Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Monster Sanctuary

  • Switch 60
Monster Sanctuary na Switch mi strašila na poličce už celkem dlouho, takže jsem se rozhodl ji konečně dorazit a uklidit zpátky do krabice od Limited Run, v níž mě nejvíce zaujal tištěný knižní bestiář s příšerkami, které se ve hře sbírají líhnutím z vajec. Čas od času rád zkusím nějakou takovou napodobeninu Pokémonů, ale málokdy v nich najdu něco tak chytlavého jako právě pokeše. Monster Sanctuary sází na pixel-artovou metroidvania plošinovku s tahovými souboji 3vs3. Obsahuje na 111 příšerek a level cap je 42.  

Doufal jsem, že hru odehraju rychle, ale nestalo se tak. Sice pohyb po oddělených obrazovkách působí svižně a kousíčky mapy se pěkně skládají do barevné mozaiky, ale občas se hráč zasekne na místech, kde není zcela jasné, jak postoupit dál. Pohybu příliš neprospívá ani respawn příšerek a je nutno si rychle zvyknout na sáhodlouhé backtrackování, fast travel místeček totiž moc není.  

O příběhu mohu říct jen to, že toho zas tak moc neřekne a jen než jsem dorazil do centrálního hubu mapy (pevnost Monster Sanctuary), už jsem zapomněl, o co vlastně šlo. V úvodu hráč začíná jako aspirant na Monster Keepera. Vybere si jednoho ze čtyř spectral startérů, kteří se vážou k nějakým starým pokrevním liniím keeperů – vybral jsem si modrého vlka. Pak hráč musí překonat úvodní oblast, kde se seznamuje s mechanikami ovládání a prvními příšerkami, aby mu potom všechno ostatní vysvětlili v Sanctuary. Hráč se vydává na cestu za trénováním příšerek, mapuje celý širý svět, překonává překážky, občas interaguje s dalšími trenéry a nakonec musí porazit povstávající zlo z rukou dávných alchymistů.  

Pixel art je relativně pěkný, ale to se od takové hry musí očekávat. Horší je to ovšem s dynamikou soubojů a trénováním příšerek. Aby hráč získal příšerku, musí nejprve bojovat s danými příšerkami někde v divočině skrze tahové souboje a doufat, že mu dropnou vejce. Šance na vejce se zvyšuje tím víc, čím rychleji hráč skupinku tří příšerek vymlátí. A to nejde úplně snadno, alespoň co se mi tak zdálo. Nepřátelé stále nahazují silné buffy i debuffy, stackují je do sebe, mají poměrně silné útoky, rádi se vyhýbají ranám a už po chvíli mi to přišlo dost otravné, protože jsem byl nejčastěji nucen používat někoho na vlastní buffy, pak healera a jedno místo damage dealera zaujala obvykle jen jedna příšerka, takže celý proces v každém souboji trval poměrně dlouho.
I na stejném levelu jsem jim uždiboval pouze drobná procenta zdraví, a získávání zkušeností plus levelování trvá taky dlouho, takže hráč brzy dostane silný pocit nuceného grindu a farmení. Původní normální obtížnost jsem proto změnil na casual, ale jestli se něco změnilo u odolnosti nepřátel, pak jen opravdu minimálně. Postupně jsem si navykl nagrindovat aspoň 2-3 levely nad level protivníka, abych měl nějakou šanci, jelikož jsem promrhal hodně času zbytečnými pokusy o porážku oponenta.  

Každý získaný level pro mou příšerku znamenal i cenný skill point do rozsáhlého stromu dovedností. Protože je však hráč zcela zahlcen otevřenými možnostmi a oproti tomu se dost pomalu a pracně získávají levely, je velmi obtížné věnovat se nějakému experimentování s efektivitou příšerek, takže jsem si na začátku vybral pár prvních monster a s nimi jsem prošel celou hru až do konce. Teprve pak jsem si našel na netu návod na univerzální OP tým, ten jsem si složil a s ním jsem poté vyrazil na lov těch nejsilnějších potvor. Jinak se dají potvůrky vybavit až čtyřmi kusy výbavy a po celé mapě jsou rozesety truhličky s pokladem.

Co se mi asi líbilo nejvíc, je fakt, že každou chvíli je potřeba překonávat nějakou překážku, puzzle nebo důmyslně zavřené dveře. A na tyto případy se hodí také používat nasbírané příšerky, protože každá má nějakou pasivní schopnost – a že jich je opravdu hodně. Vystřelovací hák, plavání proti proudu, zhmotnění neviditelných plošinek, svícení ve tmě, zvedání těžkých balvanů, procházení nepřátelskými tvory… a hromada dalších. Hráč vlastně každou chvíli přepíná nějaké příšerky s terénními schopnostmi. Bez nich se ostatně nedostane do dalších oblastí mapy.  

Je škoda, že hra působí celkově tak moc utahaně. Nápady má totiž dobré, ale hratelností zaostává a většinou jsem měl pocit, že si hru nemohu užít naplno s experimentováním v soubojích nebo že mě hra penalizuje ve sběru vajec - v tomto směru jsem byl tlačen do nezábavné repetitivnosti. Moc mě nechytl příběh ani hudba, ale s mým OP týmem se mi nakonec podařilo nasbírat všech 111 příšerek.
Nalézání posledních ukrytých políček mapy se mi protáhlo asi na 3 hodiny, než jsem zkompletoval finálních 100%, yay. Jelikož ale plošinovkám příliš neholduji a hratelnost považuji celkově za horší a méně zábavnou, nemohu hru nikomu doporučit.
Z tohoto ranku mě mnohem víc mě bavily oba díly Nexomonu, které aspoň stále srší humorem a vtipnými hláškami. Tak šup s tím zpátky do krabice.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 50+ hodin
Průzkum mapy 100%
Všechny příšerky komplet 111/111 
Rank Keeper Master

Pro: Pixel art; design některých příšerek

Proti: Utahané; pomalé levelování; repetitivní

+16

Detroit: Become Human

  • PC 80
Herní výzva 2024 -  4. Tenkrát v Hollywoodu 

Vlastně ani nevím co k téhle hře napsat. Detroit je typ hry ke které bych asi normálně nesáhl. Ale už před lety, tuším že v roce 2019, kdy vycházela na PC se o ní hodně mluvilo a mě to také zaujalo na tolik, že jsem si ji pořídil na Steam a až do teď mi v knihovně jen tak ležela a já neměl příležitost ani čas si hru zahrát.
Až do teď, díky letošní herní výzvě na ní přišla řada a pustil jsem se do toho.

Příběh se mi líbil asi tak napůl, tři hlavní protagonisté z nichž jsem měl nejradši Connora a pak Karu. Marcus mi nějak nesedl, ovšem začátek hry mě s ním bavil. Příběh má spoustu klišé ale aspoň nenudí. V celku Vás to pohltí a chcete pokračovat, aby jste co nejrychleji věděli jak to bude dál.
Systém rozhodování různých situací je super. Je tu opravdu spoustu možných cest jak postupovat, nevím kolik konců tato hra má (dohrál jsem to jen jednou) ale asi jich bude dost.
A co zase pochválit nemůžu je dost nemotorné ovládání, po chvíli jsem si sice zvyknul ale věřím, že tohle mohly vymyslet opravdu lépe a ne s takto otřesnou kamerou.

Jinak Detroit: Become Human není určitě špatná hra a měl by si ji zahrát každý herní fanoušek sci-fi žánru. Není to žádné Wow! ale stojí to za to.

Pro: grafika, příběh, prostředí, rozhodování, sympatická Kara a Hank

Proti: ovládání (celkový gameplay), kamera, klišé

+14

Arthurian Legends

  • PC 80
Studium historické fakulty se zaměřením na archeologii není procházka růžovým sadem. Zatímco odborníkem na gender nebo jakoukoli jinou satanistickou pavědu se staneš za tři roky a ještě se místo školy stihneš každé ráno přilepit na silnici, odpoledne vítat uprchlíky a večer hákovat u mekyho... tak stát se zkušeným archeologem vyžaduje běh na dlouhou trať bez lelkování v bufetu.

Pokud však ARTHURIAN LEGENDS hodíte na hromadu starých vykopávek, tak ani Indy s Larou - kdyby dali hlavy dohromady - nepoznají, že jde o hru z roku 2021. A už vůbec nepoznají, že ji celou vytvořil jeden bezva týpek s menší pomocí dvou dalších. Herní archeolog jásá z nového nálezu staré pecky, přestože je mladší než jeho kecky.

Věrné zachycení dávné minulosti je totiž neuvěřitelně působivé. Všichni zoufalci myslící si, že stačí rozpixelovat grafiku/zašmudlat barvy a vznikne retro, by se měli od Kej.Ese učit. Nebo to radši zabalit. Ano, mluvím o tobě Džej.Esi, protože svými kultisty  nepřefikneš ani propadlíka. To by Lara musela řvát jak pominutá a po pádu z koňa zhypnotizovat Indyho skákací kozou, aby si nevšiml, že s náma chceš vydrbat. 

Prakticky od první vteřiny hraní AL jsem se cítil jako doma po návratu z divokých cest. A to jsem na přivítanou nikoho nezabil. Pak kdosi zabušil na dveře - polibek pěstí - a s prvním do kytek poslaným parchantem bylo krví vymalováno. AL je hra, na kterou fanoušek BLOOD čekal dlouhé roky a to se zde skoro vůbec nestřílí.

Smrtící výbavu totiž tvoří zbraně na blízko (sekera, meče, palice) a na dálku (kuše, házecí nože, výbušniny). Záchranu před rychlonožci poskytují hřeby a pasti. Obzvlášť nebezpečné situace vyřeší jedním vrzem magické runy a nápoje.

