebo Bloodborne. Od dubna je na můj vkus ještě brzy, a stejně mám chuť to brzy zapnout.

Pro: Atmosféra, audio, celkové pojetí zpracování předlohy a její dodržení, detaily, geniální herecké výkony, grafika, hudba, level design, obtížnost, soubojový systém

Proti: Pro někoho slabší obtížnost v boss fightech oproti novějším hrám od FS

+22

Demon's Souls

  • PS5 90
Demon souls na vás na začátku vůbec není hodný. Dokonce jsem zvažoval, že ta hra prostě není pro mě. Soulovky jsem zkoušel jenom párkrát a vždycky dostal na...... No a v DS to nebylo jinak. Dostával jsem nakládačku každou chvilku. 

Už, už jsem to skoro vzdal a pak jsem si uvědomil, že se tu dá expit podobně jako v jiných RPG/MMORPG. Tak začal můj celkem drsný grind ve 4-1. Světe div se přesně tohle se od vás očekává. Zlepšovat se ve všech směrech. Jakmile jsem si to uvědomil najednou mi ta hra dávala smysl. Grind vás vlastně jenom připravuje na drsnou hru. Vylepšujete jak svojí postavu tak hlavně svoje reakce.

Umírat samozřejmě budete pořád to se nemění. A váš největší nepřítel = gravitace vás dostane stopro na jakýmkoliv levelu.

Souboje s bossy jsou z prvu hodně drsný a jak postupujete hrou, tak se zdají jednodušší a jednodušší. Pro mě byl osobně nejtěžší ohnivej pavouk, kterého jsem nebyl schopnej zabít. Pavouka jsem nechal na pokoji a zaměřil se na jiný světy. Po nějakém čase jsem se k němu vrátil a najednou to už nebyl takový problém. Prostě člověk se učí. Navíc co je na hře výborný je, že nemusíte dodržet předem daný postup. Pokud najdete jinej postup jak bosse zabít, tak vám hra nehází klacky pod nohy.

Určitě bych Demon souls doporučil každému, koho lákají souls-like hry.

Pro: Hratelnost, ovládání postavy, znovuhratelnost, bossové

Proti: nevýrazná hudba, někteří bossové, popis předmětů a jejich správa, příběh

+22

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 95
Když jsem poprvé spatřila trailer na toto DLC, byla jsem zklamaná, protože jsem se těšila na pokračování Cloudova příběhu. Představovala jsem si, že by DLC mohlo být vyprávění o Cloudově minulosti v Kalmu. Místo toho jsme však dostali nějaký nově vymyšlený příběh o Yuffie, kterou ani nemám moc ráda. Po odehrání však musím říct, že to dopadlo skvěle.

Uvědomila jsem si, že ne každý nutně musel mít Yuffie v partě při hraní původní FFVII, protože se jedná o secret character. Navíc se o ní dozvíme něco víc až poměrně pozdě, ačkoliv ji můžeme potkat dost brzy po opuštění Midgaru. A tak nějaký nový úvod do jejího příběhu může pomoci ji plnohodnotně začlenit do skupiny. Compilation of Final Fantasy VII z ní totiž udělalo velmi důležitou postavu, a tak ani v této remakované sérii určitě nebude zaostávat.

Dalším za mne skvělým tahem bylo, že si autoři nechali nové postavy z kompilace právě na toto DLC, v Cloudově příběhu nechali jen velmi jemné náznaky jejich existence a nezesložiťovali už tak složitý příběh Genesisem, Deepgroundem atd. Obávám se, že to nevydrží, ale pokud by to tak bylo i v dalších částech, a tyto zápletky z kompilace se udržely v mezích DLCček, byla bych spokojená.

Posledním plusem je, že autoři využili tohoto DLC k vyzkoušení nových možností, ať už se jedná o novou minihru, tak i nové soubojové techniky. Sice příliš nedává smysl, proč se nová hra Fort Condor nevyskytuje v celém FFVIIR, když tady ji všichni hrají na stejném místě i ve stejném čase, kdy se okolo prohání Cloud, ale můžeme prostě předpokládat, že Cloud je moc cool na to, aby ho takové kraviny zajímaly. Stejně tak souboje mě dost bavily, je vidět obrovský pokrok od Final Fantasy XV v party-based real-time combatu a pořád se to zlepšuje.

Takže já tleskám. Jen tak dál. A pokud byste přeci jen chtěli nějaké výhrady, tak já osobně bych nahradila Sonona nějakou postavou, kterou nám už představili, místo úplně nové, ke které jsem si nestihla za krátkou herní dobu DLC vybudovat nějaký vztah. Třeba duo Yuffie a Kyrie by doslova zbouralo Midgar.

