Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Forgotten City

  • PS5 95
Často se u některých her říká, že je lepší si před jejich hraním nezjišťovat o dané hře vůbec nic. U Forgotten City toto platí dvojnásob. Náhodou jsem na hru narazila zde na Databázi her a zrovna i byla k dispozici na PS Storu ve slevě, tak jsem si ji koupila. Už první okamžiky ve hře dávaly znát, že mě čeká nevšední zážitek. Dýchla na mě tajemná atmosféra a zpočátku i zdánlivě opuštěné oblasti, které ve mně vzbuzovaly touhu poznat, co se zde stalo, ale zároveň jsem se v nich necítila dobře, neboť jsem nevěděla, jestli mi něco nehrozí. Velice rychle jsem se ovšem dostala do hlavní herní oblasti a začala poznávat město a jeho obyvatele.

V čem tato hra opravdu vyniká, tak je to, jak dokazuje, že hry umí skvěle zprostředkovat nějaký příběh, lépe než film či kniha. Hlavní herní náplní jsou převážně rozhovory a průzkum města. Velkou roli hraje i opakující se časová smyčka a také fakt, že hráč si vědomosti a předměty přenáší do další časové smyčky, čímž si tak může události ve hře urychlit či se dostat k novým informacím nebo odpovědím v dialozích. První den ve městě jsem se docela ztrácela v obyvatelích a jejich jménech, ale jak hra plynula, tak jsem postupně začala plnit některé vedlejší úkoly, nalézala i tajná místa a rozplétala osudy místních obyvatel. Navíc při rozhovoru s obyvateli vyplynulo, že mají některé věci společné a vyústění této linky, kdy mě kněžka odvedla do lázní a posvítila jsem na malbu Charóna na dně bazénu, mi vyrazilo dech. A byla jsem ráda, že mi tato spojistost nedošla už během hraní a já tak mohla zažít opravdový moment překvapení až šoku.

Rozhovory s obyvateli mě bavily, a to zvlášť když se jejich téma stočilo k morálce a k tomu, jak my lidé rozlišujeme a podle čeho, co je dobré a co je špatné. Ze stejného důvodu mě nadchl i kanonický konec. Konfrontaci s Plutem jsem si užívala a byla jsem ráda, že byly zodpovězeny všechny moje otázky, které jsem ohledně příběhu měla. Navíc se mi podařilo z této konfrontace vyjít jako vítěz, což bylo uspokojující. Po dohrání jsem se vrátila ke hře a dokončila zbývající konce, i když ten kanonický konec je nejzajímavější.

U hry jsem se hodně bavila, její námět byl originální, stejně tak zpracování a nemohla jsem se dočkat, až se doberu k tomu, jak to všechno celé je a co se ve městě děje. Opravdu skvělý zážitek a mohu každému jen doporučit.
+23

Death Stranding

  • PS5 50
Věděli jste, že tuhle hru vytvořil Hideo Kojima? Kdybyste to náhodou zapomněli, hra vám to naštěstí hned na začátku asi 8x připomene, stejně jako před každou misí v MGS:V.

S tím, že se mi DS nebude líbit, jsem tak nějak počítal, ale když se teď všichni míní posrat z oznámení dvojky, řekl jsem si, že bych to alespoň mohl zkusit. I když nemám rád Kojimu, tak mám rád walking simulátory a dobré příběhy, a cenovka "zadarmo" mi taky dost imponovala. Podle očekávání jsem hru asi po 10 hodinách nechal být,  jednak protože ještě pořád ani neskončil tutoriál, a jednak protože tenhle typ walking simulátoru fakt není pro mě - ze dvou dalších důvodů.

První: Herní design (mimochodem, věděli jste, že hru designoval Hideo Kojima?). I moje babička už ví, že Death Stranding je o doručování a chození. S tím jsem počítal, vlastně mě to docela bavilo, když odhlédnu od absolutní nepoužitelnosti motorek nebo aut, chození po svých bylo celkem fajn. Všechno ostatní je čirá katastrofa. Souboje a plížení jsou jedno horší než druhé. Herní menu, uživatelské rozhraní, terminál pro příjem zakázek. Všechno je tak příšerně překombinované, zaplevelené grafickým bordelem, všude tolik neužitečných informací a neintuitivních meny. Přijmout zakázku k doručení z bodu A do bodu B si vyžádá asi 6 obrazovek a několik minut přípravy. Při odevzdání zakázky to zabere celé 3 obrazovky, aby hra ohodnotila způsob, jakým jste SEŠLI KOPEC. O nekonečném tutoriálu už jsem mluvil, i po deseti hodinách na vás každou chvíli vybafne blok textu, zastaví vám hru a představí vám další zbytečně složitou featuru, kterou nespíš nikdy nepoužijete. Pokud jde o znovu-vymýšlení kola, Japonci pravidelně směle excelují. Hrál jsem FF, Bayonettu, Nier, MGS:V... ale Death Stranding s přehledem kraluje na prvním místě v naprosto nejhorším UI, který jsem kdy viděl.

Druhý: Příběh (mimochodem, věděli jste, že příběh napsal Hideo Kojima?). Marketingová kampaň DS byla naprosto geniální. Stylem, jakým se Death Stranding prezentoval, způsobil, že o něm mluvili všichni a všude. Trailery a úniky vyvolávaly tolik otázek, že si naprosto všichni chtěli hru zahrát, jen aby konečně zjistili, co to všechno mělo znamenat. A pak hra vyšla a všechna tajemství a záhadami opředená atmosféra hry šli hned během prvních pár hodin totálně do prdele. Jakákoliv otázka, kterou jste snad mohli mít, vám bude naprosto vyčerpávajícím způsobem vysvětlema a pak ještě pro jistotu 2x připomenuta. Měsíce lidi přemýšleli o tom, proč s sebou Norman Reedus nosí dítě v zavařovačce, jen proto, abyste hned na začátku absolvovali přednáškovou cutscénu, kde vás (ne přímo vás, ale Sama - což je ještě horší, protože to ani nedává smysl) poučí o tom, jak BB funguje, co dělá, kde se vzalo, proč to dělá, co s ním, když zlobí a jaký je pravidelný servisní interval pro výměnu oleje. Kdyby vám to nestačilo, přijde vám ještě mail a stránka do databáze.  A takhle je to víceméně se vším. Ze hry se krok po kroku vytrácí tajemné mystično, až vám nezůstane nic, než s prominutím směšný a trapný "make America great again"  příběh, který je v podstatě o chození od domu k domu a připojování lidí k internetu. Navíc se po vás chce přejí celý kontinent, ale stačí doslova přelézt jeden kopec a jednu řeku a jste už kdesi v Indianě. 

Mimochodem, věděli jste, že nejméně oblíbeným školním předmětem Hidea Kojimy ve škole byl zeměpis? Asi.

Kdyby se Death Stranding nesnažil hrát si na nějakou kosmicky geniální a po hratelnostní stránce revoluční, doslova žánr tvořící hru, byl by to celkem fajn doručovací walking simulátor, ze kterého bych ani neměl potřebu dělat si srandu. Takhle ale... no, prostě Kojima a celá jeho videoherní tvorba asi nadále zůstává mimo moje omezené homo sapiens chápání.

Pro: Grafika, hudba, "hra" mezi cutscénami

Proti: UI, vyprávění, tutoriál, ovládání, vozidla, souboje, backtracking, strand type game bullshit

+23 +25 −2

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 95
Ač to z hodnocení tak nemusí působit, tak ve mně remake sedmého dílu Final Fantasy zanechává mírně rozporuplné dojmy. Na jednu stranu se těším, jak se bude příběh dál vyvíjet a že jde o něco nového, ale na druhou stranu mě některé změny, ať už viděné či jen naznačené, překvapily a trochu se děsím (a těším vlastně), kam to celé bude směřovat. Navíc tohle nové převyprávění ve mně vzbuzuje otázky, jak mám brát původní verzi příběhu a nějak pořád nevím. Docela se mi daří na to celé nahlížet jako na pokračování původní sedmičky, ve kterém Sephiroth z filmu Advent Children ví, jak původní sedmička skončí a chce její příběh předělat (proto re-make v názvu). Ale mám ohledně všeho asi tisíc otázek a budu velmi mile překvapena, když se z nich aspoň půlka vyjasní. To čekání na pokračování je hrozné, ale těším se na další díl do skládačky. Věřím tvůrcům, že z toho všeho nevyjde nějaká blbost a že ví, co dělají.