Zdánlivá nesmyslnost opotřebování zbraní dává perfektní smysl. Funguje to podobně jako náboje. Prostě po několika úderech se zbraň rozpadne a je potřeba najít novou. Kdyby vydržely nekonečně mnoho, tak prosfištíš Albion s obouručákem a suché drátěnce. Akorát se teda rozpadají zbytečně rychle.

Kombinování veškerého arsenálu ve funkční celek a jeho taktické použití ve správný čas na správném místě je pak nutné pro úspěšný průchod hrou. Do každé ruky něco a v kapse pohotovost. Vystřílíš všechny šípy do zbrojnoše? No tak budeš ptáka ohniváka nahánět klackem. Palicí uzemníš vosu a jen tak pro radost jí urveš křidýlka dělobuchem? Pak si tě partička rytířů vezme do trojky, protože kudličkou je neopícháš. Musíš plánovat a myslet strategicky.

Chování/animace nepřátel se sice může jevit komicky, ale jakmile se strhne mela, jde z nich strach. Zaváháš a jsi bez kebule. Pohromadě jich není nikdy moc, takže si likvidaci každého lze pěkně vychutnat.

Grafická stylizace a jednoduchost zobrazení se blíží hrám z první půlky devadesátek. Celým pochmurným světem prostupuje zvláštní tajemno a archaický smrádek příjemně dráždí nos. Tajné skrýše a skrytá kola v každé kapitole jsou samozřejmostí. Detailní design lokací a sofistikovaná taktizace soubojů připomíná hry z půlky druhé. Kamkoli vlezeš, dýchne na tebe život, třebaže jsou všichni dávno mrtví. Lokace jsou rozmanité, ale ne zbytečně rozlehlé a složité. Žádné prázdné stěny tunelů, všude něco je.

Váženým průměrem se tak jedná o trefu přesně mezi půlky a vůbec to nebolelo, i když by trošičku mohlo. 

Koho zklamal Wrath a Graven se hrůzou ani neodvažuje instalovat bude s ARTHURIAN LEGENDS nadmíru spokojen. A pokud ne, tak se neznáme a nikdy jsme se neviděli.

Pozn. Někde jsem zaslechl, že engine připomíná jakousi blbost pro děti, ale protože jsem Minecraft nehrál, tak je mi to šumafukk
+10

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 70
Původní Deus Ex jsem hrál se zpožděním nějakých 10 let a to v době, kdy kvalita her a různých mechanismů letěla skokově dopředu. Možná i proto se tak nikdy do mé topky nezařadil, byť jsem si ho i tak svého času navzdory několika těžko přehlédnutelným nedostatkům (celá akční stránka) celkem užil. Soft reboot s podtitulem Human Revolution jsem odehrál posléze a byl jsem z něj poměrně zklamaný. Nebyl jsem odvařený ani z hratelnosti, ani z grafiky a přestylizovaného art designu a dokonce ani ze samotného writingu. Hrou jsem prolétl za 30 hodin a udělil ji z lítosti sedmičku.

Přesto jsem se rozhodl, že si Deus Ex: Human Revolution před odehráním doufejme lepšího Mankind Divided zopáknu, tentokrát bez nějakého většího porovnávání s jeho předchůdci a s důkladnějším průzkumem. Výsledek? Za svým hodnocením si stojím. Deus Ex: Human Revolution je po všech směrech poměrně dobrá hra, ale přesto ji dost věcí chybí nebo něco naopak přebývá:

• Herní mechaniky mi přijdou nedotažené - ať už hackování spoléhající čistě na náhodu, podivný a nevyvážený systém odměňování XP za každou hovadinu, který nutí hráč určitým stylem, nebo poměrně nekompromisní systém odhalení v momentě, kdy nepřítele střelím třeba zepředu z krytu (a přesto, ačkoli v reálu by neměl šanci zareagovat, zalertuju okolí).
• Hratelnost stereotypní - v hubech, kdy se hra chová jako RPG, je to fajn, ale jakmile se přejde do full stealth módu, je to vlivem primitivního a genericky působícího designu (stále ty samé nudné holé chodby) dost nuda.
• Graficky i na svou dobu dost nehezké - zejména veškerá často vyloženě nedodělaná pozadí tvořená statickými 2D sprity mimo herní plochu, která rozbíjí už tak poměrně slabou immersi.
• Nelíbily se mi ani zdlouhavé takedowny, ani polofunkční systém krytí, nabíjení baterií snickerskama (wtf?!), dokonce ani bossfighty, které jako kdyby dělal někdo úplně jiný (a ono i prej jo).
• Ekonomika hry taky moc nefunguje. Obchodů je málo, nic se v nich nedá koupit a nasyslené peníze není za co pořádně utrácet.
• V původním Deus Ex bylo hledání kódů od počítačů odměnou, stejně jako pozadí světa rozšiřující texty skrývající se uvnitř. V Human Revolution stačí naházet praxis body do hackování a hráč se prohackuje prakticky čímkoli a hledání datapadů s hesly a kódy, což by jinak mohla být velice zajímavá další vrstva gameplaye (kdyby byla done right), najednou naprosto ztrácí smysl. A další věc je, že práce s počítači je tu, kromě vyřazování bezpečnostních prvků, vyloženě omezena na čtení generických e-mailů, ve kterých je jen málokdy něco skutečně zajímavého. To je za mě oproti originálu taky naprostý fail.
• A poslední výtka, kterou k celé hře mám, je že je až příliš tematicky zaměřena na jednu jedinou věc - augmentace. Vykreslení světa jako komplexního celku tu pokulhává a to byl jeden z důvodů, proč jsem se do hry nedokázal plně ponořit ani tehdy, ani teď.

A teď si řeknete, proč těch 70 % teda? Protože je to prostě z mého pohledu úplně typická dobrá sedmičková záležitost, která dělá základní věci docela dobře. Místy mě trochu svou zdlouhavostí nudila a unavovala, stejně jako svou jednodušší hratelnostní smyčkou bavila. Zejména tedy v těch hubech (Detroit, Hengsha), které hráč může poklidně prozkoumávat a hrát stylem klasického akčního RPG - prokecávat postavy, plnit questy. Na druhou stranu, dost věcí v herních mechanikách mi buďto úplně nesedlo nebo bych si je dokázal představit mechanicky vyladěnější, s lepší vzájemnou synergií. Ale zároveň si dokážu i představit, že můžu být v menšině, a většina hráčů mnohé nedostatky ani za nedostatky považovat buďto nebude nebo nebudou pro ně podstatné - což i dokazuje vysoké průměrné hodnocení.

Btw, hra má při hraní ve 4K problém se škálováním HUDu. Jde to fixnout přes HEX editor. Návod zde.

Pro: Adam Jensen, dialogy a dialogové bitvy, hratelnost v hubech, hudba, nakonec asi ten art design (pokud si hráč na tu stylizaci zvykne)

Proti: hromada různých designových nedostatků v herních mechanikách, stereotypní hratelnost a generičnost designu stealth levelů, nedostatečné prokreslení světa, slabší vizuály, otravné nepřeskočitelné takedown animace, bossfighty

+22

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC 70
Herní výzva 2024. - 6. Ukradené vánoce

Čas na trochu čara Vianoc. V apríli. Okey... možno nie najlepšia doba na načerpanie atmosféry ducha Vianoc, ale nevadí. Aj tak si myslím, že ak ste fanúšikovia pôvodnej hry Jazz Jackrabbit 2, tak tento malý prídavok vás celkom poteší. NIe je to nejako extra dlhé (dokopy len 3 levely), no s jedným solídnym boss súbojom na konci. Čo ho robí obzvlášť náročným je fakt, že tentokrát v hre dokopy nemáte žiadne power-upy (teda našiel som jeden) a so slabšími zbraňami to vie byť miestami celkom náročné. Najmä keď má ohnivú strelu, ktorá vás bude prenasledovať a ubere vám 2 srdiečka. No ... treba vymyslieť nejakú taktiku.

Popravde inak ani neviem čo k tomuto nejako extra povedať. Funguje to rovnako, protivníci sú v podstate rovnakí (aj keď ich variabilita je tu redukovaná). Máte tu jašterov s čapicami santov a korytnačky sa ozdobili vianočnými svetielkami. Z času na čas sa objaví ešte nejaký netopier, a to je tak asi všetko v rámci protivníkov. Grafika je pekná, vianočné mestečko s domčekmi je nadizajnované veľmi pekne, a vianočnú atmosféru to v sebe reálne má. Dokonca protivníci na vás namiesto bômb zhadzujú bomby zabalené ako darčeky. To je celkom zábavné. Ak sa bavíme o inom, v princípe hra neponúka niečo, čo by nemal ale v sebe originál. Princíp je úplne rovnaký. Samo o sebe by to bola asi celkom rýchlo nuda, ale ako malý bonus pre kvalitnú hru som celkom spokojný. Hral som to teda pod názvom Christmas Chronicles, kde si môžete ako postavu vybrať aj žltú zajačicu Lori, no aj tak som neodolal a siahol po overenom Spazovi. Odporúčam len fanúšikom pôvodnej hry.
+12

Rise of the Ronin

  • PS5 80
Je to Nioh, není to nioh? Ponořme se hlouběji do tohoto problému.
Kdokoliv kdo má co do činění s Ninja gajden, či nioh, tak tuší, co může v této hře očekávat.