Pro: Intro k Yuffie, citlivý přístup ke kompilaci, Fort Condor, souboje

Proti: Sonon Kusakabe

+22

God of War

  • PS5 75
V podstatě od dětství, kdy jsem vlastnil konzoli PS2, jsem byl mimo svět konzolového hraní, avšak po neustálém čtení recenzí na PS exkluzivity jsem nabyl dojmu, že přesně hry typu single player RPG s příběhem je to, co je mým šálkem kávy a že je čas se ke konzolím navrátit.

Zakoupil jsem PS5 a jako první hru jsem si vybral GoW. Předchozí díly jsem nikdy nehrál, ve světě Kratose jsem tedy byl úplný nováček. Bohužel, hra u mě z několika důvodů nenaplnila očekávání, které ve mně vyvolaly všechny ty hodnocení a recenze po herních serverech a diskuzních fórech.

Příběh mi přišel příliš jednoduchý a nepříliš zajímavý, postav bylo málo a necítil jsem k ním žádné emoční pouto, herní svět mi bohužel přišel příliš uzavřený, prázdný, mdlý a nudný. Nevychytaný mi přišel i sběr XP a systém odemykání nových schopností - XP má hráč až až a nemá je za co utrácet, schopnosti získá snadno všechny a (dle mě) relativně rychle. Stejně tak vybírání truhlic mi nepřišlo moc „rewarding“ a spíš to byl grind než zábava.

Ale abych jen nekritizoval, za pochvalu stojí krásná grafika, zajímavý je i styl kamery, kdy je vše „natočeno na jeden záběr“. Zvukové efekty a dabing je také super a povedl se i soubojový systém, který mě bavil (ovšem zde je potřeba dodat, že závěrečný souboj nebyl nic moc).

Suma sumárum půjdu při hodnocení God of War trochu proti proudu, protože bohužel hra ve mně zanechala spíše pocit zklamání a průměrnosti zabalené do (velmi) pěkného pozlátka. Mrzí mi, že jsem ve hře neshledal takovou pecku jako ostatní, ale holt ne každá hra je pro každého a možná přístě budu více krotit svá očekávání, která také mohla sehrát svou roli.

Pro: grafika, zvukové efekty, dabing, souboje, severská mytologie

Proti: příběh, postavy, prázdný svět, looting, XP/skills systém

+22

Sifu

  • PS5 90
Nový druh bolesti a nová obdoba sebemrskačství. To byli mé první pocity, když jsem rozehrál tuto hru. Nemyslím to špatně, že by bylo něco v nepořádku s touto hrou, ale tahle hra nikomu nic neodpustí. Mám za sebou spousty her souls typu, i roguelike/lite, ale tohle bylo a je něco úplně nového. Nejvíce mi tato hra připomíná, začátky v Sekiro: Shadows Die Twice a stejně jako v sekirovi, tak i Sifu mi snad jednou i půjde, ale zatím je to bolest.

Teď ke hře samotné. Ve hře se ujmete role mladého bojovníka kun-fu a budete sledovat jeho cestu za pomstou. Příběh jako takový je zde odvyprávěn vcelku rychle, žádný moc dlouhý prolog nečekejte. Hra vás v prologu seznámí se základními mechanikami hry a pak už to nechá čistě ve vašich rukách. Ve hře vám pak nikdo nic neodpustí a sebemenší chybička je tvrdě potrestána. A i když se u hry člověk hodně "navzteká" a má chuť ovladač prohodit televizí, tak povětšinou si za to může sám. Tím se dostávám k tomu nejzásadnějšímu mechanice souboje. Sifu má jeden z nejkomplexnějších soubojových systému, co jsem kdy mohl vidět a vyzkoušet si. Na rozhodnutí, kdy použít parry, kdy úhyb a kdy dodge máte ani né vteřinu (použil jsem dodge a úhyb záměrně, jelikož ve hře máte vyloženě odskočení od nepřítel "dodge" a úhyb, kdy stojíte na místě a uhýbáte pomocí páčky přicházejícím útokům, s tím že skoro každému útoku se uhýbá jinam). Sifu pracuje se systémem stárnutí, když vaše postava zemře může se oživit, ale zestárne a to o tolik kolikrát předtím zemřela, ale dá se to i ovlivnit, vždy když porazíte minibosse, speciálního nepřítele nebo bosse váš počet smrtí se sníží (pro vysvětlení: začínáte jako 20 letý bojovník, když poprvé zemře bude mu 21 let = 1 smrt, když zemře podruhé bude mu 23 let = 2 smrti, kdy potřetí bude mu 26 let = 3 smrti, porazíte minibosse vaše smrti se sníží o 1, takže až zemřete znovu nebude vám 30 = 4 smrti, ale 29 = 3 smrti). S tím souvisí síla a životy vašeho bojovníka, čím starší je tím je silnější, ale má miň životů. Tyto aspekty se změní vždy po 10 letech a to ve 30, 40, 50.... avšak váš bojovník není nesmrtelný limit je 70 let, jakmile tohoto věku dosáhne tak máte poslední život a pak umíráte a začínáte level od znovu. Levelů je celkem 5 a na konci každého čeká boss, který prověří všechny vaše schopnosti. Máte k dispozici i strom schopností, kde si za utržené body můžete odemknout nové pohyby.