Svým komentářem jsem začala asi odzadu, ale chtěla jsem hned v úvodu napsat své celkové dojmy. Teď už tedy k samotné hře a její hratelnosti. Konkrétně k soubojovému systému. Když jsem viděla nějaké záběry ze hry v době, kdy vyšla, tak mi boj přišel naprosto nepřehledný a zmatený a nepřišlo mi to jako něco, co bych si chtěla zahrát. Tento pocit (nepřehlednost) mi zůstal i skoro ke konci prvního průchodu. Naštěstí je zde možnost téměř zastavit boj a promyslet, co dělat dál. Tuto pauzu jsem využívala hojně a zvlášť pak při druhém hraní na Hard obtížnost, kdy to byla nutnost a kdy z toho byla spíše ta tahová hra. Hodně mě tenhle způsob boje, takový hybrid mezi tahovým a akčním soubojovým systémem, bavil. Kolikrát jsem mým třem postavám rozdala každé po jedné, dvou akcích, co mají dělat, a pak už jen sledovala, jak to probíhá. ...Nebo se moje taktika rozpadla hned v úvodu, kdy nepřítel provedl nějaký útok a vyřadil tak z řetězce akcí nějakou moji postavu. Systém materií zde byl stejně zábavný jako v původním díle a podobně i učení se novým dovednostem ze zbraní a využívání ATB systému. Ten šel pomocí materií ještě více posílit a získávat tak ATB o něco rychleji. Paráda. Jen škoda, že Summony jsem nevyvolávala tak často, jak bych ráda, protože většinou na to nebyl čas, nebo vyvolat nešli a stejně tak moc v boji nepomáhali.

Potěšilo mě, že jsem v boji mohla ovládat i jinou postavu než jen Clouda, takže jsem kolikrát přepínala na Tifu nebo ji měla rovnou jako leadera party a užívala si její velmi rychlé útoky a dovednosti jako Starshower, Rise and Fall nebo True Strike. Navíc vždy měla u sebe materii Parry, takže její pohyb po bojišti byl velmi rychlý a i na souboje v simulátoru jsem brala hlavně ji. Fakt byla radost za ni hrát. Kolikrát mi zachránila boj, kdy její limit break pozabíjel tuhé nepřátele tak rychle, že jsem ani nevěděla jak. Ale konec ódy na Tifu, jsou zde i jiné postavy. Aeris zdatně sekundovala zvlášť svojí skvělou schopností Arcane Ward a hlavně jsme si velkou srandu užily s kombinací HP Absorption s Enemy Skill (Self-destruct), Reprieve ze zbraně a následným limit breakem Planet Protection. Vyčistilo to nejeden tuhý souboj v simulátoru. Cloud byl po většinu času mým kouzelníkem, ale na některé souboje jsem ho vybavila Hardedge a udělala z něho tanka, který často používal dovednost Disorder. Asi nejméně času jsem přímo ovládala Barreta a u něho jsem i nejméně využívala jeho dovednosti ze zbraní. Nějak mi nepřišly tak dobré jak u ostatních postav. I když jeho limit break Catastrophe je naprosto skvělý.

Příliš mě nenadchly vedlejší úkoly, které byly ve hře spíše jen proto, aby tam nějaké byly a také rozhodovaly o tom, jaké šaty budou mít postavy v deváté kapitole. Ty scény v šatech byly mimochodem skvělé a u cut scény Aeris v obyčejných šatech jsem se musela smát, jak tam nastoupila se psem a kočkou po boku a Johny ji nevybíravě postrčil kupředu. Stejně tak mě pobavil i tanec s Andreem a Cloudovo odhodlání udělat pro záchranu Tifu i něco takového. Také bylo fajn, že trio z Avalanche dostalo větší prostor (asi abychom si mohli více pobrečet na scénách z plošiny) a že jim byla věnována i jedna kapitola. Co se týče přidaných kapitol a rozšířených lokací ve hře, tak ne všechny mě bavily. Tady musím zmínit kapitolu Haunted (Chapter 11 myslím), která mě moc nebavila, ty bossové v ní mě spíše jen rozčilovali a nějak mi neseděla do aktuální situace, kdy máme spěchat k plošině, pořád si říkáme, jak spěcháme, jak jde o život, ale zároveň máme čas se nahánět s duchy a vyprávět si duchařské historky. Ještě že patřila k těm kratším. 

Co si zaslouží velkou pochvalu a co jsem si užívala, tak byla hudba a nebyla skladba, u které bych si říkala, že mě už nebaví ji poslouchat. Pouštěla jsem si některé skladby i z koncertu symfonického orchestru a musí to být zážitek to slyšet takto naživo. Podobná slova chvály mám i pro vizuální stránku hry, kdy jsem nejvíce ocenila na Remaku to, že se konečně mohu podívat ve slumech nahoru, na patro nade mnou, kde žijí ti bohatí a dobře zaopatření lidé. To prostředí, kde se hra většinou odehrává, je vlastně hnusné, šedivé, hnědé, znečištěné, rozpadlé, ale je to ztvárněno tak dobře a uvěřitelně, až je to vlastně hezké. Hra sice nenabízí nijak časté pohledy na Midgar jako celek, ale když už ano, tak jsem si to užívala a bylo zajímavé vidět něco, co jsem si tak nějak představovala při hraní původní hry.

Hra mě opět chytla, jak už to bývá u FF VII, a bylo těžké ji přestat hrát. Pořád nevím, jestli se mi ten příběh líbí a jestli se mi bude líbit. Snažím se to brát jako něco nového a něco, k čemu je třeba přistupovat trochu jinak než ke klasickému Remaku. Už aby byl vydán Rebirth.
+23

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Star Wars Jedi se vrací a s ním přichází taky obrovská očekávání. Fallen Order byl takovým mišmašem toho, co se dalo najít u konkurence a vlastně nic nedělal lépe než ona konkurence. I přesto byl hodně enjoyable kouskem, který byl možná trošku přeceňovaný, ale svoji práci odvedl dobře a dohrát ho i několikrát bylo radostí. Prostě takový ten kousek, u kterého vidíte spoustu nedostatků, ale rádi je odpustíte. No a Survivor na tohle dost dobře navazuje.

Technický stav hry dejme stranou, o tom už se toho napsalo až až a myslím si, že tedy není potřeba to rozmazávat nějak dál. Nízké fps, pády hry, sem tam nějaký ten bug. Prostě to z tohoto hlediska není optimální, moving on.
Soubojový systém dostal obohacení o perky, stance a taky výrazně rozšířený strom dovedností. Perky jsou ale obrovské zklamání. Člověk by čekal, že když mu hra slibuje, jak jich postupně bude moci využívat více, bude to pravda... není. Za celou hru (pokud jsem teda něco klíčového neminul) se přidá jeden slot pro perky a většina z nich zabírá alespoň 2-3 sloty. Strom dovedností naopak přidal hromadu věcí, které byly potřeba jako sůl a nabízí možnost resetu skillů, díky čemuž se můžete přizpůsobovat tomu, jaký stance zrovna zvolíte. Různé typy nepřátel jsou s různými stanci lépe zvládnutelné a hra vás tak může popíchnout k tomu, abyste jich vyzkoušeli více, což je fajn.
No a souboje samotné? Tady je opět návaznost na Fallen Order, ovšem rozhodně ne v dobrém. Survivor výrazně zveličil jeden z ve Fallen Orderu nepatrných neduhů a posunul ho o dvě úrovně výše. Hra na vás chrlí neustále zástupy nepřátel ve velkých skupinkách, ale po velkou část hry vám nabízí pramálo možností, jak se s takovou skupinkou nějak "ofenzivně" vypořádat. Ze tří směrů po vás střílejí nepřátelé - zleva normální střely, které lze odrážet, zprava raketa a do zad vám přiletí "nevykrývatelná" střela přičemž vás prohání ještě pět nepřátel bojujících na blízko přičemž vykrývání i uhýbání vás nechává mnohem zranitelnějšími než v případě předchozí hry. Tohle je scénář, který uvidíte nejednou a tahle stránka hry se samozřejmě bude více projevovat na vyšší obtížnosti, kde jsou nepřátelé agresivnější. V boji pak téměř nejsou okna na více než jeden úder a to hře moc nesluší. Chcete-li si tedy užít plynulejší soubojový zážitek, doporučuju sáhnout někam mimo nejvyšší obtížnost. Survivor si hraje na odlehčenou vesmírnou soulsovku (po stránce boje), ale nepřizpůsobuje tomu to, proti čemu vás staví a je to obrovská škoda. Právě souboje proti silným nepřátelům, kde nemusíte běhat po aréně a hledat nějakou výhodnou pozici a chvilku k útoku, abyste se ubránili přesile, byly totiž tou nejzábavnější součástí hry. Za vypíchnutí stojí několik vynikajících boss fightů (Rayvis, Bode) které kladou důraz na preciznost a časté využívání parry. Tohle byly skutečně světlé momenty, kdy jsem si hru maximálně užíval.