Dostáváme se do japonska v době vlády klanu Togukawa, přesněji ke konci vlády, která trvala skoro tři století. Nazývají nás zahalená čepel (Veiled blade) a cvičí nás ve smyslu boje proti shogunátu, tento výcvik připomíná cvičení šinobi, kdy ovládáme různé techniky boje, které ovšem získáváme budováním vyzeb (bond) s různými postavami napříč celou hrou.
Hlavní příběh se dá tedy vést třemi směry:
1, Boj za zachování tradičních hodnot a snaha o vytlačení lidí ze zahraničí
2, Neutrální postoj, kdy pracujete jak pro, tak i proti šogunátu
3, Přivítání všech západních hodnot a vynálezů

Pokud jde o příběh, ten je celkem dobře dávkovaný a vyvíjí se dle našich rozhodnutí, avšak toto se více projeví až v poslední kapitole. Ve hře očekávejte tři kapitoly, které se odehrávají ve třech městech a okolí.
Prvním je město Jokohama, přístavní město do kterého přijíždějí proudy cizinců. Druhým je Edo (dnešní Tokio), hlavní sídlo šogunátu. Posledním místem je Kjóto, které za mně osobně je nejhezčí lokace z celé hry.
První dvě kapitoly, budete plnit mise, jak pro šogunát, tak proti němu, byť se budeme v některých momentech rozhodovat, jestli půjdeme s pro-šogunátem, či proti němu.
To zásadní rozhodnutí ovšem nastane před začátkem třetí kapitoly, kdy se rozhodneme, ke které frakci se nakonec připojíme.
V mém případě šlo o proti šogunát, abych ctil historickou kontinuitu.

Vyjma hlavních a vedlejších misí, jsou zde takzvané "Bond" (vazbové) mise, kdy upevňujeme vztah s danou osobou. Tento vztah se dá navyšovat také konverzací, daním dárku, či soubojem s danou osobou v Doju.
Ve hře je celkem 52 takových NPC, avšak pouze 32 se k vám může připojit v boji.

Soubojový systém se velmi liší dle úrovně obtížnosti, a tak čím nižší obtížnost, tím méně životů má protivník. Dále v vyšší obtížnosti se více spotřebovává Ki (stamina), kdy protivníci vydrží nejen více poškození, ale i jejich obnova Ki je znatelně markantní (toto nejvíce vyplyne na obtížnost Midnight, což je takový NG+)
Ve hře je kladen velký důraz na postoje, tyto jsou děleny do tří skupin. Ten (nebesa), Chi (země) a Jin (člověk), další styly se odvíjejí od klanů, se kterými budujete vztah.
Souboje na tuto obtížnost jsou opravdovou výzvou a přidělejí vám nejednu vrásku, ale o tom napíši později.
Stejně jako ve hře nioh, zde máme dvě primární zbraně a dvě sekundární.
Mezi primární zbraně tak získáme katany, uchigatany, odachi, kopí, pušku s bajonety, velké meče, oxtail meče a šavle.
Pohyb po mapě nám usnadňuje jízda na koni, avšak jízda na něm je dobrá, pokud jedeme po hlavních cestách. Jízda mimo, kdy se musíme pohybovat přes překážky, je osinou v zadku.
Obtížnost midnight je tou vrcholovou obtížností, která je na míru dělaná hardcore hráčům, jen má jisté neduhy, tím největším problémem je, že pokud jste na obtížnost dawn poráželi silné nepřátele bez zásahu, tak vykrývání, či parírování je sama o sobě tím nejtěžším, k tomu přičteme šílené doplňování ki u protivníka a byť lze zvýšit jak regeneraci, tak útok, nebo delší výdrž ki za pomoci tzv. super remedy na celou jednu minutu, pak je souboj sice jednoduší, avšak vás odkáže na hodiny získávání materiálů a následné vyrábění těch to posilovačů.
Celkově tato obtížnost působí, že je stavěná do kooperace více hráčů, avšak pouze v případě misí, zbytek úkolů, je čistě na vašech schopnostech.
Během soubojů dochází k zakrvácení zbraně a to vyžaduje pravidelné očišťování, jinak očekávejte snížení poškození a toto je zásadní při soubojích na nejvyšší obtížnosti.
Takový malá technická poznámka, osobně jsem na levelu 77 a poražení protivníků v souboji 1 vs 1 byť je na levelu 94, není problém. Problémem jsou souboje proti náročnějším protivníkům v tzv. Public order.
Jde o skupinu 4 až 12 nepřátel, kdy narážíte na 1 až 5 silných nepřátel, kteří jsou opravdu nesmyslně silní, ačkoliv jste klidně o 14 levelů nad doporučeným levelem. Souboj, kdy série 3 silných útoků vás zbaví 2/3 života a vyčerpá všechnu ki, je poté jistou smrtí. Pokud přijdete o ki, pak se nelze ani doléčit, což osobně, absolutně nechápu. Pro ty, co by chtěli využívat podobné taktiky jako ve hrách souls, příkladem buď dvě seknutí a úskok od protivníka, věřte, že ten vás trefí i na delší vzdálenost. Kapitolou samo o sobě pak jsou protivníci, vybaveni střelnými zbraněmi, shurikeny či revolvery.

Vizuální nastavení nabízí dva režimy, důraz na kvalitu textur a důraz na kvalitu FPS. Lokace vypadají úžasně a množství vedlejších úkolů a různé sběratelské předměty krásně vyplňují jinak hluché místa.
Teď si dovolím být trochu pichlavý, ale chodit v blátě a nevidět po sobě stopy je opravdu přežitek o to víc, že ve sněhu již vidět jsou. Jen způsob jakým se pod vámi utváří ona stopa ve sněhu je spíše komický.
Souboje jsou sice nepůsobí moc reálné, avšak zvuk kovů dopadající na kov je velmi přesný a cím větší zbraň, tím silnější je zvuk.

Celkově na mě Rise of Ronin působí, jako takový test Teamu Ninja o jakou si fůzy Ghost of Tsushima s Assassin creed, za použití technik z Niohu. Tento mix působí celkem nevyváženě a vlastně hry působí, že sama vlastně neví, co chce být, to je bohužel škoda, neboť je mnohem přístupnější pro větší okruh lidí.
Co je ovšem velký průšvih, je multiplayer. V něm jde pouze hrát mise, které alespoň jeden hráč splnil a jde pouze hlavní mise, ještě né všechny. Matchmaking funguje velmi dobře, což nelze říct o soubojích v něm.

Platina mi zabrala 61 hodin

Pro: Námět, příběh, postavy

Proti: Bojový systém, nevyváženost obtížností, multiplayer

+7

Diablo IV

  • PC 40
S Diablem coby sérií mám roztomile náhodný vztah. Dvojku jsem objevil jen díky tomu, že ji paříval nevlastní brat, a pro malého Jaryna to byla novota jak břemen, neboť byl zvyklý sledovat jen hraní bratra vlastního, a ten si na RPG jakékoliv odrůdy nikdy nepotrpěl. Moc jsem nechápal, co ve hře mám dělat a proč, ale byl jsem dosyta pohlcen tou atmosférou, jejímž základem v mém případě byla naprosto ikonická, nezapomenutelná hudba. A jak neochvějně se dalo žasnout nad kvalitou těch CGI filmečků! Nějakým neúmyslným pekelným rituálem se mi podařilo hru dohrát, po čemž se nevlastní brat zase zdekoval, a já na Ďáblíka na pár let zase zapomněl. 

Pak mi ale kamarád - se kterým jsme jinak hry nikterak zvlášť neřešili - dohodil i díl první, a byť už nedám dokupy, jak (pokud vůbec) jsem se mu odvděčil, vděčný jsem rozhodně byl velice, neb i ten jsem si navýsost užil. Bylo to právě tehdy, po prvním hrání prvního Diabla, kdy započal můj velice přelétavý zájem o žánr ARPG tohoto druhu. A přelétavý byl zájem hned z fleku, anžto podobné hry byly velice nedostatkovým zbožím sporné kvality. Zkoušel jsem Titan Quest, ale ten šel atmosférou komplet mimo mě. Zkoušel jsem až druhý Torchlight, a ten mne naopak přikoval na desítky hodin více než úspěšně. Zkoušel jsem třetí Diablo a velmi rychle řekl díky, nechci. A někde mezi tímto bodem a skutečným hraním D3 v gaučovém koopu s úplně jiným kamarádem (a že to byla poctivá zkouška kamarádství, když hra neumí rozdávat oběma dropy ani vzdálně rovnoměrně, a do hraní mě onen kámoš musel vyloženě nutit) jsem si zahrál i Grim Dawn, který mi okamžitě učaroval jako málokteré jiné dílo, atmosférou se mi trefilo přesně do vkusu, a navíc to bylo i výborně napsané a šokujícně hluboké jak narativně, tak čistě herně. Opravdu dohrát se mi ho podařilo teprve vloni, ale už osm let stále čekám a vyhlížím nějaké nové ARPG, které by mu svou hloubkou zdárně sekundovalo. 

A od D4 jsem si to rozhodně nesliboval, ale vcelku náhodně se z čista jasna zjevil v Game Passu, tak jsem si řekl, že zkusím, cobyne, třeba překvapí a pohltí. A můžu potěšeně zhlásat, že leda tak mroží hovno. 

Netuším, jak si aktuální stav hry stojí ve srovnání se stavem při původním vydání, a ani neřeším, nenarazil jsem na jediný legitimní technický problém s tím, že hra je online only - pokud tedy nevnímáte jako problém to, že hra, která se jinak relativně pokouší vás pohltit do své temné a depresivní atmosféry, vám tu atmošku sama mrdá přítomností ostatních hráčů divoce pobíhajících kolem - přestože to vnímám jako odpad a ten nejhorší možný směr žánrového vývoje. Je důvod, proč nehraju PoE - takovéto hry rád pauzuju, a rád v nich cítím nějakou progresi. Po šesti hodinách v D4 se furt brodím tím stejným smrtelně nudným sněhem, hladově nastražené uši si furt zoufají nad skandálně nevýraznou hudbou, mám furt sotva čtyři použitelné skilly - dva z nichž jsou jednoduše základními útoky, protože pochopitelně ten skill strom nebyl už tak mrtě simplistický a povrchní - itemizace je žalostně omezená, absolutně všechno se se mnou level scaluje, takže nikde se nejsem schopný ani na vteřinku cítit jako správný drtič, avšak přesto vším proplouvám jak delfín zasviněným mořem, protože pochopitelně že do začátku hry vám bude zpřístupněna maximálně jen druhá obtížnost, a umírám jen díky naprosto vyfetovanýmu respawnu, kdy se brutální skvadra ledovejch shreků a jejich famílií, kterou jsem právě metodicky deset minut likvidoval, následně v snad až rozmnožené síle znovu objeví po půl minutě v blízkém sklepě. 