Tak něco na závěr. Jedná se o kvalitní hru, která nikomu nic neodpustí. Určitě to není hra pro každého. Ale kdo hledá výzvu a nebaví ho dnešní lehké hry tak směle do toho. Když jsem konečně hru dohrál a to i s tajným koncem, měl jsem chuť se do hry pustit znovu a nejspíš to i udělám, jelikož hra je opravdu výzva a pokoření je opravdu uspokojivé. Jen škoda, že vývojáři přidají nižší obtížnosti chápu, že pro někoho je to moc obtížné, ale o to tu především jde a myslím si, že tím trochu ztratí kouzlo.

Pro: grafika, komplexní soubojový systém

Proti: někdy vaše postava neudělá to co chcete a to je v této hře fatální

+22

Onimusha: Warlords

  • PS5 75
O sérii Onimusha jsem už párkrát slyšela, ale až nyní díky Retro Klubu jsem se dostala k jejímu zahrání. Příběh mě zavedl do středověkého Japonska a mým úkolem bylo zachránit princeznu Yuki a nejlépe při tom sprovodit ze světa desítky až stovky démonů.

Hned po pár prvních obrazovkách jsem měla pocit, že hraji první díl Resident Evilu jen v jiném prostředí. Opět fixní kamera, opět měnící se ovládání pohybu dle toho, jakým směrem postava na obrazovku vběhne a opět zmatené pobíhání sem a tam, než mi došlo, že se točím v kruhu. Ale kupodivu jsem s kamerou neměla až takový problém, jak jsem čekala. Jen při soubojích s bossy to bylo někdy trochu otravné, protože zatímco boss na vedlejší obrazovce činil útok, tak já jsem na mojí obrazovce ho ani neviděla.

Co mě bavilo víc než v Resident Evilu, tak byl soubojový systém. To může znít možná překvapivě, neboť souboje se skládají z mačkání jednoho tlačítka a také je tu možnost blokování a to je vše. Ovšem zabíjení nepřátel bylo uspokojující a pohyby hlavního hrdiny při máchání mečem byly pro mě hezkou podívanou. Navíc jsem měla k dispozici více zbraní na blízko, které se specializovaly na jiný element/sílu, a bavilo mě je střídat. Kupodivu jsem využila i střelné zbraně. Trochu mi chyběla možnost aspoň malého úhybu před útokem. Takže ve výsledku jsem kolikrát spíše běhala kolem nepřítele a snažila se odběhnout od jeho rány, což ve spojení s fixní kamerou bylo někdy obtížné.

Nechybí ani hádanky, z nichž většinu jsem bez problémů vyluštila hned na poprvé. Jen u jedné hádanky jsem se trochu zdržela a dvakrát umřela, neboť její vyřešení jsem musela zvládnout do určitého časového limitu a já jsem během dvou pokusů nedokázala přijít na to, jak se onen mechanismus, sloužící k vyřešení hádanky, ovládá. Smrt mě samozřejmě vrátila o nemalý kus zpět. Je škoda, že v remasteru nepřidali vývojáři funkci autosave.

Hra je to docela krátká, stihla jsem ji dohrát do čtyř hodin, a to jsem se snažila prozkoumat vše, co šlo. A je trochu škoda, že v některých oblastech jsem se zdržela méně, než bych chtěla, a do některých jsem se naopak stále vracela. Třeba poslední část ve hře mohla být klidně delší.
+22

Death Stranding

  • PS5 50
Věděli jste, že tuhle hru vytvořil Hideo Kojima? Kdybyste to náhodou zapomněli, hra vám to naštěstí hned na začátku asi 8x připomene, stejně jako před každou misí v MGS:V.