Svět doznal velkých změn oproti prvnímu dílu a to především v tom, že tentokrát budete mít před sebou jednu opravdu rozlehlou a velmi otevřenou planetu a k ní pár "přicmrndávačů", kteří hru obohacují ve vizuální rozmanitosti. V průběhu celé hry je dost momentů, kdy není úplně jasné, co se po vás vlastně chce, což nevadí u puzzlů, ale v rámci příběhu, kde jenom "není vidět" cesta je to spíše na škodu. Rozhodně to ale není něco co by titulu nějak extrémně škodilo. Spíš to občas člověku trošku ubírá na imerzivním zážitku. Kromě toho se připravte na velké množství backtrackingu, protože obrovské množství předmětů je skrytých za překážkami, které překonáte až s dovednostmi ze závěrečné části hry. I tak se ale bez nějakého extrémního vracení dá udělat cca 70-80% průzkumu před dokončením příběhu, což mi přijde tak akorát.

Po stránce příběhu je tu trošku pomalejší rozjezd, ale tvůrcům se daří příběhem táhnout hráče prakticky po celou dobu. Hra si většinu času drží dobré tempo. Zavedené postavy, se kterými se znovu setkáte jsou působí blízkým dojmem a jsou příjemnou součástí, která udržuje pocit určité sounáležitosti. Není nouze o spoustu zajímavých momentů a jejich způsob odvyprávění je plynulý a příjemný, byť za absolutní špičkou zůstává kousíček pozadu. Vedlejší postavy a questy už ale tak dobře nefungují. Dialogy mimo příběh jsou v podstatě zbytečné a "šustění papíru" je slyšet takřka v každém písmenku. Naštěstí tyhle dialogy nejsou povinné a nebudou vám tak brzdit ten hlavní a skutečně dobrý zážitek z klíčového dění.

Po grafické stránce těžko hodnotit. Ano, hra by asi byla pěkná, grafický upgrade proti Fallen Orderu je znatelný na první pohled. Bohužel si ho tolik neužijete, protože pokud upřednostníte snímkovou frekvenci tak po většinu času bude celé vaše okolí vizuálně dost strádat. Jen když se zastavíte, abyste obdivovali nějakou tu scenérii tak se snad pokocháte alespoň náznakem toho, jak pěkně to mohlo vypadat. Hru mi to rozhodně nijak nekazilo, ale člověka to přece jen trošku zamrzí, když ví, že by si to užil ještě o mnoho víc.

Sečteno a podtrženo - Survivor je solidní žánrovkou, která kříží akční adventury s žánrem soulsovek a nedělá to vůbec špatně. Nešikovná volba toho, jak budou vypadat vlny nepřátel ale hře na vyšší obtížnosti dost ubližuje a ubírá jí na "férovosti", kterou jsou proslulé právě soulsovky. Tady s ní příliš v těžkých soubojích se skupinkami nepřátel nepočítejte. I tak ale servíruje zábavnou porci dobrých soubojů s možností různých přístupů k boji, pár výborných bossů a velmi solidní příběhovou linku, která skvěle graduje. V neposlední řadě taky stojí za zmínku právě možnost vyřádit se pro všechny nadšené hledače pokladů. K dokonalosti je ale hodně daleko a 75% mi tak přijde jako zasloužené hodnocení, těch neduhů je na jinak velmi dobré hře fakt spousta a když se nakupí, tak ta procenta prostě výše vymáčknout nelze.

Pro: Větší variabilita boje, někteří bossové, dobré tempo a gradující příběh

Proti: Technický stav, špatně vybalancovaná obtížnost, zbytečné vedlejší dialogy a generické "questy"

+23 +24 −1

Resident Evil 2

  • PS5 80
Od mého hraní remasteru prvního dílu Resident Evil už uběhl nějaký ten rok (skoro dva roky přesně). Hororové hry totiž nejsou mým vyhledávaným žánrem. Ne, že bych se nechtěla bát, ale moc tohle napětí v životě nepotřebuji, a tak si hraní hororových her dávkuji. Za tu dobu jsem už stihla zapomenout, jak uspokojivé hraní RE může být. Hra totiž na mapě vyznačí, jestli hráč v dané místnosti našel vše, co najít měl, postupně se odemykají zkratky a hádanky jsou tak lehké, že nehrozí žádná frustrace z nemožnosti rychlého vyřešení. Ovšem také jsem zapomněla na ten pocit, kdy vítězoslavně dojdu k nějaké věci, do které je třeba něco vložit, něco, o čem si myslím, že celou dobu tahám s sebou. Ale ne, kvůli omezenému inventáři jsem si to samozřejmě uložila do truhly, a tak je třeba se vrátit, vzít si to a jít opět k oné věci, do které je třeba něco vložit. Mám pocit, že v takových stokách už bych se mohla pohybovat po slepu, jak jsem neustále chodila sem a tam. Proto se stoky staly mojí nejméně oblíbenou částí. Naopak začátek na policejní stanici jsem si užívala a bavilo mě to asi nejvíce. On ten začátek je stejně nejlepší, když člověk ještě neví, postupně se z toho zabíjení a průchodu lokacemi stává rutina a přestala jsem i cítit ono napětí.

Měla jsem trochu obavy z onoho nepřítele, který hráče po určitou dobu pronásleduje, ale nakonec to tak hrozné nebylo. Naštěstí nebyl moc rychlý (při zvolené obtížnosti) a naštěstí byl dost slyšet, takže jsem věděla, že je někde poblíž. Navíc jsem zneužívala toho, že do nějakých míst prostě nemohl vejít, a tak jsem si předem naplánovala cestu a v duchu měla představu o tom, kde mám bezpečnou místnost. Nijak nadšená jsem nebyla z bossfightů ve hře, neboť se při nich dost ukázalo, jak ve hře chybí nějaký úhyb nebo blok, cokoliv. Protože když jsem viděla, že se boss napřahuje pařátem, tak mi bylo jasné, že je bez šance tomu nějak uniknout a jen jsem čekala, až to teda přijde. Sprint hlavní postavy je totiž spíše rychlá chůze v animaci běhu.

Co mě bavilo hodně, tak byla samotná hratelnost, přesněji řečeno ta akční část. Výstřely ze zbraně vypadají a znějí dost dobře, měla jsem pocit, že výstřely skutečně zasáhly živou tkáň a i když jsem mohla některé části jen proběhnout, tak jsem si naopak s chutí zastřílela. Jen jsem musela vydržet začátek, kdy Claire začíná s nějakým plivátkem místo zbraně. Dost té akční části pomohla i klasická kamera z pohledu třetí osoby, která vystřídala onu statickou kameru v původní hře. Také jsem ocenila i takový detail, jak Claire držela granátomet v ruce, když si svítila baterkou.

Jedná se o povedený remake, který převedl starší hru do moderního hávu a který mi přišel dost podobný jedničce, což není vůbec špatně, protože ta byla skvělá.
+23

Syphon Filter

  • PS5 70
Syphon Filter se z dnešního pohledu řadí mezi ikony prvního Playstationu. Zároveň nutno podotknout, že patří mezi série, které nepřežily příchod další herní generace. Naplněn obavami jsem se rozhodl oživit vzpomínky z dětství a tuhle legendu rozehrát. Přeci jen od vydání uběhlo hodně let a trendy našeho oblíbeného průmyslu se mezitím mnohokrát změnily. 

Po dohrání musím uznat, že i v dnešní době se jedná o velmi dobrou akční hru, samozřejmě poměrnou své době. Dle očekávání grafika vypadá, podobně jako u většiny prvních 3D her, po většinu času vskutku hnusně. Především z některých prostředí (katakomby, jeskyně) a rozplizlých textur až bolí oči. Postavy už vypadají o něco lépe, ale pořád se nejedná o žádnou hitparádu. Dabing pak eskaluje mezi obstojným (většina hl. postav) a až parodickým (všichni ostatní). Příběh je naprosté béčko o záchraně světa před teroristy, ale to vlastně vůbec nevadí. 