Prej že se na tom podílelo přes 9000 jedinců, z toho jen 2464 na audio designu. I bych tomu věřil, poněvadž takový produkt zákonitě musí být čistá komerční mrdka, byť hezky draze vypadající. A jo, graficky je to v rámci žánru skvostné, a na VA taky nešetřili. Big whoop, diamantová šprcka. Společně s tím, co předvádí s WoWkem, a co předvedli s Overwatchem, po tomto už Blizzardu z celé duše srdečně přeji jen rychlou smrt.

Pro: Dobře se u toho usíná

Proti: Hrát to s tím stejným kámošem opět v gaučovém koopu, bezesporu skončíme jak Joey a Ross

+12 +13 −1

Beyond Eyes

  • PC 65
Jak se asi orientuje v prostoru slepý člověk? Jak je něco takového náročné, se snaží ostatním přiblížit tato hra.

Ve hře sice ovládáme zcela slepou holčičku Rae, my hráči však o zrak zcela ochuzeni nejsme. Vše, co vidíme, vychází z toho, co Rae pozná po zvuku, hmatu nebo čichu. Občas se stane, že si něco představí, ale následná realita je trošičku jiná. Toto zpracování se mi hodně líbí a vlastně jsem rád, že vývojáři nešli ještě dál, protože hrát bez obrazu jen podle zvuku by pro mě bylo už hodně náročné.

Příběh je velmi jednoduchý, spočívá pouze v hledání zatoulané kočky. Každá úroveň je v trochu jiném prostředí, ve kterých obvykle není problém se po chvíli zorientovat a pochopit, co je potřeba dál dělat. Asi nejhorší byla pro mě úroveň s deštěm, kde právě déšť znovu skrýval již prošlé oblasti. Vzhledem k tomu, že byla tato úroveň celkem rozmanitá, tak jsem se nejednou ztratil.

Během hraní mě při prozkoumávání úrovní celkem štvalo, že se Rae pohybuje dost pomalu. Na jednu stranu to chápu, je to nevidomá holka, která nevidí před sebe a může snadno zakopnout. Na stranu druhou, z pohledu hratelnosti, na mě tato pomalost v pozdějších úrovních působila spíše jako zbytečné zdržování.

Co mě ale hodně zamrzelo, byl konec podtrhující celý smutný úděl Rae. Poté, čím vším si prošla, jsem jí to opětovné setkání s její kočkou přál. No alespoň, že si během své cesty našla kamarádku a spřátelila se s pejskem.

Hra na mě určitě zapůsobila svým zpracováním pohledu na svět bez pomoci zraku, po pár úrovních však hra začala spíše nudit. Naštěstí není nijak přehnaně dlouhá.
+13

Trek to Yomi

  • XboxX/S 75
Herní výzva 2024 – 7. "Ve stínu pixelů" (Hardcore) - Dohraj hru s černobílou stylizací. 

Trek to Yomi dostáva celkom dosť hejtu a podľa mňa nezaslúžene. Pokúsim sa v pár bodoch ponúknuť vlastný pohľad.

Čo je dobré.
-----
1) Vizuál a hudba. Krásny feeling Kurosawových filmov. Kombinácia estetiky japonského vidieka, brutálnosti boja a nájazdov banditov. "Grain filter" je možné vypnúť, ja však odporúčam ponechať si ho.
2) Combat. Vážne. Všade inde toto evidujem ako jeden z najväčších záporov. Ja som si to vyslovene užil. Skúšanie rôznych kombinácií útokov na rôznych protivníkoch za cieľom dosiahnutia maximálnej efektivity, sledovanie vzorcov ich správania, za mňa všetko veľmi dobre zvládnuté. Vyššia obtiažnosť a pozorné štúdium je nutnosť. Naštvať však vedia situácie, keď ste v obkľúčení. Tam občas treba aj kus šťastia.

Čo je sporné.
-----
1) Príbeh a jeho rozprávanie. Príbeh je jednoduchý ale neurazí. Klasika zo starej samurajskej školy. Láska, česť, pomsta. Problém trochu nastáva v tom, že dabing je výlučne japonský a titulky sú biele na čiernobielom pozadí, čo je občas problém. Navyše, často sa musíte sústrediť na niečo iné než na titulky, takže vám sem tam nejaká časť príbehu proste ujde.
2) Kamera. Fixný 2,5D pohľad. Miestami mi to pripomínalo veci ako Resident Evil 2 alebo napríklad The Medium, ale len počas nebojových pasáží. Akonáhle ste sa dostali do pohľadu "z boku", takmer určite nasledoval boj. Mne sa to celkom páčilo. Keď mi uhol kamery počas boja nevyhovoval, proste som sa presunul na prehľadnejšie miesto.
3) Rozloženie obtiažnosti. Tu popravde trošku varím z vody, pretože som hral len obtiažnosť Ronin (Hard). Toto je evidentne tá správna obtiažnosť. Hracia doba max 5 hodín? Na Roninovi ani náhodou. Boli pasáže a bossovia, ktoré som musel opakovať niekoľko desiatok krát. Nervy na maxime, ale potom ten pocit úľavy keď sa to konečne podarí, fakt paráda. A to som si myslel aký som frajer, keď som nedávno dohral Blasphemous. Trek to Yomi mi dal zabrať rozhodne viac. Verím tomu, že keby si to hodím na Easy alebo Normal, tak ma to tiež začne asi veľmi skoro nudiť. Niekde som dokonca postrehol, že Kensei obtiažnosť (kým neprejdete hru, tak je zamknutá), je menej challenging ako Ronin. Malo by ísť o to, že každý úspešný úder mečom je smrteľný. Jak pre vás, tak pre protivníkov (okrem bossov). Zaujímavý nápad.

Čo je zlé.
-----
1) Collectibles. Za prvé, veci, ktoré nepomáhajú v boji alebo nevylepšujú vašu postavu, ma vôbec nezaujímali. Za druhé, kvôli čiernobielej štylizácií sa vám takmer určite stane, že nejaký predmet prehliadnete. Ich označenie je dosť nepraktické. Pár krát som dokonca nebol schopný nejaký predmet zodvihnúť, až som napokon zistil, že to nie je predmet ale tlejúci kus dreva.
2) Puzzles. Veľmi primitívne a veľmi zbytočné.
3) Nemožnosť hrať jednotlivé kapitoly, ktoré už máte za sebou. Buď pokračovať v postupe, alebo celé od začiatku. Dosť škoda.

Tip 1: Sledovanie staminy je dôležitejšie ako sledovanie života. Veľmi dobrá vychytávka, kvôli ktorej ma gameplay fakt bavil. Naučte sa kombá, ktoré ňou príliš neplytvajú a tiež sa naučte "vymeniť si strany" s protivníkom. Budete mať lepší manéver na jej regeneráciu.

Tip 2: Pozorne čítajte ako fungujú mechaniky pohybu, obrany a útoku. Ak si myslíte, že gameplay je pokazený, dosť možno je problém vo vás a nie v tom, že hra na vaše podnety nereaguje. Viaceré sťažnosti na gameplay, ktoré som zaregistroval, boli feature, nie bug.

Tip 3: Keď vystrelíte z muškety (alebo čo to je), nechajte animáciu dobehnúť aby hlavný hrdina stihol nabiť ďalšiu várku. Nie vždy je na to čas ale keďže neexistuje "reload" tlačítko, vie vám tento manéver ušetriť dosť času v ďalšej nepríjemnej situácií, keď bude mušketa treba.

Zhrnuté a podčiarknuté, nadpriemerná jednohubka, ktorá však v hernej obci zostáva trochu nepochopená. Za mňa neprávom. Niekedy nabudúce si vyskúšam Sekiro: Shadows Die Twice, od ktorého čakám podobný ale megalomanskejší zážitok.
+9

Ryan Veeder's Authentic Fly Fishing

  • Browser 80
Ryan Veeder je jedním z nejplodnějších autorů textových adventur, ale je dost originální na to, aby stále upoutával pozornost a v textovkářské komunitě je poměrně ceněn. Dost často se pouští do různých experimentů a Ryan Veeder's Authentic Fly Fishing není výjimkou. Na první pohled by si člověk myslel, že se bude jednat o simulátor rybaření, ale není tomu tak.

Hra je sice naprogramovaná v Informu, ale nelze ji poměrně netypicky hrát offline. Savování probíhá automaticky pomoci tabulek, které sledují, jaké předměty máte a čeho jste dosáhli. Pokaždé se však ocitáte ve své chatce, kde také najdete všechny předměty, které jste měli naposled u sebe. Kromě prutu a bundy, jejíž barvu si můžete zvolit, však na začátku k dispozici toho mnoho nemáte. A když se vydáváte k blízkému rybníku Jewel Pond (umístěném někde v Iowě), brzy zjistíte, že se vám rybaření příliš nedaří. Což je jedna z podvratností hry, protože ve skutečnosti tu není možné chytit jedinou rybu. Vaše přítomnost v rekreační oblasti je totiž pouze příležitostí k tomu, abyste postupně prozkoumávali okolí rybníku, řešili hádanky a zjišťovali detaily o členech rybářského sdružení, jednom cryptozookeperovi a jedné bláznivé obyvatelce severní strany rybníku - lidech, po kterých už zbyly jen stopy a zápisky. Jinak je vše až na výjimky opuštěné.