S tím, že se mi DS nebude líbit, jsem tak nějak počítal, ale když se teď všichni míní posrat z oznámení dvojky, řekl jsem si, že bych to alespoň mohl zkusit. I když nemám rád Kojimu, tak mám rád walking simulátory a dobré příběhy, a cenovka "zadarmo" mi taky dost imponovala. Podle očekávání jsem hru asi po 10 hodinách nechal být,  jednak protože ještě pořád ani neskončil tutoriál, a jednak protože tenhle typ walking simulátoru fakt není pro mě - ze dvou dalších důvodů.

První: Herní design (mimochodem, věděli jste, že hru designoval Hideo Kojima?). I moje babička už ví, že Death Stranding je o doručování a chození. S tím jsem počítal, vlastně mě to docela bavilo, když odhlédnu od absolutní nepoužitelnosti motorek nebo aut, chození po svých bylo celkem fajn. Všechno ostatní je čirá katastrofa. Souboje a plížení jsou jedno horší než druhé. Herní menu, uživatelské rozhraní, terminál pro příjem zakázek. Všechno je tak příšerně překombinované, zaplevelené grafickým bordelem, všude tolik neužitečných informací a neintuitivních meny. Přijmout zakázku k doručení z bodu A do bodu B si vyžádá asi 6 obrazovek a několik minut přípravy. Při odevzdání zakázky to zabere celé 3 obrazovky, aby hra ohodnotila způsob, jakým jste SEŠLI KOPEC. O nekonečném tutoriálu už jsem mluvil, i po deseti hodinách na vás každou chvíli vybafne blok textu, zastaví vám hru a představí vám další zbytečně složitou featuru, kterou nespíš nikdy nepoužijete. Pokud jde o znovu-vymýšlení kola, Japonci pravidelně směle excelují. Hrál jsem FF, Bayonettu, Nier, MGS:V... ale Death Stranding s přehledem kraluje na prvním místě v naprosto nejhorším UI, který jsem kdy viděl.

Druhý: Příběh (mimochodem, věděli jste, že příběh napsal Hideo Kojima?). Marketingová kampaň DS byla naprosto geniální. Stylem, jakým se Death Stranding prezentoval, způsobil, že o něm mluvili všichni a všude. Trailery a úniky vyvolávaly tolik otázek, že si naprosto všichni chtěli hru zahrát, jen aby konečně zjistili, co to všechno mělo znamenat. A pak hra vyšla a všechna tajemství a záhadami opředená atmosféra hry šli hned během prvních pár hodin totálně do prdele. Jakákoliv otázka, kterou jste snad mohli mít, vám bude naprosto vyčerpávajícím způsobem vysvětlema a pak ještě pro jistotu 2x připomenuta. Měsíce lidi přemýšleli o tom, proč s sebou Norman Reedus nosí dítě v zavařovačce, jen proto, abyste hned na začátku absolvovali přednáškovou cutscénu, kde vás (ne přímo vás, ale Sama - což je ještě horší, protože to ani nedává smysl) poučí o tom, jak BB funguje, co dělá, kde se vzalo, proč to dělá, co s ním, když zlobí a jaký je pravidelný servisní interval pro výměnu oleje. Kdyby vám to nestačilo, přijde vám ještě mail a stránka do databáze.  A takhle je to víceméně se vším. Ze hry se krok po kroku vytrácí tajemné mystično, až vám nezůstane nic, než s prominutím směšný a trapný "make America great again"  příběh, který je v podstatě o chození od domu k domu a připojování lidí k internetu. Navíc se po vás chce přejí celý kontinent, ale stačí doslova přelézt jeden kopec a jednu řeku a jste už kdesi v Indianě. 

Mimochodem, věděli jste, že nejméně oblíbeným školním předmětem Hidea Kojimy ve škole byl zeměpis? Asi.

Kdyby se Death Stranding nesnažil hrát si na nějakou kosmicky geniální a po hratelnostní stránce revoluční, doslova žánr tvořící hru, byl by to celkem fajn doručovací walking simulátor, ze kterého bych ani neměl potřebu dělat si srandu. Takhle ale... no, prostě Kojima a celá jeho videoherní tvorba asi nadále zůstává mimo moje omezené homo sapiens chápání.

Pro: Grafika, hudba, "hra" mezi cutscénami

Proti: UI, vyprávění, tutoriál, ovládání, vozidla, souboje, backtracking, strand type game bullshit

+22 +24 −2

Hogwarts Legacy

  • PS5 80
Pokud je Vám něco málo přes třicet a máte alespoň trošičku rádi fantasy, tak je, řekl bych, velice vysoká pravděpodobnost, že jste se setkali se světem Harryho Pottera. Protože, kdo se s ním v té době nesetkal, tak ten, jako by snad ani nežil.