Důležitější otázkou je, jak se vlastně Syphon Filter hraje. Předně je potřeba si uvědomit, jak fungovala tehdejší obtížnost. Zpočátku snadný průchod se v posledních levelech mění na neférovou noční můru, kdy na vás chodí zástupy nepřátel v neprůstřelných vestách, takže je potřeba dávat headshoty jak na běžícím pásu. Největší problém spočívá v absenci možnosti ručního otáčení kamery. Tzn., že musíme otáčet celým naším hrdnou Gabem. A podívat se směrem nahoru či dolů lze pouze za použití FPS pohledu. Doplněno poněkud podivným Gabeovým pohybem mi trvalo dost dlouho si na tehdejší běžnost zvyknout. 

Jenže SF dělá i několik věcí dobře. Předně jednotlivé mise mají různorodé cíle. Jednou vyhledáváte nálože a chráníte pyrotechniky, zatímco příště zabíjíte vědce tvořící vražedný virus. Vždy disponujete jen hrubou, ne úplně malou, mapou doplněnou o zadání úkolů. Nutností se stává průzkum a hledání cílů bez nějakých pomocných ukazatelů. Přestřelky dokážou být dost intenzivní a nebýt haprujícího automatického zaměřování i vcelku zábavné.

Nemá smysl popírat, že Syphon Filter není již dávno ve všech směrech překonán. Zůstává však docela hratelným výletem do dob minulých. A upalování zloduchů taserem zůstává stejnou zábavou jako před mnoha lety.
+23

God of War Ragnarök

  • PS5 90
Na God of War Ragnarök jsem se těšil moc, ze začátku jsem se ale do hry nějak nemohl zahrát. Vše je vlastně stejné jako v předchozím díle a přišlo mi, že mě nemůže nic překvapit. Tady mi bylo jasné, že jednoho dne dostanu nějaké udělátko, co mi pomůže překonat tuto překážku a tam bude ultratuhý boss, se kterým budu mít problémy i šest hodin po dohrání hlavního příběhu. Naštěstí se ale záhy hra rozjela natolik, že bylo mé roztrpčení smeteno ze stolu a o překvapení se staral hlavně příběh.

Ten mi sednul hodně a obsahuje pár velmi povedených zvratů. A přestože všechny postavy jsou skvěle zahrané i nadabované, vždy si pro sebe každou scénu ukradne Odin, asi nejlepší postava z obou dílů. I když i takový Thor mi přišel hodně povedený a zábavný. Příběh se hodně točí kolem Atrea, za kterého si tentokrát i občas zahrajeme. Jeho pasáže nejsou tak zábavné jak ty s Kratem (ale ne nezábavné) a co se týče hratelnosti, nabízí o trošku jiný způsob hraní, ale posouvají příběh. Asi za jediné větší mínus považuji závěr hry. Ten ne že by byl špatný, jen mohl být ještě více epický a kulervoucí. Zkrátka po tom všem působí lehce uspěchaně. Nicméně celé vyústění příběhu a úplný závěr se mi líbí hodně.

A nakonec mě pohltilo i ono putování a objevování. Téměř v každém ze světů, který navštívíme, máme nějakou tu otevřenou lokaci, kterou si můžeme prozkoumávat mimo hlavní příběh. Za nejlepší považuji lokaci kráter a zdejší souboje s draky. Přitom je to velká lokace s několikahodinovým obsahem, kterou může hráč i úplně minout. Naopak za méně povedenou lokaci považuji Muspelheim a jeho zkoušky, které byly v předchozím díle zpracovány daleko lépe.

Akce navazuje na předchozí díl a stále mě baví. A ano, jsou tu i end game bossové. A jsou ještě těžší než Valkýry z předchozího dílu. Takže pokud chce hráč splnit vše, je nutné se vytunit na maximum a naučit se používat efektivně co nejvíce schopností, ovládat všechny zbraně a hlavně přesně blokovat. Hráči souls her asi nebudou mít problém, ale mně tekly nervy tedy úplně neskutečně :)

Vizuál hry je někde na pomezí PS4/PS5 a přesto, že například Horizon Forbidden West vypadá o něco lépe, stále je to graficky velmi hezká hra s mnoha pěknými sceneriemi.

Nakonec God of War Ragnarök hodnotím stejně jako předchozí díl. Příběh, putování, objevování a celé to dobrodružství mě nakonec pohltilo a po 73 hodinách a splnění všeho mi bylo nakonec líto, že už je konec. Tak snad ještě někdy příště.

Pro: Příběh, hratelnost, dobrodružství, charaktery v čele s Odinem jsou skvěle zahrané a nadabované

Proti: Konec mohl být ještě epičtější, Muspelheim trials

+23

Little Nightmares

  • PS5 75
U hororů to mám tak, že nesnáším lekačky, kvůli kterým jsem na infarkt a akorát mě naštvou, takže všelijaké Amnesie jdou úplně mimo mě. Na druhou stranu mám rád takovou tu napínavou, hutnou, zkrátka divně strašidelnou atmosféru, která nám říká, že je něco špatně a ne vše je jak má být. Little Nightmares naštěstí patří mezi ty atmosférické horory, takže hercna mohla zůstat v klidu.

Svět, ve kterém se v kůži malé holčiny jménem Six ocitáme, je velmi zajímavě pojatý a nabízí řadu otázek k rozklíčování. Prostředí je naprosto super a lokace jako jsou kuchyně, restaurace a běhání mezi tlustými jedlíky asi nezapomenu. A skvěle pojatý konec je naprosto znepokojivý a krásně zapadne do celku. Co se ve hře děje, na to si musí hráč přijít sám, hra sama mu nic neřekne.

Pro místní panoptikum je holčina nejspíš pochoutka číslo jedna, mohou se přetrhnout, aby ji chytili a snědli. Místní obyvatelstvo, to je kapitola sama pro sebe. Znetvoření, pokroucení a odporní hnusáci, které bych nechtěl potkat ani ve dne, natož na tak temném místě. Cesta úrovněmi obsahuje mimo snahy ukrýt se před nepřáteli, popřípadě před nimi utéct, i pár puzzlů. Ty nejsou nikterak složité, takže zádrhely nehrozí. To mi popravdě ani až tak nevadilo, prim zde hraje hlavně atmosféra. 

To, že ovládání Little Nightmares je na slabší úrovni, je již známá věc. Skákání mimo platformu je zde naprosto normální, a i pohyb celkově působí přinejmenším zvláštně. Moc mi neseděla ani kamera, která se vždy jen lehce natočí a párkrát se mi stalo, že jsem si nevšiml cesty vedoucí dále.

Little Nightmares je příjemně strašidelná jednohubka. Díky absenci prvoplánových lekaček se může líbit i hráčům, kteří horory jinak nevyhledávají. Atmosféra a svět za to stojí.
+23

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 90
Čekal jsem lineární příběhovou hru z neokoukaného, pro mě atraktivního, prostředí středověké Francie zasažené morem a dostal jsem přesně to. Emotivní příběh dvou dětských sourozenců, kteří procházejí krutým peklem a snaží se přežít. Je to přímočaré. Je to krásné, kruté a slza také párkrát ukápla. Čekejte historické kulisy, ale nečekejte realistický příběh. Prostředí nadmíru depresivní, temné, ale zároveň krásně graficky zpracované. Podbarvené temnou, ale uhrančivou hudbou plnou motivů temného středověku. Kde hlavní nástroj je violončelo.

Hra obsahuje špičkový profesionální dabing. Jak francouzský, tak anglický. Kvůli herní výzvě jsem hrál ve Francouzštině s českými titulky. Po dokončení a vracení se do jednotlivých kapitol kvůli trofejím, jsem přesedlal na Angličtinu. Immersi mi to nezkazilo. Obojí je skvělé. Hlasy dabérů obou postav vypráví kontrast dvou dětských nevinných hrdinů pocházejících ze šlechtické rodiny. Kteří byli z minuty na minutu hozeni do reality temného středověku v době těžké krize. Amicia to zvládala ještě celkem dobře. Pětiletého Huga mi bylo opravdu líto. Působilo to na mě až překvapivě.