To se děje však postupně. Veeder, jehož poťouchlý hlas vás celou hrou provází, vás přímo vybízí k tomu, abyste hráli pouze 30 minut denně. Je to i z toho důvodu, že lokace hry (kterých je přes 60 se mění s počasím a dny v týdnu) jsou závislé na skutečném datumu. Naleznete například vlhký deník, který nelze přečíst naráz, ale každý den uschnou vždy dvě stránky. Další vaší činností je zaznamenávání různých druhů ptáků, které se v rekreační oblasti vyskytují. Po vyřešení různých těchto dílčích hádanek pak naleznete specifický odznak rybářského klubu, což slouží jako určitá známka postupu hrou, která podle autora nemá vyslovený konec. Což je pravda, protože hraní se podobá spíše loupání cibule, kdy toho postupně odhalujete více a více, ale klasický příběh chybí. Ve hře je přitom více obsahu, než by se na první pohled mohlo zdát a mě doslova spadla brada, když jsem v místní observatoři objevil choice-based sci-fi povídku (tedy hru ve hře), která není nikterak krátká a ve které musíte jednotlivé volby vyhledat podle astronomických termínů, které musíte Googlit (já si tu pomohl GPT4).

Ke hře není návod, pouze pár hintů. Osobně se mi podařilo získat 15 odznaků, přičemž vím, že jich je minimálně 17. Hru tedy neoznačuji jako dohranou, ale myslím, že jsem toho objevil víceméně většinu, a to včetně toho, že některé lokace upomínají na tarotové karty! Z ptačích obyvatel mi pak chybí již jen zpozorovat orla (za což je myslím 16. odznak). Jedná se v každém případě o velice zajímavou textovou adventuru, která oplývá specifickou, meditativní a tajuplnou atmosférou a svým způsobem mě mrzí, že Jewel Pond již opouštím. Jsem velice zvědavý na Veederovy další hry.
+12

Worms 3D

  • PC 95
Fantastická hra, která bohužel fatálně dojela na lenost hráčů učit se jejímu ovládání. Samotné ovládání červů vůbec není špatné, jen je poněkud atypické a vyžaduje trochu cviku. Tvůrci si toho evidentně byli vědomi, a proto dali do hry hromadu skvěle udělaných tréninkových misí, na kterých se dá ovládání červíků zábavnou formou naučit. Doporučil bych každému, kdo by chtěl tuhle gamesu zkusit, aby začal právě těmi výcvikovými misemi a až poté se vrhl na zbytek hry. Já jsem tak učinil a s ovládáním hry nemám vůbec žádný problém a i po těch 20ti letech mě Worms 3D neskutečně baví a stále se k nim vracím. Povedla se jak kampaň, kde nechybí nápady na neotřelé mise, tak multiplayer, který nabízí nespočet možností nastavení. Nemyslím si, že je k dispozici méně zbraní (jak tu někdo psal) než v předešlých dílech. Většina zbraní zůstala zachována, jen některé byly nahrazeny jinými. Našlo by se samozřejmě pár nedostatků: Občas trochu zlobí kamera, odemykání nových map jde strašně pomalu a nepřátelé jsou (i při vyšších obtížnostech) dost tupí a nemotorní, ale i přesto je za mě  Worms 3D výborná hra.

Pro: Humor, dabing, zábavné mise

Proti: Příliš lehká obtížnost nepřátel, pomalé odemykání nových map, kamera

+6

SOMA

  • PC 70
SOMA je pro jednu skupinu hráčů modlou a pro druhou nudnou kravinou co nedává smysl. Jak to mám já? SOMU jsem plánoval opravdu poměrně dlouho a z části lituji, že to tak dlouho trvalo. Ačkoliv to v některých částech tohoto textu nebude znát, tak jsem si hru opravdu užil a nelituji ani minuty jejího hraní. Ovšem ke hře takové.

Příběh je z počátku poměrně jednoduchý. Jste nějaký chlapík co je nemocný a tak jdete k lékaři. To že už samotný lékař je značně podivný a to nemluvě o jeho “praktikách” to je věc druhá. Ovšem už z počátku máte jasný pocit, že to nebude tak jednoduché jak se zdá. Pocit jednoduchosti vás totiž hned po prvních 20 minutách přejde a vy přestanete absolutně chápat co se to proboha vlastně děje. Krátce po jistém “intru” skrze představení vaší postavy a nějakého naznačení příběhu se zmíněným doktorem se hra otočí ne o 180 ale tak o 472 853 111 stupňů. Ano tak velký je to skok ze vteřiny na vteřinu. Z krásného živého světa se najednou dostanete do divné pusté tentononc základny ze železa obklopené vodou. Co tu proboha dělám? Proč to dělám? Co to támhle na mě běží? Tyto a stovky dalších otázek si budete minimálně v první polovině hry pokládat poměrně často. Hra vám totiž z počátku nedá téměř žádné nápovědy k tomu kde jste ani co tam děláte a vlastně co se vůbec stalo a to ani přes fakt, že projdete všechny záznamy a texty co se nabízí. Ano zkusil jsem to a stejně jsem byl totálně mimo. Ten fakt že vlastně vůbec netušíte co kde a proč děláte dává hře velmi unikátní atmosféru. Velmi tomu pomáhají právě i zmíněné “věci” co na vás poměrně často vyběhnou a nebo postavy se kterými budete komunikovat. Bohužel neočekávejte, že vám komunikace dá příliš mnoho odpovědí spíš právě naopak. Většina postav co potkáte toho ví asi tak moc jako vy a má to svůj důvod, který vám tu však nevyzradím pač bych tím značně poškodil dávkování příběhu. První polovina hry je tedy poměrně chaotická a úplně moc nevíte co tam vlastně vůbec děláte. To se začne značně měnit právě příchodem druhé poloviny hry. Mezery v informacích se začnou plnit a vy si začnete pomalu skládat celý obrázek o tom…a sakra já už vím jak to skončí. Ano bohužel je to tak. Hra vám v první polovině hry dá hromadu otázek a minimum odpovědí a cca v polovině hry vám dá tak obrovskou informaci, že díky ní víte jak hra skončí. Sám jsem si zkusil nadhodit konec hry a opravdu to vyšlo téměř přesně. Jediné co je horší než pocit, že od poloviny příběhu znáte konec je ten fakt, že když k tomu konci dojdete, tak zjistíte, že je to ještě horší. Nestačí že znáte konec od poloviny, ale on to je ten konec co čekáte x 1000 stupňů Rimmerovi škály smolnosti. Ať si pod tím představí kdo chce co chce). Příběh je tedy do značné míry zajímavý a ponoříte se do něj, ale jen do té doby než si domyslíte s brutální přesností jeho konec a hlavně do doby opravdového konce kdy jsem jen seděl a říkal si “si ze mě někdo dělá pr..l”. Jak jsem psal prvně občas to nevypadá, ale hru i její příběh jsem si užil, ale je tam spousta věcí co šla udělat lépe a méně předvídatelně.

K hratelnosti hry jako takové není moc co povídat. Celou hru bohužel taháte za tu kratší slámku a tak vám nezbývá nic jiného než před nepřáteli utíkat a skrývat se. Nemáte žádné možnosti jak aktivně bojovat s nebezpečím. Kdo by však očekával něco jiného od skupinky co stojí za sérií Amnesia. Ve většině případů tento systém funguje dobře, ale občas se mi stalo, že jsem potřeboval projít do další části základny a ten tupec co mi chce urvat hlavu chodil metr sem a metr tam přímo v průchodu a ani po xx minutách čekání se neposunul ani o milimetr. V takových případech musí přijít buď restart nebo jednoduše “RUSH B” taktika. Kromě tohoto “nešvaru” jsem ve hře nenašel jediný bug a to mě mile překvapilo. Už roky jsem nehrál hru co by neměla opravdu velké chyby i měsíce po vydání.

Zvuková kulisa ve hře také funguje skvěle. Není nic lepšího než tajemné skřípání a klepání hluboko pod vodou v dobách kdy se vás snaží v podstatě všechno zabít. Přikládá to nádherně na atmosféře hry.
Po grafické stránce musím hře dát také plusové body. Ano jsou místa kdy to vypadá trochu zvláštně, ale na hru z roku 2015 je to excelentní. Zároveň hra běží krásně plynule bez nějakých problémů. Ano lze namítat, že se jedná o 9 let starou hru, ale znám i takové co ani po těch letech nemají vyladěnou optimalizaci nebo právě naopak jsou tak “staré”, že nový stroj si s nimi nerozumí. Žádný z těchto problémů jsem zde neměl.

Dalším plusem co hře musím dát (ačkoliv ne její zásluhou) je bravůrný dabing od skupiny Fénix Prodabing. Ke hře krásně sedí a díky tomu jsem si k postavám vytvořil daleko silnější pouto.

Co se herní doby týče, tak ta se u mě pohybovala kolem 7 hodin a to jsem opravdu četl všechny záznamy co jsem našel a snažil se spojit v podstatě celou skládačku hádanky “co tu sakra dělám”. To je na můj vkus poměrně málo a možná i to je důvod předvídatelného konce a ve finále i mého hodnocení.

Za mě má hra v podstatě jednu závažnou chybu a to v podobě gigantického kráteru v příběhu, který je brzo předvídatelný s dost neuspokojivým koncem. Bohužel ve hře která je z obrovské části právě o příběhu je to velký problém a proto dávám hodnocení 70%. Pokud bych nedokázal už v polovině říct zcela s jistotou jak to skončí, tak by bylo hodnocení mnohem lepší.