No a když už pokročíme dál a dostaneme se do fáze, že svět Harryho Pottera mnoho let žerete a rádi se k němu vracíte, tak zjištění, že no name Avalanche Studio chystá RPG z prostředí Bradavic, musí ve Vás zákonitě vyvolat pocit, jako když Sascha Baron Cohen ve filmu Diktátor řadu slov ve svém státě, včetně slova pozitivní a negativní, přejmenoval na slovo Aladeen a Vám zrovna doktor řekl lékařský ortel, že jste HIV Aladeen. Radujete se, ale zároveň brečíte. Nemožné? Kdepak.

Od Hogwarts Legacy jsem měl různá očekávání. Nicméně jakmile šel do prodeje, s manželkou jsme neváhali. Tohle se prostě musí vyzkoušet a kdy jindy se ztratit ve světě fantasie, než u jedné z nejočekávanějších her posledních let a ještě z Vašeho oblíbeného prostředí. No, a co Vám budu povídat, zklamání to není. Ale že by to taky byl totální top class, o kterém se budou tradovat legendy, to asi taky ne. I když, bůhví. Pojďme ale postupně...

Tvůrci dobře zvolili myšlenku, že nemá smysl odkazovat na něco, co tu už bylo tolik propírané a tak se vrátili v čase do 19. století a otevřeli tu úplně nový příběh, na kterém Rowlingová vůbec nespolupracovala. Klobouk dolů, tohle byl velký risk a tvůrcům se v podstatě povedl. Pravda, vzpoura rebelujících goblinů není kdoví jak zapamatování hodná, ale hlavní na celém příběhu jsou především ty detaily vedlejších postav, které s příběhem mnohdy souvisí, ale i ne. Celkově ale dotváří fantastickou atmosféru Bradavic a okolí, která je jedním slovem - epická.

Co se týče herního prostředí, tak počítejte prakticky s klasickým RPG a la Gothic, Fable nebo Zaklínač. Jen s tím rozdílem, že celá hra se odehrává v Bradavicích a jejich blízkém, ale i vzdáleném okolí. Prostředí je totiž to, co je na hře asi to nejlepší, co může nabídnout. Nejprve je samotná mapa obří jak hovado. Jinak se to nazvat snad ani nedá. A důležité je také zmínit s jakými detaily tvůrci pracují a tak tu jsou Bradavice nebo Prasinky vymáklé tak do detailu, že opouštět je budete jen se slzou v oku. A to ne proto, že na obrazovku čumíte z půlmetru a kocháte se tou krásou. Jestli jsem z cirka sto hodin hraní třeba dvacet hodin čuměl na prostředí, kochal se a procházel jím, tak bych se nedivil, kdybych si ještě ubíral. Tahle hra si totiž čisté procházení prostředím hrady, středověkými vesnicemi, rozpadlými kláštery, Zapovězeným lesem, nebo i Bradavicemi popřípadě Prasinkami prostě a jednoduše zaslouží. Spolu se vztahy k jednotlivým spíš vedlejším postavám je to totiž to nejlepší, co může nabídnout.

Zajímavé je to ostatně právě s těmi postavami a tady přichází, podle mě, asi největší kámen úrazu této hry. A tou je korektnost. Byl jsem až fascinován, jak korektní, co se týče národnostní a pohlaví se tu snaží být. Nejsem si jist, jestli jsem se s tím v nějaké jiné hře setkal, ale v takovém extrému jednoznačně ne. V 19. století se totiž v Bradavicích nachází (učí, ale i se nechávají učit) snad všechny možné rasy ze všech kontinentů. Někdo může říct, no a co? Když ale po všem tom poznávání unaveně dorazíte do hospody U Tří košťat v Prasinkách a výčepní (ona!) na Vás promluví totálně chlapským tónem padnete pod stůl dřív, než vůbec stihnete říct máslový ležák.

Chápu, že hyperkorektnost vládne světem, ale osobně musím říct, že jak mě to ve filmech za tu dobu už doslova vytáčí, tak ve hrách to nemůžu cítit jinak. Tohle je prostě k vzteku. Nezbývá pak nic jiného, než nastartovat nějaký Nimbus 1895 a odstartovat vstříc horám na jih vymlátit tam nějakou nepořádnou chásku a vylejt si na ní vztek.