Hratelnost hry je famózní. Jakmile mě jednou chytila, měl jsem problémy jí vypnout a jít spát. Poštěstilo se mi mít ale celou jednu volnou sobotu. Kdy jsem hrál hru celý den a vlastně jsem jí celou dohrál na tři zátahy. A to není úplně krátká. Bylo to jako sledovat film. Film s námětem, který tu nikdy předtím nebyl. Obtížnost je nastavená tak, aby to hráč neměl zadarmo, ale zároveň se nefrustroval zbytečnými záseky. Zábavný stealth, jednoduché hádanky a adrenalinové akční scény. Hratelnost se mění a nesklouzne do stereotypu.

Bohužel to celé trochu kazí umělá inteligence nepřátel. Později ve hře stačí mít na snadný postup vyčištěnou únikovou cestu. Má taktika byla prakem sundat helmu vojákovi chemikálií a utéct. Když se všichni uklidnili, už ho stačilo jen trefit šutrem do hlavy a utéct. Voják se vrátil k mrtvole svého druha a dělal jakoby nic. Nepřátelé vás nepronásledují daleko. I když vás u toho přistihnou, nejsou dlouho podezřívaví a rychle se uklidní. Stačí jen mít trochu trpělivost a dojem ze hry se hned dostane skoro k arkádě. Naštěstí tuto taktiku nelze uplatňovat všude.

Mnohem víc mi ale v paměti utkvěli scény jako přechod bitevního pole, zhasnutí vojákovi lucerny uprostřed hejna krys, hrdinné Rodrikovo tlačení vozu za účelem ochrany před lučištníky nebo poslední epický souboj s brutálně nechutným hlavním záporákem. Během hry se postava ustrašené Amicie změní na nekompromisního zabijáka. Využíval jsem k tomu prostředí, vybavení či další sofistikované a kruté prostředky. Nepřátel mi nikdy nebylo líto. Zasloužili si to.

Jen víc těchto neokoukaných, skoro až filmových zážitků.

 Herní výzva 2024: Ztraceno v překladu
 Lze ještě použít v kategoriích: Nemova říše, Nikdy se nevzdávej! 

Pro: prostředí temného středověku, mor a krysy jsou neokoukané, kontrast prostředí a dvou nevinných dětí, atraktivní lokace, krásná grafika, krásná hudba

Proti: umělá inteligence nepřátel je špatná

+23

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 80
První Marvel's Spider-Man mě mile potěšil, nečekal jsem, že mě bude superhrdinská hra tak bavit. I když se na superhrdinské filmy podívám rád (i přesto, že poslední dobou stojí za prd, tak Marvelovku z MCU universa nevynechám), do her se mi nikdy moc nechce. Po měsíci od jedničky jsem se dal i do Marvel's Spider-Man: Miles Morales a přestože je hra zajetá ve stejných kolejích, v něčem je lepší. Ale v něčem i horší.

Za prvé mě víc bavil Miles Morales jako charakter. Nebo takhle. Petera Parkera mám rád, je to ikonický charakter. Ale jeho příběh jsem viděl zpracovaný už tolikrát, že mě přeci jen méně známé příběhové pozadí Milese Moralese zaujalo. Jeho rodina, přátelé a záhy i nepřátelé, to vše působí v rámci universa osvěžujícím dojmem.

Hratelnost je úplně stejná jako v předchůdci, jen Miles může používat energetický výboj v mnoha podobách, což se hodí při soubojích a samozřejmě to má opodstatnění i v příběhu. Tady Insomniac Games zaslouží jedničku třikrát podtrženou, souboje jsou zábavné a svižné, a když k tomu připočteme i Spider-Manovský pohyb po městě, tak to je úplná lambáda, téměř dokonalé.

Protože se jedná o takový mezi díl, není hra tak rozsáhlá jak první Spider-Man. A to je také v jednom ohledu plus. Collectibles tu máme, ale daleko v menším počtu, takže nehrozí nudný grind v případě, že chceme hru kompletovat třeba na platinovou trofej. Navíc jejich sbírání má i někdy smysl, protože se dozvíme o minulosti určitých charakterů.

Jak jsem psal, v něčem je Miles Morales trochu horší. A tím jsou záporáci. Jediný, kdo má charisma je Simon Krieger, kterého skvěle nadaboval Troy Baker. Tinkerer je pak jako záporák velké zklamání, něco tak tupého a otravného jsem už dlouho neviděl. Závěrečný souboj je pocitově delší než Sátántangó od Bély Tarra a nepředstavuje žádnou extra výzvu. Příběh samotný ale tak hrozný není, spíš je to superhrdinská klasika, akorát tím, že je hra kratší, tak skončí až moc rychle.

Nezbývá než dodat, že stejně jako předešlý díl je to skvěle hratelný a naprosto zábavný popcorn. 

Jo a JJJ je king :)
+23

Night in the Woods

  • PS5 95
Předem bych chtěla upozornit, že se v mém komentáři mohou najít menší spoilery, ne sice k příběhu či nějakým zvratům, ale pokud si chce někdo užít hru úplně naslepo, tak by to neměl číst.

Příběh této hry pro mě až tak důležitý nebyl a vlastně není to pro mě něco, kvůli čemu jsem se pustila i do druhého hraní, což dělám jen výjimečně.  Hlavní příběh tvoří pevnou kostru hry, která by však nikdy nebyla kompletní bez jednotlivých interakcí i s bezvýznamnými postavami, bez skvěle vykreslené atmosféry maloměsta, bez menších detailů a rozhovorů, které ke zmíněné kostře přidávají život a hra tak funguje jako organický celek.
 
V čem Night in the Woods naprosto vyniká, jsou již zmíněné postavy a prostředí, ve kterém se příběh odehrává. Ačkoliv jsem v americkém maloměstě nevyrůstala, tak jsem se dokázala vžít do situace, ve které se do mého rodného města vracím jako někdo, kdo nějak selhal a nedostál očekávání. Navíc atmosféru a celkovou mentalitu obyvatel vystihli autoři tak dobře, že jsem se tam sama cítila blbě a někdy nepříjemně, ale vlastně to bylo naprosto super, jak se to na mě přeneslo. Každý den jsem poctivě obíhalo město, abych složila další střípky života místních obyvatel a aby na mě dýchla jejich odevzdanost, zpátečnictví, lhostejnost, melancholie, ale někdy i malé radosti a snad i naděje na lepší život.

Hra, zdá se, normalizuje odlišnost, dává pocit, že být divný, jiný a ne úplně psychicky v pořádku, je normální. Postavy si vedou své divné dialogy, a nejsou za to, alespoň ne svými vrstevníky, odsuzovány. Dialogy představují hlavní plus hry. Přišly mi tak originální, neotřelé a svým způsobem až poetické, že mě nenudilo číst je celé ani na druhý průchod hrou. Zde se obrátím ke srovnání například se hrou Persona 5, v níž dialogy také dominovaly, ale postrádaly lehkost a zábavnost.

Po odehrání hry jsem zaznamenala, že někteří hráči mají problémy s hlavním postavou Mae, že je jim nesympatická a že se s ní nedokážou ztotožnit. Mae má totiž nemálo charakteristických chyb a je možná nezvyk, že protagonista hry není dokonalý nebo se k oné dokonalosti ani neblíží. Snažila se být strašně dospělá, neustále obyvatele města opravovala, že není žádné dítě nebo je že dospělá, ale z obrazovky na mě křičela její dětinskost, naivita, sebestřednost a řešila takové problémy, které bych tak čekala od nějakého nevyzrálého teenagera. Sama podle mě neví, jestli chce být dospělá nebo ne. Proč by to také měla chtít, když vidí, jak se chovají ostatní dospělí? Ještě si chce užívat život bez nutnosti nést následky za své činy a zažívat také jistý pocit nesmrtelnosti, který k dospívání patří (můžu spadnout ze stromu, dostat zásah elektrickým proudem, nic se mi nestane). Zároveň je tlačena dospělou společností a hlavně svými rodiči k zapojení se do "procesu" práce - volno (nudná televize/kniha) - spánek - práce. Je na pomezí, což je asi normální pro člověka, kterému je 20 let. 