Ve finále mohu SOMU doporučit každému kdo má rád tajemná místa a tísnivou atmosféru. Zároveň těm kterým nevadí celou hru se skrývat a bát se o svůj život bez možnosti obrany. Rozhodně ji ale nedoporučuji lidem co očekávají nějakou brutální podmořskou hororovku nebo hledají hru ve které nemusí pátrat po příběhu a dostanou vše naložené vysvětlené a tučně podtržené jak v mateřské školce. Takovou hrou SOMA zcela určitě není a upřímně je to podle mého jedině dobře, takto jak je hra postavená jí sedí nejlépe.

Pro: první polovina příběhu, zvuková kulisa, grafika a celkově vzhled prostředí, atmosféra, absolutní absence technických chyb

Proti: poměrně krátká herní doba, předvídatelný příběh od druhé poloviny, konec

+15

Plumbers Don't Wear Ties

  • PC 65
O této absurdní, a pro mnohé i kultovní FMV Vizuální Novele, jsem se dozvěděl díky absurdnímu rozhodnutí Limited Run Games to vydat na moderní zařízení. Což i jak sami lidi z LRG říkají, tak je potřeba si tyhle i když špatné kousky připomínat či minimálně si tuhle historii osahat a já úplně souhlasím! Jelikož já osobně jsem si tento krátký ale zato intezivní FMV zážitek velice užil.

To bylo hlavně docíleno naprostou ujetostí celé této hry, jejíž premisa začíná celkem nevinně. Hlavní dva hrdinové (John a Jane) jsou nuceni od svých rodičů si najít protějšek. John pokud to nestihne tak musí večer mít večeři s místní ošklivkou a svojí mámou. Jane zase hrozí že si musí najít nějakého starého pardálka na firemní akci jejího otce. No a tak začíná celý tento absurdní kolotoč, který vykopne snad nejdelší intro sekvencí ever po které následuje naprsoto absurdní sled fotek jak se hlavní postavy sprchují a připravují na vyjití z bytu. Zdá se to úmorné, ale já se u toho fakt neskutečně nasmál, hlavně když tam máte minutu pozastavený zoom na psí rypák... TOP! Bohužel scény ze sprchy obou aktéru byli cenzurované :(

Poté co tento velice výživný začátek skončí, tak už máte ovládání pod kontrolou a to spočívá z toho že musíte vybírat co se stane, přičemž váš hlavní úkol je, abyste zapříčinili to aby spolu hlavní duo skončilo. Do toho vaše rozhodnutí s velkou libostí (hlavně když se rozhodnete špatně) komentuje vypravěč který vám neustále musí připomínat jaký strašný prase jste a jak vaše skóre je nejhorší v historii.

Což je skoro vše co o tom říci. Jak tu zaznělo v Drolinově komentáři, tak bych tuhle hru rozhodně nepřirovnával k The Roomu, který je špatný nechtěně, tady očividně tvůrci chtěli udělat komedii ve stylu filmů Johna Waterse, jehož Pink Flamingos či další filmy to estetikou lehce připomíná. Hra si totiž dělá srandu ze všeho a to i ze sebe. Bourá se tu čtvrtá stěna, občas jde slyšet i jak se štáb do záběrů směje a navíc to celé obsahuje snad nejdelší naháněčku v FMV historii vůbec :D Jo, bavil jsem hodně, dialogy mi úmorné nepřišli spíš záměrně natahované aby vynikla celá absurdita. Místy mi i celá hra připomínala Leisure Suit Larryho či tvorbu Al Loweho (možný gay ending). Důvod proč tomu ale dávám 65% je že je to velice krátké a hru máte do hodiny dohranou a to i přes to že je tam toho docela hodně a ve výsledku je to prostě jen obskurní jednohubka. I přes 65% to všem doporučuji pokud chcete absurdní FMV.

Pro: Humor, herci, absurdita, zábavné OST, vypravěč

Proti: Velice krátké, místy přeci jen některé sekvence jsou dlouhé bez možnosti přeskakování

+20

Killer Instinct

  • PC 95
K mé nepřeberné rozkoši a překvapení se neteři nedávno povedlo odněkud ze zaprášených končin paměti vytáhnout vzpomínku na to, jak jsme se před dávnými lety mlátili v SFxT, a vzpomínka se ji chytla natolik silně, že vypla Roblox a přišla se mě zeptat, jestli bychom se nemohli zase pobít. Nikdy jsem se necítil pyšněji. 

Nicméně kde s bajvoko osmiletou neteří nebyl sebemenší problém si takovou hru ve dvou střihnout na jedné klávesnici, s neteří takřka patnáctiletou už by to nejpohodlnější nebylo, a proč nevyužít toho, že jsem od té doby dávno majitelem mimo jiné i gamepadu? I vydal jsem se na lov pokladu ve formě PC bojovek bez krve, které lze bez nějakého dodatečného abrakadabra hrát ve dvou tak, že jeden drtí klávesnici, zatímco druhý kroutí ovladačem. Je překvapivé, až kolik her toto v základu nepodporuje, ale upřímně ještě překvapivější, kolik naopak ano. Začli jsme nejnovějším SF, dále to vzali přes tam KOF, támhle Tekken, onde druhý Injustice. Nechtěl jsem se držet toho stejného schéma, tak jsme zabrouzdali i do emulace k Narutovi a dalším alternativním bojovkám. 

Ovšem jediný kousek, který jsem musel hrát i další čtyři hodiny po odchodu neteře, byl doposud poslední Killer Instinct. Tuto hru zbožňuji už dávno, dlouhodobě si jsem samozřejmě vědom její unikátnosti a naprosté odlišnosti od vrstevníků, avšak až jakmile jsem si všiml, že jen právě u této hry neteř konečně přestala jen naslepo mastit všechny možné klávesy - anžto hru začala ovládat důmyslně - jsem pochopil, až jak impozantní přesah tato hra z hlediska přístupnosti opravdu má.

Totiž, KI již od těch původních vykopávek chrabře chčije proti žánrovému proudu a nastavuje tradičnímu modelu hratelnosti přepychově drzej fakáč. Kde vesměs každá jiná bojovka přichází s nákupním seznamem speciálních kombinací inputu, ideálně dále odlišných pro každou postavu zvlášť (a v případě takového Tekkena to není seznam nákupní, nýbrž telefonní), tam vás KI nutí zapamatovat si dvě, možná tři kombinace. Zdejší combo systém je totiž univerzální a v základu dokonale jednoduchý - jednou pěstí či kopačkou kombo začnete, dále kombinujete nabízených šest variant útoků zcela svobodně, a na závěr kombo uzavíráte finišujícím úderem. Nemusíte si zapamatovávat (a často pak ještě úchylně přesně časovat) žádné šílené input klikiháky, s každou jednotlivou postavou dokážete vypotit kulervoucí výprask i zcela pozvolnou, rytmickou sekvencí, třebaže s jedinou klávesou. Tím pádem si troufám prohlásit, že neexistuje přístupnější arkádová mlátička, neb toto opravdu může zapnout naprosto kdokoliv a okamžitě - alespoň na oko - působivě kombit.

Říkám na oko, protože hra samozřejmě musí mít i nějakou kompetitivní hranu, a i tu má KI naprosto prvotřídní a jedinečnou - ve své defenzivní části. Totiž, jakmile vás protivník chytne v kombu v drtivé většině jiných mlátiček, zbývá vám jen pasivně sledovat, jak vám hovado ždíme zdraví, a souběžně doufat, že jeho prsty zaklopýtnou a svou šňůru nedokončí. V tomto směru je KI naopak mnohonásobně náročnější bojovkou, než její konkurence, poněvadž vás ve hře drží naprosto nepřetržitě - zde totiž můžete nepřátelské kombo teoreticky kdykoliv přerušit, a to jednoduše tím, že správně odhadnete míru síly aktuálního enemákovo pohybu. Tyto míry jsou tři, a v praxi tak defenzíva dlouho funguje na kámenůžkypapírové bázi, než už jen od pohledu poznáte u každého protivníka, o jakou variantu zrovna jde. A je žádoucí to sledovat opravdu hodně pečlivě, protože pokud se pokusíte přerušit nepřátelské kombo a zvolíte k tomu špatnou míru síly, místo přerušení vás to na celé tři vteřiny vyřadí z provozu, během čehož nepřítel může nerušeně v kombu pokračovat, ještě více nabít jeho sílu, a ve finále vám třeba hned zkraje souboje sakumprásk sežrat 70% healthbaru. Pokud se vám kombo naopak přerušit podaří, může oproti tomu být řeč o ztrátě zdraví jen do 10%, neboť - a toto je zase gró ofenzivní části - pokud kombo neukončíte příslušným finišujícím úderem, svého nepřítele jen tak zlehka polochtáte, protože drtivá většina způsobeného poškození se 'sbírá' na onen finiš, bez něhož holt jen tak vyšumí do prázdna. Suma sumárum jde tedy o systém, který svébytně ignoruje zvyklou a obvyklou potřebu si něco zapamatovávat, aby zanechal ještě více prostoru pro mentální předvídající a manipulační hru s protivníkem. Vůbec na rovině mindgames je to nářez, o jakém se mnohé konkurenci může jen zdát.