A to je vlastně další kámen úrazu hry. Hra hřeší na to, že nabízí krásné prostředí, ale nevytváří v něm vůbec žádná pravidla. Zatímco v knižním a filmovém světě bylo pravidel až běda, tak tady si můžete kouzlit kde se Vám zlíbí, běhat po Zapovězeném lese třeba hodinu po půlnoci a každému to bude u prdele. Pravda, asi by to jinak šlo udělat těžce, ale nějaká pravidla by přeci jen existovat měla. Minimálně jednotlivé koleje by měla mít pravidla a ne, že Vám všichni ti studenti z ní budou připadat podobní.

Netřeba podle mě zmiňovat herní mechaniky, které jsou typické pro RPG podobného vzezření. Expíte, levelíte, lehce craftíte, sbíráte, bojujete a plníte úkoly. Jasné, nic nového. Zajímavé ale je, že v průběhu hry se postupně učíte lepší a lepší kouzla, stejně tak se se vzděláváním učíte i novým věcem - craftění, výzkum, létání na koštěti atd. Celkově mě ale nejvíc zaujala mechanika učení kouzel, jejich volení a hlavně boje samotné. Ty mě hodně bavily. Především mají obrovské kouzlo. Jsou správně adrenalinové, zábavné, barvité a dostatečně nápadité, že žádný další boj nebude stejný od toho předchozího.

No, mám dojem, že pocitů z hraní této hry jsem zde vydal dost a tak by bylo záhodno tento komentář i nějak pozitivně zakončit. Hogwarts Legacy určitě stojí za hřích stráveného času u počítače, popř. konzole. Má hromadu neduhů, které kladu za vinu hlavně dnešní době, ale pořád se jedná o zážitek, který musí ocenit nejen fanoušek Harryho Pottera. Ale ten především, co si budem...Tak atmosférickou herní záležitost z tohoto světa abyste totiž pohledali. Dobrý příběh, kde vedlejší děje s jednotlivými žáky, ale profesory školy, budou bavit o to víc a s radostí si budete vztah s nimi prohlubovat. K podpoře atmosféry dozajista poslouží i soundtrack, který jednoduše pracuje s premisou původního soundtracku od Johna Williamse a dobře ho upravuje tak, aby přinesl něco málo nového a zároveň Vám dal jasně najevo, že ta vesnička před Vámi jsou Prasinky a ne Wyzima ze Zaklínače. Je mi ctí, že jsem v tomto světě mohl prožít desítky hodin. Stálo to za to a vůbec bych se nedivil, kdybych se do něj zase jednou vrátil. Ne kvůli hlavnímu příběhu, ale kvůli těm kamarádům, které jsem si v tom prostředí Bradavic udělal. Navíc to prostředí...to je prostě k nezaplacení. Představte si metro v Praze a herní Bradavice a musí Vám být okamžitě jasné, kde je líp. Jednoznačně ve světě Hogwars Legacy, který vypadá krásně...a hlavně je krásný. Ve světě Harryho Pottera bez Harryho Pottera v 19. století, kde zlo má jasné pojmenování a Vy jste hrdina, který to o sobě donedávna ani nevěděl. A nyní je na Vás, zdali svět kouzelníků dojde do fáze, která nás do tohoto světa před mnoha lety v našich raných letech s velkou pompou a noblesou uvedla.
+22

Resident Evil 2

  • PS5 80
Od mého hraní remasteru prvního dílu Resident Evil už uběhl nějaký ten rok (skoro dva roky přesně). Hororové hry totiž nejsou mým vyhledávaným žánrem. Ne, že bych se nechtěla bát, ale moc tohle napětí v životě nepotřebuji, a tak si hraní hororových her dávkuji. Za tu dobu jsem už stihla zapomenout, jak uspokojivé hraní RE může být. Hra totiž na mapě vyznačí, jestli hráč v dané místnosti našel vše, co najít měl, postupně se odemykají zkratky a hádanky jsou tak lehké, že nehrozí žádná frustrace z nemožnosti rychlého vyřešení. Ovšem také jsem zapomněla na ten pocit, kdy vítězoslavně dojdu k nějaké věci, do které je třeba něco vložit, něco, o čem si myslím, že celou dobu tahám s sebou. Ale ne, kvůli omezenému inventáři jsem si to samozřejmě uložila do truhly, a tak je třeba se vrátit, vzít si to a jít opět k oné věci, do které je třeba něco vložit. Mám pocit, že v takových stokách už bych se mohla pohybovat po slepu, jak jsem neustále chodila sem a tam. Proto se stoky staly mojí nejméně oblíbenou částí. Naopak začátek na policejní stanici jsem si užívala a bavilo mě to asi nejvíce. On ten začátek je stejně nejlepší, když člověk ještě neví, postupně se z toho zabíjení a průchodu lokacemi stává rutina a přestala jsem i cítit ono napětí.