Nejvíce mě tato její nevyspělost praštila do očí, když jsem v mém prvním průchodu trávila volný čas s Beaou, která se stala jejím protikladem. Ta totiž na rozdíl od Mae zůstala ve městě, nesplnila si sen v podobě vystudování školy a naopak se její život obrátil tragickým směrem (proto Mae její život závidí), takže trávení času s ní pro mě bylo naplněno beznadějí a smutkem. Byť některé scény byly i vtipné a milé na odlehčení situace, tak celkové vyznění bylo pochmurné. Nikdy jsem tak moc nestyděla za postavu, za kterou hraji, jako v případě Mae, kdy dokázala zapomenout nebo si neuvědomit jednu podstatnou událost v životě její kamarádky z dětství. 

Ovšem v průběhu těch pár herních dní Mae dokáže dospět, začne si více uvědomovat, že sama musí převzít zodpovědnost za svůj život, že její činy mají následky a že už nejde před reálným životem více utíkat. Navíc bylo skvěle vykresleno, že ani psychická nemoc/problémy nemohou ospravedlňovat naprosto jakékoliv jednání. Dokázala jsem s ní více sblížit, pochopit, jaký tlak na ni její matka dokázala ohledně školy vyvíjet, že její dětství poznamenané rodičem - alkoholikem nebylo tak růžové a že pro ni návrat do tohoto místa je jeden velký stresor. A že možná proto se uchýlila k chování dítěte, které v tomto místě jako jediné znala a ve kterém se možná cítila více v bezpečí než v nové roli dospělého. Když k tomu přičtu ještě popisy její disociace, tak mi vlastně přišla strašně lidská a hodně uvěřitelná postava.

Trávení času s přáteli Mae patří k nejzábavnějším a nejemocionálnějším částem hry, ať už se vydáte cestou Gregga nebo Bei. Tohle opravdu není: běž, najdi, přines, vybij, vrať se. Přátele poznáváme hlouběji, odkrývají se jejich bolestivá místa. A tato smutná hloubka je geniálně spojena s úsměvnými minihrami a někdy až trochu šílenými způsoby zábavy.

Naprosto mě uchvátilo audio-vizuální zpracování hry a zvlášť teda hudba se hodně povedla. Ta  netvoří pouze dokreslení scén, ale přímo se podílí na jejich utváření. Úžasné jsou skladby provázející snové světy Mae, kdy se postupně přidávají další a další nástroje. Nebo relaxační píseň hrající při pochůzkách po městě či při hledání dusk stars. 

A co je vlastně nejlepší? Že tak, jak to vidím já, to nemusí druhý vůbec vidět. Že zatímco já najdu pochopení v Mae, tak jiní budou souznět s jinou postavou. Že každý z nás v té hře může najít něco svého a interpretovat události ve hře dle sebe.
+23

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS5 95
Nestává se mi běžně, že po dohrání hry zůstávám nehnutý sedět a oddávám se směsici čerstvých pocitů, jenž svou výrazností minimálně dohání ty nejlepší ve vzpomínkách nebo je ještě převyšují. Byly to pocity veskrze hřejivé, z dokonalého herního zážitku, ale také hořkosladké z toho, že hra došla svého konce. Konce celého Drakeova dobrodružství...

A že je to opravdu parádní rozlučka, která nenechá chladným nikoho, snad jen absolutního frigida, o tom nemusíte pochybovat ani sekundu. Z každého pixelu je cítit neskutečnou snahu vývojářů od Naughty Dog učinit ze čtvrtého dílu to vůbec nejlepší akčně-dobrodružné soaré na rozloučenou. Mistrně si pohráli s předchozími díly, naťukávají je citlivě po celou délku hry, rozvíjejí již tak skvěle napsané postavy a pečlivě budují hráčův vztah k nim (většina vztahových momentů působí uvěřitelně, reálně a lidsky).

Po technické stránce snad ani není co vytknout. Ten posun v grafice a ozvučení je neskutečný. Střídaní jednotlivých prostředí je jednoduše oku lahodící - sníh, písky, trsy travin i zpěněné moře působí realisticky a korunu celé té kráse nasazují nádherné výhledy. Výhledy na skotskou vrchovinu, zatopené utopistické město nebo mořské zátoky, lákající k lelkování.

Každé srdce dobrodruhovo musí nad příběhem zaplesat, a třeba ti, co vyrostli konkrétně na Rošťácích (The Goonies) tím spíš. Jaké by to asi bylo nalézt obrovský pirátský poklad, schovaný za promyšlenými puzzly a smrtícími pastmi? Tady máte svou zprostředkovanou šanci a vlastně i odpověď.

Celé toto vymazlené videoherní dílo pak jen vkusně dotváří akční komponenta. Ta je zde v podobě přestřelek a tiché eliminace i s vyšší obtížností lehce uvěřitelná, zároveň se zde však nachází snad jediná černá kaňka v jinak krasopisně vyvedeném eposu - zbytečná předvídatelnost akčních pasáží a určitá disbalance v reakci nepřátel při některých operacích.

Každopádně, jak již mnozí v komentářích uvedli, také já se přidávám: Drakeu a spol, budete mi setsakra chybět, ale jistě to nebylo naše poslední společné rodeo!

Pro: Drake, Elena, Sully, Rafe, Sam, příběh, audiovizuál, puzzle, epilog, intro, přestřelky

Proti: na 99% nic

+23

The Last of Us

  • PS5 85
The Last of Us je beze sporu skvělá hra a svoji pověst si rozhodně zasloužila právem. Tím, že jsem se k ní ale dostal až teď si dovolím hádat, že se na jejím úspěchu taky významně podílel fakt, že rok 2013 nebyl zrovna plodný na velkou várku kvalitních titulů a tak měla tato jen hodně slabou konkurenci (schválně, kromě GTA a Bioshocku, napadá vás něco?). Hraní jsem si skvěle užil, ale objektivně vzato byly moje očekávání nastavené možná ještě o maličko výš.

The Last of Us za mě nejvíce vyniká v dávkování akce, příběhu a mezi-sekvencí, kdy se nic důležitého neděje. Vývojáři nakládají s těmito třemi prvky absolutně bezchybně, příběh se velmi plynule odebírá k dějovému zvratu, kdy přijde vyvrcholení a následně vyklidnění situace, kdy dostanete možnost se vydýchat, doplnit zásoby a zaměřit se na malou chvíli na postavy, které hrají v této hře ústřední roli. Velmi organicky se tento recept neustále opakuje a provází vás celou hru. Perfektní. Samotní protagonisté jsou podle očekávání perfektně napsané postavy se skvělým voice-overem i animacemi, kde se k nim nedá nic vytknout.

Nicméně, příběh samotný možná není tak úplně bezchybný, jak si někdo pochvaluje. Z příběhového hlediska vás nečeká nic třeskutě originálního, žádný velký dějový zvrat se také nekoná, a jen málo (pokud vůbec) situací vás nějak víc vyvedou z míry. I když je hra bohatá na stresující, silné, děsivé nebo i překrásné momenty, nenastala žádná situace, ze které bych si vyloženě sedl na zadek. Čekal jsem alespoň pár momentů (např. jako v Life is Strange), kdy vás příběhový zvrat nečekaně vezme odnikud natvrdo prknem po ksichtě, ale nemůžu říct, že bych se něčeho podobného dočkal. Na druhou stranu, to že je příběh až tak moc civilní má také své kouzlo, a vlastně mi jeho jednoduchost nijak nevadila. Jedná se další důkaz toho, že nepotřebujete promyšlenou dějovou linku s milionem zvratů k tomu, abyste odvyprávěli dobrý příběh. Stačí dobré dávkování, dobré dialogy a dobře napsané postavy - jako v tomto případě.

Hratelně je na tom The Last of Us taky dost dobře, i když pokud rozebereme hratelnost na jednotlivé části, taky by se daly nalézt nedostatky. Ve hře je možné se plížit nebo bojovat, sem tam vyřešit mini-puzzle za účelem dostat se dál. Jako mix všeho dohromady působí hratelnost dobře, ale paradoxně v místech, kde je vám jeden z postupů znemožněn (nucený stealth/nucený boj) vyjdou najevo nedostatky. Bohužel, umělá inteligence je asi nejslabší faktor takto staré hry a je to poznat hlavně na lidských protivnících. Chaotický a nesmyslný pohyb u nakažených není tak znát, ale u lidí ano. Jak při plížení, tak při boji se UI chová divně, běhá v kruzích nebo nabíhá/chodí kam nemá, což je bohužel nejvíc vidět v částech, kdy vám jeden z postupů selže, nebo nejde použít. Na boji se mi ale i přes všechno líbilo, že je poměrně pomalý a dost realistický, zbraně mají váhu a jde cítit sílu každého vystřeleného náboje, i když zasáhne třeba jen nohu nebo ruku.