K tomu si připočtěte naprosto královskou variabilitu mezi jednotlivými postavami, mnohé z nichž disponují ještě dodatečnými vlastními unikátními mechanikami, brutálně nabušený soundtrack z pera Micka Gordona (dle mého jde o jeho mistrovské dílo), absolutně bezkonkurenční audio design, fantastický netcode (jež byl fantastický už dlouho předtím, než se dobrý netcode stal standardem!), a v neposlední řadě rozhodně úctyhodné množství singleplayer obsahu, a masterpiece je na světě. Taky to dodnes má svou zapálenou komunitu, a není tak problém si užít i online - v tomto směru satanužel musím ale kacířsky silně doporučit odvrátit zrak od Steam verze a dát si to na Game Pass, protože byť ta možnost si to na Steamu stáhnout zdarma (což rozhodně pro prvotní okoštování doporučit můžu) může být lákavá, online se Steam verze dá hrát pouze s dalšími Steam hráči, a těch je nicotné minimum. Na Game Passu je naopak i crossplay, a mezi touto PC verzí a tou xboxáckou je základna hráčů naopak stále velmi slušná.

EDIT: Zasáhla nějaká vyšší síla, a krátce po tomto komentu vyšel důrazný update pro hru, který do Steam verze přidal ten stejný crossplay, a není již tedy důvod se jí vyhýbat! Pakliže si ale už platíte Game Pass, máte přístup ke kompletní, kompletně odemčené verzi, takže pokud se vám nechce kupovat placenou na Steamu, moc se vás to netýká.

Jediné, co bych hře osobně vytknul, je na můj vkus, nad rámec částicových efektů, vyloženě šeredná estetika. Nicméně aspoň je to věrné značce, neb předchozí díly se taky krom hratelnosti vyznačovaly tím, že byly hnusné jak tejden nemytá prdel. Ale povězte mi, jak můžu reálně této výtce přikládat nějakou hodnotu, když i má patnáctiletá, v mnohém navýsost rozmazlená, neteř se do toho navzdory grafice - navzdory tomu, že v krátkém časovém sledu kolem toho viděla nesrovnatelně pohlednější kousky - zažrala tak hbitě a snadno, že to opravdu poctivě hrála se snahou? Samozřejmě, na sociálních médiích se už kojila, takže je dost možné, že se svým rozsahem pozornosti už teď vůbec neví, že jsme spolu něco hráli, ale já na to jen tak nezapomenu!

Pro: Ultimátní bojovka - nesmírně snadno se do ní dostane, nesmírně vysoko se ovšem nikdy nedoškrábe na skill strop; integrace hudby a zvuku zaručuje kolosální hajp i v singlu

Proti: Poněkud nešťastný artstyle; nejhorší verze hry bohužel skončila zrovna na Steamu

+8

Cyberpunk 2077

  • PS5 90
Cyberpunk zkrývá dopaminovou hratelnost, která nabízí doopravdy kopec možnost jak hru hrát. Po dohrání příběhů a důležitých vedlejších úkolu mě bavilo jan tak projíždět městem, plnit menší vedlejší zakázky a uvažovat nad novou postavou zaměřenou na jiné perky. To se mi u hry už dlouho nestalo a asi tohle je pro mě to nejlepší na Cyberpunku - vypilovaná hratelnost.

Ale abych začal od začátku, do hry se mi těžko dostávalo a až do druhého aktu jsem ten klenot spíš hledal. Hra nabízí robustní systémy, které nejsou úplně nejlépe vysvětleny a samotné perky člověk začne chápat a až po pár hodinach hraní. Ze začátku je to tedy hlavně příbeh a svět, které drží hru pohromady.
Svět a postavy jsou skvěle napsány a propojeny a vedlejší úkoly mne možná bavily i více než hlavní příbeh, který je zbytečné urychlený. Doteď nechápu jak se vlastně vybudoval vztah mezi mnou a Takemurou, jak kdyby tam chyběl prostor to vykreslit. Stejně tak vztah s Johnym se pořádně nerozvine, pokud se hráč upne jen na hlavní příběh. Tohle je za mě velká dramaturgická chyba.

Herní loop je, jak píši výše, přímořarý a vypilovaný. Přišlo mi, že všechny cesty nabízí plnohodnotný zážitek a hra úplně vybízí k vyzkoušení různých buildů (střílení, meče, házení nože, stealth, hacking, ...). Sám jsem započal se samurai buildem, ale pak se více přesměroval na stealth s pistolemi a hackovaním a kdybych chtěl hru hrát znova, asi bych vyzkoušel SandaVistan build s dýkama. Perky jsou ze začátku pocitově slabší, ale v průběhu hry je člověk více pochopí a začne více využívat. V tu chíli ale padá brutálně obtížnost hry a i na hard mi hra přišla jednoduchá (až na závěrečný boss fight).

V současné verzi je naprosto parádní i vizuál hry a design NightCity. Trochu nevýrazná mi ale přišla hudba a vlastně mne i mrzí, že ve hře chybí pořádné cutscény. Samotný sounddesign je ale parádní a například díky zvuku aut a motorek jde dobře odlišit síla stroje.

Pro: vizuál, příběh a příběhy ve vedlejších úkolech, soubojový systém a perky

Proti: délka a dramaturgie hlavního příběhu, hra je na standartní obtížnost jednoduchá, jízdní model

+23

LEGO Harry Potter: Years 1-4

  • PC 25
Tuhle "věc" partner nadšeně kupoval dceři, která stejně nadšeně miluje Lego a Harryho Pottera. Skvělý deal říkali jsme si, no po dnech frustrace, kdy u toho vždy vydržela jen pár minut jsem si k tomu sedla abych ji pomohla. A lituju doteď.

Systém je jednoduchý, klikáte jako cvičené čivavy na všechny věci okolo, protože nevíte zda by z nějakého stromu, nebo třeba sochy, nebo možná i samotného Brumbála nespadne modrá korunka. (A modrá je samozřejmě víc než zlatá!) A je jedno co zničíte, nebo koho zabijete, pokud to ovšem není Profesorka Prýtová, protože tahle bylinkářka je drsná a zabije Vás zpátky! Okamžitá resurekce a smrt ve formě rozložení lego postaviček je dobrá v tom, že to dítě nevidí následek svého násilí- které je v podstatě pointa většiny hry.

Ale od začátku, jak už název napovídá, jedná se o hru složenou z prvních 4 ročníků, které Harry odchodil v Bradavicích. Hrajeme důležité chvíle v příběhu a co je zajímavé, že nehrajeme vždy za Harryho, většinou si totiž můžeme vybrat mezi Ronem a Harmionou. Některé scénky pak třeba i za Hagrida, nebo Ginny. Tady ty scénky pak vidíme z jiného úhlu pohledu - například když Harry zápasí v druhém díle s prokletým koštětem při Famfrpálu, jdeme jako Harmiona a Ron přes celý stadion podpálit Snapovi plášť a při tom vidíme hromadu zajímavého příběhu, se kterým jsme se ve filmu nesetkali.

A tady začíná další z problémů - hra je koncipovaná pro jednoho AŽ dva hráče a sama hra to občas úplně nechápe. Protože aby jste se dostali na několik míst nebo zvládly dosáhnout na předmět, potřebujete jedna postava stát na konkrétním místě a druhá ho musí zvednout. A k tomuhle by měla stačit UI, která je ale často absolutně Dumb-I. A tak člověk mění postavy, u obou se snaží až zkouší kouzlo, protože "kdo ví co měl vývojář na mysli" a třeba to kouzlo má vyvolávat konkrétní postava. No, nebudu popisovat jakým způsobem jsem musela pro dokončení pár úkolů ovládat kontrolor i klávesnici zaráz, ale dcera o tom má noční můry doteď. U dvou bossů bylo opravdu myšleno to, že úkol prostě musí být dokončen za hlavní postavu, u zbytku jsem na jiné řešení nepřišla.

I přesto, že se můžete kdekoliv jinde pohybovat do všech směrů a rozbíjet do všech směrů, hra se na 3 místech pokoušela být kreativní a okopírovala přemísťování pomocí tunelů z Maria, kde vstup do tunelu (nebo odpadní roury) není viditelný a velmi dlouho jsme 4 stály nad tím jak se pohnout dál.

Hned u prvního bosse narazíte na první začarovanou krabici, která nejde otevřít. Říkala jsem si ok, třeba se na to místo dostaneme později až se naučíme to kouzlo? Ne, nedostanete, což v podstatě znamená, že jste nesplnily úkol ani na 80%, super. Tohle jsem si řekla ještě párkrát, než jsem začala hledat obchod abych zjistila, že se ty spelly teda učit asi nebudeme (a vskutku žádný z kouzel v obchodě se neučíte.)

A tady se dostáváme k problému číslo 394; Peníze. K obchodu se dostanete při opouštění hry a spouštění hry. A například takové "Accio", které vyřeší většinu "sbíracích předmětů" stojí okolo 5 milionů? Když jsem končila hru, byla jsem na 1,5 milionu. A ukončeno bylo na 50% protože jsem nenasbírala dost předmětů, které jsem měla. - které mimochodem nejen, že nevíte, že máte sbírat ale dokonce nevíte, které máte sbírat, pokud ovšem neholdujete střelbou kouzel všude okolo sebe a nenarazíte na to omylem.

O nějaké zkoumání dál jsem se dozvěděla, že v bance jsou minihry za peníze! Akorát, že ne všechny jsou za peníze a rozhodně je nejde přeskočit k těm za peníze. (A ty vypadají tak, že opět bezmyšlenkovitě jedete v autě a bouráte do věcí.) Já se zasekla u sázení stromů, kdy se nedostanete k další hře, pokud jste nezničíte dost vysazených stromů a já jich dost ani nevysadila - Souvisí to nějak s Harrym Potterem? Ani nápad, ale kdyby jste náhodou asi měli chuť na ( / si znechutit) Simíky.

Abych se teda já. jako někdo kdo jede na achievmenty dostala k té vysněné stovce, musela bych hrát hru minimálně 3x a to by stejně nevyřešilo problém s penězi. A upřímně, kdybych tuhle hru dohrála třikrát, šla bych pak s radostí na lobotomii.

Pro: příběh?