Měla jsem trochu obavy z onoho nepřítele, který hráče po určitou dobu pronásleduje, ale nakonec to tak hrozné nebylo. Naštěstí nebyl moc rychlý (při zvolené obtížnosti) a naštěstí byl dost slyšet, takže jsem věděla, že je někde poblíž. Navíc jsem zneužívala toho, že do nějakých míst prostě nemohl vejít, a tak jsem si předem naplánovala cestu a v duchu měla představu o tom, kde mám bezpečnou místnost. Nijak nadšená jsem nebyla z bossfightů ve hře, neboť se při nich dost ukázalo, jak ve hře chybí nějaký úhyb nebo blok, cokoliv. Protože když jsem viděla, že se boss napřahuje pařátem, tak mi bylo jasné, že je bez šance tomu nějak uniknout a jen jsem čekala, až to teda přijde. Sprint hlavní postavy je totiž spíše rychlá chůze v animaci běhu.

Co mě bavilo hodně, tak byla samotná hratelnost, přesněji řečeno ta akční část. Výstřely ze zbraně vypadají a znějí dost dobře, měla jsem pocit, že výstřely skutečně zasáhly živou tkáň a i když jsem mohla některé části jen proběhnout, tak jsem si naopak s chutí zastřílela. Jen jsem musela vydržet začátek, kdy Claire začíná s nějakým plivátkem místo zbraně. Dost té akční části pomohla i klasická kamera z pohledu třetí osoby, která vystřídala onu statickou kameru v původní hře. Také jsem ocenila i takový detail, jak Claire držela granátomet v ruce, když si svítila baterkou.

Jedná se o povedený remake, který převedl starší hru do moderního hávu a který mi přišel dost podobný jedničce, což není vůbec špatně, protože ta byla skvělá.
+22

Syphon Filter

  • PS5 70
Syphon Filter se z dnešního pohledu řadí mezi ikony prvního Playstationu. Zároveň nutno podotknout, že patří mezi série, které nepřežily příchod další herní generace. Naplněn obavami jsem se rozhodl oživit vzpomínky z dětství a tuhle legendu rozehrát. Přeci jen od vydání uběhlo hodně let a trendy našeho oblíbeného průmyslu se mezitím mnohokrát změnily. 

Po dohrání musím uznat, že i v dnešní době se jedná o velmi dobrou akční hru, samozřejmě poměrnou své době. Dle očekávání grafika vypadá, podobně jako u většiny prvních 3D her, po většinu času vskutku hnusně. Především z některých prostředí (katakomby, jeskyně) a rozplizlých textur až bolí oči. Postavy už vypadají o něco lépe, ale pořád se nejedná o žádnou hitparádu. Dabing pak eskaluje mezi obstojným (většina hl. postav) a až parodickým (všichni ostatní). Příběh je naprosté béčko o záchraně světa před teroristy, ale to vlastně vůbec nevadí. 

Důležitější otázkou je, jak se vlastně Syphon Filter hraje. Předně je potřeba si uvědomit, jak fungovala tehdejší obtížnost. Zpočátku snadný průchod se v posledních levelech mění na neférovou noční můru, kdy na vás chodí zástupy nepřátel v neprůstřelných vestách, takže je potřeba dávat headshoty jak na běžícím pásu. Největší problém spočívá v absenci možnosti ručního otáčení kamery. Tzn., že musíme otáčet celým naším hrdnou Gabem. A podívat se směrem nahoru či dolů lze pouze za použití FPS pohledu. Doplněno poněkud podivným Gabeovým pohybem mi trvalo dost dlouho si na tehdejší běžnost zvyknout. 

Jenže SF dělá i několik věcí dobře. Předně jednotlivé mise mají různorodé cíle. Jednou vyhledáváte nálože a chráníte pyrotechniky, zatímco příště zabíjíte vědce tvořící vražedný virus. Vždy disponujete jen hrubou, ne úplně malou, mapou doplněnou o zadání úkolů. Nutností se stává průzkum a hledání cílů bez nějakých pomocných ukazatelů. Přestřelky dokážou být dost intenzivní a nebýt haprujícího automatického zaměřování i vcelku zábavné.