Jinak po technické stránce není hře co vytknout. Prostředí je velmi dobře zpracované, uvěřitelné detailní a grafika pořád vypadá dost dobře. Animace jsou krásně plynulé a detailní.

Přijde mi možná trošku škoda, že na interakce s Ellie není navázaná nějaká mechanika loajality/přátelství a alespoň lehký systém rozhodování nebo možnost reagovat na určitě situace více způsoby. Párkrát se mi stalo, že postava kterou zrovna ovládám reagovala na danou situaci zcela jinak, než bych chtěl reagovat sám, což mi trošku rozbíjelo zážitek - ale vzhledem ke konci se dá pochopit, proč to autoři neudělali.

Kolem a kolem, The Last of Us je skvělá hra, kterou jsem si užil, ale pořád jsem vlastně v rozpoložení, že jsem čekal trošku víc. Jsem hodně zvědavý na hranou adaptaci, hlavně kvůli příběhu, o kterém si nejsem jistý, jestli může na poli filmu sám o sobě obstát. Herní obsazení mě teda zatím taky úplně nenadchlo, ale kdyby Tommyho hrál třeba Josh Holloway? No, uvidíme ...

Pro: Animace, grafika, příběh, prostředí, atmosféra, hratelnost

Proti: Umělá inteligence nepřátel

+22

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+22

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+22

God of War

  • PS5 100
Jestli mě něco lákalo k pořízeni PS a zvlášť PS5 jsou Sony exkluzivity a když jsem si domů přivezl svou první konzolu v životě, tak jsem věděl, že po chváleném Astro's Playroom bude mou další hrou God of War a byl jsem naprosto spokojený a to pořád nemám všechno splněno a už teď se těším na další projetí, případně dodělání vedlejších úkolů, které jsem nesplnil. Předchozí díly jsem nehrál, ani jsem si nic extra nezjišťoval, ale myslím, že to vůbec nevadí, protože jde tak trošku o restart série nebo spíš o novou životní etapu Kratose a to jako otce, který se vydává na pouť se svým synem Atreem, aby rozprášili popel Kratosovy ženy, Atreeho matky z nejvyšší hory, která zároveň slouží k tomu, aby našli k sobě cestu a vybudovali tak pouto otce a syna.

Všechno se odehrává v rámci severské mytologie, která je vyprávěna ať už vykládáním příběhů během cestování na loďce nebo mezi světy, nebo přímo odhalováním přímo ve hře. Zvlášť příběhy na loďce a mezi světy skvěle vyplňují prázdnější místa, než se někam dostanete, takže během celé hry se nenudíte, dozvídáte se nové věci a hra vás vtahuje čím dál víc. Porážením nepřátel se dozvídáte i o nich něco samotného a taky jejich příběh, pozadí.

Jelikož celý svůj život hraju primárně na klávesnici/myši, tak jsem měl strach, jak rychle se sžiju s ovladačem, a to hlavně v soubojích a práci s kamerou. Hru jsem hrál na normal a občas jsem si říkal, že bych klidně možná i snesl těžší obtížnost, teda rozhodně ne u první Valkýry, ta mi zabrala dost pokusů, ale i ta nakonec padla, ale dostal jsem krásný poměr vyprávění příběhu a výzvy. Hratelnost za mě vynikající, nemám co vytknout.

Kromě soubojů, tak člověk občas musí občas i zapnout mozek a vyřešit nějakou logickou hádanku, aby se dostal ať už dál příběhově, nebo k nějaké truhle, která vám poskytla odměnu, ať už vyléčení/zvýšení zdraví a zbroje a všechno, co souvisí s RPG prvky, díky kterým si můžete jak Krata, tak Atrea vylepšovat tak, jak Vám se hodí.

V rámci PS5 jsem se dočkal i grafického vylepšení, a i když hra je ze starší generace, tak pořád vypadá skvěle, a i krásně se poslouchá. Kromě dalšího průchodu hrou se zároveň nemůžu dočkat nového dílu a jak se celý příběh posune.
+22

Deathloop

  • PS5 60
Na Deathloopu oceňuji odvahu Arkane (potažmo Bethesdy) trošku provětrat zaběhlou šablonu. Jejich zpracování rogue-like hratelnosti a časové smyčky je skvělý nápad, který měl obrovský vypravěčský potenciál. Akorát že vůbec. Nakonec totiž vše ve hře působí jakoby všichni jeli na půl plynu a zařádit si mohlo jen audiovizuální oddělení. To jako vždy u Arkane odvedlo fascinující práci. Prostředí a hudební složka se vymykají mainstreamu a jdou si svou štýlo cestou.

Všechno ostatní ale pokulhává nebo se rovnou plazí. Čtveřice map je designově nezajímavá a pokud člověk hrál Dishonored/Deus Ex, tak i extrémně šablonovitá. Nepřátelé jsou tupí a jednotvární. Speciální schopnosti ohrané a zbraně tuctové flusačky. Všechno spolu funguje, ale nijak nenadchne a rozhodně neudrží pozornost. Zvlášť když na hráče první dvě hodiny non-stop skáčou infoboxy. K čemu je výuka hrou, že.

Nejvíce to ale odskákalo vyprávění. Tady to prostě Arkane celé vzdali hned na začátku. Osm hlavních cílů hry není hráči nijak představeno. Nikdy se s nimi nesetkáte jinak než v akci. Neproběhne žádný dialog, filmeček, cokoliv. Od začátku do konce jsou to jen cíle v questlogu. Celý děj hry, motivace postav, pozadí světa a všechny další šťavnaté informace si musíte nastudovat z dokumentů, retardovaně napsaných ICQ zpráviček a obligátních audiologů. Přiznávám, že tahle vypravěčská lenost už mě začíná unavovat. Nemám nic proti poznámkám rozšiřujícím lore hry, ale postavit celý děj AAA hry na zprávičkách je zlo. A jako krásný detail se vám do toho čtení hra ani nezapauzuje... Samotný děj není žádné veledílo, ale to u Arkane snad ani nikdo nečeká. Stejně jako uspokojující konec. Ten si u nich nepamatuji snad vůbec :)

V případě Deathloopu se fakt hodně těším na post-mortem články nebo (snad!) No-clip dokument. Bude myslím zajímavé kolik toho autoři museli obětovat na oltář času a budgetu. Škoda, že z toho nakonec vyšel takový kočkopes.
+22

Resident Evil 2

  • PC 80
  • PS5 80
Po nervy drásajícím a rozporuplném zážitku ve formě Resident Evil Zero jsem si nemohl vybrat lepší díl na spravení chuti. Resident Evil 2 trefil všechno přesně do černého a dokonale odpovídá mé představě, jak by měla vypadat perfektní hra ze světa Resident Evil. Někde jsem už psal, že RE hry nejsou survival horrory, ale survival komedie. No, RE2 remake je survival horror. Leon zahlásí jen nezbytné minimum debilně trapných hlášek a celkový dojem ze hry působí skutečně jako horror, ne jako parodie na horror (Resident Evil Village / Resident Evil 4). Navíc obsahuje velmi dobré adventurní pasáže, pár slušných puzzlů a celkem umírněnou, ale zábavnou akci. Podle tohohle receptu mi vařte další díly prosím.

Když se moderní prvky ovládání a krásná grafika snoubí se starou poctivou předlohou, je to radost pohledět. Remake druhého dílu je skvělá hra, která dobře vypadá, dobře zní a celkem dobře se hraje. Skoro ani není co víc k tomu dodat. Na můj vkus perfektně odměřená směs akce a adventuření. Hádanky nejsou nijak těžké, ale nemáte pocit jako by vám hra něco dávala zadarmo, souboje zase většinou takové, jaké si je uděláte. Je libo postup pomalu a obezřetně nebo guns blazing? Popřípadě nechcete plýtvat náboji a nepřátelům spíš utéct nebo se jim úplně vyhnout? Vše funguje, vše má svůj smysl a je jen na vás, jakou zvolíte taktiku. Zároveň má hra velmi hutnou a dobrou hororovou atmosféru, kterou podtrhuje dobré ozvučení a hlavně nasvícení scén a také samotná práce s kamerou. Level design jednotlivých úrovní je podstatně lepší než u dvou prvních dílů. V tomto moderním remaku taky naštěstí odpadá mnou hodně kritizovaná stránka stísněného inventáře předchozích dílů. Vývojáři našli přesně ten zlatý střed mezi omezeným, ne však příliš malým inventářem a počtem předmětů, které musíte a můžete nést.