Proti: nemožnost ukládání v průběhu úkolu, i v roce 2024 stále padá jak stromy "prorostlé kůrovcem", chybí návod, tohle není pro sedmileté

+5 +7 −2

Dungeon Siege

  • PC 70
V roce 2002 to můj tehdejší počítač neutáhl, tak jsem si ten Dungeon Siege pustil až teď v roce 2024. Dohraní mi nakonec zabralo nějakých 30 hodin a to je na lineární záležitost celkem slušná porce zábavy a nebýt toho, že jsem si byl nuceně hru někdy v polovině přepnout na nižší obtížnost, byla by herní doba určitě o nějakou hodinku ještě delší. V té obtížnosti je opravdu za mě velký skok a na easy jsem prakticky už nemusel používat bojová kouzla ani chlastat lektvary, všechno zařídili dva šikovní mágové s léčivým kouzlem a 5 lučišníků, které jsem podle potřeby střídal na ryzí bojovníky. Hru jsem tedy končil se statistikami cca 40 bodů jak v umění s lukem tak s mečem.

Prostředí byl asi největší můj držák. Hlavně ve druhé části hry kdy šplháte se svou družinou do velkých nadmořských výšek vypadalo okolí úchvatně a nejednou jsem se zastavoval a jen tak se kochal do dálí.

Bohužel s tím mám spojené i úzké koridory a cestičky kde pro mou osmičlennou skupinu i s oslem za zadkem si kamera často dělala co chtěla a nejednou jsem kvůli tomu nahrával vzteky hru znova, protože mi všichni pochcípali ani nevím jak. O nečekaných sebevražedných výstupech léčivých mágů do přední linie ani nemluvím...

Systém pohyblivé truhlice v podobě bezbranného osla mě spíše otravoval. Celou hru jsem jej vlastně nechával se pást daleko za svou udatnou družinou a pak celou pasáž vyčištěnou už od nepřátel procházel znova. Kdyby se alespoň tak znuděně necoural a mohl rychle cválat. Ještě teď mám osypky jen si na to vzpomenu.

Předměty a jejich výměna za lepší je taky kapitola sama pro sebe. Musel jsem se každé postavě věnovat desítky minut zvlášť a každou čepku, botu či štít třídit podle rozdílných statistik jednotlivých postav. Kdyby mi aspoň hra ukazovala hodnoty věcí, které má daná postava už na sobě a nemusel se do nekonečna přepínat z jedné postavy na druhou a pak všechny údaje porovnávat s inventářem u osla. Mezitím ty hodnoty stejně zapomenete, takže toto jsem opakoval i desítky minut, než celá družina byla dostatečně opět vyzbrojena a mohla se znovu vydat na dobrodružnou cestu. V závěru hry jsem už nadobro kapituloval a hru dohrával s průměrnými zbraněmi nežli jsem měl reálně mít.

Pro: Prostředí, jednoduchý příběh a hratelnost, hudba

Proti: Neposlušná kamera v koridorech, osel, nepřehledná práce s předměty v inventářích

+14

LOVE

  • PC 80
 "Herná výzva 2024 - 7. Ve stínu pixelů"

Aké ťažké môže byť zvládnuť hru, v ktorej máte dokopy 100 životov a stačí vám prejsť len 16 levelov? Úprimne, vie to byť miestami celkom slušná výzva. Najlepšie je neprísť o veľa životov hneď počas úvodných (asi) piatich levelov, ktoré sa relatívne dobre dajú naučiť a hoci majú v sebe aj určitú výzvu, ide o pomerne jednoduché záležitosti, ktoré sa dajú zvládnuť. Postupne sa však levely budú viac a viac komplikovať, pričom za ten najhorší považujem osobne ten, kde vstupujete do otvorenej tlamy. Tam treba počítať s každým jedným pixelom priestoru.

Hre však treba uznať celkom solíidnu dávku kreativity. Ani jeden level neprináša rovnaké prekážky, alebo rovnaké riešenia. Občas som si dokonca všimol, že človek musí trošku uvažovať aj "outside the box" a skúmať limity, ktoré hra v realite ponúka. To ma teší, lebo človek aspoň nikdy reálne nezaspí na vavrínoch a musí lúštiť celkom dobre spracované problémy. Navyše vám hru obohacuje aj solídna muzika, ktorá dobre ladí s atmosférou celej hry.

Uznávam ale aj to, že miestami vedia byť niektoré momentky v hre celkom frustrujúce, a niekedy keď sa dlho človek nevie pohnúť z miesta, cez jeden komplikovanejší bod, dokáže hra dostávať človeka aj trochu do nervov. Nejde o titul, o ktorom toho viem veľa povedať, ale ako krátka oddychovka, ktorú môžete trénovať až kým nemáte "flawless victory" to stačí.
+7

Medal of Honor

  • PC 60
Tunák započnem duchovný prequel k môjmu nedávnemu komentáru pre Battlefield 3. Ktorý Medal of Honor máme na stole? No Medal of Honor. Ten prosto nazvaný reštart historicky dôležitej, prevažne historickej série FPS z roku 2010, ktorý žiaľ nový dych sérii nepriniesol, a to už vtedajší next-gen klopal na dvere. Do tohto vlaku vraj nenastúpil ani Warfighter a odvtedy je to už dekáda, čo nie je po plnohodnotnom pokračovaní ani chýru.

2010 Medal of Honor ukončil jednu éru, aj keď sa silou mocou snaží tváriť, že začína niečo nové. Dokonca až tak, že hra uvádza Frostbite engine (ten je použitý iba v multiplayeri, ktorého servery v roku 2024 už nefungujú, takže si tieto dve verzie hry neporovnám) pred úvodným introm, napriek tomu, že hru poháňa zo všetkých uhlov videný UE3 doplnený o dobové moderné fičrs. UE3 nezvláda otvorené svety ani ich ilúziu. Statické veľkolepé pozadia sú silno nepresvedčivou kulisou, a to jediné čo hrá hre do karát je fakt, že blízky východ vie byť napriek priestrannosti docela prázdny a jednotvárny. Je mi jasné, že hra nebola nijako zamýšľaná, ako open-world, od MoH sa pochopiteľne očakáva čistokrvná FPS, no stiesnenosť možností pohybu je tu abnormálne skľučujúca v kontraste s otvorenými scenériami a dychberúcmi horizontami. Tie dychberúce horizonty som zrnko prehnal, no pár výhľadov a pohľadov ma pristihlo sa pár sekúnd kochať. Grafika nie je zlá, virtuálne slnko i mesiac vrhajú na Afganistan dobré svetlo, no starší engine je poznať a nezreje nijako do krásy.

Štruktúra hry, v ktorej misie nasledujú po sebe chronologicky a dej rozložený do dvoch dní (+ prológ) je prima. Sledovanie deja a hranie za rôzne postavy je tiež ok. Trochu ma zmiatol výber misii v menu, kedy som si myslel, že hrám stále prológ, i keď som už bol asi v polovici kampane. Až tak fluidne po sebe misie nasledujú. Pači sa mi minimalistický, miznúci HUD, kedy na obrazovke nie je žiaden rušivý prvok, minimapa, ukazovateľ munície a to, že vidíte badge headshotu mi príde až zbytočné. Uznávam, že ma hra začala baviť, a keď skončila (deň 2. má iba dve misie, deň 1. šesť + dve spomínaný prológ), tak som len kukal, že to už je koniec? Rozjazd nie je najlepší a je hlavným dôvodom prečo som hru začal hrať v minulosti aspoň 5x a zakaždým ju vzdal pre iné, pútavejšie tituly. Prvá misia je mdlá, druhá tiež suchá a tu niekde som už možno nie len ja stratil interest a nadšenie. To by však bola napokon škoda, lebo hra sa rozbehne a sám seba som prichytil pri tom ako dobre som si zapoľoval na zástupy samovražedných nepriateľov. Oni by asi nemali byť samovražední, no vždy si poslušne dobehnú do ranu a veľmi sa vašim guľkám nesnažia skryť. Neviditeľné zóny, po ktorých dosiahnutí sa enemáci prestanú generovať mi silno vrátili PTSD flashbacks z World at War a pevne verím, že sa s týmto fenoménom budem stretávať v hrách už len menej. Príbeh je suchársko realistický s podareným záverom. Zbrane sú priemerné ako aj pocit zo streľby, sniper misie zaujímavé. Hudba je úplne parádna.

Máte radi FPS v reálnych kulisách a hry z éry 2005-2010? Pridajte si 10% k môjmu hodnoteniu, tu už to začína byť cítiť nostalgiou.

Pro: Afganistan v rámci možností enginu, hudba, čistokrvná a zároveň uveriteľná FPS

Proti: zhrnuté v komentári

+12

Brothers: A Tale Of Two Sons Remake

  • PS5 75
Je nový Remake skoro 11 let původní hry potřeba? Pro původní hráče asi ne, nové mladší publikum může oslovit.
Doufal jsem, že vývojáři přidají do nového Unreal enginu 5 i nějaké nové mise, či odbočí jinam bohužel se tak nestalo a hra je opravdu kromě posunu v grafice naprosto stejná jak původní hra. Naštěstí to vyvažují nižší cenovkou. Ale na hru kterou lze dohrát a zplatinovat do 3 hodin je to i tak dost.

Co je novinkou je možnost hrát hru v coopu za to palec nahoru. Herní mechanismy s ovládání dvou postav na gamepadu dobře fungují a příběh dokáže stále v hráči zanechat silnou odezvu na dění okolo něj. Jak z pohádkového prostředí prosakuje setkání s krutou realitou, smrtí a přetvářkou je precizně provedeno a stále má co říct i dnes.

Určitě všem co nehráli, pořiďte si to stojí to za ten čas. Pro původní hráče ve slevě pokud si chtějí dat emocionální jízdu znova.
+10