Nemá smysl popírat, že Syphon Filter není již dávno ve všech směrech překonán. Zůstává však docela hratelným výletem do dob minulých. A upalování zloduchů taserem zůstává stejnou zábavou jako před mnoha lety.
+22

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 60
Requiem splnil přesně to, co jsem od sequelu čekal a potvrdil moje obavy, které jsem pobral už z prvních trailerů. Je to sequel, tak prostě musí být větší, delší a hlavně akčnější, aby byl lepší než jeho předchůdce, ne?

Ne.

V Requiemu je pořád tak nějak cítit příjemný svěží závan, kterým bylo před pár lety Innocence, ale starý dobrý recept kazí přeplácaná a nesmyslná míra akčních pasáží. Na konci prvního dílu jsem odcházel poměrně zklamaný tím, jak se z adventury ke konci pomalu a postupně stávalo středověké Call of Duty a všechny adventurní prvky musely ustoupit bezduché a neodladěné akci. Requiem na tento trend hned ze začátku směle navazuje a postupně přidává ještě horší a absurdnější situace, kdy jste nuceni bojovat v uzavřených arénách a odrážet neustále příchozí protivníky pomocí bojových mechanik, které jsou zdaleka tou neslabší stránkou hry. Nejednou mi vyskočil flashback na hraní Resident Evilu - těžkopádné ovládání, pochybný krycí systém a omezené možnosti pohybu, kroužení po aréně a sbírání nutného vybavení zatímco vám nepřátelé o dva kroky za vámi funí na záda. V kombinaci s naprosto příšerným technickým stavem, který na PS5 neumí udržet ani těch oči-vypalujících 30 snímků, to je prostě zaručený recept na ragequit.

Pokud odhlédnu od hrozivých akčních pasáží, tak dostanete celkem slušný a snesitelný příběh, který volně pokračuje tam, kde Innocence skončilo. Pořád budete pomocí alchymistických přísad řešit sice lehké, ale celkem zábavné puzzly. Oproti prvnímu dílu se objeví pár nových mechanik, ale nemůžu říct, že by mě nějaká z nich zrovna nadchla, některé jsou vyloženě směšné a skoro až rozbíjí hru, protože jimi lze nahradit v podstatě všechno ostatní (Sophiina schopnost, wtf). Kolem a kolem je adventurní jádro hry docela dobré a zachovává si to nejlepší z prvního dílu.

Hůř je na tom scénář, ze kterého jsem musel lomit rukama tak moc a tak často, až jsem hrával skoro jednorůčo. Hned v úvodu dojde k incidentu, kde se schyluje k tragické smrti jednoho hrdiny, která je následně utnutá blackscreenem, a hned v další scéně příběh nerušeně navazuje, všichni jsou v pořádku a nikomu se nic nestalo. Aha, říkám si, tak asi bude později nějaký flashback, který to vysvětlí. Nebude. Stejně tak když se později objeví na scéně Arnaud. Od nikud se vynoří nový společník, kterého Amicia okamžitě poznává a je vůči němu nedůvěřivá... proč? Kde se vzal, co jí udělal? Jak ho zná? Nikdo vám odpovědi nedá, Arnaud prostě existuje a teď tu chvíli bude, to je všechno. Na odpovědi budete celých 16 kapitol čekat marně.

Až na ty nejhorší akční pasáže se mi nejvíc asi líbily závěrečné kapitoly hry, kdy už máte všechny možné nástroje na vypořádání se s jakoukoliv situací a podkres hry začíná nabírat jinou atmosféru, skoro doslova. Od temného fantasy se dostáváme skoro až k jakési variaci na kosmický horror, kdy dojde na bizarní Gigrovské výjevy a chvíli jsem si skoro připadal jako ve scéně z Returnalu nebo Aliena, to mě moc mile překvapilo. Ostatní scénérie ve hře jsou taky moc pěkné, i když žádná z nich ve mě asi nezanechala podobný zapamatovatelný moment jako například první pohled na Château d'Ombrage nebo průchod bojištěm u akvaduktu z prvního dílu.

Requiem je celkem slušná hra, která mě v každé akční pasáži do běla nasrala a následnou adventurní pasáží zase zaháčkovala k tomu, abych hrál dál. Původní hra byla slušná osmička, pokračování je slabší. Další díl asi nepotřebuju... i když podle potitulkové scény se zdá, že další díl určitě vznikne. A není tak těžké dovodit si, do jaké doby bude další hra zasazená. To mi připadá jako atraktivní změna, ale stejně mám teď na jazyku pachuť spíše nepovedeného sequelu.

Za mě celkem zklamání.

Pro: Atmosféra, adventurní jádro, celkem i příběh

Proti: Otřesný framerate na PS5, scénář, akce

+22