Nedostatkem jsou pro mě souboje s bossy, tady vždycky padne kosa na kámen. Pohyb v RE hrách byl vždy znatelně pomalejší, než na co jste zvyklí jinde. "Sprintem" se zde označuje vycházková chůze, což je obrovský problém v bossfightech, zvlášť když hra zoufale postrádá funkci úskoku. Dostat se z dosahu útoku bosse na stísněných plošinkách a ještě k tomu střílet je skoro nemožné. Žádný souboj s bossem mi nepřinesl ani drobný pocit radosti nebo naplnění, místo toho pouze frustraci nad zaostalým a špatným designem. Na druhou stranu, chápu snahu zůstat věrný originálu a pravdou je, že těchto soubojů ve hře není až tolik, aby mi to vyloženě kazilo dojem.

Co mi ale zkazilo dojem byla mise za Adu.

Původní hru jsem sice nehrál ale remake je dobrým zážitkem sám o sobě. Kdyby byly ve hře dobré bossfighty a funkce úskoku, jednalo by se o perfektní hru. I přes to je ale RE:2 Remake podle mě nejlepší hra z RE série.

Pro: Hratelnost, puzzly, grafika, zvuky, kamera, postavy, scénář

Proti: Souboje s bossy

+22

Demon's Souls

  • PS5 100
Miluju Dark Souls, jedničku jsem hrála ještě na věčně přehřívajícím se notebooku, kdy jsem v Blighttownu padala pod 15fps a občas mě to koplo ze hry, jelikož by to mohlo dělat neplechu. Tehdy mě ani omylem nenapadlo, že bych si někdy pořídila konzoli a už vůbec ne, že se (tehdy) o 8 let později dočkám právoplatného remaku Demon's Souls z PS3. Je to někdy srandovní, to poohlédnutí se do minulosti.

Graficky remake vypadá naprosto úchvatně. Tu lísteček, tam detailní obložení. Krásná hra světěl a stínů. No nemohla jsem se vynadívat. Krásné výhledy do dálky, jelikož HW to tentokrát umožnil a nevzpomenu si na to, že by snad někde něco nevkusně problikávalo nebo někde chyběla textura. Dost by mě zajímalo zpracování bájné sněžné lokace, ke které není přístup v žádné z verzí hry, ale nejspíš je dobře, že se nesnažili přijít s ničím novým a opravdu "jen" důkladně oprášili, zrenovovali a věnovali takovou péči původní podobě hry. Tohle se chlapcům z Bluepoint Games velmi povedlo! Plyne z toho však jediný neduh, a to pokušení očekávat takový vizuál i od původních vývojářů nebo snad tendence hry mezi sebou graficky srovnávat. Ale jak by řekla jedna část komunity "souls hry nikdy nebyly o grafice". Co jste nám to provedli?! Audio rozhodně nezaostávalo a mé obavy ze zremakovaného soundtracku také časem ustoupily. Přišlo mi totiž, že například u Maiden Astrei ta původní verze daleko více vyjadřovala to "co měla", a z překombinované nové verze se původní vyznění vytratilo. Jenže když se pak člověk dostane na ono místo a spolu se soundtrackem uslyší i vyjímečný herecký výkon Clare Corbett, tak to stejně zaklapne hezky do sebe a nějaké té slze jsem se v tu chvíli neubránila. Stále to tam je a funguje to.

Těžko se mi porovnává s originálem, když jsem ho díky absenci tehdejší generace konzolí nejen minula, ale vůbec jsem o něm tehdy neměla tušení. A kdybych měla, nejspíš by mě nezaujal. Ze samotného remaku si odnáším pocit velmi příjemné hratelnosti. Soubojový systém, pohyb a úhyby - dostala jsem přesně to, co jsem čekala. Našla se má (napříč hrami od FromSoftwaru) oblíbená halberdka, kterou jsem nechtěla pustit z ruky, magie jsem se nedotkla a s bossáky si poradila sice bez větších problémů, ale také svým obvyklým stylem opatrného šneka. O to je větší motivace příště vyzkoušet něco jiného, nového a třeba i trochu zariskovat. Pro někoho může být nižší obtížnost vůči novým soulovkám zklamáním, já jsem však strašně ráda za to, že si můžu zahrát hru tak, jak byla původně zamýšlena a vývojáři se vyhli zbytečnému přehánění a zacházení do extrému. Konec konců je tu New Game+ a člověk může potrénovat nervy tam.

Atmosféra světa je úchvatná. Snažila jsem se důkladně prokecat každé NPC, vyslechnout si příběh od posledního Monumentála a dohledávat si detaily. Nasávat ji v různorodých lokacích. Každá má něco do sebe. I když v Nexusu se mi líbilo asi stejně nejvíc. Tam mi to přišlo nejzáhadnější, i přes nepříjemný fakt, že jsme tu všichni uvězněni. Co nám taky zbývá. Je však třeba podotknout, že všechna zákoutí světa byla velmi pěkně zpracována a za každou zkratku jsem byla ráda. Jediným strašákem pro měl byl systém world tendence, jakési reputace ve světě, která mi z popisků známých, kteří začínalo na původních Demon's Souls, přišla strašlivě komplikovaná. Asi to není zas taková věda. Ale nějak do hloubky jsem se tomu nevěnovala, na to si dám ještě pár průchodů.

Jak většinou tvrdím, souls hry jsou pro mě o atmosféře, level designu a soubojovém systému. A remake Demon's Souls všechno dovedl k dokonalosti. A nejhezší na tom všem je, jak věrný se snažil být předloze, že se to jako celek nakonec ohromně povedlo a hra se tak může chlubit označením toho správného způsobu a zdárného příkladu, jak remaky dělat. Jsem nadšená! A chci si své nadšení odnášet v pravidelných dávkách, kdy se ke hře budu vracet. Stejně jako k prvnímu Dark Souls nebo Bloodborne. Od dubna je na můj vkus ještě brzy, a stejně mám chuť to brzy zapnout.

Pro: Atmosféra, audio, celkové pojetí zpracování předlohy a její dodržení, detaily, geniální herecké výkony, grafika, hudba, level design, obtížnost, soubojový systém

Proti: Pro někoho slabší obtížnost v boss fightech oproti novějším hrám od FS

+22

Demon's Souls

  • PS5 90
Demon souls na vás na začátku vůbec není hodný. Dokonce jsem zvažoval, že ta hra prostě není pro mě. Soulovky jsem zkoušel jenom párkrát a vždycky dostal na...... No a v DS to nebylo jinak. Dostával jsem nakládačku každou chvilku. 

Už, už jsem to skoro vzdal a pak jsem si uvědomil, že se tu dá expit podobně jako v jiných RPG/MMORPG. Tak začal můj celkem drsný grind ve 4-1. Světe div se přesně tohle se od vás očekává. Zlepšovat se ve všech směrech. Jakmile jsem si to uvědomil najednou mi ta hra dávala smysl. Grind vás vlastně jenom připravuje na drsnou hru. Vylepšujete jak svojí postavu tak hlavně svoje reakce.

Umírat samozřejmě budete pořád to se nemění. A váš největší nepřítel = gravitace vás dostane stopro na jakýmkoliv levelu.

Souboje s bossy jsou z prvu hodně drsný a jak postupujete hrou, tak se zdají jednodušší a jednodušší. Pro mě byl osobně nejtěžší ohnivej pavouk, kterého jsem nebyl schopnej zabít. Pavouka jsem nechal na pokoji a zaměřil se na jiný světy. Po nějakém čase jsem se k němu vrátil a najednou to už nebyl takový problém. Prostě člověk se učí. Navíc co je na hře výborný je, že nemusíte dodržet předem daný postup. Pokud najdete jinej postup jak bosse zabít, tak vám hra nehází klacky pod nohy.

Určitě bych Demon souls doporučil každému, koho lákají souls-like hry.

Pro: Hratelnost, ovládání postavy, znovuhratelnost, bossové

Proti: nevýrazná hudba, někteří bossové, popis předmětů a jejich správa, příběh

+22